2020年10月28日水曜日

ドラクエ10 ver4.2ストーリー感想

特急ストーリー攻略。流石に2日連続ストーリー攻略は疲れてきた。


今回は魔戦、サポ魔スパ僧。ぶっちゃけ相性そんなよくないので、オススメしません。今回は初動での動きがかなり強いボスが多く、初動の立ち上がりが一番苦戦した感じ。

弓魔戦なんて攻撃全振りなので、今回は片手剣や杖を持ち出してもよさそう。

安くてもいいので杖一つでもあるとまた立ち回りの幅が増えそうです。

鎧守備盛りも結構よさそうですね。

うーむ魔戦の可能性は無限大。



ストーリー本編はまあオーガですねくらい。

戦いの舞は必見。イベント中ずっと笑ってた。


今回もファラス大活躍。君ver4.0〜4.2全部仕事してるよ。明らかにプレイヤーの助っ人として動いてる黒猫よりも活躍してるかもしれないレベル。

やはり今回も認知されて殺意マシマシな敵サイド。

黒衣の剣士はメレアーデの叔父と判明。メレアーデの叔母がマローネで、マローネが抱えてたのがあれで、主人公の名前聞いて反応してたのは黒衣の剣士だから……。あっ。

マローネ登場時でも襲撃されてるんで、多分ver4中主人公死にますねこれ。3.5で一回容赦なく死んでますが、今回も殺意マシマシですし、使える味方が少なすぎるので、きついんじゃないんでしょうか。


黒猫は考えるまでもなくメレアーデ。メレアーデ関連めんどくさいですが、シンプルに言えばなんでも知ってるやつとなんでも知らないやつって考えれば楽。なんでも知らないやつの方が明かされましたが、どうせなんでも知ってるやつはなんかするでしょ。

ただ、なんでも知らないやつが常駐する形になったので、なんでも知ってるやつが表にでてくる可能性は低い。うーむこれはプレイヤーサイド相当不利。ただでさえ全て後手というのに。

2020年10月27日火曜日

ドラクエ10 ver4.1ストーリー感想

 ぶっちゃけver4.1で語る範囲はないと思ってます。


というわけでver4.1ストーリー感想。


ほとんど操作魔戦でサポ魔スパ旅とかいうイカれたアタッカー構成。ちなみに魔とスパは自キャラなので、サポ代ケチってるというだけである。魔はギアかかった時はアホみたいに強いが、かからないとほんとに弱いので、せめて武。まあまものが一番ですが。

ストーリー用サポはまもの、僧侶。後1枠は経験値稼ぐためにスパスタ。これが安定。僧侶枠はモンスターなどでも全然あり。旅はほんとに押せ押せなので、まものとスパを採用するならわりと避けた方がいいかな。相手の強さが分からないストーリーボスなら。


スパは救命がある鎌安定。救命の出番はかなり多い。証は必須。ボディーガード強化は大事。閃きがあるとガンガン時間稼ぎも出来て強力。攻撃技も鎌系とプレシャスレインとバギ系でCT技も豊富なので合間のダメージも悪くない。


まあ魔戦で行ってますが、ほとんどがバフ消し飛ばした方がいいボスなので、爪か鞭か賢者推奨。そういう意味でもまもの使いありがたいですよね。


ストーリーはまあ1000年前のグランゼドーラで短いものの内容が濃縮されてるので結構濃いです。正直1000年前グランゼドーラはそもそもの話がいくつか王家やらなんやらでも話があってちゃんとした話回収がめんどくさい。後はver4最強のお助け黒猫の出番多すぎ。

というわけで個人的に結構どうでもよかった。


問題はここから。最後にまさかのファラス登場。

4.0の最後でエテーネ王国がほぼほぼ制圧されて、エテーネ王国ごと時間跳躍されましたが、エテーネ王国の生き残りであるファラスが登場。4.0ストーリー感想では行った意味がないくらいにボロクソ言ってましたが、こちら側陣営が何名か跳躍されてるならちゃんと行った意味が出てきます。ファラスはキャラ上ちゃんと仕事してくれそうな非常に安心出来ますが、残りのメンツが仕事出来ないor不安なメンツ。クロードは考えなしでドミネウス王に突撃するくらいだから自爆しそうだし……。

4.2はグレン。なんで??

