2022年9月28日水曜日

シノビガミ Re:MyRECODATA

繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。



完全に個人的な初めて作る失敗しないシノビを考える。

範囲は基本ルールブックのみ。


まずは下位流派を封印し、上位流派使います。理由は基本範囲なら秘伝と下位流派では秘伝の方が忍法数少ないからです。基本ともいえる汎用忍法+流派忍法で組みやすく、初心者にはノイズになりやすい下位流派忍法をカットできるのが強み。


上位流派オススメ度

斜歯★★★

鞍馬★★

ハグレモノ★★★★

比良坂 ★なし(情報型)、★★★(戦闘型)

御伽★

隠忍★★★★★



オススメ理由


隠忍の血統

雑に作るだけで完成する。困ったらこれみたいな流派忍法が多いため非常に作りやすい。流派忍法のサポート共がほとんど攻撃忍法との合わせ技いらないため、俺のターン血旋渦ってだけで成立するから強い。ありがちな間合い問題も勝手に解決してる。ちなみに召喚術は忍秘伝改や正忍記などのせいで要注意特技指定されてて忍秘伝改や正忍記持ちプレイヤーから比較的回避されやすいが砲術よりかなりマシ。


ハグレモノ

影分身だけで完成する。ほんとこれ。何が強いって影分身が実質攻撃と防御にもなってるので、ありがちな間合い問題を作りつつありがちな間合い問題を勝手に解消する。やべコスト足りなくて自慢の攻撃忍法使えねえって状況でも大体接近戦で殴れる状態。マジで偉い。



オススメできない理由

比良坂機関

情報型はオススメしません。基本的にいじわるなシナリオや不幸なダイス目でもない限り必要な情報は足ります。シナリオ側でわざわざ比良坂救済するメリットも特にないという。ただ、何故か残りやすい流派でもあるので、揺らし取って汎用だけで固めても何故か戦える。ちなみに天眼は普通に戦闘中でも使えるので、クライマックスで秘密で構造分かんねえってときは殴ってこれで秘密取ることも出来る。


私立御伽学園

戦場型はある程度慣れてから運用をオススメ。はっきりいって流派のパワーが低いのが弱点。何かしたっけで終わるレベルになりがち。代表的な電撃作戦も情報型と同じくそこまでする必要があるシナリオが多いわけでもない。


鞍馬神流

知名度が高すぎる。砲術が多すぎる。射撃戦ばっか。陽炎は実はノイズ。まあ鞍馬全体の面汚してるの大体バヨネットとかいう初心者向けで死ぬほど分かりやすい流派に見えるようで大体なんとかされてボコられる下位流派のせいなんですが。

シノビという都合上、体術分野の特技が非常に取られやすく、他流派の攻撃よりも回避されやすい大振り戦士枠になりやすい。



なんともいえない枠

斜歯忍軍

ハグレモノや隠忍ほどの強烈な強みはなく、それでいて強烈な弱みもない。ハグレの劣化覚悟で汎用積むかそれなりに流派忍法積むか。機忍は積まないこと。



忍法

秘伝忍法はほとんどノイズなため今回は検討しない。(真面目な話、基本ルルブ範囲の中忍なら強いの比良坂と御伽くらい)


隠忍の血統:流派忍法の中から攻撃忍法一つ以上。なんなら流派忍法の攻撃忍法全部取ってもいい。秘伝忍法からは取得しない推奨。あまり枠はサポート忍法や装備忍法など。

オススメ流派忍法:血旋渦、流星雨、裏真言、鬼影、黒贄、逆鱗、鬼道


ハグレモノ:とりあえず影分身。攻撃忍法は汎用攻撃忍法から選ぶとよし。残り枠は影分身を常時使う関係上コスト使わない忍法や装備など。

オススメ流派忍法:影分身。(刃隠強いから迷ったけど、タイミング的に忘れやすいという欠点があるので)


斜歯忍軍:汎用で固めるか、掘削術の流派忍法で固めるかの2択。無難ではあるというだけ。

オススメ流派忍法:水霊、土竜吼、奈落、魔界工学


比良坂機関:情報は一旦なかったことにします。天眼は結構使えるが、情報型に汚染されるという致命的なデメリットがある。戦闘で固めるなら揺らし取って汎用で殴るが雑に強い。まあ大祓で殴ってもいい。揺らし大祓はそこそこ強い。禁術はめちゃくちゃ強いが、初心者向けかといわれれば微妙なためオススメから外してる。

オススメ流派忍法:大祓、根、揺らし


鞍馬神流:真面目な話、体術分野を捨てて別分野でぶん殴る方が強い。後の先汎用やるなら揺らし汎用の比良坂でよくねはなしで。となると春雷が安定。砲術は周りがフレーバー優秀すぎて取られやすく回避されやすいという致命的な弱点はあるが、間合いのカバーが出来るため、接近戦メインで砲術はサブの方が戦いやすい。

