繰り返し見れる私の記録データ
Re:MyRECODATA
本タイトルやるうえでポイントや必要な
ところは私が見返す用にまとめます。
ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。
本ゲームは成長点やアビスシャードや名誉点など卓によって左右する要素箇所が多い。初期作成ルールとかも。
いわゆるキャンペーン向けのTRPG
私はこれで真面目に考えるの無理だと思ったので、必要な要点だけでも。
大事なこと
・Aグループ、Bグループ
基本的にAグループをメイン技能とし、Bグループをサブ技能とするのが無難。Bグループをメイン技能とする場合多少一癖二癖ある感じ。
まずはファイター、グラップラー、ソーサラー、コンジャラー、プリーストのどれかをメインにするのが作りやすいだろう。
3000点スタートならまずはAを2レベル取り、Bを1レベルに取るのが無難。Bはスカウト、レンジャー、セージから選択。この時点で命中不安なら余った500点でエンハンサーも○。
卓にもよるがサブ技能はメイン技能-1〜2くらいに収めるのが無難。自動習得が増える7レベルあたりは自動習得まで取るでも全然良い。(メイン11、サブ①9、サブ②7、サブ③7みたいな自動習得止めしたサブ技能がある感じ。)
・実際の戦闘を意識した立ち回りを考える
2.0時代含めると戦闘ルールが多いため、基本的に卓ごとに分かれる。
共通していえることは前衛後衛と部位数になる。
基本的に先制取られるとかよほどのされない限り、後衛に近接攻撃が飛ぶことは少ない。前衛が後衛に対して移動させないために、受け止めてこれ以上先にいかせない感じになっている。もちろんこれは敵側も同様だ。ここで受け止めてるのを突破するのに部位数が大事になる。1部位につき2部位まで受けられる。基本的に1キャラ1部位なので、前衛一人のパーティーだと2キャラは止められるけど、3キャラ目以降は通過されてしまう。また、レベルの高めなボス系エネミーだと複数部位持ってることも多いので、3部位にすんなり後衛まで突撃されることも。また、魔法がメートル単位なため、前衛と後衛の間に移動し、周囲攻撃魔法するとまあ大惨事に。
まあようするにワントップ前衛やばいからパーティーの半分は前衛入れようねということである。ライダーの騎獣などで前衛の部位数をかさ増しすることは可能。
前衛の仕事:相手の近接アタッカーを食い止める。前線でダメージを与え相手後衛を追い詰める。
後衛の仕事:相手にダメージを与える。厄介なエネミーを弱体化させる。前衛が倒れないようにサポート。
大体こういうことっすね。
・PCで強いことはエネミーでも強い
当たり前やんけ。まあ魔法は強いということです。エネミーも実質ソーサラー4レベルみたいなやつとかいます。こちらで使って強い魔法を当然相手でも使えるということです。これはやばい。
大体抵抗消滅か抵抗半減で追加効果貰うことは少なめ。抵抗出来なかったら大惨事はまあそう。というわけで精神抵抗は大事。
・成長は卓と相談するしかない
基本的に冒険者レベルは合わせたい感じではあるものの、使用経験点と成長ダイスで同冒険者レベルでもかなーり変わってしまう。冒険者レベル先行か超横のばし推奨かは卓によるとかいえない。流石にファイター7レンジャー1ですとかサブ技能が初期作成以降追加取得とか上がってないとかはやばいけど。
もっと厄介なのはいわゆる魔法戦士型や2種魔法両伸ばし型などに該当するAテーブル二つをガンガン上げる構成。がっつり経験点持ってかれるため、かなりレベル上げがズレてしまう。やはり卓に合わせて相談するしかない。
能力値について
戦闘スタイルによって分かれるのは当たり前。
魔法系:知、生、精
重近接系:器、筋、生、精
軽近接系:器、敏、筋、生、精
スカウト:敏
セージ:知
とりあえず生命はHPに関わるため、高ければ高いほどよい。精神はMPもそうだが、食らうとやばい魔法の精神抵抗がメイン。特に後衛は攻撃魔法のダメージがしゃれにならんので、抵抗で消滅か半減したいところ。必中は知らん。
知力はエネミーの精神抵抗を抜くのがメイン。
器用は命中。ぶっちゃけ盛ろうと思えば色々盛りやすい部類。
筋力は装備に関して。個人的に現状ちゃんと筋力要求される武器はちゃんと強い状態なので出来れば高めたい。
敏捷は回避ビルドと先制判定。スカウトの影響力高すぎるので意識したいところ。先制全1とかやるならスカウトメインのフェンサーで人間の変転持ち込むとか。なお、戦闘能力。