ドラクエ10 現職業環境tire表inver5.3

 現職業環境のtire表

プレイヤー操作のtire表です。サポートだとまた変わります。


tire:S

武、旅、賢者

tire:A

レン、魔戦、道具

tire:B

僧、バト、まもの、デスマス

tire:C

魔、踊り子、占い、天地

tire:D

戦、盗、スパ

tire:E

パラ、遊び人


まずSはシンプルに追加武器により鬼強化された3職がランクイン。シンプルに役割を増やした旅と賢者が非常に強力。ただし、賢者は速度扇という関門あり。敷居が高め。旅はもはやアタッカーとしても上位に。盾持ちでこの火力はもはやバカ。

武は高速テンションアタッカーで、アタッカーとしても素早いモーションで戦うため、他物理トップ火力組と比べると非常に防御が優れてる。 


Aはいわゆるダメージ増加バフを持つ代表的な3職。

レンジャーは追加武器と本体強化でアタッカー面を大幅に強化し、追加の役割を持ったが、流石に旅や賢者には劣る。コマンド間隔と回復力という明確な弱点はあるものの、旅についで雑にいれても問題ない枠。

魔戦は物理魔法どちらも採用され、大きく変わった点はないものの安定したFB弓でアタッカーやなんだかんだで一番使ってるかもしれない片手剣など普通にコンテンツ採用が多い優秀なアタッカー補助。

道具はこちらも明確に職の強化はされてないが、色々出来るサポートになんだかんだ高いアタッカー。武器側で武神、スタン、レボルを持ち、ガジェットとリムーバーで他職との差別化もある。回復アイテムの追加や道具倍加範囲化がかかりやすくなり、本来の道具らしさの強さを持つ。こいつのtireは分かれるかもしれんがとりあえずここ。


Bはわりと特化系。わりと悩んだtire。

僧は相変わらずシンプルヒーラーとして、強力だが、強化の棍があんま意味ない。(槍武神かスティックでよし)

補助は非常に高いものの攻撃面は微妙。それが結構ネックで現環境的にはまあこのあたりかなと。

バトはまあここに入ったのはシンプルで。シンプル火力とアタッカーで強いけど、弱い点もそのままなうえに現環境のコンテンツ採用率もまずまず。格下キラーだけど、他職も格下キラーできるしなあ。

まものもここにランクイン。プレイヤーまものはここ。サポならSSぐらい行ってた。結構悩んだがAはないだろと思ってここに。こちらもシンプルゆえのアタッカー。ぶっちゃけ弱いところも昔と変わらず。基本的に第二のバトという考えでほぼOK。

デスマスはここ。天地とかいうやつと比べると本体性能が高いが、コマンド難易度は高い。物魔両刀にヒーラーと死霊と出来ることは多いもののいうて高くないコマンド間隔と紙耐久は注意。強いが、デスパワーという概念によりコンテンツ相性がそのまま出る。


Cは強いがパワー不足だったり現環境にあってなかったり。

魔はコンテンツ相性に左右されやすい、スーパー物理環境、ぶっちゃけ呪文アタッカー賢者でいいとまあ散々な状態。なお、呪文アタッカーとしてはもちろん最強クラス。逆にいえばそれしかないからここになるんだが。

踊り子はアタッカー職ながらも独自のサポートを多く持つ。独自サポートが非常に強力だが、4人パーティでは使いづらい。火力も毒タナ、メラゾ、範囲扇となるが、プレイヤー操作としてはどれも現環境弱い。とまあ4人パーティなら非常に弱いが、同盟なら非常に強力。

占いはデッキ系の敷居の高さ。出来ることが多い分事前準備も大変。現環境ではまあ強いっちゃ強いけど労力に見合わないし。こいつもデスマス並にコマンド難易度が高く、攻撃性能もあんま高くないくらいなので、まあ分かりやすくそのまま失速した例かな。

天地はまあこいつはBもないな。ぶっちゃけ本人能力だけならまあD送り。幻魔補正いれてここ。放置適正が高いため、使用率は高いが、結構アタッカー枠削って泣きを見る。要所要所で助かる面はあるが、拡張性がなさすぎる。


Dはまあここだよねという感じ。

戦は一体火力で誰に勝てるのか。コマンド間隔が弱いのが響き、スーパーデバッファーにしかならない状態に。多分一番強いのブレイブ片手戦士。やろうとは思わんけど。

盗は戦士同様火力担当なのに火力がない。コマンド間隔や範囲は強く、沢山のスタンを持つがそれだけである。盗むに価値あるのでまあしゃあないという感じ。

スパはプレイヤー操作ならそうよね。まず自己バフ系が薄く、4人枠でアタッカーヒーラーに収まるかというと無理。旅とレンジャーが立ちはだかる。また、ダメージバフ系もなく、出来るのはボディーガードの耐久戦術やスマイルくらい。ちなみに鎌スパでサポート雇うとスマイル枠としては結構働いてくれる。