オススメ流派忍法:時雨(砲術)、神槍(砲術)、春雷、後の先


私立御伽学園:真面目に考えるなら戦場の極意平地で適当に汎用で殴るでいい。戦場型は強いっちゃ強いけど程度。背景とかで取れる忍法増えれば凶悪化はする。それらで考えて基本範囲の背景なしで戦場を変えるなら極地が一番良い。というわけで変えないなら平地。変えるなら極地という感じで。

オススメ流派忍法:戦場の極意(平地、極地)


奥義

クリティカルヒットor範囲攻撃


この二つから選びます。これらは流派も選んで忍法も特技も決まったーってなったら選びます。シンプルに好きな方で大丈夫です。


忍具

以下のどちらか

兵糧丸2つ

兵糧丸1つと神通丸1つ


兵糧丸2つが戦場に残りやすく長く戦えるのでオススメ。

神通丸1つでメインフェイズ不安という人は補給の採用を考えたい。

兵糧丸なしの場合は頑健など少しでも使う忍法を潰れにくくしたいところ。斜歯や鞍馬や隠忍の掘削術、砲術、召喚術があればいいなら達人の採用も考えたい。



通常奥義について

流派ブック含めた考察とかないので通常奥義


そのときのスタイルとかで変わりますが、私のオススメは


範囲攻撃>クリティカルヒット>完全成功>判定妨害>絶対防御>不死身>追加忍法


汎用性の高さや相手のガチ構成への対抗力等で評価分けしてます。




クリティカルヒット


間合い1。生命力はランダム減少。4点分。対象一人

効果はシンプルうえに非常に強力。

いわゆる安定を狙う長期戦型に対し、大きな決定打となる奥義であり、見せるだけで非常に大きく戦況が動く奥義。


兵糧丸持たないものはこれだけで決まることもあり、どのプレイヤーでも強く頼っていい奥義。

個人的には忍法で攻撃面が充実してても攻撃奥義を持つのはあり。むしろ意表をついて大打撃を与えられる。

攻撃奥義は使用者が逆凪してても使用可能なのがポイント。

シノビガミは慣れてくると判定回数を増やさせ、逆凪チャンスを増やさせる動きがかなり強くなるので、逆凪時の対処法を考えるのも手。


明確な目的がなければ基本無改造でOK。迷ったら無改造攻撃奥義積んどけ。明確な目的がない攻撃奥義ほど恐ろしいものはない。


ちなみにくらまし絶対防御に対しては断ち貫きのダブル改造で3点ぶちぬきます。



範囲攻撃


間合い3。生命力は受けた側が選択。2点分。対象は間合い内から複数選択。



間合い、ダメージ、複数対象が非常に強く、シンプルに刺さる場面が多い。


腐る場面がほぼないので、クリティカルヒット同様に雑に採用してよし。


弱み入れるなら人数制限か射程低下だが、人数制限は腐るときは腐って泣きたくなるので、個人的に射程低下派。退魔編でお供をあえて妖魔じゃないのをする可能性もあるし、忍者にどうしようもないので、妖魔限定もちゃんと考えて採用しよう。

非常に強力なため、攻撃忍法を持たずに奥義のみぶっぱするタイプもいるが、刺さらないときは刺さらないので、ちゃんと攻撃忍法を持って奥義破りやすい敵から落とすなど、奥義のみに頼らないようにしよう。



絶対防御


生命力4点分減少無効。


強い点は刺さる範囲が広く、奥義改造をさせやすい。また、味方を守れる。簡単に泥沼化で積ませやすい。むしろ泥沼化させるのがメインといってよい。

弱い点は他奥義で代用出来る場面が多い。変調には無理。オーバーダメージや連撃系にも弱い。


どんな攻撃も4点軽減でしっかりガード。極地ダメや変調ダメにもバッチリカバー。


弱み防御低下がつけやすく、奥義改造が容易。大体くらまし。まあこれ忍法に対しては強いけど奥義にそんな強くないという。


明確なメタがあるなら、滅びや完全成功、判定妨害でよいだろう。


採用するならばしっかり強い点を意識して採用したいとこ。


個人的な意見ですが、絶対防御の評価が低い理由は防御重視で攻撃に転じにくい点。完封や泥沼化出来るのであれば非常に強力だが、出来ない場合、他の奥義で戦う方が有効的な場面が多くなりがち。タンク型や味方のサポート型なら問題ないが、アタッカー型なら返しや流しなどいれて手数を増やすなど攻撃寄りにしたいところ。


