2020年12月31日木曜日

ドラクエ10 シャイニーウィングゲット ひたすら頑張るサポジェルザーク1

一番辛かったのは周回でした。


シャイニーウィングゲットしましたー。羽30枚集まったー。


周回がいい感じになると破魔石10をメダル5を交換する闇のゲーム。羽引いても金額的に得でもないが、メダル5は普通に破魔石6割ドブに捨ててる感じ。4連続メダルになるとかなり精神的に辛い。


周回ですが、討伐後ワープゾーン出て、こびんで軽く回復してすぐ戦闘突入。

自僧型は前紹介したままだが、スピリットゾーンの回し方を気をつけて周回。ただ、苦戦するとまものの消耗が激しいし、結構大変だったり。

まあ自僧型は羽23までやりましたが。


新たに自レン型作りました。爪レン型でタイガーで攻めつつ、リミットマグマにはサイクロンかケルベロスでラッシュ狙って止めます。まあラッシュしなくても止めれますが、状況次第に使い分け。

最初はリミットマグマにCTを切りますが、慣れてくるとジェルザークにガンガン切って早期討伐を狙ってきます。

個人的に自僧型より安定する。MPもポルカがあるので、結構持ちます。まあそれでもまもののMPは厳しいですが。


スコルパイドの方は後4枚ですがこちらは地道に集めるかなあ。ウィングはノワールかなあ。

ドラクエ10 ver5.0ストーリー感想

めっちゃver5ストーリー放置してたというか今も放置しています。


ver5.0のストーリー終わりましたー。

しかも12月24日作成ストーリースキップキャラで!(メインキャラ無視して新キャラのストーリーを先に進める暴挙)


万魔到達まではまあボスも把握してたんである程度のラインを把握してればいけるなこれと思ってました。想像以上に万魔到達以降がきつかった。

このゲームって一定のポイントで明らかにやべえボスはいるものの、それ以外は実はそんな強くないが多かったりする。

基本的に明らかにやばいタイプは新しめのバージョンのそんな強くないよりやばいので。


ver5.0ストーリーはシンプルによかったです。魔界の各軍も特に悪くないどころかめっちゃよかったまであるし、デモンマウンテン以降も面白かった。試練、みんな王ぶっ飛ばしてて笑った。

最後の闇の根源との話のやつ、めちゃくちゃメタで笑う。個人的には意味不明な状態だし、ややこしくしたのver1とver4だし、まあぶっとばしていいんじゃねと自分は思う。

もちろんというか破界編とかいうやつもやりましたが、やはりver4以前で登場組は声あたると違和感めっちゃありますね。声あてなくていいんじゃないかなあとマジで思う。新キャラだけでよくね。まあ、今のゲーム基本声ありRPGだからその流れに乗せようと強く思うけど、なんというかチョイスとかなあ。個人的にスクエニは声の選択というか声優面弱いと思う。


ストーリースキップキャラですが、サポは爪レン、鎌スパ、扇天地。爪レンと鎌スパは自キャラ。扇天地はフレです。ありがてえ。なお、爪レンは万魔後爪まもにしました。爪レンはバイキ蘇生優先AIなので、ゾンビゲー雰囲気出すとあんま殴ってくれないです。まあぶっちゃけストーリーは絶対爪レンの方がよかったですが。(キリンジ狩りしようかなと思ったんや)

いけるやろと乗り込んだのが僧侶71。僧侶の職業クエスト一切やってません。スキルは信仰150振りで、レベル86になってからスティック100振り。ぶっちゃけると万魔前はスティックスキルなしでした。武器は結晶価格ラブリースティック。盾は白箱の風魔の盾。頭はエンスラ帽or冒険ゼミ帽。体下は結晶価格のはごろも。足は結晶価格のホーリー。体下と腕は結晶価格なかったんで、メギスの防具屋で神官下と金のブレスレット買いました。

アクセは魔犬(25日に放り込まれたやつ、ぶっちゃけステータス目当て)、金ロザ(すごろく。神だった)、幻界闘志(すごろく)→魔導将軍(デモンマウンテンいけるようなったらとれる黒箱)、イシスブローチ、ベルトなし、不思議なカード、まよけの鈴(メダル。ストーリースキップ最強アクセ)、紋章なし、忠義の勲章(ジャリヌハバおばけヒトデ強いるとこの大砲でいける黒箱)

すごろくで金ロザはマジで神。まよけの鈴はストーリースキップ最強アクセです。一番最初に交換しました。狙われたらまず終わりなので、狙われ率を若干落とすのはありがたい。

やることは天使して聖女してザオするだけ。後はちょこちょこべホイムしたりキラポンしたり。基本ゾンビ寄りで聖女撒くことを優先し、回復はカカロンに丸投げします。


きつかったボスはまあ爪レンから爪まもにしたのがいけないんですが、力の試練2、ユシュカ、幻影でした。という万魔後きつくなかったの力の試練1くらい。万魔後範囲はどれも強かった。後はヤイルとレイジパルスもきつかったですね。

力の試練2は魔戦&踊り子という殺意マシマシカスタム。このゲームの敵の踊り子普通につええから困る。聖女バイバイゲーミング。

ユシュカはパドレ戦みたいな耐久戦。2回貼る紅蓮オーラが聖女殺しで強力なうえ各種紅蓮技がめちゃくちゃ広い。

紅蓮オーラは無敵貫通なので、まさかカカロンのヒーリングオーラで復活したら紅蓮オーラで即死ぬという。ひたすら離れるしかない。

ver5.0ラスボスは流石ラスボス。

ナイトメアオーラを展開しつつ、近遠両方兼ね備えた強敵でしたが、やることが少ない分かなり楽でした。

2020年12月28日月曜日

ドラクエ10 さくっと ver5.4スタート時点職環境

雑です。


個人的な現環境ー。


S:武闘家、魔戦、レンジャー、まもの使い

A:僧侶、賢者、どうぐ使い

B:旅芸人、天地、デスマスター、魔剣士

C:魔法使い、バトマス、スパスタ、踊り子、占い師

D:戦士、盗賊、パラディン、遊び人


ポイント

・前衛3トップがぶっちぎりのS行き。

・ダメージブースターは本人火力や適用出来る広さや安定性等で割り振り。

・なんだかんだ僧侶はAに戻ってきた。

・旅芸人とバトマスがランクダウン。ちょっと現環境は苦しいか。旅芸人はマッチング仕様が最大の弱点。むしろオートマ事故の原因に。

・D組はポテンシャルは秘めてるものの、わりとマニア向けで個人的にもがっつり使おうとは思わない感じ。

・魔剣士は万魔接待もありB行き。かなりのお手軽火力職なので、今後も出番ありそうだが。バイキ持ちが無能なので、ストーリーとかなら普通にバトとかバイキ持ちなら爪レンとか雇った方がいいです。


個人的火力面ランキング

1:槍武

2:ムチまも

3:爪レン

4:杖魔

5:爪まも

6:短剣踊り子

7:弓魔戦

8:魔剣士

9:バトマス

10:ブメ旅


多分こんなもんです。

まあ評価基準ですが、イカV、スコルパイド、ジェルザーク、デルメゼが主になってます。

イカVはアタッカーは槍武のみです。ムチまもも多分いけるかもしれませんが、槍武から切り替えるメリットはないですね。

デルメゼはver5.3時点のⅢ討伐構成はまもまも武道かまもまもレン道です。もちろん与えダメupデバフもありますが、現状爪で一番火力出せるのがレンなので、爪レンは火力としては非常に高いです。

杖魔はジェルザークにて、ラッシュ火力を作り上げやすく、物理でも通るのに差し置いて採用されるほど。杖魔自体はコンスタントに火力が出しやすく、二人以上いれば超暴走を回し続けられます。超暴走を活用出来ないと残念な子ですが……。

爪まものと短剣踊り子はシンプルにスコルパイドでの評価をそのまま反映した形。今はもう槍武とムチまもでいいですが…。

弓魔戦は今回の新武器込み。新武器なかったらバトマス以下かなあ。

魔剣士はまあここ。私は短剣踊り子を越えられる未来が見えない。鎧でここならまだいいといえばまあまあという感じ。

バトマスはもう虫の息。ファラス化するのが一番かもしれんね。

ブメ旅は個人的にこれくらいかなあ。


2020年12月15日火曜日

ルミナスアーク2ウィル クリア

終盤神ゲーでした。


マジで前半の10章くらいなんだったんだ。

結局使うユニット的な問題で16章より前は一種の縛りプレイと思えるほどだし。(前半組AO低すぎだし弱すぎる)




プレイ時間28時間ほど。ぶっちゃけ18時間くらいが後半戦。サボってたサブクエストちゃんとやり始めたしなあ。


ストーリーも全体を通すと前半10章くらいは茶番みたいなもんでしたが、それ以外はめちゃくちゃ面白かったですね。

終盤にガンガン要素を回収していくので、終盤になればなるほど内容が濃密に。ほんと面白かったのと、前半はなんだったんだ。


最終的な使用ユニットは

ロラン、アルティ、ポプリ、サティ、ジョジィ、ファティマ。

ポプリは物理アタッカーとして、ぶっちゃけ他物理アタッカーでもよかった感あるが、高HPで高AOで必中で固められてるし、魔法も申し分程度に打てるしまあいいかな。

ジョジィは意外とスタンクラウドで殴る機会多し。高起動でかなり使いやすかった。ラスボス戦ではリヴァイブ要員。



さて、次はルミナスアーク1ですかね。3も購入済みだけど最後に回すかなあ。インフィニティ君はまあいつかやるかもしれぬ。


2020年12月13日日曜日

ドラクエ10 ver5.3終盤 現行職業どれから育成論

ぶっちゃけ現環境はやりたい職だけ育てればいいよ。


というわけで現行職業論。


戦士:

席はない。ストーリーを叩きふせるならまあまあだが、旅レンあたりのデバフザオとか賢者とかで堅実で行ってもうーんという感じ。

スーパー火力環境に取り残された。

同盟なら強いと言われてもいればいるほど火力枠蹴り飛ばすなとされるだけなのでまあ。


僧侶:

常闇、聖守護者、邪神などなど席は多数。ヒーラー奪われる問題といいつつ、やっぱりなんだかんだ席は確保されている。とりあえず育てておいてストーリー用に借りれるし困らない。迷ったらこれ。


魔法使い:

遠距離属性アタッカー系はライバルが多数存在するも、レグナードとジェルザークには席あり。アストルティアはスーパー物理ブームな傾向あるが、同盟コンテンツではめちゃくちゃ強い。攻魔アクセさえ用意出来れば……。というか金ロザと竜のおまもりに攻魔合成つけられるようになればいいような。

私は魔法使いありだと思います。


武闘家:

現環境最強の玄人アタッカー。暇タイムを火力に変換出来るためる弐が強力。こちらもコインボス、常闇、聖守護者など。まあでもまもの使い育成してからでも。


盗賊:

席はまあない。盗み金策にはなるけれども。

意識的にレベル上げる必要あるかというとうーん。


旅芸人:

ソロでは優秀。レオパルドには席もらったが、まもの構成が登場して泣く。範囲バイキヒーラーとして選択肢に入るがそれ賢者でよくねとかあったりなかったり。結局エンドではお休み。悲しいなあ。同盟でも枠のせいで邪魔者扱い。実はソロ以外では全く用無しでは?。ソロなら戦士でもいいのでうーん。酒場雇われやすいのは利点。個人的にはレンジャーや僧侶優先ですかね。デルメゼ旅やるメリットも…。


バトルマスター:

アタッカー(笑)クラスに落ちぶれたアタッカー。まだまだ強くはありますが、今ならまもの使い使うべきでしょうね。私のなかではレベル上げなくていいかな筆頭クラスまであると思ってます。まあ万魔ではガンガン使えますが。


パラディン:

アンチ強敵キラー。大体他職で苦戦する場合はパラディン連れてくると相性がよくて勝てたりする謎の職。伝家の宝刀パラ魔構成意識されて調節されることも多く、エンド等はお休みになりがち。同盟は一人いればスーパーヒーロー。まあでも鎧装備だし優先して育てる理由もないと思います。


魔法戦士:

毎回席引っ張りだこで魔法構成ブーストも出来る火力ブースター。火力ブースターは魔戦、レンジャー、道具使いを育てておくのはオススメ。個人的にアタッカーヒーラー差し置いて火力ブースターを先に育てるはないかな。後回しでもいいから使えるようにしてもよし。


レンジャー:

なんだかんだ席がもらえている。ソロと同盟性能がめちゃくちゃ高く、近接アタッカーまでこなせてしまう。

個人的にこの一職だけ使える状態でも全く問題ないくらいスーパー万能職。


賢者:

ダメージブースト要素は薄めだが、ヒーラーかバッファーかアタッカーになれる強力な職。ただし、武器敷居がめちゃくちゃ高い。

僧侶やレンジャー優先かなあとは思いますが、それでも優先的に育てたい職業ではありますね。


スーパースター:

たまにエンドコンテンツスパ4構成流行る一発屋。何気にサポ需要が高い。パラディン並の防御戦術で他職で苦戦する相手にも勝てたり勝てなかったり。

最終手段として持ち出されるので、育てておいてもそんな損ないかも。サポでも結構使いますし。とはいえ操作でそんな使う職でもないかなあという。


まもの使い:

汎用アタッカー最強。リンクによって慎重な立ち回りを求められやすい。サポでも超優秀。まず育てておいて間違いない。週課もエモノ呼びが光る。


どうぐ使い:

魔法戦士同様ダメージブースター。

魔法構成ではお休みになりがちだが、対属性強いやつには出番多め。魔戦と一緒に仕上げよう。


踊り子:

範囲キラーと同盟ブースター。

いると色々やれるけど、複雑だしやらなくてOK。


占い師:

事前準備が大変。独特な火力の強さや妨害が強いが、メイン級まで求めるとメインアタッカー職業やダメージブースター職業にどうしても劣る。個人的にver3以降の職は別に育てなくてよいと思ってます。


天地雷鳴士:

本体がカカロン。ソロの救世主の一人。サポート性能なら申し分なし。しかし、回復過剰や火力を求める戦いには弱く、ソロでの使いやすさゆえに人気職業ではあるが、ゾンビ構成でしか呼ばれない立ち位置になっちゃってるので、育てる理由が放置で楽したいくらい。


遊び人:

同盟最終ダメージブースター。他枠とかぶらないダメージブースト手段があり、蘇生系がないことを除けば結構やれるサポーターで育成も簡単だが、出番が同盟くらいなので、そんな育てるメリットがあるわけでもない。


デスマスター:

蘇生ヒーラーで火力も出せる。賢者の亜種に近いが本人の防御能力がカスでデスゲージにより、コンテンツ相性がかなり出る。特徴の仕様上ゾンビゲーになりやすいオートマは滅法強いが、僧侶差し置いて育てるかは微妙。賢者と一緒に育てるかもだけど、普通にやる分ではデスマスターそんないるかなあ。



育てろ:

僧侶、レンジャー、まもの使い


育成リソースさいていいぞ:

魔法使い、武闘家、魔法戦士、賢者、道具使い


サポで有用かも、エンゼル止めも視野に:

旅芸人、スーパースター


総評:ver2以前で名に上がらない職は放置でOK。ver3以降の職は全放置でOK。やってみたいならお好きにどうぞ。

2020年12月12日土曜日

ドカポンUP オフライン2〜5戦目 各ルール所感

 流石にオフライン4戦はつかれました。


今回はプレイヤー3人でオフライン。


ルール順番:総資産50ターン→村レベル10→買い物1種→キルレース3キル

使用キャラ

プレイヤー1(自分):ノスリ→クオン→デコポンポ→アルルゥ

プレイヤー2:ミカヅチ→アンジュ→カルラ(DLC)→クロウ

プレイヤー3:ハク→アトゥイ→アトゥイ→アトゥイ

CPU:ミカヅチ→エルルゥ→ハクオロ→クロウ


キャラクター所感(パッシブは覚えてない)

ノスリ:かなり独特。キルレース向きか。低レベルで火巻物連打はクソ弱いので高レベル向けかなあ。

クオン:フィールドスキルの継続性とバトルスキルがシンプルに強い。

デコポンポ:金生成は腐らない。買い物レースであっさり終わったから印象なし。

アルルゥ:物理無敵は発動すればえらい。持ち物枠少ないのがあれか。

ミカヅチ:フィールドスキルはアホみたいに強いが、バトルスキルはデメリットきつい。

アンジュ:お祈り砲強い。フィールドスキルは空気。

カルラ:流石DLC。防御コマンド減らしつつ殴れるの強い。

クロウ:フィールドスキルは見えにくいが強いのかどうかは分からん。バトルはフィールドスキルと噛み合うが……って感じ。

ハク:フィールドスキルは高レベル戦で。バトルスキルは便利。

アトゥイ:だれか止めろ爆走キャラ。フィールドスキルが鬼強い。バトルスキルも防御潰しなうえに成功率が高くて強い。

エルルゥ:ドカポンの回復ジョブは弱い印象。CPUであんま強い印象なし。

ハクオロ:気力バフ殴りとまれに復活。弱くはないが、どちらも確率で安定性に欠ける。


各ルール

ターン数:スタンダードで終わりが分かりやすい。オススメ。オンラインならこれ一択。

キルレース:低レベルではどれだけ先行強化して逃げムーブ出来るかが勝負。長引きやすくいつ終わるのこれになりかねない。実際問題、デビラー枠のやつで稼ぐのが一番楽かもしれん。意外とオススメ出来ない。

村レベル:赤いのぶん殴り続ければどんどん入れ替わる。デビラー枠の村侵略などで結構なせめぎ合いになりやすい。長期戦ではあるが、ドカポンらしく攻防が繰り広げるためオススメ。残ターン数で戦略たてさせないのもプラス要素ではあるが、オンラインだと長引きそう。

買い物レース:スーパー短期決戦。必要アイテム数はちゃんと増やそう。正直資金とかあれば道具屋で必要アイテムと各種水晶か倍速札でさくっと終わってしまう。まあでも、初手で殺意マシマシプレイ出来るのでまあまあ。


キルレースは忘れてよし。今回の対戦では60ターンかかりつつ、CPUをしばくゲーム。無対策だと降参+地形マス以外のマスに逃げられる。1レベルスタートで17レベル付近に上がりつつ、高額装備を揃えるというめちゃくちゃな結果になったが。

買い物レースは初手プレイヤー3人の大乱闘見れただけでもやる価値あったかな。道具屋行くだけで終わるが、18ターンほどかかりました。選んだマップが道具屋止まりにくすぎたんだよなあ。

村レベルはトップ独走で止められませんでした。40ターン前後かなあ。


というわけで総資産ターン数と村レベルオススメします。

ドカポンUP オフライン 1戦目

 このゲームどう見てもベースがドカポンザワールドのような気がするのですが。

アクアプラス発売というわけで、うたわれるものとコラボした感じ。まあ、アクアプラス作品で他にドカポン来れそうなのToHeart2かダントラ2くらいしかいないので、うたわるるもの選ばれるのは仕方ないかな。開発のスティングもアクアプラス経由が結構多い印象あったので、まあこういうコラボになるのは必然感あった。


というわけでさくっとオフライン1戦してきました。


プレイヤー1:ヌワンギ

プレイヤー2(自分):ウコン

CPU1(普通):カミュ

CPU2(普通):ハクオロ


ルール総資産50ターン1レベルスタート。


序盤はプレイヤー2人とも堅実に村を確保しつつ、武器防具も増強と堅実なスタート。毒がめんどくさいので、ヌワンギは回復アイテムを沢山購入。フィールドスキルにより毒を実質無力化したウコンは手数増やすために倍速アイテムを購入。

CPU2はお散歩特殊技→切り札で数ターンお休みを食らう始末。ビリになり続けたため今作のデビラー枠になれるように。魔法陣行くまでに一回負けたものの無事今作のデビラー枠になることに。兵装ポイントはまず全ステ半減(HP含むのでかなりえぐい)を使用。その後兵装ポイントルーレットで100と40を確保し、よくCPU100ポイント我慢したと思ったわ。デビラーターンラストで全村召喚を使い振り出しに。

初戦で2/3ターン経って、村関係振り出しという総資産ルールで恐ろしい状況に。やっぱり今作のデビラーやべえじゃねえか。

倍速アイテムを買い込んでたウコンは次々と順調に村を確保して終わり。


順位はウコン→ヌワンギ→カミュ→ハクオロ。


全村召喚時の立ち位置とそのときの手持ちアイテムと新たに召喚した敵に対抗出来るかがポイントでした。全村召喚時に村にいればそのまま戦闘で村確保が出かかったですね。


キャラ固有としてはウコンが実質毒ダメ無効だったり、ヌワンギが混乱でバトルスキル発動させられるという悲しみを背負ったり、ハクオロはフィールド(10%)とバトルスキル(50%)の効果そんな発動しなかったりでまあカオスだった。


今作もドカポン楽しいなあ。

2020年12月11日金曜日

ドラクエ10 ジェルザーク1 サポで操作僧侶準備と実践

 1日で準備して、1日で実践しました。


最近詰め込み式攻略ばっかですが、まあ復帰で力ありあまってるしという感じですね。


ここのところスコルパイドで羽集めしましたが、それなら周回しやすくてサポでいけるジェルザークで聖守護者指輪作ればよくねと思い準備。スコルパイドの羽はウィング行き。


スタート時点では僧侶レベル101で装備は細胞欠片集めでしばいてたドラキー強のクルーガー装備。空いた防具はゼルメアでスコルパイド用トライバル回収しながらクルーガー回収。

デルメゼ用に購入したブレスガーターがあるので、レベル108は必須。ついでにゼルメアで回収してたひかり頭と体上も着れる。

スティックはないので確保必須。


ということでまずはスティック確保。ザオラル射程のルネッサンスが一番。フォンデュ強なら細胞欠片集めとレベル上げも出来るので、フォンデュ強でスティック確保。

15分ほどでルネッサンスが出たので、残りの元気タイムはキリンジへ。

その後、キリンジ元気タイム3セットしてレベル109に。

これでブレスガーター装備出来るので、ついでに頭と体上をひかりにして残りクルーガーでスティックはルネッサンス。防具耐性がジェルザークにほぼほぼ視野に入っていない感じ。キラポンやフバーハでなんとかなるやろと思ってました。ブレス耐性はブレスガーターで40の宝珠で6の46。

スキルですが、棍と槍を切りたくなかったので、マスタースキルでスティックと盾20ずつ振ってラピッドとファランクスは確保する旧型スタイル。(スティックは200あった方が絶対良い。ホップスティックとスピリットゾーンは強い。盾はどちらでも。)


実践


まずはまもの使い3人構成だが、手も足もでず。

キラポンフバーハ前提のこの耐性でまも3は無理。

まも2スティック天地雷鳴士構成でとりあえず安定。

料理わたあめはなしでいけます。わたあめあると脳死で動けるので強いですが、集めるのクソだるいので使いませんでした。

事故ることちょこちょこあるけど、リミットボルケーノされてもリミットマグマされても勝てる時は勝てる。だめな時はだめだけど。

キラポンフバーハ前提なのでスティック天地雷鳴士が強力。ちょっとポンコツだが、祈りなしで聖女ライン確保出来るマラーと蘇生等しながらフバーハ撒けるヒーリングオーラが出来るカカロンが強い。天地雷鳴士本人は幻魔関係終わったらキラポンホップスティックスピリットゾーンAIになるので非常に強い。