Eはまあちょっとどうしようもない。

パラはシステムに嫌われたもの。調整基準になりやすく、明確にコンテンツに影響受ける。また、相撲の最前線をベースとしているため、そこにメタられるだけで死ぬ。方針転換のアタッカーはコマンド間隔がクソ雑魚なため、微妙。とはいえ特大耐久アタッカー程度にはなったため、過去のフィルグレアみたいにパラならいける系は今後もあるかなあ。

遊び人はシステムに嫌われたもの。遊びが強化されたが、4人パーティでは微々たるもの。同盟では非常に強力だが、立ち位置は補助。他補助と異なり本人火力になりにくいのが本当にきつい。また、ランダム性も高いうえにきまぐれもあるので不安定。


2020年10月17日土曜日

甘えかたは彼女なりに 叶恵ルート感想 switch版じゃなくてPC版で見たかった

 はい。甘えかたは彼女なりにの叶恵ルートクリアしました。

序盤全ルート中一番微妙かもしれんと思いましたが、後半でいい感じに巻き返したので、個人的にはみゆきルートの次によかったです。


内容的には引き継ぎとそれでも色々やる叶恵のお話。



本ルートは共通ルートは他ルートのノリとか流れを全て破壊し、立ち回り能力の強化と攻撃力の強化に小芝居の追加とネット系とかの追加とぶっちゃけ一番魔改良されている。

それにより序盤は死ぬほど辛かったが、叶恵本人としては個人的にこのルートが一番よかったので、元々の話自体はよかったのもあり、評価も後半で上がっていった。



おっぱい先輩と紹介されてるだけあり、エロ系は最高でしたね。まあ、switch版なので、2つぐらいあったと思う実質コスプレエロシーンがないがな。悲しい。これはPC版で見たかった。


これで甘えかたは彼女なりに全ルート終わり。なんかもう各ルート特徴的すぎてインパクトがひたすら続いてた。

このカオスさ一周回ってオススメかもしれん。


2020年10月15日木曜日

ドラクエ10 職業によるキャラ分散のメリットデメリット

 以前2年ごとにサブキャラではなくちゃんとしたメインキャラ作ってたら3キャラになりました。


職業でいい感じに分けて運用してますがメリットとデメリットを説明。


メリット

・育成する職業が絞られる。
・職業が絞られることでその職業を楽しく操作出来る。
・職業を絞ってるので、特化しやすく何でもやるプレイヤーより強いことが多い。
・基本的に不要なアクセが出るため、行かなくていいボスがいる。
・ブローチや紋章などのターゲットを絞られ、完成しやすくかつ装備枠を圧迫しない。
・武器と防具の種類が絞られるので、装備枠が空く。
・不要なベルトが増えるので、装備枠が空く。
・環境に対して対応しやすい。

やはり最大なメリットは装備枠。
後は絞ってるので、職業関連もそれに特化しやすい。
また、分け方によりますが、環境に対応しやすいです。


デメリット

・レベル上げ等の育成がだるい。
・ストーリーとクエストがだるい。
・汎用的なアクセの用意がだるい。
・ベルトでこっちのキャラじゃねえよが非常によくある。
・ゼルメアでこっちのキャラじゃねえよが非常によくある。
・仲間モンスター関連要素で泣く。
・環境によっては片方が機能停止する。
・このやり方が一部の職に相性が悪い

シンプルに二度手間。死神のピアス、ガナン勲章、竜のうろこなどのアクセもキャラ数用意。ブローチは絞られるとはいえ、アヌビスだけはいる。
ベルトゼルメアはもうしょうがないが、逆に出たから特化させるかとかはあり。
仲間モンスター関連はモンスターの用意、育成、装備準備とプレイヤーと被るなら楽だが。
環境で機能停止は諦めよう。


さて分け方ですが、基本的にはローブとそれ以外またはローブ&旅軽装とそれ以外が基本。ステータスなら攻撃と魔力で分ける。

ローブ系は防具圧迫筆頭ですが、ベルトと武器は少なめ。物理アタッカーは防具はそれほどですが、武器とベルトがかなりきつい。


現在は武器職で分けてて、
槍爪武&弓魔戦&槍弓道具キャラと杖魔キャラで分けています。残り1キャラは旅系二刀流だけど悩み中。

弓魔戦とか書いてますが、攻撃魔力系捨ててるので、攻撃魔力要素が大事になると泣きます。(まあ、FB効果命中率ぐらいだしまあまあまあ)
攻撃力と攻撃魔力が両方大事なのは魔戦、踊り子、占い師(戦車採用型)、鎌持ち、ブメ賢(レボル通すため)。
鎌は武器性質上、攻撃力と攻撃魔力が重要。
これらを使わないなら攻撃力と攻撃魔力を分けられます。

