繰り返し見れる私の記録データ
Re:MyRECODATA
本タイトルやるうえでポイントや必要な
ところは私が見返す用にまとめます。
ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。
完全に個人的な初めて作る失敗しないシノビを考える。
範囲は基本ルールブックのみ。
まずは下位流派を封印し、上位流派使います。理由は基本範囲なら秘伝と下位流派では秘伝の方が忍法数少ないからです。基本ともいえる汎用忍法+流派忍法で組みやすく、初心者にはノイズになりやすい下位流派忍法をカットできるのが強み。
上位流派オススメ度
斜歯★★★
鞍馬★★
ハグレモノ★★★★
比良坂 ★なし(情報型)、★★★(戦闘型)
御伽★
隠忍★★★★★
オススメ理由
隠忍の血統
雑に作るだけで完成する。困ったらこれみたいな流派忍法が多いため非常に作りやすい。流派忍法のサポート共がほとんど攻撃忍法との合わせ技いらないため、俺のターン血旋渦ってだけで成立するから強い。ありがちな間合い問題も勝手に解決してる。ちなみに召喚術は忍秘伝改や正忍記などのせいで要注意特技指定されてて忍秘伝改や正忍記持ちプレイヤーから比較的回避されやすいが砲術よりかなりマシ。
ハグレモノ
影分身だけで完成する。ほんとこれ。何が強いって影分身が実質攻撃と防御にもなってるので、ありがちな間合い問題を作りつつありがちな間合い問題を勝手に解消する。やべコスト足りなくて自慢の攻撃忍法使えねえって状況でも大体接近戦で殴れる状態。マジで偉い。
オススメできない理由
比良坂機関
情報型はオススメしません。基本的にいじわるなシナリオや不幸なダイス目でもない限り必要な情報は足ります。シナリオ側でわざわざ比良坂救済するメリットも特にないという。ただ、何故か残りやすい流派でもあるので、揺らし取って汎用だけで固めても何故か戦える。ちなみに天眼は普通に戦闘中でも使えるので、クライマックスで秘密で構造分かんねえってときは殴ってこれで秘密取ることも出来る。
私立御伽学園
戦場型はある程度慣れてから運用をオススメ。はっきりいって流派のパワーが低いのが弱点。何かしたっけで終わるレベルになりがち。代表的な電撃作戦も情報型と同じくそこまでする必要があるシナリオが多いわけでもない。
鞍馬神流
知名度が高すぎる。砲術が多すぎる。射撃戦ばっか。陽炎は実はノイズ。まあ鞍馬全体の面汚してるの大体バヨネットとかいう初心者向けで死ぬほど分かりやすい流派に見えるようで大体なんとかされてボコられる下位流派のせいなんですが。
シノビという都合上、体術分野の特技が非常に取られやすく、他流派の攻撃よりも回避されやすい大振り戦士枠になりやすい。
なんともいえない枠
斜歯忍軍
ハグレモノや隠忍ほどの強烈な強みはなく、それでいて強烈な弱みもない。ハグレの劣化覚悟で汎用積むかそれなりに流派忍法積むか。機忍は積まないこと。
忍法
秘伝忍法はほとんどノイズなため今回は検討しない。(真面目な話、基本ルルブ範囲の中忍なら強いの比良坂と御伽くらい)
隠忍の血統:流派忍法の中から攻撃忍法一つ以上。なんなら流派忍法の攻撃忍法全部取ってもいい。秘伝忍法からは取得しない推奨。あまり枠はサポート忍法や装備忍法など。
オススメ流派忍法:血旋渦、流星雨、裏真言、鬼影、黒贄、逆鱗、鬼道
ハグレモノ:とりあえず影分身。攻撃忍法は汎用攻撃忍法から選ぶとよし。残り枠は影分身を常時使う関係上コスト使わない忍法や装備など。
オススメ流派忍法:影分身。(刃隠強いから迷ったけど、タイミング的に忘れやすいという欠点があるので)
斜歯忍軍:汎用で固めるか、掘削術の流派忍法で固めるかの2択。無難ではあるというだけ。
オススメ流派忍法:水霊、土竜吼、奈落、魔界工学
比良坂機関:情報は一旦なかったことにします。天眼は結構使えるが、情報型に汚染されるという致命的なデメリットがある。戦闘で固めるなら揺らし取って汎用で殴るが雑に強い。まあ大祓で殴ってもいい。揺らし大祓はそこそこ強い。禁術はめちゃくちゃ強いが、初心者向けかといわれれば微妙なためオススメから外してる。
オススメ流派忍法:大祓、根、揺らし