ジェルザークはかわせる範囲攻撃が多いので、中盤あたりはかなり余裕が出来ます。まあ、ジェルソルジャーのジェルハザードで結構台無しになりますが。

開幕は他キャラ蘇生or天使から入ります。天使発動後は即天使で常時かかってるの維持ですが、波動かハザードで死ぬと天使蘇生できません。喝波も当たると天使はがれます。

その後は聖女と蘇生を最優先で行う。聖女ライン届かせる場合はカカロンのマラーに頼るが、サボってたら自身がマラーかべホイムする。ヒーリングオーラは回復量が低いので、マラー重ねるなど工夫を。

優先度は蘇生>聖女>聖女ラインに入れるイメージ。

暇ターンはフバーハ、祈り、ファランクス、ラピッド、女神など。スティック120と盾120しかないのでこれですが、ホップスティック、スピリットゾーン、アイギスが候補に加わります。

ジェルハザードがマジできついのでホップスティックは強力。長引くとまもの使いのMPがもちません。スピリットゾーンあると便利。

基本壁とタゲ下がりは厳禁。すぐ当たりにいくか壁を解放します。エンド攻撃が一番怖いので、なるべくエンドを発生させないように動きます。

ちょっとだけなら出来るので、サポ壁にして、聖女したら当たるとか臨機応変に。エンド攻撃させるのがやばい。

冷静に立ち回れば結構いけます。

開幕とリミットマグマで事故りますが、そこは試行回数でカバー。


5敗19勝ぐらいはいけました。赤箱羽は8とまずまずか。


これでレッツジェルザークライフ。

2020年11月22日日曜日

ドラクエ10 魔界進出 キリンジ狩りの魔力

 アンルシアやっぱ声違うんじゃねと思うのは私だけでしょうか。


ver5ストーリーを進め、万魔解放とレベル上げにオススメされている闇のキリンジが出るとこまで進行。


やっと紋章枠がはじまりから変わりました。


万魔、コンテンツの楽しさとしては微妙ですが、紋章のためにやらないといけないという。



レベル上げは闇のキリンジに5元気分、ドラゴンゾンビ強に2元気分で武、魔戦、道具、レンジャーを一気にカンストの116に。1元気で2レベル上がるのマジでやばい。

こりゃ他キャラも魔界進出しないとな。


レベル上げ時の構成は

操作:サイに絡まれるのめんどいので、レベル100以上がオススメ。上げたい職なんでもいい(ただし、普段から使えるクラスに動けたり出来ること)

サポ:まもの(アタッカー。ほぼ必須)、スパ(鎌推奨、スマイル要員、必須)、旅(正直レンジャーでもいい、ドラゴンゾンビ強ならレンジャーかな)

2020年11月21日土曜日

ドラクエ10 近況 11/21

 デルメゼ需要に乗っかって色々出品する日々。


というわけで近況。



シンプルにストーリーが楽しい。ver4.0時に引退してた勢なので貯まったストーリーをガンガン進めていくのが結構楽しい日々。

かなりの高速進行とはいえ、約1ヶ月でver4.0〜ver4.5を攻略し、ver5も手をつけ始めた。というわけで魔族化。


最近のプレイ職はレンジャー。あれだけ普段職は盗賊がいいと書いておきながら、職変更やらなんやらのめんどくささで結局レンジャーに。いやまあ4.3と4.4は結構実践出来てたし、4.5でやっぱめんどくせえになったからですが。


爪レンジャーは基本的に単体アタッカーとして非常に使いやすい。サイクロンライガーコンボが手軽で、離れてもケルベロスやフェンリルありと近接アタッカーとして使いやすい。さらにバイキとザオラルが出来るのも◯。必殺でスカラとMP持続回復ばら負けるのも◯。元々槍道具使ってたのもあり使いやすい。

ver5まで進行したこのキャラの職は武、魔戦、レンジャー、道具使いで武器は槍爪弓杖。杖は魔戦用。結構邪神だったり、ストーリーだったりで欲しくなる場面があったので、採用。後はこのキャラ盾は使わないです。

ゴレオンを頑張ってる感じ。



魔法使いキャラはお休み中。


バージョン3.5をクリアしておらず、天獄の度に入れねえと発狂する初期のメインキャラだったのにサブキャラに格落ちしたキャラは育成するか過去の遺産としてそのままにするか悩み中。職は盗パラスパ踊遊のいわゆる不人気職救済を掲げているが、スパはほぼサポ仲専で、通常使用しているのが踊り子くらいで後賢者してるとかいうひどい内容。救済全くしてない。洗礼のバフ消し超便利すぎてつい。結局使う職偏るんだよなあ。おとなしく使いやすいヒーラーしとくかぁ。



なんとなくデルメゼ登場以降のざっくりtire


S tire

武、魔戦、道、賢者、まもの

A tire

僧侶、レンジャー

B tire

魔法使い、旅、バトマス、占い師、天地雷鳴士、デスマスター

C tire

戦士、スパ、踊り子

D tire

盗賊、パラディン、遊び人



まもの使いのtireを一気に上昇。HPリンクが賢者の雨と高相性。リンクゲーなら席2確保と強力。

旅tireを低下。相変わらず高難易度適正がないのが非常にでかい。便利職も増えればぶっ壊れも埋もれていく。

2020年11月18日水曜日

ドラクエ10 ver4.5ストーリー感想 多分ドラクエ10で一番よかったストーリーかもしれない

神ストーリーでした。

めちゃくちゃ面白かったです。


いつも通り戦闘面から。

操作は道具でサポは旅スパ僧。今回のver4.1以降は基本スパと僧はサポにいる感じ。しかも自キャラ使ってるからレベル100とレベル102なんだけれども。

ラスボスだけは負けたんでサポを旅から魔物使いに。まあ全滅直前ギリギリだったんですが。


操作を道具にした理由が魔戦と旅の相性がそれなり、レンジャーは範囲バイキが被る。じゃあ道具で良くねになりました。

結果論でいうとレンでも魔戦でもよかったですが。むしろCT即チャージ考えるとレンジャーと魔戦の方がよかったという。

最大の課題MP問題がどちらも対応でき、レンのポルカでも間に合わないの魔物使いくらい。

CT即チャージで自身の道具が出来るのは最適化してメディカル置いて槍か弓コンボできるくらい。CT槍コンボは微妙。弓コンボは魔戦やレンジャーでも出来る。

魔戦はクロックチャージが大きい。FBからの弓コンボも属性連打で強い。

レンジャーは爪コンボがサイクロンライガーでシンプルに強力。

サポートは魔物使いが相性最高。バイキル→ウォークライ→ビーストファングの凶悪コンボ。ラスボスでの撃破もこれ。極竜でピオラ2消し飛ばせるのも○。

旅はビートしてたけど、ガンガンは蘇生優先aiなのでその後のコンボは不明。ぶっちゃけ相性それなりだから、レンでいいし、なんならザオなしバイキなし純正アタッカーでいい。まあ、魔物使いですが。

サポートはザオなしザオありザオありで組んでバフ役なしみたいなのが良さげ。4.3ラスボスと強さはどっちもどっちかな4.5ラスボス。


ストーリーは案の定詰め込みすぎですが、原点や結末など基本的な流れは完璧。めちゃくちゃ面白かったですね。

個人的に全滅エンドでもよかったとは思いますが、まあ大体役割を全うしたので、まあよしでは。メレアーデ生き残る必要あったかは本気で思うがまあいいや。


さて、

やっぱ自業自得じゃねえか。

はい。というわけでドミネウスクラスの先祖達が好き放題にして、ラスボスがぶち切れただけです。
ただ、先祖達の後始末。
家系図がスクールデイズ系みたいな家系図に近いんじゃないかな。
ラスボスはまあ性質的な強さ上ではぶっちぎりというか完全体はアストルティア完全に滅ぼしたくらいの強さを誇るため、対抗するには受け継いだキュルルとメレアーデが必須。
そしてタイトルはメレアーデのことで、クソみたいな先祖と現行の問題児達のせいで絶対に勝ちにつながるフォローをしてるという。
ほんと4.0時点でまあうんという感じが最終的にですよねーという感じ。

ver4全体を通して非常に時系列等が割り込みまくるため、めちゃくちゃ難解ですが、ver3と比べるとアストルティアの関わりは薄め。兄弟は……なんもしてないような。
エテーネルキューブ渡した本人なんもしてねえじゃんやっぱ。まあver4としては必須どころかないと無理クラスなので、4.3でちゃんと2つ作ってたのは偉いんですが。というか時の球根使ってたから結局……。
やっぱ自業自得だな。


ver5ストーリーは当分進めないで停止する形。あまりにもver4が面白かった。
万魔?輝晶?知らない子にしようか…。流石にver5.0クリアまで魔族姿固定はだるすぎる。

2020年11月9日月曜日

ドラクエ10 ver4.4ストーリー感想

 ぶっちぎりでよかったかもしれん。



ver4.4は戦闘面では、最初のボスはゴレオン将軍をしばきまくったのをそのまま持ち込んだので、操作爪レン、サポまもの、僧、僧。それ以降は操作爪レンでサポ旅スパ僧。

回復過剰気味かつ火力もそれなりにあるパーティなので、かなり安定。

最強物理火力NPCがいるので、火力面は申し分なし。それでもめっちゃタフいから時間かかるけど。火力化け物すぎ火力あいつだけでいいんじゃないかな。

NPCありだと多少無理がきくので楽ですね。


ストーリー、まずはメイン舞台のアルウェーン。これ結構面白かった。プクリポらしさとver4.0〜4.3と比べるとかなり無茶なムーブによるわりとめちゃくちゃな展開。舞台設定がすげえちゃんとしてるので、ver4舞台内ならぶっちぎりでしたね。未来から過去は完全に巻き添え事故で草。まあ、相変わらず殺意マシマシ。

現代の方は黒衣の剣士が中心。マジで洗脳で草。ラスボスの名まで出てきたので、いよいよ終盤戦。

ver4のメインキャラ勢って大体ろくなことしてない等でめっちゃ評価落としまくってるけど、ファラスだけは別。

登場ver全てで大活躍。今verでも捨て身で黒衣の剣士の洗脳を解いたので、ひたすら株があがったまま退場。

ファラス、マジでver4内でずっと期待以上だったから4.4はほんとによかった。


2020年11月7日土曜日

ルミナスアーク2ウィル 第20章まで感想など

 なんか一年以上プレイしてるくらいゆっくり進行でしたが、話的にいい感じの折り返しというかここを前半にしないと終わったときで書くときに多分違う感じになるので、第20章を区切りとして感想などを。



まず、イメージエポックの遺作ステラグロウをプレイ済みですが、基本的に歌魔法ないステラグロウとざっくり考えると結構やりやすいです。

大まかなシナリオについても5割くらい通用します。

流れは魔女集めて、敵側の妨害防いだらやっぱ敵じゃねえじゃねえかという感じ。

まあ20章時点じゃわかりませんが多分間違いなく城側に敵はいますね。

わりと説明不足というか、基本後手なので、ギリギリじゃないと判明しないです。

普通のRPGムーブしてるけど、全体的にすると結構複雑なんですよね。


後は常にボスラッシュ。ファティマとジョジィが結構出る。マジでまたこいつらかあってなってめんどくさめ。大体FDで一人飛ぶ。ポプリ加入してから安定してきたが。ちゃんとクエストやらないと序盤はかなり強い。