完全成功


判定を成功させる。


強い点はメインフェイズが安定する、不慮のスペ6点に強い、逆凪してても行動出来る点。


弱い点は奥義破り=判定失敗のため、扱い方に気をつけるのとメインフェイズで奥義が他PLに分かってしまうこと。


慣れれば使いどころが多い。この奥義の真価は奥義破りが判定失敗になるので、ファンブルを避けられること。


どのタイミングで切るかは判定値しだいだが、例は以下


・攻撃→相手の回避失敗→相手が絶対防御→奥義破りに完全成功→破られても判定失敗なので、絶対防御は通るが、逆凪にはならない。


・攻撃→相手の回避失敗→相手が絶対防御→奥義破りに判定するがファンブル→完全成功があるので、判定1回分を完全成功で割り込める。


シチュエーションとしては同じだが、上のパターンは奥義破りの達成値が遠いので、完全成功を切り、残りの判定は達成値も高くないもしくは判定がないと読んだパターン。

下のパターンは奥義破りの達成値は遠いものの、残りの判定で達成値が高いのは残っているまたは大事な判定がまだ残っているなど。

とまあ意外と使い道が多い。


痛打やら即興やらに完全成功をして、攻撃忍法は普通にふるという強気のスタイルもあり。完全成功の奥義破りでファンブルしてくれればかなりおいしい展開に持ち込めるぞ。



改造は基本的に汎用性を落とす。そのかわり強みも強力なので上手く考えて採用しよう。



判定妨害


6出目を1に変える。


こちらも泥沼化系かつ対処法は多いものの、シンプルに相手のファンブルチャンスを増やせるため強力。


泥沼化系なので絶対防御に近いが、かなり攻撃的な奥義。


完全成功同様に強みは切る速度の速さと毎ラウンド奥義破り判定させられる点。


あくまで妨害であるため、完全成功並みの汎用性を持たない点には注意。



基本的に高プロに対して雑に切る使い方がめちゃくちゃ強いです。

神通丸を切らせられますし、高プロなら振り直しで再度逆凪チャンス。


雑に切らせて判定妨害の恐ろしさがわかればそのPL今後のビルド構成にも影響が出ます。


また、タイマン時に相手が攻撃奥義でないなら、相手の攻撃忍法のコアな箇所を判定妨害で完封可能です。絶対防御では連続攻撃系に弱いですが、判定妨害なら連続攻撃のベースを潰せるため、より積み性能が高いです。えっ相手が絶対防御で破れない?……。どっちも積みですね。



大事な場面で使う使い方なら大人しく奥義改造しましょう。



完全成功同様に改造は汎用性を落とすので気をつけて。



不死身

変調全回復、1d6-使用回数生命力回復


改訂版で強化。生命力はオーバーフローせず、0でも使用可能。え、1が出た?知らん。


性質上奥義改造が分かりやすくよくダブル改造する。

逆をいえば改造しないと不確定要素が多くて困り物。


積み化を狙う判定妨害や絶対防御と違い、いきなり優位を確保して反撃に転じる奥義。生命力のその減少量、他奥義で減らさなくてすんだんじゃねは言ってはいけない。


とはいえ変調全回復は大きく、大体目覚めも乗ったりして、早い段階で整えてカウンターを狙う構成が多い。


累積バフはバカに出来ないので、長めで見れば非常に強力。


とはいえ、明確な目的がないと採用されづらいか。また、体質異常が自身にデメリット追加されるのがつらいか。



追加忍法


ぶっちゃけ存在忘れてよし。使うときは明確な目的ないと使わないうえに、無闇に突っ込んでも他奥義の劣化になりかねない。

じゃあ弱いかと言われたらそうでもなく、斜歯の大統一忍法と合わさると大体凶悪化する。防御は御斎魂や望郷や毒司。攻撃なら風祭や乱神や浮足など。


やはり採用するなら明確な目的を持って。ボスが奥義持つときにあえて追加忍法持たせて、ボスの調整も可能。



改訂版基本+改環境


まずは中忍の爆破から(???)

改が実質禁書クラス+正忍記がない+長い間この環境のため煮詰まっている。

早めに正忍記を用意することをオススメする。

この段階のオススメ中忍構成はいわゆる攻撃は最大の防御ビルドがオススメ。痛打射撃戦をベースにコスト2以下で遠隔2点以上いれる手段を確保してクリヒ持つだけ。やることは当たりやすい相手探してとにかく殴る。面倒くさそうなやつはクリヒ連打してゴリ押す。基本的に攻撃忍法型に見せてクリヒで叩き込むのが効果的。ここで絶対防御持つと相手と同じ土俵に立ってしまい、そのままビルド差でじわじわやられてしまうだけなのでオススメ。相手のビルドに付き合う前に叩き潰すのだ。

2022年9月27日火曜日

TRPG 自己紹介

なんかTRPG自己紹介シートみたいなの見てみたら色々種類あるし、しかもテンプレ元がtwitterだしでめんどくせえので普通に書きます。ルルブ買ったら付け足したり。



システム:

FEAR系

アリアンロッド2E

このすばTRPG

ヴィジョンコネクト

ガーデンオーダー

ダブルクロス3rd


冒企系

シノビガミ

片道勇者TRPG


SNE系

ソードワールド2.5

ソードワールド2.0


その他

クトゥルフ6版


私管理じゃないもの

ウタカゼ

ダークソウルTRPG

キルデスビジネス


TRPG歴:

普通に間のブランクとかあるけど、アリアンロッド2Eのスキルガイド2発売くらい。見にいったら2015年6月やん。7年じゃん。

というわけで7年です。


サプリ&シナリオ集:

アリアンロッド2E(SSS4、ストレンジャー、エクパン、レガシー、パフェスキ、パフェエネ、アイテム1,2、上級、エリン西方、エネミー、スキガ1,2、ファーストクエスト、ダブルイメージ、エリンアドベンチャー)

シノビガミ(改、正認記、比良坂流派、鞍馬流派、御伽流派、ハグレ流派、隠忍流派)

ソードワールド2.0、2.5(ぶっちゃけ私管理ではないから把握してない。2.5範囲は結構ある。確かメイガス、モンスト、エピック、アウトロー、バトマス、ヴァイスシティかな。2.0範囲はラクシアゴッド、バルバロス、EX、カルグレ。後はなんかあったはず。)

このすば(上級)

片道勇者(上級)


セッション:

身内オフセオンリー。


スタイル:

基本GMとPL両方だけど、PLが多い。シナリオ作れよ。

構築カスタムはコンボ薄めのバランス型が多い。シノビガミだとPC作るよりボス作る方が楽しい。アリアンはPC作る方が楽しいかなあ。パーフェクトエネミーガイドとかいう宇宙最強の神器あるのでわざわざボス作る必要ないという。

わりと固定値寄り。攻撃でも防御でも補助でも。

アリアンキャラシがアコ多いけど、まあアコ選ばざるおえないことも多いんで。


ボスはHP積まずにスキルなどで対応する派。ボスすぐ死にそうなほどやべえセッションではボスは一切強化せずお供増やしたり適当な雑魚かさ増しして調整するタイプ。

アリアンロッド2Eのトラップをボス部屋に設置するのが結構好きで当たり前のようにボスにスーパーレインボーつけたり、スーパーレインボー床作ったりする。ギルマン部隊+全域プールは流石に怒られた。ちなみにこれやる主な理由はシーフの罠解除価値を上げるため。


好きなクラスなど:

アリアンロッド2E

上級クラス

ナイト

エクスプローラー


サポートクラス

バートル

イリュージョニスト

サロゲート


武器

短剣



シノビガミ

秘伝系

鞍馬

比良坂


下位流派

血社

長耳


ぶっちゃけ退魔編関連が好き。



その他:

普通にシーン型のバトル系中心。エフェクトとデータがちゃんと分けられてるのが好きかな。

なんか組み合わせとかコンボとかはかなり沼で破滅の道になるからそこまで意識していない感じ。というかどうしても独りよがりになるからねえ。

2022年9月13日火曜日

天啓パラドクス 今更序盤プレイメモ

 なぜ今更。

というわけで今更天啓パラドクス始めたので、プレイメモ。


9/13 開始

いやー、存在は知ってたし、初動が少しくらい低迷気味なのは知ってたし、運営スタイルも知ってたけど、広告のザスピアちゃんが可愛くて…。しかも属性ピックアップでピック率3分の1。

じゃあやるかぁ。という感じ。10月ハフバで今イベが強化オペレーションというなんか強化によさそうなイベやってるのでタイミング的にはよかったかも。

ちなみにドラクエタクトは一ミリも分かりません。ということは本ゲーム知識ないよ。

で、始めてチュートリアルが終わったんですが、プレボに約80ほど。事前登録ガチャ回してたんでデータ自体はずっとあって期限なし系配布が全部ぶち込まれてたらしい。

最初、ある程度触って初心者攻略記事書くかあ程度に思ってた。このプレボリソースじゃ初心者攻略参考にならねえわでプレイメモ日記形式。

とりあえず事前ガチャ、イロハだったけどザスピアいるじゃねえか。過去の自分、事前ガチャでS引いたら放置してたらしい。やる気なかったんだなって。

まあぐだくだな話は置いといて本編。


ストーリーがよさそう。

2章ちょっとしたとこだけど、今のところ結構ワクワクしてる。普通に世界設定面白くないか。シンプルなファンタジー系でこの不思議感すごくいい。後はキャラがよくも悪くも無難。普通に面白くていい味出してるけど、特化して強烈なやつはいない感じ。いわゆるいうほどキャラ好きゲーではない感。同社のオトギやミストレとはキャラの扱いが明らかに違うかなあ。あっ、幼馴染のソフィアは普通に可愛い。

一般でも売り出したい感じは結構感じる。R18要素は寝室だけにぶち込んでる感じだし、ストーリー上必要な理由が一切ない。寝室の塗りくっそ独特なのが弱点だけどこのゲーム一般寄りだから問題ではないかもしれん。