鞍馬神流:真面目な話、体術分野を捨てて別分野でぶん殴る方が強い。後の先汎用やるなら揺らし汎用の比良坂でよくねはなしで。となると春雷が安定。砲術は周りがフレーバー優秀すぎて取られやすく回避されやすいという致命的な弱点はあるが、間合いのカバーが出来るため、接近戦メインで砲術はサブの方が戦いやすい。
オススメ流派忍法:時雨(砲術)、神槍(砲術)、春雷、後の先
私立御伽学園:真面目に考えるなら戦場の極意平地で適当に汎用で殴るでいい。戦場型は強いっちゃ強いけど程度。背景とかで取れる忍法増えれば凶悪化はする。それらで考えて基本範囲の背景なしで戦場を変えるなら極地が一番良い。というわけで変えないなら平地。変えるなら極地という感じで。
オススメ流派忍法:戦場の極意(平地、極地)
奥義
クリティカルヒットor範囲攻撃
この二つから選びます。これらは流派も選んで忍法も特技も決まったーってなったら選びます。シンプルに好きな方で大丈夫です。
忍具
以下のどちらか
兵糧丸2つ
兵糧丸1つと神通丸1つ
兵糧丸2つが戦場に残りやすく長く戦えるのでオススメ。
神通丸1つでメインフェイズ不安という人は補給の採用を考えたい。
兵糧丸なしの場合は頑健など少しでも使う忍法を潰れにくくしたいところ。斜歯や鞍馬や隠忍の掘削術、砲術、召喚術があればいいなら達人の採用も考えたい。
通常奥義について
流派ブック含めた考察とかないので通常奥義
そのときのスタイルとかで変わりますが、私のオススメは
範囲攻撃>クリティカルヒット>完全成功>判定妨害>絶対防御>不死身>追加忍法
汎用性の高さや相手のガチ構成への対抗力等で評価分けしてます。
クリティカルヒット
間合い1。生命力はランダム減少。4点分。対象一人
効果はシンプルうえに非常に強力。
いわゆる安定を狙う長期戦型に対し、大きな決定打となる奥義であり、見せるだけで非常に大きく戦況が動く奥義。
兵糧丸持たないものはこれだけで決まることもあり、どのプレイヤーでも強く頼っていい奥義。
個人的には忍法で攻撃面が充実してても攻撃奥義を持つのはあり。むしろ意表をついて大打撃を与えられる。
攻撃奥義は使用者が逆凪してても使用可能なのがポイント。
シノビガミは慣れてくると判定回数を増やさせ、逆凪チャンスを増やさせる動きがかなり強くなるので、逆凪時の対処法を考えるのも手。
明確な目的がなければ基本無改造でOK。迷ったら無改造攻撃奥義積んどけ。明確な目的がない攻撃奥義ほど恐ろしいものはない。
ちなみにくらまし絶対防御に対しては断ち貫きのダブル改造で3点ぶちぬきます。
範囲攻撃
間合い3。生命力は受けた側が選択。2点分。対象は間合い内から複数選択。
間合い、ダメージ、複数対象が非常に強く、シンプルに刺さる場面が多い。
腐る場面がほぼないので、クリティカルヒット同様に雑に採用してよし。
弱み入れるなら人数制限か射程低下だが、人数制限は腐るときは腐って泣きたくなるので、個人的に射程低下派。退魔編でお供をあえて妖魔じゃないのをする可能性もあるし、忍者にどうしようもないので、妖魔限定もちゃんと考えて採用しよう。
非常に強力なため、攻撃忍法を持たずに奥義のみぶっぱするタイプもいるが、刺さらないときは刺さらないので、ちゃんと攻撃忍法を持って奥義破りやすい敵から落とすなど、奥義のみに頼らないようにしよう。
絶対防御
生命力4点分減少無効。
強い点は刺さる範囲が広く、奥義改造をさせやすい。また、味方を守れる。簡単に泥沼化で積ませやすい。むしろ泥沼化させるのがメインといってよい。
弱い点は他奥義で代用出来る場面が多い。変調には無理。オーバーダメージや連撃系にも弱い。
どんな攻撃も4点軽減でしっかりガード。極地ダメや変調ダメにもバッチリカバー。
弱み防御低下がつけやすく、奥義改造が容易。大体くらまし。まあこれ忍法に対しては強いけど奥義にそんな強くないという。
明確なメタがあるなら、滅びや完全成功、判定妨害でよいだろう。
採用するならばしっかり強い点を意識して採用したいとこ。
個人的な意見ですが、絶対防御の評価が低い理由は防御重視で攻撃に転じにくい点。完封や泥沼化出来るのであれば非常に強力だが、出来ない場合、他の奥義で戦う方が有効的な場面が多くなりがち。タンク型や味方のサポート型なら問題ないが、アタッカー型なら返しや流しなどいれて手数を増やすなど攻撃寄りにしたいところ。
完全成功
判定を成功させる。