戦闘は基本的に向こうから動いてくれるので、近づいてきたら倒していくのが基本。不用意につっこむとDPたまってFDで一人消し飛ばされる。


現在の使用6人はロラン、リーナ、アルティ、ディア、ポプリ、サティ。

ポプリとサティが普通に強い。というかサティがめっちゃ強い。

AOが強いと大体強いので、サティ、ポプリは強かった。ロラン、アルティも強化後は高AO。ディアはそろそろAO的にきつめ。ルナルナは抜いた。ラッシュとキャパはうん。

2020年11月4日水曜日

天神乱漫PSP版 葵ルート感想

 天神乱漫PSP版の葵ルート終わりました。


PSPはめんどくさいとかシンプルな理由で画像なしです。



ぶっちぎりの神ルートでした。めちゃくちゃ面白かったです。

正直、元々持つ思い入れの強さががっつり出ました。


幼馴染と不運を上手く組み合わせた話は流石という形。

その現象はシンプルに強いし、後で帰ってきたときにもダメージ入るから二倍でおいしい。


なんかもう最高すぎて、全然語ることが出てこないや。


途中からあれこの展開は天才なのではと。本当にそう思った。

後、結構葵視点があったのだが、主人公春樹がめちゃくちゃかっこいい。マジで。おまえ平常時の立ち絵強すぎだろ。


残りは佐奈ルートとPSP版追加ルート。

葵ルートがやばすぎて当分後回しにするかもしれぬ。ほんと神ルートだった。



2020年11月3日火曜日

ドラクエ10 ver4.3ストーリー感想

 ハイスピードストーリー攻略。


今回は最初のボスから中盤までは操作盗賊でサポ爪レン、鎌スパ、僧。まずは盗賊で探索と思ったら不意打ちでボスになりました。

中盤以降は操作槍弓道具でサポ弓魔戦、鎌スパ、僧という形に。


まずは戦闘面。

久々の追加NPCなしボスオンリー。下手すりゃver2以来の可能性ないですかねこれ。ver2.1は誰かしらいたような気がする。

その分今回は手強い印象。

最後の2ボスがタフというか片方が下手したらムチまもの使っても多分ジェル1とかのほうがはやく勝てるんじゃねというくらい厄介。

サポ爪レンは予想通りめちゃくちゃ強かったですね。

若干のバイキAIはあるものの、爪での攻撃は他アタッカー同様のAIで殴りかかるので、かなり強力です。

弓魔戦はフレにいたので雇いましたが、バイキAI最上位なのでかなり無駄が多いですね。ガンガンでもかなり補助中心で動くので、アタッカーとして雇うのは自分が範囲バイキとかで仕事潰せるならという感じ。ただ、今回長期戦で全くMP気にしなくていいのは強かった。

鎌スパと僧はいつもどおりなので割愛。(ぶっちゃけ一番雇ってるの鎌スパかもしれん。)


ぶっちぎりでラスボスが強かった。

事実上約3分30秒耐える闇のゲームが終盤始まるので、ひたすら防御方向にシフトして耐えたい。

設置もかなり出がはやいため、引っかかることもしばしば。

行動がはやいうえにタゲ指定巻き込み系が多い。

普通に通常攻撃で死人が出るクラス。

1戦目は敗北しましたが、2戦目は磁界シールドとメディカルデバイスを使いながらじっくり戦う方向へシフト。

素の守護の高さとスクルト&磁界で後半の通常攻撃も問題なく耐えられ、少しは余裕が出来る形。

いくら鎌スパといえど、救命は30秒のCTがあります。実質蘇生は僧侶しかいないので、積極的に葉っぱで蘇生。どうせストーリー報酬でメダル100枚くれるので、葉っぱは気にせず使いましょう。

相手のHP25%切ると、HPがやばくなるまで、火力超強化と常時大防御効果(割合的に多分こんぐらい)と持続ダメージ1000が付与され、付与時にデバフ解除。

常時大防御効果により削るのがほぼほぼ無理ゲーになりますが、持続ダメージがあるため、持続ダメージで解除されるまで耐えきる闇のゲームが始まります。約3分30秒みたいです。バカなの。

多分一番楽なのは槍or棍僧4。急いで削る要素が皆無なので、ゾンビ編成が効果的。

じっくり戦って、闇のゲームで耐えきりましょう。



ストーリーですが、正直ver1時代の外伝とか全く覚えてねえよとかまた前提無視ですが、結構面白かったです。


余計な茶番がなく、キャラ数少なめでひたすら本編内容を濃密にやった効果じゃないかなと。


ざっくりポイント

・シューティングゲーム始まった

・マーズフェイスと赤いひとくいサーベルコンビわらうからやめて

・君なんでいるん?

・球根……あっ察し。

・それここ服だったんかーい。しかもなんもしてねーじゃねえか。

・残当。

・相変わらず殺意高いっすね。

・相手するんかーい。

・ver4.0答え合わせ。まあ予想通りでしたね。


ひでえラインナップ。


・シューティングゲーム始まった


ゲーム間違えたかな。星のカービィ始めたのかな。


・マーズフェイスと赤いひとくいサーベルコンビわらうからやめて


モンスターを組み合わせて一つの兵器にするのほんと笑う。


・君なんでいるん?


なにしてんのクオード


・球根……あっ察し。

エテーネルキューブ作ってる時点でわりとやばいんだよなあ。今後も出てきそうな球根。


・それここ服だったんかーい。しかもなんもしてねーじゃねえか。


ついに明かされる兄弟の服の理由。で、登場したけどほぼほぼなにもしてないよね君。


・相変わらず殺意高いっすね。


黒衣の剣士通常運転。

ver4.1〜ずっとですね。


・相手するんかーい。


まさかの。

くっそ強かったです。


・ver4.0答え合わせ。まあ予想通りでしたね。


やっぱり時見の箱じゃないかやだー。

エテーネ王国陣が洗脳されてるみたいに言ってるけど、僕は素だと思います。だってねえ、ver4.0の問題児とver4.3の問題児を見るとねえ。


・残当。


はいというわけで最後に回した残当について。

ver4.3の問題児、結局ver4.0の問題児であるドミネウスと同じどころか下手すりゃ悪いレベルまである。

まあこうなっちゃうのは当然かなあという感じ。

残当。当然の末路。無理してこれ以降出る必要なし。

むしろ登場したらしたで絶対悪影響になりそうな予感。


結局他ゲーやってる影響もあり、味方側、敵側を両方同じような価値観の評価をしてるので、敵側が仕事してればやるやんけとなりますし、味方側が無能なことすればはい無能となります。

なので、まあこうなって当然。このまま退場でいいよと思います。

まあver4.0の魔法生物作ってた人殺す必要性あったって思いますが。

2020年11月1日日曜日

シノビガミ 正忍記 認 さらっと読んだ感想

 実質もう一つの改。正忍記が知らんうちに発売してたらしいんで、通販で買って今日届きました。


忍秘伝と同様に沢山のシナリオが入ってます。というかキャンペーンもあるし、書き下ろし多くないですかこれ。

比率としては退魔編が多め。


追加ルールは新忍法についてのルールが登場。

すげえ今更感がありますが、裁定が分かれやすい忍法記載を専用用語にして、ルール化するのは凄くよし。

まあルール化された新忍法がめちゃくちゃメタ忍法なんですが。

もちろん既存に対してもルール化。そして、改訂版によるルールで巻き添えで弱体化したメイン系忍法が専用用語によるルール化により、強化されました。

だいぶ裁定案件は減ったと思います。まだあると思いますが。


先に書いておきます。所持ルルブは基本ルルブ、基本ルルブ改訂版、忍秘伝改、今回の正忍記認です。


追加忍法と背景について。

まずは追加忍法。汎用系が大幅増加。

結構達成値前後系が多いです。ただ、改ほどイカれてるやつが大量にあるわけではないですね。個人的に正忍記忍法は採用してもいいと思います。

まあ実質夜雀とかやばそうなのあるけどな。強制シーン登場で逃さないとか。

各流派忍法は下位流派含めて増加。これにより、下位流派の忍法数が大体6から8に。

正忍記の忍法見て評価出来る点はメタ忍法の追加と多様性の増加。比良坂と御斎がかなり面白い感じに。

忍法研究でよく対象にされてただろう忍法が結構メタられ、多様性の増加で忍法研究がかなりメタりにくく。まあ、とんでもないの習得してるので、そこまで問題じゃなさそう。

でもこのメタ系は中忍で暴れてた型構成を大体殺してるので、ボスやお供に採用すると阿鼻叫喚間違いなし。ようやく中忍環境が平和になるかなぁ。

退魔編忍法はほぼないです。


GP編と平安編はどちらもリプレイ持ってないのでスルー。


背景ですが、弱点(笑)があります。そもそも戦闘狂とかも(笑)じゃねえかといわれたらあれですが。今回の(笑)はなんと長所要素もあります。バカじゃねえの。

長所についてはパッと見凶悪なのはなさそう。ただ、GP編ルール確保しながらGP編忍法を獲得する背景と平安編ルールを確保しながら平安編忍法を獲得する背景があるのがめんどくさいですね。

正忍記採用する場合は背景採用気をつけた方がよさそう。

オンセ民大変そー。身内オフセプレイヤーなので、めんどくさいなあくらいですみますが。


2020年10月28日水曜日

ドラクエ10 ver4.2ストーリー感想

特急ストーリー攻略。流石に2日連続ストーリー攻略は疲れてきた。


今回は魔戦、サポ魔スパ僧。ぶっちゃけ相性そんなよくないので、オススメしません。今回は初動での動きがかなり強いボスが多く、初動の立ち上がりが一番苦戦した感じ。

弓魔戦なんて攻撃全振りなので、今回は片手剣や杖を持ち出してもよさそう。

安くてもいいので杖一つでもあるとまた立ち回りの幅が増えそうです。

鎧守備盛りも結構よさそうですね。

うーむ魔戦の可能性は無限大。



ストーリー本編はまあオーガですねくらい。

戦いの舞は必見。イベント中ずっと笑ってた。


今回もファラス大活躍。君ver4.0〜4.2全部仕事してるよ。明らかにプレイヤーの助っ人として動いてる黒猫よりも活躍してるかもしれないレベル。

やはり今回も認知されて殺意マシマシな敵サイド。

黒衣の剣士はメレアーデの叔父と判明。メレアーデの叔母がマローネで、マローネが抱えてたのがあれで、主人公の名前聞いて反応してたのは黒衣の剣士だから……。あっ。

マローネ登場時でも襲撃されてるんで、多分ver4中主人公死にますねこれ。3.5で一回容赦なく死んでますが、今回も殺意マシマシですし、使える味方が少なすぎるので、きついんじゃないんでしょうか。


黒猫は考えるまでもなくメレアーデ。メレアーデ関連めんどくさいですが、シンプルに言えばなんでも知ってるやつとなんでも知らないやつって考えれば楽。なんでも知らないやつの方が明かされましたが、どうせなんでも知ってるやつはなんかするでしょ。

ただ、なんでも知らないやつが常駐する形になったので、なんでも知ってるやつが表にでてくる可能性は低い。うーむこれはプレイヤーサイド相当不利。ただでさえ全て後手というのに。

2020年10月27日火曜日

ドラクエ10 ver4.1ストーリー感想

 ぶっちゃけver4.1で語る範囲はないと思ってます。


というわけでver4.1ストーリー感想。


ほとんど操作魔戦でサポ魔スパ旅とかいうイカれたアタッカー構成。ちなみに魔とスパは自キャラなので、サポ代ケチってるというだけである。魔はギアかかった時はアホみたいに強いが、かからないとほんとに弱いので、せめて武。まあまものが一番ですが。

ストーリー用サポはまもの、僧侶。後1枠は経験値稼ぐためにスパスタ。これが安定。僧侶枠はモンスターなどでも全然あり。旅はほんとに押せ押せなので、まものとスパを採用するならわりと避けた方がいいかな。相手の強さが分からないストーリーボスなら。


スパは救命がある鎌安定。救命の出番はかなり多い。証は必須。ボディーガード強化は大事。閃きがあるとガンガン時間稼ぎも出来て強力。攻撃技も鎌系とプレシャスレインとバギ系でCT技も豊富なので合間のダメージも悪くない。


まあ魔戦で行ってますが、ほとんどがバフ消し飛ばした方がいいボスなので、爪か鞭か賢者推奨。そういう意味でもまもの使いありがたいですよね。


ストーリーはまあ1000年前のグランゼドーラで短いものの内容が濃縮されてるので結構濃いです。正直1000年前グランゼドーラはそもそもの話がいくつか王家やらなんやらでも話があってちゃんとした話回収がめんどくさい。後はver4最強のお助け黒猫の出番多すぎ。

というわけで個人的に結構どうでもよかった。


問題はここから。最後にまさかのファラス登場。

4.0の最後でエテーネ王国がほぼほぼ制圧されて、エテーネ王国ごと時間跳躍されましたが、エテーネ王国の生き残りであるファラスが登場。4.0ストーリー感想では行った意味がないくらいにボロクソ言ってましたが、こちら側陣営が何名か跳躍されてるならちゃんと行った意味が出てきます。ファラスはキャラ上ちゃんと仕事してくれそうな非常に安心出来ますが、残りのメンツが仕事出来ないor不安なメンツ。クロードは考えなしでドミネウス王に突撃するくらいだから自爆しそうだし……。

4.2はグレン。なんで??

