2022年7月27日水曜日

遊戯王マスターデュエル 個人的なTier表置き場

 個人的なtierを置いていく場所。やる気があるシーズンとかDCとかで作るかも。


Appmediaのtierランキング作成ツールを使ってます。



7/27



地獄環境。中速系のデッキが全部勇者に居場所取られたため、強いけど、わざわざ使うか?という鉄獣と相剣。マジでいれる場所困ったのでtier4にぶち込みました。tier3くらいのパワーはちゃんとあるだろうけど、優先的に選択するような感じじゃないので。

見れば分かるが、前期tier1系+勇者+展開系+エルド+ふわん+ヌメロンしかいません。地獄か。その他中速系デッキが息してません。まだ、展開系や後攻ワンキル系の方がマシまである。

tier1連中:もはや説明不要。形態を変えやすい幻影勇者、異常な手数と妨害力の天威勇者、居座り続けて封殺かつ強いエルドリッチ

tier2連中:電脳と勇者プランは強いけど、1と比べると少し劣ると思った。勇者GSと十二勇者もちょっと劣るかなあ。それでもこれらは前期のtier1クラス。LL鉄獣は手数妨害力共に十分備わっているので、純粋な展開系では頭抜けて強い印象。ふわんだりぃずは正直tier3と4に叩き落としたかったが、影響力大きすぎて2に入れざるおえない。

tier3連中:幻影はロンゴミ型。展開系で戦えるデッキとヌメロンといった感じ。中速系は4に叩き落とした。イグニスターは強いが、妨害が明確すぎて叩き落されやすい。アダマシアは初動さえなんとかすれば強いが、多少事故率が気になる。ロンゴミ幻影も事故率と妨害が明確だが、盤面完成時のパワーが大きい。


いれるか悩んだシリーズ

P:ペンデュラム系。該当は魔術師、エンディミオン、セフィラ。乗せてる展開や中速さしおいていけるか考えると正直微妙。セフィラに至っては勇者ハリラドンあるのにやる意味あるかという。

ドライトロン:実は一番悩んだ枠。展開としての妨害力や貫通力は流石。あまりにも事故率と誘発耐性が擁護出来ない。貫通力も手札がよければの前提。弁天制限はやっぱきつい。



12/31



わりとお久しぶりです。

DCの結果なんて知らねえという感じで久々にランクマシルバーからダイヤ5まで潜ったらふわん絶滅危惧種すぎて判定出来ん。絶対強いと思うけど判定出来ないのでtire4にぶちこんだ。


tire1:わりと中心核。ルーンの岩戸罠型がマジでイかれてる。推理ゲート召喚型は多分消滅した。デスピアがずっと王者なので王者でいいや。

tire2:いつメン+展開系。LL鉄は見ないけど私が使ってるからいれた。tire3に落としていい気がするけどまあ。相剣は安定感抜群で比較的ルーンに有利取れるのが強い。

tire3:いわゆるメタ外連中。ここ結構前後しそう。マリンセスはイグニスターには色々劣るが安定の展開系。ダイノルフィアは所詮罠型なので前後するかも。新カード登場直後なので甘め。スケアクローは個人的一押し。安定した後攻デッキだとこれになりそう。電脳はラオラオ戻ってきたのとベアトパイレンがメタシステムモンスターと相性がよいので少ない枚数で形変えられるのが強み。エンディミオンは普通に上げてもいいかも。

tire4:数だけは多いラビュリンス。いわゆるメタ系が中心。サンドラはなぜかいる。多分対ルーン。魔術師もいるけど普通にエンディミオンの方が上だと思う。ふわんは判定出来なすぎて無理やりぶちこんだ。多分tire1から2くらいはあると思う。


注目カード:うらら、コズミックサイクロン、墓穴の指名者

うららはルーンに対しても致命傷で増Gの防御札になるので大事。

コズミックサイクロンは主に対ルーンだが、そもそも速攻魔法のバック除去がかなり偉い環境。

墓穴は対デスピアで出番が多い。烙印追放もしくは赫の烙印に対応出来るのが○。



4/13


ティアラメンツないやんけ(このツールには入ってなかったらしい。)


tire1:全部ティアラメンツです。デスピアtire2いるけど、烙印ティアラメンツもここ。60GSにティアラを差し込んだタイプまたはティアラ中心の40でサブギミック混ぜたタイプ。圧倒的なパワーカードと対応力で破壊したものの練度が必要なデッキ。露骨なティアラメタ以外全有利という悪夢のデッキ。


tire2:いわゆる直近のDC勢からtire2とtire3に振り分け。

スプライトは多少カスタマイズの幅が広く多く無効妨害が構えやすい安定性と誘発力が強力。ティアラメタ系とデスピアに有利が取れるものの永続系やティアラメンツには厳しめ。