厄介なのはパラディン。追加で重さアクセが重要とさせるため、比較的に不人気になりやすい。回魔アクセももう僧侶くらいか使うの。


武器種で絞ると結構装備枠が空きやすい。
杖魔オンリーキャラは装備枠が空きまくり。爪弓槍の3武器に絞ると武器は3枠でOKで盾不要。盾は何気に枠を食いがち(大体属性のせい)。
ここからやる職増やすかは悩み中。

2020年10月11日日曜日

ドラクエ10 ver4.0メインストーリー感想

 長えよ。アホみたいに長えよ。下手すりゃ今までで一番長いかもしれないよ。


というわけでマジでマジで長かったver4.0のメインストーリーを終わったので感想でもと。



内容的には結構面白かったです。所々ツッコミたいところとかはありましたが、まあそれはいいや。


4.0ですが、話的にはドミネウス王の話で大体終わります。7割くらいはこいつのせいです。

個人的にver4.0段階でいわゆるプレイヤーサイドでなにかしたかというと何もしてないどころか悪化したというか最悪な方向に進んだでしょう(というか5000年前のエテーネにワープする意味あった?)。3.0は二人確保して味方も突入。メイン格ボスも機能停止とわりと良い戦果だっただけに。

このverのお話的な役割は各キャラとの面識合わせと今後の展開によるメイン格の登場といったところでしょうか。それでも長すぎだろ。

まあことごとくドラクエ10でやるタイプ話じゃねえよと思いますが。


さて、ドミネウス王の話というわけで、ざっくりとした流れとしては主目的はプレイヤーサイドと同じエテーネ王国の滅び回避。これは主目的確定といっていいです。多分嘘ついてない。滅び回避した人として歴史的に名を残されたいと言ってたので、まあ考え方的には滅び回避さえして名を残せるならたとえ犠牲が出来ても手段は選ばない感じです。主目的以外はどうでもいいが邪魔するなら排除するみたいな。

じゃあ主目的のために何をしたかというと、時見の箱にエネルギーを貯めて滅びの未来を回避する方法を見せてもらって対応。エネルギー貯めるためにベルゲゴーグを作って襲わせてる。えっ死人いる?まあ気にしない。名を残されときに悪事が広まれたくない口封じだし。


まあここまでは4.0中のお話、そして次が4.0ラストから4.1につながるお話でまあ4.1もちょっと進めたのですが、流れとして4.0ラストから見て。


ドミネウス王滅びの回避方法知る→主人公が滅びの障害だと分かり力をもらってラスボス戦1→やられてももっと力をもらってラスボス戦2→よく分からん黒の剣士(ver3.5終わりでナドラガの体内でなんか回収してたやつ)に殺されて時見の箱にエネルギー貯めてなんかしてる→エテーネ王国ごとエテーネルキューブみたいにワープ→キュルル未来が確定したとか言って現代に帰る→なんか真グランゼドーラで滅びの結末で見た繭が登場してる。


ほーん、ほーん。へー。


時見の箱敵じゃん!黒の剣士も敵じゃん!


時見の箱が敵の時点で、4.0の内容全て時見の箱としてはプラスに働きました。最初に語ったとおり最悪な方向に進みました。完全にドミネウス王利用されてただけである。


3.5ラストで回収してたやつ考えると黒の剣士いる時点でほっといても4.1スタート状態にいつかなる感じだったので、滅びの未来は正しいということに。


ほんとめんどくさいストーリーになりそうですね。

2020年10月6日火曜日

天神乱漫PSP版 姫、まひろ、紫、ルリルートを1年前のプレイを思い出しながら感想

 はい。実は天神乱漫のPSP版は大体1年前くらいから攻略開始してて、プレイしてた端末がPSPだった故に記事にするのがめんどくさくて、記事にしてませんでした。多分ルートクリアしてて、記事にしてないのこれだけのはず。攻略中や攻略中断中であるなら山ほどあるのですが……。


何故今更記事にしたかというと葵ルート攻略中でこれ記事行きしていいなという感じになったので、じゃあクリア済みルートはさくっと書いちゃおうというわけです。


ちなみに、私の認識では唯一PC以外で遊べるゆずソフトゲーになります。


マジで記事用に再度ルート攻略したとかしてないので、思い出しながらと思い出すパーツを調べて思い出すとかで感想とかなどを。


共通ルート

キャラ関係や基礎設定などまあ基本的にはザ共通ルートという感じ。

神がどんだけやばいかよく分かる各種超現象は必見。何度でも見る価値あるよこれは。



姫ルート

スタンダードな学園系+一応メインテーマでの神の試練のハイブリッド。

よくも悪くもスタンダードでまあまあ予想通りという感じだが、姫のキャラ性の強さや春樹がめっちゃ頑張ってたのもあり、個人的にはスタンダードでも非常によく、最初に選んでよかった感じ。