ドラクエ10 現職業環境tire表inver5.3

 現職業環境のtire表

プレイヤー操作のtire表です。サポートだとまた変わります。


tire:S

武、旅、賢者

tire:A

レン、魔戦、道具

tire:B

僧、バト、まもの、デスマス

tire:C

魔、踊り子、占い、天地

tire:D

戦、盗、スパ

tire:E

パラ、遊び人


まずSはシンプルに追加武器により鬼強化された3職がランクイン。シンプルに役割を増やした旅と賢者が非常に強力。ただし、賢者は速度扇という関門あり。敷居が高め。旅はもはやアタッカーとしても上位に。盾持ちでこの火力はもはやバカ。

武は高速テンションアタッカーで、アタッカーとしても素早いモーションで戦うため、他物理トップ火力組と比べると非常に防御が優れてる。 


Aはいわゆるダメージ増加バフを持つ代表的な3職。

レンジャーは追加武器と本体強化でアタッカー面を大幅に強化し、追加の役割を持ったが、流石に旅や賢者には劣る。コマンド間隔と回復力という明確な弱点はあるものの、旅についで雑にいれても問題ない枠。

魔戦は物理魔法どちらも採用され、大きく変わった点はないものの安定したFB弓でアタッカーやなんだかんだで一番使ってるかもしれない片手剣など普通にコンテンツ採用が多い優秀なアタッカー補助。

道具はこちらも明確に職の強化はされてないが、色々出来るサポートになんだかんだ高いアタッカー。武器側で武神、スタン、レボルを持ち、ガジェットとリムーバーで他職との差別化もある。回復アイテムの追加や道具倍加範囲化がかかりやすくなり、本来の道具らしさの強さを持つ。こいつのtireは分かれるかもしれんがとりあえずここ。


Bはわりと特化系。わりと悩んだtire。

僧は相変わらずシンプルヒーラーとして、強力だが、強化の棍があんま意味ない。(槍武神かスティックでよし)

補助は非常に高いものの攻撃面は微妙。それが結構ネックで現環境的にはまあこのあたりかなと。

バトはまあここに入ったのはシンプルで。シンプル火力とアタッカーで強いけど、弱い点もそのままなうえに現環境のコンテンツ採用率もまずまず。格下キラーだけど、他職も格下キラーできるしなあ。

まものもここにランクイン。プレイヤーまものはここ。サポならSSぐらい行ってた。結構悩んだがAはないだろと思ってここに。こちらもシンプルゆえのアタッカー。ぶっちゃけ弱いところも昔と変わらず。基本的に第二のバトという考えでほぼOK。

デスマスはここ。天地とかいうやつと比べると本体性能が高いが、コマンド難易度は高い。物魔両刀にヒーラーと死霊と出来ることは多いもののいうて高くないコマンド間隔と紙耐久は注意。強いが、デスパワーという概念によりコンテンツ相性がそのまま出る。


Cは強いがパワー不足だったり現環境にあってなかったり。

魔はコンテンツ相性に左右されやすい、スーパー物理環境、ぶっちゃけ呪文アタッカー賢者でいいとまあ散々な状態。なお、呪文アタッカーとしてはもちろん最強クラス。逆にいえばそれしかないからここになるんだが。

踊り子はアタッカー職ながらも独自のサポートを多く持つ。独自サポートが非常に強力だが、4人パーティでは使いづらい。火力も毒タナ、メラゾ、範囲扇となるが、プレイヤー操作としてはどれも現環境弱い。とまあ4人パーティなら非常に弱いが、同盟なら非常に強力。

占いはデッキ系の敷居の高さ。出来ることが多い分事前準備も大変。現環境ではまあ強いっちゃ強いけど労力に見合わないし。こいつもデスマス並にコマンド難易度が高く、攻撃性能もあんま高くないくらいなので、まあ分かりやすくそのまま失速した例かな。

天地はまあこいつはBもないな。ぶっちゃけ本人能力だけならまあD送り。幻魔補正いれてここ。放置適正が高いため、使用率は高いが、結構アタッカー枠削って泣きを見る。要所要所で助かる面はあるが、拡張性がなさすぎる。


Dはまあここだよねという感じ。

戦は一体火力で誰に勝てるのか。コマンド間隔が弱いのが響き、スーパーデバッファーにしかならない状態に。多分一番強いのブレイブ片手戦士。やろうとは思わんけど。

盗は戦士同様火力担当なのに火力がない。コマンド間隔や範囲は強く、沢山のスタンを持つがそれだけである。盗むに価値あるのでまあしゃあないという感じ。

スパはプレイヤー操作ならそうよね。まず自己バフ系が薄く、4人枠でアタッカーヒーラーに収まるかというと無理。旅とレンジャーが立ちはだかる。また、ダメージバフ系もなく、出来るのはボディーガードの耐久戦術やスマイルくらい。ちなみに鎌スパでサポート雇うとスマイル枠としては結構働いてくれる。


Eはまあちょっとどうしようもない。

パラはシステムに嫌われたもの。調整基準になりやすく、明確にコンテンツに影響受ける。また、相撲の最前線をベースとしているため、そこにメタられるだけで死ぬ。方針転換のアタッカーはコマンド間隔がクソ雑魚なため、微妙。とはいえ特大耐久アタッカー程度にはなったため、過去のフィルグレアみたいにパラならいける系は今後もあるかなあ。

遊び人はシステムに嫌われたもの。遊びが強化されたが、4人パーティでは微々たるもの。同盟では非常に強力だが、立ち位置は補助。他補助と異なり本人火力になりにくいのが本当にきつい。また、ランダム性も高いうえにきまぐれもあるので不安定。


2020年10月17日土曜日

甘えかたは彼女なりに 叶恵ルート感想 switch版じゃなくてPC版で見たかった

 はい。甘えかたは彼女なりにの叶恵ルートクリアしました。

序盤全ルート中一番微妙かもしれんと思いましたが、後半でいい感じに巻き返したので、個人的にはみゆきルートの次によかったです。


内容的には引き継ぎとそれでも色々やる叶恵のお話。



本ルートは共通ルートは他ルートのノリとか流れを全て破壊し、立ち回り能力の強化と攻撃力の強化に小芝居の追加とネット系とかの追加とぶっちゃけ一番魔改良されている。

それにより序盤は死ぬほど辛かったが、叶恵本人としては個人的にこのルートが一番よかったので、元々の話自体はよかったのもあり、評価も後半で上がっていった。



おっぱい先輩と紹介されてるだけあり、エロ系は最高でしたね。まあ、switch版なので、2つぐらいあったと思う実質コスプレエロシーンがないがな。悲しい。これはPC版で見たかった。


これで甘えかたは彼女なりに全ルート終わり。なんかもう各ルート特徴的すぎてインパクトがひたすら続いてた。

このカオスさ一周回ってオススメかもしれん。


2020年10月15日木曜日

ドラクエ10 職業によるキャラ分散のメリットデメリット

 以前2年ごとにサブキャラではなくちゃんとしたメインキャラ作ってたら3キャラになりました。


職業でいい感じに分けて運用してますがメリットとデメリットを説明。


メリット

・育成する職業が絞られる。
・職業が絞られることでその職業を楽しく操作出来る。
・職業を絞ってるので、特化しやすく何でもやるプレイヤーより強いことが多い。
・基本的に不要なアクセが出るため、行かなくていいボスがいる。
・ブローチや紋章などのターゲットを絞られ、完成しやすくかつ装備枠を圧迫しない。
・武器と防具の種類が絞られるので、装備枠が空く。
・不要なベルトが増えるので、装備枠が空く。
・環境に対して対応しやすい。

やはり最大なメリットは装備枠。
後は絞ってるので、職業関連もそれに特化しやすい。
また、分け方によりますが、環境に対応しやすいです。


デメリット

・レベル上げ等の育成がだるい。
・ストーリーとクエストがだるい。
・汎用的なアクセの用意がだるい。
・ベルトでこっちのキャラじゃねえよが非常によくある。
・ゼルメアでこっちのキャラじゃねえよが非常によくある。
・仲間モンスター関連要素で泣く。
・環境によっては片方が機能停止する。
・このやり方が一部の職に相性が悪い

シンプルに二度手間。死神のピアス、ガナン勲章、竜のうろこなどのアクセもキャラ数用意。ブローチは絞られるとはいえ、アヌビスだけはいる。
ベルトゼルメアはもうしょうがないが、逆に出たから特化させるかとかはあり。
仲間モンスター関連はモンスターの用意、育成、装備準備とプレイヤーと被るなら楽だが。
環境で機能停止は諦めよう。


さて分け方ですが、基本的にはローブとそれ以外またはローブ&旅軽装とそれ以外が基本。ステータスなら攻撃と魔力で分ける。

ローブ系は防具圧迫筆頭ですが、ベルトと武器は少なめ。物理アタッカーは防具はそれほどですが、武器とベルトがかなりきつい。


現在は武器職で分けてて、
槍爪武&弓魔戦&槍弓道具キャラと杖魔キャラで分けています。残り1キャラは旅系二刀流だけど悩み中。

弓魔戦とか書いてますが、攻撃魔力系捨ててるので、攻撃魔力要素が大事になると泣きます。(まあ、FB効果命中率ぐらいだしまあまあまあ)
攻撃力と攻撃魔力が両方大事なのは魔戦、踊り子、占い師(戦車採用型)、鎌持ち、ブメ賢(レボル通すため)。
鎌は武器性質上、攻撃力と攻撃魔力が重要。
これらを使わないなら攻撃力と攻撃魔力を分けられます。

厄介なのはパラディン。追加で重さアクセが重要とさせるため、比較的に不人気になりやすい。回魔アクセももう僧侶くらいか使うの。


武器種で絞ると結構装備枠が空きやすい。
杖魔オンリーキャラは装備枠が空きまくり。爪弓槍の3武器に絞ると武器は3枠でOKで盾不要。盾は何気に枠を食いがち(大体属性のせい)。
ここからやる職増やすかは悩み中。

2020年10月11日日曜日

ドラクエ10 ver4.0メインストーリー感想

 長えよ。アホみたいに長えよ。下手すりゃ今までで一番長いかもしれないよ。


というわけでマジでマジで長かったver4.0のメインストーリーを終わったので感想でもと。



内容的には結構面白かったです。所々ツッコミたいところとかはありましたが、まあそれはいいや。


4.0ですが、話的にはドミネウス王の話で大体終わります。7割くらいはこいつのせいです。

個人的にver4.0段階でいわゆるプレイヤーサイドでなにかしたかというと何もしてないどころか悪化したというか最悪な方向に進んだでしょう(というか5000年前のエテーネにワープする意味あった?)。3.0は二人確保して味方も突入。メイン格ボスも機能停止とわりと良い戦果だっただけに。

このverのお話的な役割は各キャラとの面識合わせと今後の展開によるメイン格の登場といったところでしょうか。それでも長すぎだろ。

まあことごとくドラクエ10でやるタイプ話じゃねえよと思いますが。


さて、ドミネウス王の話というわけで、ざっくりとした流れとしては主目的はプレイヤーサイドと同じエテーネ王国の滅び回避。これは主目的確定といっていいです。多分嘘ついてない。滅び回避した人として歴史的に名を残されたいと言ってたので、まあ考え方的には滅び回避さえして名を残せるならたとえ犠牲が出来ても手段は選ばない感じです。主目的以外はどうでもいいが邪魔するなら排除するみたいな。

じゃあ主目的のために何をしたかというと、時見の箱にエネルギーを貯めて滅びの未来を回避する方法を見せてもらって対応。エネルギー貯めるためにベルゲゴーグを作って襲わせてる。えっ死人いる?まあ気にしない。名を残されときに悪事が広まれたくない口封じだし。


まあここまでは4.0中のお話、そして次が4.0ラストから4.1につながるお話でまあ4.1もちょっと進めたのですが、流れとして4.0ラストから見て。


ドミネウス王滅びの回避方法知る→主人公が滅びの障害だと分かり力をもらってラスボス戦1→やられてももっと力をもらってラスボス戦2→よく分からん黒の剣士(ver3.5終わりでナドラガの体内でなんか回収してたやつ)に殺されて時見の箱にエネルギー貯めてなんかしてる→エテーネ王国ごとエテーネルキューブみたいにワープ→キュルル未来が確定したとか言って現代に帰る→なんか真グランゼドーラで滅びの結末で見た繭が登場してる。


ほーん、ほーん。へー。


時見の箱敵じゃん!黒の剣士も敵じゃん!