デスピアはいわゆる対ティアラメタ系を結構粉々に出来、永続系に有利も多いのが強力。反面ティアラメンツやスプライトに対しては厳しめか。

エクソシスターはメタ側に入りつつもデッキとして高いパワーで強力。現状非常に立ち位置がよさげ。安定性が欠けるため、隙を見せるとあっさり轢き殺される。


tire3

ルーンは規制で安定性減。永続系でありながらもティアラメタを貼れ、生半可なデッキをボコボコに出来る。永続系とティアラメタの取捨選択が難しく、永続で有利取れてた相手に有利取れなくなったりするのでかなりの構築力が必要。生半可なデッキを壊すならスプライトでいいという。

斬機は先行たてれればゲームエンド級の妨害を構えられるが、ティアラメタがついでに刺さるし、ティアラに轢き殺されると正直微妙。先行とれればティアラ以外に多分8割くらい勝てるけど、後攻で勝てるデッキどれという。


tire4:ティアラメタ、永続系など。ラビュリンスなぜかいれたけどここに入らないから忘れて。ティアラメタ、ふわんとエクソ除けば変なデッキしかないからもうわからん。

ふわんはティアラメタ系積みやすい、増G腐らせると環境的には美味しいが、リンク主体が少なくえんぺんの信用性結構微妙。また、安定性が低いため、誘発で死ぬ。他よくわからないティアラメタを全部なぎ倒せるのが最大の強み。対エクソは比較的初動ある+先行取った方ゲーム。一応有利。

エルドは現在の永続系の番人。ティアラとティアラメタにはきついが後はかなりやれる。


オススメデッキ:ティアラメンツ、スプライト、エクソシスター、ふわん



2022年7月17日日曜日

MagusTale Eternity アリシアルート感想

 また前回プレイしたときより期間空いてるよー。


というわけでアリシアルートクリア。追加分のエクストラストーリーまだやってないけど、エクストラストーリー分CGリスト見る限り長そうじゃね。



プレイしてる側ははいはい知ってたな予定調和なアリシアルートでしたが、それ含めても完成度が高くて面白かったです。

そもそものストーリーの作りが結構好みだったりするかもしれん。

まあこれがやっぱりこうだったなあは正直別によくてそこまでの道のりとその後の後始末がかなり大事に。

今回のアリシアルートもそこまでの道のりは綺麗かつ焦りも見せ、その後の後始末も設定としては自然な形で動かす。

やっぱこれよ。


小雪の題材紹介普通にへぇってなってしまった。調べたらマジであったし。


キャラとしてのアリシアですが、まあ可愛く媚びる感じではないものの、基本直球なのでまあまあ周りの被害がそこそこある感じ。直球な分全体的に分かりやすくて見やすいというゲーム的には強いキャラですね。良くも悪くもザ普通なのは立ち位置的にもキャラ役割的にもしゃあない気もしますが。


小雪ルートに続いて本ルートも大当たりでオススメ。というか本作ヒロインキャラも多くてエクストラストーリーも多いって最強かー。

2022年7月14日木曜日

遊戯王 マスターデュエル 勇者が来たので悪魔のデッキ勇者フェニックスについて

 勇者も100やばいけど、正直デスフェニの方がもっとやべえ。



というわけでマスターデュエルに勇者やふわんだりぃずが実装されました。

勇者は思ったよりテクニカルな動き出来たりで立ち回りがかなり変わる印象。麻鉱戦士君はいらない子。(ぶっちゃけ条件つきウォークライ。)

勇者は制約により、かなりデッキを選びます。なんだかんだ制約が重いので。


ここまでは既存のテーマに勇者混ぜる場合の話。


間に今後の環境予想


幻影勇者→ちょっとだけ流行って他勇者デッキ流れて結局流行んない。

電脳勇者→流行んない。構築むずすぎ。

勇者プランキッズ→海外ユーザーでそれなりに流行る?(アダマシアにプランキッズいれるくらいだし)