普通に4倍石とかあるのやっぱこの運営だなって思うけど。


で、序盤の立ち回りはまあ安定の初心者ミッション。初心者ミッションのSチケ引いてからジェムガチャとかしたい感じかなあ。それまでは温存できそうなので温存。

初心者ログボが最初Sチケでその後ガチャチケが続くので序盤のガチャ周りはジェム使わなくても一切困らない感じ。初心者ミッションのガチャチケも美味しい。

キャラ編成はとりあえず適当でよさそう。適当のうちは強化素材とか使わず、強化オペレーションイベやデイリークエスト分でちまちまレベル上げるのがいいかな。



9/16

めっちゃハマってて更新とか出来てねえ。

落ちつくというかなんというかゲーム雰囲気がかなり明るい色のファンタジーだから世界観よくて面白いわ。

今のところ地道に進めるフェイズみたいなとこだからちょこちょこ進めてる感じ。イベも強化オペレーションでちょうど良かったし、スコアアタックも期間あるからある程度余裕はあるかな。

なお、ザスピアは引いてないし、なんならザスピアいなくてもいいかあみたいな心境。それでいいのか。


とりあえず使用パーティはSヤヤ、Sイロハ、Aユメノ、Sレッジェ、Bソフィア。

Sヤヤでテーセツ防御上げてるけど、このゲーム防御上げるのほんとに強いか?ってなんともいえん感じ。後は魔法3近接2してる感じ。今のところ困ってない。移動2で射程1のみはほんと使いにくいので、Sヤヤになんか持ってた2マス攻撃の教典つけてる感じ。Bソフィアは最後のスキル覚えて3マス攻撃だからこれでいいかな。


その他のキャラは遠征にぶちこみ。ミルハウスのトレーニングアプデ入ったからそこにもぶち込んだ感じ。遠征は強化オペレーションに全振りでよさそう。



9/18

初心者ミッション終わり。

そんなことより遠征のせいでプレイヤーランクガンガン上がってスタミナ溢れるので自動周回で消化。

とりあえず周回先について。

今ドロップ1.5倍なのでそこ前提。

装備→編成全員埋まるくらいでよさそう。周回しないで超級以外回るくらい?システム理解したら超級回るでもよさそう。

スキル→なんか普通に戦闘で上がるようになったので後回しでよさそう。一番優先度低いか。

ランクアップ→虹の結晶がどこまでストッパーになるか。ガンガンレベル上がるし、虹の結晶気にしないで各国1回ずつがっつり自動周回でよさそう。

今のところランクアップ回って、Sは+3、Aは+4、Cは+5まで片っ端から上げていこうって感じ。個人的にA+5にしていいと思ってる。今の感覚だとA+5>S+4でいいんじゃないかなあ。多分。

2022年9月11日日曜日

MagusTale Eternity セーラルート感想

はい。セーラルート終わったので、感想。少し久々の攻略。

まあ実はレナ、ニナ、レナ&ニナルート終わってるですが、それは後日書きます。あっ、エクストラストーリーまだひとつもやってません。残り優花ルートだけど、まあ性質上かなり面倒な話の予感。




セーラルートは結構良かった。
まあセーラ自身とかはよくて他ヒロインの扱いがちょっと可愛そうだったけど、まあそれはいいや。(主にアリシア。というかアリシアの性格上、アリシアルート以外うざキャラにしかならんからしゃあないとこある。)
後、地味に小雪の立ち位置便利じゃねと思ってしまった。というか小雪全ルート活躍マンでは。もはや影の主人公。(まあヒロインだけど)


一点だけ文句いいたいのは世界樹祭の後半のところわりと真面目にその設定いるか?とかその追い打ちやる必要あるか?と思ってしまった。序盤での伏線回収いらんやろ。


じゃあハズレルートなのかと言われたら普通にあたりルートって答えるかなあ。セーラが可愛いし、大輝は大体無謀だし、エマが勝手に目的増やしておきながらその周りとか面白いし、〆もいいし。
アリシアと小雪が性質上、魔法どうこうレベルじゃないに対して、ちゃんと魔法の高みを目指しつつ、応用性を探る感じの魔法優等生系としてちゃんとなってたのが一番よかったかな。全部の事柄ほとんど魔法だし。
よくも悪くもストレートなのがいいよね。

2022年9月7日水曜日

Deepone 虚無と夢幻のフラグメント 編成の考え方

 過去に書いた新規ガイドとコラボ新規ガイドで新規ガイド系は足りると勝手に思ってるので編成ガイド。



とりあえずコンテンツごとに必要な編成を書き出し。


・普段編成(イベ編成)

メインストーリー、イベント、曜日クエストなどオート周回を使う場所での基本編成。

周回速度のため、アタッカーやノルン固めた先制パーティなど。極論回れればなんでもいい。

最近の恒常イベは好感度によりサブ3枠くらい要求される。また、レベル上げにもよく使うので、メイン5枠またはメイン3枠などで引率キャラとレベル上げキャラをバランスよく編成したい。