時見の箱が敵の時点で、4.0の内容全て時見の箱としてはプラスに働きました。最初に語ったとおり最悪な方向に進みました。完全にドミネウス王利用されてただけである。


3.5ラストで回収してたやつ考えると黒の剣士いる時点でほっといても4.1スタート状態にいつかなる感じだったので、滅びの未来は正しいということに。


ほんとめんどくさいストーリーになりそうですね。

2020年10月6日火曜日

天神乱漫PSP版 姫、まひろ、紫、ルリルートを1年前のプレイを思い出しながら感想

 はい。実は天神乱漫のPSP版は大体1年前くらいから攻略開始してて、プレイしてた端末がPSPだった故に記事にするのがめんどくさくて、記事にしてませんでした。多分ルートクリアしてて、記事にしてないのこれだけのはず。攻略中や攻略中断中であるなら山ほどあるのですが……。


何故今更記事にしたかというと葵ルート攻略中でこれ記事行きしていいなという感じになったので、じゃあクリア済みルートはさくっと書いちゃおうというわけです。


ちなみに、私の認識では唯一PC以外で遊べるゆずソフトゲーになります。


マジで記事用に再度ルート攻略したとかしてないので、思い出しながらと思い出すパーツを調べて思い出すとかで感想とかなどを。


共通ルート

キャラ関係や基礎設定などまあ基本的にはザ共通ルートという感じ。

神がどんだけやばいかよく分かる各種超現象は必見。何度でも見る価値あるよこれは。



姫ルート

スタンダードな学園系+一応メインテーマでの神の試練のハイブリッド。

よくも悪くもスタンダードでまあまあ予想通りという感じだが、姫のキャラ性の強さや春樹がめっちゃ頑張ってたのもあり、個人的にはスタンダードでも非常によく、最初に選んでよかった感じ。



まひろルート

会長というだけあり、学園中心。

立場系による考え方系で恋というか恋愛という考え方の一つとして非常に面白く、よく心に残っている。ほんとにサブキャラかと思うほど恋についてめちゃくちゃ濃い。非常にオススメ。マジで好き。

ちなみに、メイン枠全員神関連引っかかりますが、サブ枠は神関連引っかからない感じです。神関連疲れたら間にサブキャラはさみましょう。


紫ルート

そんなに覚えてない。

先生可愛かったなあとか兄への執念すごかったなあとかその程度。まあこっちは普通にサブ。



ルリルート

そう。全く覚えていないのである。

というわけで感想記事とか検索して、ワード見て思い出しました。

ルリが何故神の理由と春樹の天罰の理由。その理由相手の三角関係のようなものみたいな感じ。

キャラ個別というよりも、単純にストーリー補完というかそんな感じ。まあただ単にルリに思い入れがそんなねえという酷い理由ですが。

あれでしょうね。本編でも言われてましたが、恋愛してる感が出ないっていうのが一番でかいかもしれない。全年齢版のPSPだからゆえかもしれぬが。

2020年10月4日日曜日

フェルンズゲート ノーマルエンド感想

 そう、私はこの記事を書こうとして、switchのスクショ機能でスクショも取り、準備をしてきた。


まさかノーマルエンド後2時間半もプレイして、キャラ運用も戦法も様変わりするなんて。


というわけで、フェルンズゲートノーマルエンドしました。ぶっちゃけこのゲーム、アホみたいに強いステータス実と気になってつい開けちゃった宝物庫の装備達により、わりとごり押しで突破可能。まあいくら強い防具きてても魔法攻撃はint参照なので、意外と痛い目を見たり。


宝物庫漁ればDEF300も上がる装備が三属性分手に入るんだぜ。


メインクエスト63まで進むのでかなり長いですが、フィールドマップなしかつダンジョンマップ見えるで結構さくさく進行可能。エンカ調節や即3連戦できる装置がめちゃくちゃ便利。でも全然出ないやつはやっぱ全然でない。


戦闘はこちら側3チームで相手は最大4人。3人だと劣勢のときかなりリカバリーが難しいですが、前衛で足止めスキルを使い、後衛でサポートなど可能。これまためんどくさいのが、全体バフや回復系列はほとんど合体魔法のため、1チーム分丸々行動します。他にもクールタイムやら色々あって結構めんどくさいですが、まあ慣れかと。攻め方も他ゲーとかでやってた感じで雑に攻めてます。クリア後響くかもしれん。ステータス実とかつけてるリングとかで結構変わるので、誰でも出来るパターン行動を作るのは難しそう。純粋なRPG力による柔軟な対応が試される感じ。


さて、ラスボスですが、まあ書くことありません。物理主体で凶悪なカウントダウンを使いますが、今回ホーリーフレイルで解除出来ます。まあ、合体魔法ないから1チームずつでクールタイム5ターンだけどな。

物理が結構多いので、宝物庫防具で抑えられ、ハイシリーズの回復で十分間に合います。ほんと書くことねえな。


他ボスでも範囲狂乱やクールタイム増加(未使用スキルにクールタイム1ターンつけられて実質2ターン後でめちゃくちゃ強い。ターン回る前につけられるとさらにターン増えててもはや沈黙に近い)などなど結構凶悪なやつらはいたのですが、まあ人数少ないバトルなんでそんなに書くほどでもなかったという。


戦闘しか書いてねえけど、肝心の本編ですが、分類としては古いタイプの異世界ファンタジーというべきでしょうか。

世界設定がよく出来てて、クリア後でもまだまだ絡みそうで楽しみな感じ。むしろ世界設定が軸なレベル。

終盤の話の切り返しの流れは完璧でしたね。

久々にこのタイプのストーリー見たような気がします。

このどれかワード言った瞬間アウトなもどかしさうーん。

まあ、光と闇のアスディバインハーツがストーリーおもしれおもしれー言ってた自分が、このタイプのストーリー久々に見たぞすげえ面白いなこれとなるほどなのでストーリーもオススメですな。

まあテーマがテーマなだけに何も書けないんだがな。

2020年9月27日日曜日

ドラクエ10 突撃ムチまも2僧1サポの各種ボス所感

 4つのコマンド短縮を持つことにより、恐ろしいターン回転が出来るムチまもの使い。

双竜打ちのモーション強化もあり、分かりやすく恐ろしい強さを叩き出した。


サポート踊り子同様に、サポートだから可能な速度うえの強さである。もちろんプレイヤーで使う場合は持ち替えやHPリンクによる選択肢がある。逆をいえばそれしかないのだが。


先に一覧から

キングヒドラ強 約38秒

ドンモグーラ 約40秒

スライムジェネラル 約1分40秒

スライダーク 約2分

ギュメイ将軍 約50秒

帝国の三将軍 約3分 なお、3勝8敗

ダークキングⅠ 約1分

ダークキングⅢ 約3分 なお、5戦目の勝利

レギローⅢ 無理

スコルバイトⅡ ワンちゃんいけそう

ジェルザークⅠ 反省点あり現状無理

ガルドドンⅠ 無理



キングヒドラ強

ぶっちゃけこいつしばくためにムチまもの連れてきた。

スペ福の強メダル処理。

やはりHPはあるものの耐久性能はいうて高くないので、連続噛みつき等の危険な場面はそこそこあったが、問題なくメダル26枚消化。

プレイヤーは弓魔戦で操作。基本行動がバイキ→バイキ→フォース→FB→ダークネス→シャイニング→サンライト

葉っぱ等の蘇生行動で基本行動崩れたらクロックチャージ→フォースの優先で動く。


ムチまものは途中で倒されても蘇生後のCTコンボが非常に強力。

バイキルショット→ビーストファング→悶絶全力打ち→極竜と自分からバイキのせつつ、がっつりダメージを稼いでくれる。

FB入ってるなら属性攻撃の疾風迅雷もしてくれるため、フォースかけ直すのが遅れても安心だ。



ドンモグーラ

最初にスタイルチェンジした時点でほぼ勝利確定。

間に行動挟むことなく、スタイルチェンジ繰り返してるうちに削りきる。

操作は変わらず弓魔戦。


スライムジェネラル

こちらも操作は変わらず弓魔戦。

結構危なかった。

後半のジェネラルプレスでバッタバタ死んでいったがなんとか勝利。


スライダーク

EXモードの打撃完全ガードが最大の敵。いくら高速高火力のまもの使いでも手も足も出ない。

EXモードの猛攻さえ耐えきれば持て余してたまもの使いがCT技吐きまくって瞬殺する。

EXモードの猛攻は結構危なかったがなんとか勝利。


ギュメイ将軍

お得意の中盤バフは極竜により消しされるので、休み効果うぜえ以外には特に問題なく撃破。



帝国三将軍

序盤の猛攻の耐え、ギュメイ将軍のバフの対処。終盤のゴレオンとの地面攻撃や乱舞攻撃等への対処等、実はかなり課題が多かったが、ごり押しと機嫌と噛み合いにより、なんとか3勝は出来たものの、8敗と成績はひどい。