上記3デッキは各テーマ自体がそもそも回すのが難しく、触ってみたけど難しいみたいな理由で離れる人が多いと思います。ただ、OCG勢が普通に握るのでそこそこ見かけると思います。幻影勇者は分類的に勇者デスフェニ主軸系ですが、幻影要素もかなり濃く出てるので、そもそも幻影モンスターの回し方分からないと難しいですね。


ふわんだりぃず→なんだかんだいる。

天威相剣→減るけどまだまだいそう。

天威勇者→相剣の移住先。多分流行る。

勇者ハリラドン→そこそこいる程度になりそう。

勇者エルドリッチ→まあいつもどおりいる。

イビルツイン→流行るけどすぐ消えそう。


多分嫌というほど見るのはヴィシュダアシュナアーダラ拳僧セキショウでしょうね。


ここからは勇者とデスフェニを主軸とした勇者フェニックスのお話。


勇者フェニックスとは、現状の出張パワーカードを主軸にすることでもうパワーカードメインで戦うデッキ。似たようなデッキでいうと召喚フェニックスが該当する。アレイスター+デストロイフェニックスガイというシンプルな構造しながらも自由枠が非常に多い。


まずは固定枠

・勇者ギミック

アラメシア2

水使い2

グリフォン1

旅路1

ドラコバック1

計7枚


・デスフェニギミック

ディバイン1

ダッシュ1

フューデス2

計4枚

アナコンダ1

デスフェニ1

エクストラ2枚


固定枠だけで11枠。おろかな埋葬を含めると12枠。


正直積みたい枠

うらら3

増G2〜3

抱擁0〜3

抹殺の指名者2〜3(勇者やフューデス弾くため)

墓穴の指名者2

禁じられた一滴0〜3

計9〜17枚


固定枠と合わせると20枚から29枚。

あれ?もうメインデッキの半分が出来上がってね?

残り適当に詰めれば完成じゃね。


勇者フェニックスを主軸としたデッキ例

十二獣型:天機サーチがあり、十二獣1枚からアーゼウスやドランシア、天機始動ならアナコンダまで可能。サラブレ+ラムで未来龍王作れるが、勇者展開出来ない点は注意(ぶっちゃけこれで勇者あるならラム素材ドランシア+勇者一行でいいよね。)

アーティファクト型:一種の出張ギミック。現環境ロンギヌスが強く、デスサイズもまあまあ刺さるため、神智デスサイズロンギヌスモラルタだけでも十分回りそう。もちろんもっとアーティファクトに寄せてもいい。

幻影騎士団型:デスフェニの出しやすさがぶっちぎり。水使いを落とすギミック持ちながら妨害罠までサーチ出来ちゃう。通常通りラスティバルディッシュも強力。

ハリラドンケルビーニ型:クリッター+パラディオンなど召喚からハリファイバーやアナコンダ。レベル3特殊召喚系でケルビーニ。テーマに縛られないから出来る芸当。



2022年7月10日日曜日

とともの アニバエディション とりあえずエンディング

最終的に集中放火で気絶を待つゲーム始まるよー。というわけでとりあえずクリアしました。

クリア後はゼイフィア行くくらいかなあ。がっつりやるつもりはない。

プレイ時間は39時間40分。リセットも入ってるのでもっとやってる。大体拠点のアイテム整理とポストハス3連星攻略が一番時間消えてる。


というわけで最終メンバー

バハムーン 男 善 君主 Lv17

フェルパー 女 善 侍 Lv18

バハムーン 女 善 侍 Lv13

クラッズ 女 中立 狩人 Lv20

ノーム 女 中立 魔術士 Lv22

フェアリー 女 善 司祭 Lv13


パラパラっと

・前衛はとりあえずバハムーンとフェルパー選べばいいよ。

・一回ヤムハスにヒューマン戦士置き去りにして、バハムーン増やしたけど、ヒューマン回収してもそのままバハムーンで攻略しちゃった。

・回収したヒューマン、実は狩人やらせようとしたが、善だったので諦め。

・善多いのは中立結構転化に困ったから。まあ狩人と神女くらい。

・クラッズ狩人、実は装備出来ない弓ある問題がガチで深刻で前衛に弓持たせるほど。与一の弓は結局誰も装備しませんでした。装備出来る状態に持ち込むまで大変だもん。

・合体技の都合上、このゲーム物理の方が強いので、正直魔術士は抜いていいと思った。まあ、それ思ったの侍でマプルとフロトル修得してからだから、マプルフロトル取れたらすぐ僧侶いってもいいかもね。