一応各属性パーティあればイベント毎に切り替えられるけどなくてもいい。(多分フラウやノルンや亜紗花でごり押してる人の方が多そう。)


・イベ専用対策編成

普段編成でごり押せないギミックに対抗するための編成。主に状態異常や全体攻撃カウンターなど。最近の外伝に光パ絶対許さないマンいたなあ。そいつ闇だから光弱点でひでえってなったけど。

歯車の設定からエネミー情報見れるはず。そのエネミー情報を読み解いて対策しよう。

状態異常→耐性上げる、解除スキル持ちで固める、解除スキル持ちに耐性ガン積みして解除後後続の高火力で消し飛ばす。耐久パで耐えながら地道に削る。

全体攻撃カウンター→全体攻撃持ちを採用しない。全体攻撃で止めさすようにする。複数回攻撃や敵4体攻撃などは許されるのでこれらを使う。

編成属性キャラ参照系→エネミースキルを見て編成の属性配分に注意する。参照してない別属性パーティを使う。


・アリーナ編成

編成1は適当なキャラ単騎。

編成2に適当なパーティ。

単騎のパーティを編成2で殴るだけ。終わり。

真面目に防衛側に対して何かしらの影響が一切ないので、それならみんな単騎編成にしてさくっと勝てて稼げればよくねというほんとにこれアリーナなのかというシステム。

単騎編成すればマネする人も増えるし、さくさくアリーナ回せてwinwin。低プレイヤーレベルで単騎編成がちゃんと見つかるかは知りません。(同プレイヤーレベルの相手と当たらないっぽいので)


・タワー編成

ぶっちゃけ普段編成複数用意するだけ。

全パーティ使うこともないので、3パーティくらいがっつり強くして、残り2パーティ適当でも3パーティで勝てるなら問題ない。

流石に複属性運用多数は難しいので、各属性パーティを用意したいところ。


・高難易度各種専用編成

主に属性エクストラ用と回廊ハード用だが、どれも専用編成が必要。とか書いてるけど、やるとき組めばいいから存在忘れていい。

回廊ハードは一部イベボスの改良パワーアップボス。ギミックでなんとか出来るものやシンプルなパワーがやばくてギミック以前の問題とか難易度は結構まちまち。ぶっちゃけ最初がむずいので存在忘れていい。

属性エクストラは火力で押し切るのが楽。ミッションのクリアが一番めんどくさい。ミッションを安定して終わるまではエクストリーム2スキップでいい。属性エクストラは露骨に属性ごとのクリアしやすさが出ると思う(風きつくない?)



雑に強いアビ

・攻撃やスキル威力上がる系

火力系の基本。基本的にスキルで殴るため、スキル威力はまず腐らない。多くのユニットは属性指定されるため、全体攻撃またはスキル威力バフ系を揃えたい。

攻撃バフは攻撃デバフと足して計算するため、あればあるほど便利(105%のバフで50%のデバフくらっても55%のバフがある状態になるであってるはず。)


・味方スキル発動で全体バフ系

最強アビの一つ。基本最初から全員ゲージ貯まってるので、単純に後続の火力が上がっていく。特に1waveの降臨戦形式に滅法強い。

持続ターンが大体2ターンと短く、スキルゲージデバフや状態異常などには弱い。また、更新ではなく累積のため、スキルゲージ上げてバンバンスキル打てると強力。


・スキルゲージ系

回廊ハードやスキルゲージ減少系使うやつ対策にもなるし、バンバンスキルを打てるため、長期的に火力を上げやすい。



組み合わせの考え方

バフ属性指定なし→どの属性でも組むことが出来る。個人的に属性指定より数値が弱い印象がない。ただ、他キャラがバフ属性指定ありのことが多いため、バフキャラとして扱うのがほとんど。アタッカーにするならバフを属性指定なしで固めるか属性揃えた方がいい。

バフ属性指定あり→ほとんどのキャラがこれになる。その属性で固めればいいだけ。味方スキル発動で全体バフ系は所持者が限られすぎるので同属性4+味方スキル発動時バフみたいな感じに組みたいところ。



キャラ染めパについて

このゲームわりと真面目にSSRで同じキャラを固めるとちゃんと形になるパーティになる。なんで?。ただこれは複数枚SSRが登場してる場合に限るので、人気キャラだけ集めれば大体強くなることを覚えておけばいい感じ。