強い点はメインフェイズが安定する、不慮のスペ6点に強い、逆凪してても行動出来る点。
弱い点は奥義破り=判定失敗のため、扱い方に気をつけるのとメインフェイズで奥義が他PLに分かってしまうこと。
慣れれば使いどころが多い。この奥義の真価は奥義破りが判定失敗になるので、ファンブルを避けられること。
どのタイミングで切るかは判定値しだいだが、例は以下
・攻撃→相手の回避失敗→相手が絶対防御→奥義破りに完全成功→破られても判定失敗なので、絶対防御は通るが、逆凪にはならない。
・攻撃→相手の回避失敗→相手が絶対防御→奥義破りに判定するがファンブル→完全成功があるので、判定1回分を完全成功で割り込める。
シチュエーションとしては同じだが、上のパターンは奥義破りの達成値が遠いので、完全成功を切り、残りの判定は達成値も高くないもしくは判定がないと読んだパターン。
下のパターンは奥義破りの達成値は遠いものの、残りの判定で達成値が高いのは残っているまたは大事な判定がまだ残っているなど。
とまあ意外と使い道が多い。
痛打やら即興やらに完全成功をして、攻撃忍法は普通にふるという強気のスタイルもあり。完全成功の奥義破りでファンブルしてくれればかなりおいしい展開に持ち込めるぞ。
改造は基本的に汎用性を落とす。そのかわり強みも強力なので上手く考えて採用しよう。
判定妨害
6出目を1に変える。
こちらも泥沼化系かつ対処法は多いものの、シンプルに相手のファンブルチャンスを増やせるため強力。
泥沼化系なので絶対防御に近いが、かなり攻撃的な奥義。
完全成功同様に強みは切る速度の速さと毎ラウンド奥義破り判定させられる点。
あくまで妨害であるため、完全成功並みの汎用性を持たない点には注意。
基本的に高プロに対して雑に切る使い方がめちゃくちゃ強いです。
神通丸を切らせられますし、高プロなら振り直しで再度逆凪チャンス。
雑に切らせて判定妨害の恐ろしさがわかればそのPL今後のビルド構成にも影響が出ます。
また、タイマン時に相手が攻撃奥義でないなら、相手の攻撃忍法のコアな箇所を判定妨害で完封可能です。絶対防御では連続攻撃系に弱いですが、判定妨害なら連続攻撃のベースを潰せるため、より積み性能が高いです。えっ相手が絶対防御で破れない?……。どっちも積みですね。
大事な場面で使う使い方なら大人しく奥義改造しましょう。
完全成功同様に改造は汎用性を落とすので気をつけて。
不死身
変調全回復、1d6-使用回数生命力回復
改訂版で強化。生命力はオーバーフローせず、0でも使用可能。え、1が出た?知らん。
性質上奥義改造が分かりやすくよくダブル改造する。
逆をいえば改造しないと不確定要素が多くて困り物。
積み化を狙う判定妨害や絶対防御と違い、いきなり優位を確保して反撃に転じる奥義。生命力のその減少量、他奥義で減らさなくてすんだんじゃねは言ってはいけない。
とはいえ変調全回復は大きく、大体目覚めも乗ったりして、早い段階で整えてカウンターを狙う構成が多い。
累積バフはバカに出来ないので、長めで見れば非常に強力。
とはいえ、明確な目的がないと採用されづらいか。また、体質異常が自身にデメリット追加されるのがつらいか。
追加忍法
ぶっちゃけ存在忘れてよし。使うときは明確な目的ないと使わないうえに、無闇に突っ込んでも他奥義の劣化になりかねない。
じゃあ弱いかと言われたらそうでもなく、斜歯の大統一忍法と合わさると大体凶悪化する。防御は御斎魂や望郷や毒司。攻撃なら風祭や乱神や浮足など。
やはり採用するなら明確な目的を持って。ボスが奥義持つときにあえて追加忍法持たせて、ボスの調整も可能。
改訂版基本+改環境
まずは中忍の爆破から(???)
改が実質禁書クラス+正忍記がない+長い間この環境のため煮詰まっている。
早めに正忍記を用意することをオススメする。
この段階のオススメ中忍構成はいわゆる攻撃は最大の防御ビルドがオススメ。痛打射撃戦をベースにコスト2以下で遠隔2点以上いれる手段を確保してクリヒ持つだけ。やることは当たりやすい相手探してとにかく殴る。面倒くさそうなやつはクリヒ連打してゴリ押す。基本的に攻撃忍法型に見せてクリヒで叩き込むのが効果的。ここで絶対防御持つと相手と同じ土俵に立ってしまい、そのままビルド差でじわじわやられてしまうだけなのでオススメ。相手のビルドに付き合う前に叩き潰すのだ。