触った学科感想。

戦士→無難にクソ強い。というか装備出来る武器種多くてマジえらい。君主と侍で片方は装備出来ねえけど戦士装備出来るやんけが度々起きる。後衛で弓持つのこれでいいレベル。狩人の方がいいけど。

魔術士→マプルフロトルはマジ偉い。それ以降はほぼ攻撃用。上記にも書いたとおりぶっちゃけいなくていい。頼みの攻撃魔法も対雑魚&高回避ボスには便利だが、ボスは集中放火、雑魚は最悪超能力で瞬間離脱すればいいという。わざわざ低HPで後衛アタッカーいるかという。ただ、後衛アタッカー用意しにくいのも事実なので、結局は後衛アタッカー準備出来てから他魔法系かなって。

僧侶→サーチルと回復が偉い。MP回復も前衛が魔法覚えてないならかなり有用。種族選択にもよるが私の場合、ヒール系MP使い切る前に僧侶が落ちてました。(えぇ……)

まあなんだかんだ前衛普通に削られるし、基本いれとくべきかな。

盗賊→盗賊技能は大事。序盤の死因No1なので必須。後半は射程Mや範囲攻撃で後衛ぶち抜かれるのが死因No1。盗賊自体はめちゃくちゃ弱いので、早めに別の盗賊技能に転化したい。

司祭→レベル1運用は時間かかるというめちゃくちゃだるい弱点あり。流石に転化して使ったらレベル上がって使いやすくなったけど。実は魔術士僧侶それぞれ採用するより、司祭二人採用した方が強くねって思ったり。

狩人→盗賊技能+超能力ってだけで偉い。後衛アタッカーとしてはかなり便利。ただ、盗賊技能はそこそこなので、ガチでやばいスタンガスとかは無視推奨。2回くらいスタンガスで全滅したから……。後衛アタッカー正直全部これでいい。

君主→かばうの安心感。さらに僧侶魔法持ちでサーチルやリフィアが可能。特に司祭は鑑定で恐怖になるので、回復出来る前衛がありがたい。

侍→スキルが集中不要グループ攻撃で雑魚狩り優秀。即死武器と合わせるとばったばったなぎ倒せる。魔術もマプルフロトル確保出来るのは便利。



終盤戦

ラーク地下迷宮→アンチスペルダークゾーンターンエリアという極悪最強コンボ。幸い雑魚が弱いのが救い。地図完全版持ってきて攻略。空への門でも売ってるけど、闘技場で確保した。


ラスボス

集中放火で気絶引けば勝ち。引かなきゃ負け。以上です。直前でセーブして集中放火チャレンジ。非常に高火力なので、まともにやりあうと死にます。




正直積んでたけど、ここまでがっつりやるとは思わなかった。流石に当分ダンジョンはいいかなあと言いながらまた別ゲーで潜るかもだけれども。

2022年7月9日土曜日

とともの アニバエディション攻略メモ2

大体後半範囲。


各迷宮雑ポイント

トレーン地下道→マップが外れ多め。再度歩く際にマプルなしで歩きにくい。同じ系列のマップはパルタクスとザスキア。地味にランツレート行くときにザスキアで引っかかる。

パトル地下道→フロトル地獄マップあり。非常にめんどくさいけど、このマップタイプは何度かあるのでマジックキー開けよう。マジックキーを開けたら大体歩きやすいマップ。

ザスキア地下迷宮→固定シンボルが非常に厄介。アゲハ蝶はさっさと倒しきりたい。バタウインドはやばい魔法ばっかり持ってるので、合体技でさっさと倒すか強制消し去り技で消し飛ばすのが吉。その後の自動人形戦は合体技で対処したい。