ちょこちょこ職を変えたが、魔戦でイケイケドンドンする方が戦いやすかった。

ヘナやルカニ錬金を揃えたブメ旅や操作をムチまものにする方向にして、スパークショットをいれるなど、攻撃を緩める手段持ちは二人ほしい形。

流石にサポでムチまもの二人は攻撃的すぎたので、もう一つをヘナトスブメ旅にするとかしたほうが安定したかも。



ダークキング

Ⅰはもはや問題点はない。あっさり瞬殺出来るので、毎日雇って挑戦していける。

Ⅲはキングプレスだけで全滅率大幅アップ。戦闘が長くなるので、レーザーが非常に驚異。

弓魔戦から槍道具に変更して、辛勝。終盤はレーザー大量あるけど殴った方がいけるくねで殴ってた。


レギロー

無理。



スコルバイト

ワンちゃんいけそう。でも地面技あるので、ワンちゃんいけそうに見えるだけかもしれない。



ジェルザーク

自分がブレスで死ぬとかいう戦犯しまくったので、まずは自身をジェルザーク仕様にカスタマイズしよう。


ガルドドン

明らかに物理通ってなかったので、あっさり即投げ。



ムチまもの使いのここが強い

・驚異的な行動速度

・攻撃力700前後を狙える高さ

・豊富なCT範囲攻撃

・ムチCTに腐る技がない

・極竜しかないムチ単体CTをビーストファングでカバー

・自己バイキが多い

・蘇生後の立ち上がり行動がそこそこ優秀

・攻撃面での無駄行動がない

・上記による圧倒的なパワー


ムチまもの使いのここが弱い

・本体耐久は皆無。ムチは爪と違ってみかわし補強がない、武器ガもない。

・強化されたモーションもキャンセルタイミングがなくなるのが相変わらずはやいので、サポでも避けにくい巻き込まれやすい。

・絶え間なく殴るため、キャンセルタイミング切れてから攻撃終わるまでの隙が結構刺される。



火力面は文句なしどころかイカれまくっていますが、防御面については変わらない形。むしろガンガンコマンドを回してる分を少し防御面は落ちたのではと。

単独でも十分解決するアタッカーなので、ムチまもの使い一人で後は防御やサポートに回すような構築の方が強敵には安定しそうな感じ。

今回結構葉っぱ枚数持っていかれたので、サポ攻略ならちょっとプレイヤーの負担を減らしたいところ。

2020年9月23日水曜日

ドラクエ10 超ざつなざっくり現環境職業評価 復帰者目線

 超ざっくりすぎる現環境職業評価


ちゃんと書くと結構色々な要素引っかかってめんどくさいのでさくっと


一覧

戦士★★

僧侶★★★

魔法使い★★★

武闘家★★★★★

盗賊★

旅芸人★★★★

バトルマスター★★★★

パラディン★★

魔法戦士★★★★★

レンジャー★★★★★

賢者★★★★★

スーパースター★

まもの使い★★★★

どうぐ使い★★★★★

踊り子★

占い師★★★

天地雷鳴士★★★

遊び人★

デスマスター★★★★


個別ざっくり説明

戦士★★

耐久にすぐれるデバフアタッカー。

対単体への火力不足がとにかく大きい。

デバッファーとしても、レボルみたいな火力に直結出来るデバフがない。プラズマブレードくらい。

現環境は高速高火力アタッカーが主流なため、鈍足高火力アタッカーは苦しいうえに多段攻撃は片手剣くらい。


武器評価

武器:斧>片手剣>>両手剣


僧侶★★★

死なないことを中心のヒーラー。

多量のバフ要素が多いが、ズッシード弱体化が痛い。

ライバル視されるヒーラーと比較すると火力があまりにも弱い。強化された棍僧侶も両立面が強く、武神捨ててまでいるかといわれると微妙。天地アタッカーは武で出来るし。


武器評価

武器:スティック>槍>棍


魔法使い★★★

単独で完結する火力、他呪文職との相性もよい。

メイン火力が非常に癖がなく使いやすい。モーションも優秀。

立ち上がりが遅いうえに本体耐久が貧弱。

他属性遠距離勢と比較すると賢者以外なら基本的にメイン火力面が強い。ただし、ライバル視の賢者が非常に多様性を持つ。

素早さが高いのがかなり偉い。


武器評価

武器:両手杖>それ以外


武闘家★★★★★

高HP、高素早さとまさに前衛アタッカーとしては現環境非常に優秀な性能。

モーションが全体的に超優秀。

高素早さにコマンド短縮により、ターン回転がはやい。

自己性能が非常に高く、優秀な自己異常回復持ち。

他トップクラスの前衛アタッカーと比べ防御面が強力。

操作の取り回しと立ち回りに癖が非常に強い。雑に扱いにくい。


武器評価

武器:槍>爪>扇>棍


盗賊★

多量のスタンに戦士以下といってもいい攻撃性能。

スタンと攻撃性能以外の性能がほぼ皆無。

独自性能の盗むは現環境は強い。


武器評価

武器:ハンマー>鞭>爪>短剣


旅芸人★★★★

シンプルにブメ旅が頭イカれたオーバースペック。レボルも使える。中衛の火力ではない。

ヒーラーとしては単体回復と適用範囲に不安。

補助バフ性能が風斬りとビートくらいと他中衛と比べて薄め。


武器評価

武器:ブメ>棍>扇>短剣


バトルマスター★★★★

強化と弱体化が入ったCTなし最強の天下無双による圧倒的な攻撃性能。

現環境すてみがあることがメリットかというとなんともいえない。

範囲にはインチキ性能の二刀流ランドインパクト。

よくも悪くも昔から変わらない。

防御面の弱さは相変わらず。


武器評価

武器:ハンマー>両手剣>片手剣



パラディン★★

強化された相撲性能。

こいつ基準にコンテンツ調整されやすい。役割が明確なうえの悩み。

一応、片手剣と鉄壁の進軍による攻撃性能を手に入れたが、それでもまずまず程度。


武器評価

武器:片手剣>ハンマー>槍>スティック


魔法戦士★★★★★

独自要素が多く、バフデバフともにライバルが少ない。

物理魔法構成どちらとも相性がよい。

中衛火力は十分。弓からの連続コンボもフォースと相性がよい。

回復性能が皆無で素早さが低め。


武器評価

武器:弓>片手剣>両手杖


レンジャー★★★★★

レボル効果3種持てるのはもはやバカ。これだけで強い。

対ブレスに強く、補助回復もそれなりに出来る。

爪レンにより、頭イカれた近接火力を手に入れた。

ただし、コマンド短縮が新しめの防具になく、素早さもそんな高くないので、他爪職でコマンド回転に劣る。

かぜのマントのセット素早さ60はマジでバカ。


武器評価

武器:爪>ブメ>弓>斧



賢者★★★★★

攻撃回復どちらも強く、独自性が多い。

レボル持てるので、火力サポートも可能。

扇賢者がかなり攻撃面で強力。

ただし、呪速パルが最大の関門。


武器評価

武器:扇>ブメ>両手杖>弓


スーパースター★

出来ることが攻撃と本体耐久くらい後スマイル。

性能が自己完結されてるため、組むパートナーがいないというかスパくらい。

火力はいまひとつ。


武器評価

武器:鎌>鞭>扇>スティック


まもの使い★★★★

コマンド短縮の鬼。火力がバカ。サポート暴走マシン。

素早さはまずまずなので、むしろコマンド短縮は捨てられない。

防御性能はHPリンクのみ。

鞭まものが異次元な性能でついでにスパショも出来るものの、射程は一長一短。


武器評価

武器:鞭>爪>斧>両手剣


どうぐ使い★★★★★

独自性の塊。各種陣と補助呪文が強力。

攻撃面もまもの使いをほぼそのまま持ってきてるため中衛にしては結構高く、立ち回り方が豊富。

回復アイテム増加によって、どうぐ面も申し分なし。


武器評価

武器:槍>弓>ブメ>ハンマー


踊り子★

独自性の塊かつコマンド短縮の鬼、しかも素早さもある。

ただし、攻撃面がことごとく特殊。独自性の補助面も特殊。

特殊すぎるうえに普段性能が微妙。

範囲蘇生がガンガン増えたのも辛い。

サポートではコマンド短縮と扇の範囲により、風斬り撒く暴走マシン。


武器評価

武器:扇>短剣>スティック


占い師★★★

独自性と色々なことが出来、攻撃蘇生性能もまずまず。

タロットの事前準備と中衛にしてはわりと低耐久なのは大きなマイナス点。

色々な弱体化により、攻撃面ではタロット回転等により、かなり不安。

火力補助も物足りないか。


武器評価

武器:片手剣>鞭>弓>棍


天地雷鳴士★★★

幻魔と合わせた攻撃性にもはや本体のカカロンの存在。

補助呪文も豊富でスティックサポートも可能。

本体の攻撃性能は属性コンボかつモーション面も悪いと最悪。

敵に非常に左右されるもののサポート+カカロンならまあまあまあという感じ。


武器評価

武器:スティック>扇>両手杖


遊び人★

あそび自体の内容は弱くない。ひゃくれつなめにレボルと火力サポートも存在。

しかし、本体火力のほぼ皆無、火力サポート以外が強いランダム要素、きまぐれが致命傷。

あまりにも様々な要素が大事すぎる。


武器評価:

武器:ブメ>ハンマー>短剣>片手剣


デスマスター★★★★

蘇生ヒーラー。補助も豊富で、火力面もまずまず。

本人が蘇生、範囲蘇生両方持つうえによろいのきしを出せるインチキぷり。また、死霊命令で防御にも回せることが可能。

デスパワーの存在や蘇生特化により、コンテンツ相性が大幅に出る。

かなり蘇生振りなため、蘇生の出番がないとまずまずな性能。

防御性能はデスパワー使うやつだけで両手武器オンリーと盾スキルなしとおまけにローブ職めっちゃ低い。

蘇生特化のため、本人が死んではいけない。


武器評価

武器:鎌>弓>棍>斧

2020年9月22日火曜日

ドラクエ10 4連休が消えた2年10ヶ月ぶりの復帰感想

というわけで、バージョン4が配信された2017年11月(多分合ってるよね?)あたりに引退し、4連休前に復帰しました。


まずなぜ復帰したか。

・時期がバージョンアップだから

復帰するのに情報を色々仕入れますが、バージョンアップの時期であれば公式のアップデートノートからバージョンアップ情報が入手出来ます。

この中で一番大きかったのはバトルコマンド2列でしょうか。


・いい感じに暇な時間ができた

まあシンプルです。ソシャゲとか結構引退復帰を繰り返してますが、じゃあオンゲならどうなのかという。

ドラクエ10はキッズタイムの存在があり、復帰時の少し慣らしてみて、物足りないし、一ヶ月だけ月額課金しようかなという単純な感じです。


・5キャラ倉庫の封印されたアイテムを回収したかった

ぶっちゃけ、月額課金を検討した最大の理由がこれです。

キッズタイムで5キャラ倉庫の中身見ると、いつか月額課金して回収しなきゃなあと思ってしまいます。


よし復帰したワーイですが、元々がwiiUバージョン4までということもあり、switch最新バージョンについては実は結構懸念点もありました。


・switch版オールインワンパッケージが8月にセールしていた

・ワンタイムパスワード導入してるから、switchでやる場合、ワンタイムパスワード持ち歩くのとログインめんどくさい。

・switch版容量スーパー不安問題(ドラクエ10はバージョン5まで続いてる関係上、容量アホみたいに食うゲームです。)

・そもそもバージョン4開幕で引退したからバージョン4要素が終わっていない。


switch版から復帰スタートはパッケージと利用券が必要となるので、ある程度お金がかかり懸念点も多数。


ここはwiiUバージョン4のままで利用券だけ1ヶ月分購入する形に。バージョン5コンテンツは結局バージョン5まで進めないといけないので、バージョン4のストーリー全部終わらせる必要があると考えると別にバージョン5入れなくていいかなと。

バージョン5導入しない場合の問題点は

・デスマスター不可

蘇生特化ヒーラーで死霊による攻撃&サポートと万能職。

複雑だが、強力。個人的にはあんまりデスマスターに興味はないかなという感じなので、別に出来なくても問題ないかなあとは思っていたが、全職業適用パッシブが攻魔10と力5。正直取れないのはかなりきつい。


・バージョン5フィールド不可

これ非常に痛い。バージョン5フィールドはどこも経験値稼ぎになりやすく、バージョン4以前と比べると圧倒的に効率が違います。

バージョン4以前の狩場が混まなくなったとポジティブに考えるか。


・紋章アクセが実質はじまりのみ

万魔いけません。つまり、手に入る紋章はヴェリナードのアクセ屋で買えるはじまりのみです。紋章はアンクよりも大きく差が出るので、実質アクセ枠が減ってると考えるとかなり厳しい。ワンちゃん色んなコンテンツで箱配布を待つしか……。


・武器が+4にできない

そもそもかなりGがかかり、バージョン5いれたとしてもやらない可能性が高いので、ここはあまり気にしなくてよさそう。


・5.3から追加された新しい週課ができない

内容見ても多分やらないとは思うけど、追加の週課がないと少し痛いかも。


個人的にwiiUにバージョン5ぶちこむなら、switchでオールインワン買ってswitchに移行がよさそう。

まあ大前提として、バージョン5の進行が必要なのが多いのは幸いでしたね。


3キャラ使用しており、主にスキルシステムの変更と離れていた時間によるレベル上限解放の影響により、出来ればメイン職を定めたいところ。後はアクセサリーの存在など。


2キャラ目:メイン武、サブ魔戦と道具で、武器は槍爪弓。全てアタッカー型で非常に軽快に動かしやすい物理型。防具が被る中では、バトマス、盗賊、魔物使い、踊り子で、武器が複数被る中ではレンジャー。