恒常なら雷がオススメ。

以下各属性

火:大体亜紗花とロゼットが限定占拠する属性。莉瀬いる分、水よりはマシか。

水:大体ブリジットとエーリカが占拠する属性ではあるが、それ以外が大体SR止まりなのが困りもの。

風:意外と恒常にも来るが、火力寄りはかなり少ない印象。耐久よりなので仕方ないっちゃ仕方ない。

雷:他属性やばすぎて気づいたら結構恒常来るオススメ属性。火力寄りでとりあえず秋色ミリアムと初期エデルで大体どうにでもなる。

光:フラウで印象上書きされてるがら元々限定組も多い属性。全属性バフ持ちも多く、強力な属性。

闇:ノルンを筆頭に限定に占拠されてる属性。ノルンの先制攻撃はかなり便利。

2022年9月3日土曜日

幻塔 遺跡メモ

 遺跡メモるだけ。適正レベルだと普通に痛かったり時間かかったりするからある程度レベル離してから挑戦がオススメ。適正レベル付近の場合はヒール武器か料理用意しよう。


A-1

ミサイル使う。

ミサイルじゃなくても投げて爆発するオブジェクトでもOK。

ハードは入口部屋の左下でオムニアス砲で取る宝箱あり。

敵撃破で空く扉ないからガン無視で進んでOK。


ボス ハイエナメカ

初手シールド貼り確定。ゲージ技はミサイルとガトリング乱射だったはず多分。

空からミサイル落ちてくるは幻想タイムが取りやすい。

回転攻撃やガトリングもあり火力も高いため実は難敵の部類。ガトリングは避け続けた方が無難。



A-2

シンギュラキューブ

仕掛け扉系なので敵無視でいいが、仕掛け解くとムービー出てタコ殴りにされるので始末した方がいい。

ドッグトレーナーは普通に強敵。

ハードの宝箱はボス部屋の上の鉄骨。入口あたりからオムニアス砲で岩場の上乗って鉄骨渡る感じ。


ボス 変異フランケン

こいつも強敵。ゲージ技が反射つけられるので、普通に痛いというか殴れない。絶対にゲージ割ろう。

貯めてジャンプの氷柱は火力と範囲ともに広くて厄介。

ジャンプ系は前ダッシュで幻想タイム取りやすい。

正直連合作戦が一番暴れてるまであるこいつは。


A-3

オムニアス砲。

普通にオムニアス砲リキャスト待ちになりがちなので敵片づけたり回復したり。

動く足場のところはやりやすいやり方で。私は動く足場にオムニアス砲の正攻法型。

ハードの宝箱は入口エリアの左(オムニアス砲なくても二段ジャンプ+ダッシュ連打で届く)と動く足場の落ちて戻るとこ


ボス ヴァルカン雷

多分ここしかいない。

ゲージ技は4つの足場に乗ればいいので無視してOK。オムニアス砲でも大丈夫なはず。まともに食らうと超痛い。

回転レーザーは手を出さず大人しく回避が無難。3連弾丸ショットと突進はもう片方のヴァルカンでも使うので回避に慣れておきたい。突進を離れたところから回避で幻想タイム狙いやすい。


B-1

ボス ヴァルカン火


B-2

仕掛け自体は物を置いて起動されるだけだが、宝箱の位置が小道入ったとこなどにあり探索はなかなかめんどう。物を置く系は投げると事故りやすいので置くでなんとかしよう。

宝箱回収に火が必要だったりそこそこめんどうなマップ。


ボス ミノータ

近接系中心。薙ぎ払い系範囲が多く、前方に対して盾構えてくるが、貫通系や正面以外の攻撃系には盾が無力。結構チャンスタイムが多く削りやすい。ゲージ技は連続コンボ。



B-3

敵無視で攻略可能。

アスレチック要素が強く、レーザーがかなり痛い。オムニアス砲など使えば多少楽出来る。

ボスは強いので、ボス前の雑魚敵片づけて回復してから挑んだ方がいい。


ボス ロベラグ

ワールドボスおなじみ。場所動かない固定ボス。

HPが4割〜5割ほどになるとモードチェンジ。攻撃が大きく変わる。

精度の高い突き上げが強い。モードチェンジ後は3連突き上げとなり大変危険。

モードチェンジ前は連続ミサイルや周囲攻撃には注意。特に周囲攻撃は幻想タイム取りやすいが、幻想タイム終わったあとも攻撃持続してるため、範囲から離れて攻撃したい。

モードチェンジ後はやはり3連突き上げ。それ以外にも爆弾系が厄介だが、貼り付いていれば避けやすい。幸い、モードチェンジ後は攻撃間隔長めなのでしっかりダメージ与えたい。

ゲージ技は長いdotダメージ+ブラストビー召喚。かわすのは無理なので、大人しく回復かシールド割り。なお、ブラストビーはゲージ技で死ぬうえにミサイルの盾になるため、比較的にほっといても大丈夫。あまり構わずにボスだけ狙いたい。強敵なため、料理等しっかり準備してから挑みたい。



C-1

攻撃で仕掛け起動する系で最後のとこだけ遠距離武器が必要。火弓かフィニッシャーで。

仕掛けが回転までに移動とかでめんどいのが多め。また、敵数も多く普通に邪魔だから倒すの推奨。個人的めんどいハズレ遺跡の一つ。


ボス セラーフ

ドリームマシンや連合作戦など色々な場所に登場する強敵ボス。

レーザーは範囲や持続が長く、設置系はノックバックで攻撃の邪魔される。ボス本体から出るレーザーは多段ヒットしやすく大変危険。また、近接拒否技も多く対遠距離技も豊富。