まひろルート

会長というだけあり、学園中心。

立場系による考え方系で恋というか恋愛という考え方の一つとして非常に面白く、よく心に残っている。ほんとにサブキャラかと思うほど恋についてめちゃくちゃ濃い。非常にオススメ。マジで好き。

ちなみに、メイン枠全員神関連引っかかりますが、サブ枠は神関連引っかからない感じです。神関連疲れたら間にサブキャラはさみましょう。


紫ルート

そんなに覚えてない。

先生可愛かったなあとか兄への執念すごかったなあとかその程度。まあこっちは普通にサブ。



ルリルート

そう。全く覚えていないのである。

というわけで感想記事とか検索して、ワード見て思い出しました。

ルリが何故神の理由と春樹の天罰の理由。その理由相手の三角関係のようなものみたいな感じ。

キャラ個別というよりも、単純にストーリー補完というかそんな感じ。まあただ単にルリに思い入れがそんなねえという酷い理由ですが。

あれでしょうね。本編でも言われてましたが、恋愛してる感が出ないっていうのが一番でかいかもしれない。全年齢版のPSPだからゆえかもしれぬが。

2020年10月4日日曜日

フェルンズゲート ノーマルエンド感想

 そう、私はこの記事を書こうとして、switchのスクショ機能でスクショも取り、準備をしてきた。


まさかノーマルエンド後2時間半もプレイして、キャラ運用も戦法も様変わりするなんて。


というわけで、フェルンズゲートノーマルエンドしました。ぶっちゃけこのゲーム、アホみたいに強いステータス実と気になってつい開けちゃった宝物庫の装備達により、わりとごり押しで突破可能。まあいくら強い防具きてても魔法攻撃はint参照なので、意外と痛い目を見たり。


宝物庫漁ればDEF300も上がる装備が三属性分手に入るんだぜ。


メインクエスト63まで進むのでかなり長いですが、フィールドマップなしかつダンジョンマップ見えるで結構さくさく進行可能。エンカ調節や即3連戦できる装置がめちゃくちゃ便利。でも全然出ないやつはやっぱ全然でない。


戦闘はこちら側3チームで相手は最大4人。3人だと劣勢のときかなりリカバリーが難しいですが、前衛で足止めスキルを使い、後衛でサポートなど可能。これまためんどくさいのが、全体バフや回復系列はほとんど合体魔法のため、1チーム分丸々行動します。他にもクールタイムやら色々あって結構めんどくさいですが、まあ慣れかと。攻め方も他ゲーとかでやってた感じで雑に攻めてます。クリア後響くかもしれん。ステータス実とかつけてるリングとかで結構変わるので、誰でも出来るパターン行動を作るのは難しそう。純粋なRPG力による柔軟な対応が試される感じ。


さて、ラスボスですが、まあ書くことありません。物理主体で凶悪なカウントダウンを使いますが、今回ホーリーフレイルで解除出来ます。まあ、合体魔法ないから1チームずつでクールタイム5ターンだけどな。

物理が結構多いので、宝物庫防具で抑えられ、ハイシリーズの回復で十分間に合います。ほんと書くことねえな。


他ボスでも範囲狂乱やクールタイム増加(未使用スキルにクールタイム1ターンつけられて実質2ターン後でめちゃくちゃ強い。ターン回る前につけられるとさらにターン増えててもはや沈黙に近い)などなど結構凶悪なやつらはいたのですが、まあ人数少ないバトルなんでそんなに書くほどでもなかったという。


戦闘しか書いてねえけど、肝心の本編ですが、分類としては古いタイプの異世界ファンタジーというべきでしょうか。

世界設定がよく出来てて、クリア後でもまだまだ絡みそうで楽しみな感じ。むしろ世界設定が軸なレベル。

終盤の話の切り返しの流れは完璧でしたね。

久々にこのタイプのストーリー見たような気がします。

このどれかワード言った瞬間アウトなもどかしさうーん。

まあ、光と闇のアスディバインハーツがストーリーおもしれおもしれー言ってた自分が、このタイプのストーリー久々に見たぞすげえ面白いなこれとなるほどなのでストーリーもオススメですな。

まあテーマがテーマなだけに何も書けないんだがな。