ボストハス3連星→ボストハスに繋がる3つの迷宮。ラーク地下道はもちろんだが、トハス地下道とボスト地下道がかなり凶悪。1エリア目は大体マップ埋まっているであろうが、2マップ目以降からマップ埋めしながら進めるため、遭遇敵が非常に危険。どいつもこいつも射程Mは当たり前で魔法やらかばうやらを敵側ががっつり使ってくる。そのため、後衛の死亡率が非常に高い。後衛は防御して、物理の回避を上げておきたい。たまーにめちゃくちゃレベル高い敵からビックバム飛んで来て後衛全員消し飛ぶは結構よくあること。

そもそもマップがめんどうなの揃い。ボストハス向かうなら他迷宮の自動人形撃破してから行こう。



各自動人形戦

大体が低HPでタコ殴りにしてればいつの間にか倒してたり、タコ殴り→気絶→タコ殴りでわりと勝ててしまう。表向きは……。

各自動人形は自動リジェネ(全回復)を持っているっぽく、毎ターンHPを全回復してしまう。ただ、この回復は動ける状態でないと発動しないため、ひたすら殴れるのであれば、気絶したところを叩き込んで勝てるという。つまり大体はDPSテストである。

もちろん命中回避防御力もあるため、安定してかつなら、合体技の集中放火で全員開幕必中攻撃を叩き込むこと。

回避と防御どちらも強い自動人形だと意外とビックバム&シャインで倒せたり。集中放火で倒しきる火力を用意するのが無難。

また、後半の自動人形は石化、灰化、挙句の果てにレベルダウンというもはや本ゲーム最強クラスのスキルを複数所持してる。まあ、こんなの食らったら大体負けてゲームオーバーだからセーフと思いきや闘技場で戦うと負けてもレベルダウンは回復してくれないので、闘技場で自動人形戦うのは出来れば避けたい。



闘技場

経験値効率→ぶっちゃけ最強だけど、各ボスがいかれてる+レベルダウンされる+戦利品鑑定難しい問題があるので、ボストハス3連星のマップ埋めた方がいい。

回復所→休息ヒールでよくない?

戦利品→命の実は嬉しい。他にも美味しかったりするけど、鑑定問題があるので、悪くはないかな程度。


結論→ダンジョン行った方がいい。

ちなみに、全部安定して鑑定出来るなら鑑定→売却→募金がレベル上げ効率最強。



転化

メリット

・HP上げやすく、ステータスも伸びやすい

・戦士や盗賊からの転化なら大体のパターンで魔法を所持出来る。

・複数種類の魔法を持てる。

・司祭が初期状態より育てやすい。

デメリット

・装備可能範囲に影響受ける。(戦士装備出来る武具多すぎ)

・魔術士と僧侶は司祭以外に転化する場合、魔法をいくつか忘れる必要ある。

・盗賊技能が低下するため、宝箱罠をくらいやすくなる。(盗賊技能は盗賊が一番)



2022年7月5日火曜日

とともの アニバエディション 攻略メモ1

軌道に乗せるまで大変すぎる。


わりと積みゲー行きしてましたが、最近がっつり進めてるので攻略メモ。


まずはキャラメイクから

ボーナスはリセマラ出来るけど基本16以降出たら作ってよし。


種族所感

ヒューマン:バランス型すぎて弱くない?

エルフ:まあまあ偉いけど、他魔法系種族の存在が痛い。特化型でなければまあまあか。

ドワーフ:近接僧侶するなら。まあしなくても近接やらせておけばまあ。

クラッズ:まあとりあえず盗賊か狩人やらせればOK。他は補う点が多すぎる。

フェアリー:こっちも盗賊か狩人やらせておけばOK。魔法系は補わないといけない箇所がちょっと多い。何が一番辛いって装備出来る武具。

ノーム:低耐久魔法系。パッシブで即死は耐える。ぶっちゃけ生命捨ててもいいかもしれない。

フェルパー:超強い。早めの近接アタッカーで欲しいものほぼ揃ってる。高速ヒーラーにも出来なくはない。

バハムーン:ドワーフから精神削って近接増しましにし、ブレスのおまけつき。超強いけど、サブ武器素早さ参照だからサブ武器絡めるというほど火力出ない。

ディアボロス:相性が一番だるいので、採用するかは編成単位で考えないといけないめんどくさい種族。盗賊系以外は無理なく扱え、ステータスも高くて強いが、戦士系は十分揃ってるので、魔法系やるのが無難。