ゲージ技は捕獲してビーム。痛い。よく分からないけど、タイミングよくミサイルや連携スキルで捕獲をかわせたりできたりできなかったり。


C-2

宝箱は2回ジャンプ台装置乗った後のボス側じゃない方。ノーマルは最初のとこから左崖登りでなんならその崖登り地点から宝箱回収に迎えるが、最初の仕掛けだけは動かさないとジャンプ台装置起動してなくてとれないのは注意。

塞ぐ扉等ないので、宝箱取ったらボス直でOK。


ボス バルバロッサ

ワールドボスの厳格があまりない犬。連合作戦だとライフ高すぎて気づいたら一人ずつ始末されてるやべえ犬。

ゲージ技は対象指定で空から落ちてくる。ハバカよりは範囲広いので、移動しながらダッシュ。ゲージ技そんな強くないので割るメリットは薄い。むしろ割りにいって咆哮で一気に削りきられるほうが辛い。

貼り付くほどの近接タイプに対しては滅法強いどころか最強格を誇るため、なるべく貼り付いたらすぐ離れるように立ち回ろう。対遠距離が飛びかかりとゲージ技くらいなので遠距離戦だと戦いやすい。

C-3

ボスだけ。宝箱はめんどくさい位置にある。ボスエリアのちょっと山みたいになってるとこから登る。


ボス セベク

ワールドボスおなじみ。

ゲージ技は潜って連続追尾で追いかける。

突進が多段で水しぶき系が範囲広く当たりやすい。また、潜り突き上げや水泡も精度が高くめんどくさい。ある程度当たるものと割り切ってがっつり殴って削るのがよし。叩きつけや横に転がるは幻想タイム取りやすいのでそこを狙って削ろう。



D-1

火必要。火弓でいいかも。

イージー宝箱は左のでかいキノコの左の道でオムニアス砲とレーザー繋げる仕掛けで最初のところをオムニアス砲。

レーザー繋げる仕掛けは押すとき敵邪魔なので片づけた方が楽。


ボス 提督ハバカ

近接系で打ち上げや連続コンボが特徴。ゲージ技も対象指定で空から落ちてくるだけでぶっちゃけ範囲火力共に低くて弱いと思いきやそこから連続コンボが繋がることもあるため、下手すりゃ死ぬ。というか単純なゲージ技+連続コンボは火力トップクラス。遠距離に対する攻撃は少ないため、連続コンボもらったら離れて回復しよう。


D-2

一応火系必要。

火つけるとことバルブ回すとこだけ気をつければ残りは敵無視で多分一番簡単な遺跡。パスワードは覚えて即入力。

ボス なし


D-3

ボスのみ。


ボス 異次元氷炎ドラゴン

多分ここしかいない。

ほぼ飛行。ミサイル1弾ヒットで連続ヒット。尻尾攻撃分かりにくいうえに範囲広い。ゲージ技飛び回りながらミサイル乱射と全てにおいてめんどくさいボスなので、レベル上回ってシールド割って削り切るのが一番。



E-1


ボス いて座のケイロン

最強格のボスの一つ。連合作戦、虚空、ワームホール、在りし日、辺境ハードと登場箇所も多い。

ギミックでいきなり走り回る。普通に火力高い周囲攻撃や叩きつけ。意味不明な距離取り。多段する突進。連打で回避殺しのゲージ技と他ボスとは格が違うラインナップ。

めちゃくちゃ強いのでレベル上回って挑みたい。


E-2

仕掛けが少し独特だが、とりあえずレバーを動かす前後でどこ変わったか見極めればそこまで難しくもない。雑魚敵も多いが大体無視可能。流石にレバーのとこは邪魔だから片づけたいが。


ボス スウィーティー

薙ぎ払い系の近接が多く、遠距離は突進+倒れ込みくらい。ゲージ技も周囲に連続攻撃のため、そこまで強くない。

厄介なのは突進+倒れ込みが多段ヒットしやすくがっつりHP持っていかれ、回転攻撃でダメージを与えながら移動する点。

回転攻撃は仕方ないと割り切って近距離で背後を取る立ち回りを意識したい。



E-3

ボスのみ。


ボス グリーンバードメカ+自動砲台4

ボス自体は比較的に近接よりそこまで強くはない感じ。密着しても全然戦える。本体だけは。

自動砲台4の存在が厄介なため、早期決着を狙いたい。貼り付いてガンガン削っていこう。また、自動砲台起動後以降、広範囲の砲弾爆発攻撃をしてくる。範囲の床が独特で分かりやすいが、当たったらそのままやられるクラスの火力なので絶対避けたい。

ゲージ技は数発ミサイルを落とす。範囲が狭く、先回り型の落とし方するので、反復横跳びのように切り返しながらジャンプ移動すると避けやすい。