セレスティア:まあまあ強い。とりあえず僧侶やらせておけばOK。素早さと生命の補強が課題ではあるか。飛行系の中で正直一番前衛出来るので、飛行パの主軸ではある。


パーティー編成考え方

・盗賊or狩人

盗賊はマジで弱いが、いないと宝箱困るし、マジックキー大体鍵つき扉。技能落ちても正直狩人で十分だったりするが、狩人は後衛火力が求められるのと若干レベル上がるのが遅い。

1枠はいれたい。2枠以上は狩人かつ他後衛枠と相談。

ボーナスポイント振り

盗賊:素早さと運あまり生命

狩人:狩人なれる分+力と生命


・僧侶

僧侶技能のサーチルはぶっちゃけないと宝箱空けたくない。識別ミスで飛んでくる罠はわりとしゃれにならん。最大の採用理由がこれ。

普通に回復としても早く覚えて便利。

前衛でも後衛でも。まあ後衛が無難。

ボーナスポイント振り

生命>精神>素早さ

素早さ型なら素早さ多めに振るかフェルパーなど使う。前衛でも力はそんなに上げなくてよさそう。


・魔術士

マプルとフロトルが便利。正直地図買うのめんどくせえ。ランツレート到着まではフロトルあれば大体なんとかなる。複数回使わないといけないクソマップいくつかあるけど。

それ以外は普通の魔法アタッカーかつ異常撒きみたいな感じ。ぶっちゃけ後衛からダメ出せるやつ少ない序盤ならではの後衛魔法アタッカーは便利。対ボスでも十分役割あるのが〇。後、ダメ通りにくい種族とか高回避とかいるし。

ボーナスポイント振り

知恵>生命or素早さ

とりあえず知恵振ってOK。ノームなら生命ある程度きって精神素早さに振っていいかもしれない。それ以外はとりあえず知恵生命かなあ。


・戦士

ザ脳筋前衛アタッカー。とりあえず前衛はこれで埋めればよし。侍とかは正直転化とかでも全然問題ないと思う。というか前衛の他職結構ボーナスポイントないと最初から作れんからぶっちゃけ全部戦士でいいとは思う。

レベル上げもはやい、HPも高いと普通に安心出来る性能。

ボーナスポイント振り

生命>力>素早さ

素早さ型ならとりあえずフェルパーでOK。

それ以外ならバハムーンで作っておけばとりあえず間違いない。



オススメパーティ

・戦士×3、魔術士、僧侶、盗賊or狩人

後衛に何枠魔法系と盗賊系を割くのかがポイント。盗賊マジで弱いのにダンジョンの宝箱漁るには必要という。忍者くのいち用意出来るなら、前衛に採用して後衛をフル魔法系に割くことが可能。忍者くのいち作るのにボーナスポイントいくついるんだという話だが。



序盤攻略

基本的に序盤のマップはかなり歩くはめになるため、必ずマジックキー開けて楽に進めるようにする。鬼のようなワープマップもレベル上げと思えば……。大体折返しあたりのマジックキー空ければ大体次来るときさくっと次のエリアにいける。マジックキー空けたら空けた先を進んでいくより、一旦戻ったりした方が楽なこともちらほら。

例のワープマップもマジックキー空けたら戻った方が楽。

また、マップは対照的な形も多い。覚えておくと歩きやすい。

僧侶レベル3になるまでは出来る限り宝箱は避けたい。このあたりの宝箱罠は大体毒針なので、食らうと大体死ぬ。なんなら毒回復は超能力じゃないとはやめに手に入らないという。ぶっちゃけ序盤の死因はこの毒針。

サーチル覚えれば罠確定するので、解除するかは盗賊に任せられる。正直調べるは信用出来ない。

僧侶レベル3になればそのまま序盤攻略していける。



その他攻略メモ

・正直初期登録は装備全部取って、退学か倉庫番。

・お金を預けるなら適当な倉庫番キャラにまとめるのがよい。ただし、編成崩すと士気ゲージリセットされる。

・司祭はノームに精神振って善悪いじれば簡単に作成出来る。長い間1レベルでも鑑定に全く困らない。僧侶レベル3必須だけど。困るタイミングはレベル上げも転化も出来るからやっぱり困らない。