2キャラ目が(ここ重要)5職をやらない理由が以下。

バトマス:元プレイスタイル。武器種を増やしたくないのと、ミラブ&テンバを中心とした立ち回りを好まないので、やめた。

盗賊:元々やりたい理由がない。

魔物使い:鞭が必要、軽快アタッカータイプだが、防御面が不安すぎるとあんまりやりたくない。

踊り子:武器が嫌だ。

レンジャー:防具が増える。元々レンジャーの立ち回りは好まない。


3キャラ目:メイン魔法使い、サブ僧侶。武器は両手杖とスティック。

純正の魔法系担当。防具が同じなのは賢者、占い師、天地雷鳴士、デスマスター。

同じくやらない理由は以下。

賢者:両手杖の時代は終わった。個人的にやりたい感じではない。

占い師:武器用意がちょっとだるい。デッキ作りがすごいだるい。まあ当然っちゃ当然。

天地雷鳴士:操作してて、全く楽しくなかったので、やらない。

デスマスター:バージョン5が導入されていません。


この2キャラ目と3キャラ目をメインにプレイ中。やる職業とメインサブ職業をしっかり定めてるとプレイしやすい。


さて、問題は1キャラ目。方針が全く決まらないんですよねえ。むしろ決まらないことをいいことにこれやってみたいの生贄にしてみてもいいかもしれぬ。色々してた分、明確に遊びにくい感じになったといえますねえ。とりあえずなんでも出来るけど、職としては深くない器用貧乏みたいな立ち回りに。斧戦士とかハンマー盗賊とか鎌スパとか5.0以降で強化された系を中心に触ろうかな。

深くやるつもりはないので、装備は白箱、ゼルメアで揃えたいですね。色々やるので一番カンストに時間かかりますが。


さて、ここから感想ですが、非常に濃密な4連休でした。

でも、振り返ってみると、バージョン3以前の要素ばっかり。まあアクセ整えとストーリー進行等やらなきゃいけないこと多いし、週課もありますからねえ。

バージョン4以降要素ですと、ゼルメア、白箱がメイン。ありがたくはあるけれども、ゼルメアはメインとしてる職があんまり出ない不運もあり、あまり恩恵を感じない。

白箱は結構ありがたい。最新装備に乗り換えを迷おうとしてる時に繋ぎとして持つことが出来、旧装備を結晶化出来るのがでかかった。

バージョン3以前の要素だけでもかなり濃密。週課とモンスターバトルロードとバージョン3.4〜3.5前期ストーリーで4連休ほぼ消えました。

バージョン3現行でピラミッドすごいサボりまくってた分、復帰してやっぱりアンクブローチちゃんと作りてえになった結果、3万コインでアンク箱で手に入るモンスターバトルロードを結構やる形に。

まだまだ、完成ではないですが、かなり完成に近づいています。


やっぱりキャラクターを強化しつつ、ストーリーを進め、色々な寄り道要素を楽しむという普通に楽しめる時期は最高だな。


2020年9月20日日曜日

ドラクエ10 ソロプレイの両手杖魔法使いの立ち回り

 個別記事出すつもり一切なかったのですが、200スキルまで含めた魔法使いでバージョン3.4から3.5前半のストーリー進める(3キャラ目の子ですが)の結構楽しかったので、魔法使い立ち回り記事です。個人的にですが、最近は槍爪武、両手杖魔法使い、弓攻撃型魔戦、槍弓攻撃型道具が使ってて楽しいですね。


基本立ち回りは戦闘開始と同時に早読みと覚醒でバフをつけてメラゾ、マヒャド、イオナズンをします。

ここまではシンプル。


次にCTの回し方

・超暴走魔法陣

攻めのベース。メラガイアーとマヒャデドスは出来る限り暴走して撃ちたいところ。必ず早読みと覚醒ある状態で使うこと。味方魔いたりするなら補助として使うのはあり。

攻撃行動の範囲になるので、基本的には真ん中に近い位置に設置。結構フィールドの中央狙います。中央からならメラゾ撃つときに陣外に出るのは敵ががっつり端によってるときくらいなのでオススメ。

私は位置どりとか全部無視して設置し、設置点を中心に立ち回ります。ちなみに、魔法使いに関わらず端は結構デメリットがでかいので、端までいって、敵のターンエンド攻撃来たらフィールド中央方向に回り込むのがオススメ。パーティ組んでタゲ下がりしてるのなら、もっと内周寄りにしたい。


・復活の杖

超優秀な蘇生保険。

基本的には遠距離に使えることを活かす。

やばいと思ったら蘇生対象の位置と味方の状態、敵の様子等見極めて、葉っぱか復活の杖を選択。

復活の杖の方が有効に働くことが多い。超暴走魔法陣設置したら、状況的に蘇生しないとやばくねがあるときに復活の杖使えば、超暴走魔法陣に乗ったまま蘇生出来、移動によるロスを減らせる。


・活命の杖

保険そのⅡ。

そこそこモーション時間があるので、個人的にはあまり積極的には使わないが、最大HP↑に助けられたことが結構ある。

蘇生リスキルループに対する有効手段。自己回復にも。

メイン戦術には組み込むかどうかは明確な相手などと相談だが、緊急時には非常に強いので、存在は覚えておきたい。


・霊脈魔法陣

存在を忘れましょう。これいれて立ち回る方が事故ります。私はいれて立ち回れません。

遠距離から撃てるのは強いが、災禍より長いモーション。

これやるくらいなら、別のことした方が良い。ダメージブースト手段ではあるものの、超暴走魔法陣とぶきみな閃光で結構十分だったりもする。突っ込むなら160枠推奨。


・ぶきみな閃光

特技扱い、無属性、射程あり、全てにぶきみなひかり判定あり。

超強く、撃ち特。蘇生後や覚醒更新前や超暴走魔法陣からのメラガイアーラッシュ狙う前など使用用途が多い。

積極的に使おう。


・超魔力覚醒

ダメージ上限アップつき覚醒。

特定のラッシュ狙うなら強力。しっかりパーティ出来上がってるなら非常に強力だが、問題は通常時ではあんまり狙えない。メラゾのダメージが3000越える程度と思い、覚醒の更新用として考えよう。明確な目的がなければ160枠でOK。


覚醒の更新は

ミラクルゾーン>超魔力覚醒>魔力覚醒

がオススメ。ミラクルゾーンは早読みもつき、MP消費なしとシンプルに強力。ミラクルゾーンは隙があるので、状況を見極めて。蘇生後もこの優先順だが、ミラクルゾーンは撃てないと思うので、超魔力覚醒から入ろう。

パーティなら超魔力覚醒タイミングは見極めたいが、ソロプレイなら雑にきってOK。上限アップは超えたらいいな程度に思っておこう。

意外とストーリーは闇のころも剥がした後など、大ダメージチャンスが回ってきたりするので、上限アップは案外使えたり。


蘇生後は

すぐ死にそうなら、魔結界や心頭滅却ややいばの防御や活命の杖等で防御を固めるなど、ぶきみな閃光でデバフ狙うのもよし。場合によっては覚醒等していないメラゾやマヒャド撃つのも考慮。

蘇生後HPも回復され、ある程度安心出来るラインに入ったら早読みまたは覚醒からスタートして、通常通りの立ち回りにもどしていこう。




立ち位置について

大事なのは3点

・超暴走魔法陣の恩恵が受けやすい範囲で戦う。

・かわせる範囲はちゃんとかわす。

・範囲の対象になった場合、基本一人で受ける。


動けるフィールドが広いことを活かします。

前衛テクニックですが、前方範囲系のかわし方は魔法使いでもそのまま通用します。時にはボスの周囲を回って回避する回転回避も。

自身周囲が少なく前方範囲を多用する相手にはたとえ魔法使いであっても囲む戦い方が効果的です。ボスの前後で挟み込むのも有効。

ぶっちゃけボスの目の前0距離で戦っても全く問題ないですが、前方範囲持ってたり、対象2連持ってたりで、かわせるもしくはタゲ取られたから味方を使って下がるが出来ないと目の前0距離はただの的です。

この0距離はどこで使うかというと超暴走魔法陣の上で攻撃してたら敵が来て攻撃してきたときに超暴走魔法陣を離れないで戦うために使います。そのまま離れても結局タゲられてたら追いかけられますし、タゲられていなければ離れた分がロスです。タゲられたら例え仲間がサポートであろうとも味方が壁になるように動きましょう。

もちろんあらかじめ離れた方がいいパターンもあります。イオナズンやランドインパクトなど、自身周囲技をボスが持ってる場合はその範囲外を維持するのが戦いやすいです。


魔法使いであっても前衛の技術はそのまま使えます。

まずは前衛でタゲ関連や範囲のかわし方が分かってきてから魔法使いをやりましょう。

2020年9月11日金曜日

ぷちっとクラスター 全キャラストーリー完了かつ全衣装ゲット フラグメンツノート1パラレルのパズルゲーム クリア感想

 



フラグメンツノート1のヒロイン達がパラレルキャラとして再登場のパズルゲームぷちっとクラスター。500円って安すぎないですかこれ。


フラグメンツノート1のキャラ達が久々に見れるぜヒャッハー感覚で購入して、コツコツやっていき、ストーリーと全衣装を確保して、ソロモードとしてはクリアしました。


フラグメンツノート1プレイ感想とかはいいねリストにぶちこまれている。


さて、デフォルメでパラレルとなったキャラ達ですが、個人的にはミーシャは楽、ハヤは研究、ユキツキはしっかり怖さは残っており、エリは相変わらず脳筋、ミウは不思議系とまあ根幹部分は変わっていない。


ある意味メインである新キャラメリザナもかなりいい味出してます。メリザナストーリーが最後だからって好き放題やってたの面白かったわ。


さて、パズルですが、かなり完成度が高いです。問題点がないし、cpu強いのはちゃんと強い。ストーリー終盤とかは非常に強いのでパズルのコツを


速度重視でさくさく回すのが基本。置き場所困ったら一つ捨てレーンを決めて捨てレーンにぶちこみます。特にcpuが強いほど有効で、早くまわさないとどんどん黒が乗せられてきついです。黒乗せられるとかなり辛くなるので、さくさく回してレーンを消化します。

捨てレーンはほんと大事で全レーンがそこそこ長いと黒乗せられた瞬間泣きます。

長いレーンがだめだと思ったら短いレーンから消しにいきましょう。

連続3レーンに消しによる全消しはcpuが強いとカウンターの餌になる可能性が高いです。負けの原因にもなるので、cpuが強い場合は連続レーン消しによる全消しは避けましょう。

衣装解放のため、どうせ対戦のcpu戦やりまくるはめになるので、対戦のcpu戦回して立ち回り強化も大事。


衣装解放は6キャラ×25勝の対戦cpu戦します。150勝も必要ですが、地道に進めていきましょう。

個人的にメリザナ殴るのが早いです。

少しレーン貯めて、回すと早く倒せますが、★3だとたまに事故って負けるので、堅実に回した方がいいです。



キャラとの掛け合い面白く、パズルもほんとに面白いのでオススメ。ほんとにこれ500円でいいのかよ。


衣装全解放だけでもかなりのボリュームなので、是非とも。


2020年9月8日火曜日

甘えかたは彼女なりに 朋美ルート終わり ひたすらメインの軌道に乗る

 結構攻略期間が空きましたが、朋美ルート終わりました。


感想ですが、まあ実はこのゲーム唯一の同級生ヒロインなので、いわゆる同じ学年メインで進めていくと、自然とメインルートになるという。

ただただ、共通ルートを順当に進めたらこうなるだろうというメインルートでした。ラノベとかアニメとかなら無難に選ばれるタイプですね。


逆を返せば順当に進んでるだけなので、ほぼほぼ共通ルートのテンションで進み、目新しさというよりはまあふつーって感じでした。やっぱ変化球でくっそ面白いみゆきルートおかしくない?


朋美自身もだろうなというか、このゲームわりと家族絡み多くない?

ただ、主人公と朋美の相性はかなり良いというか、良いようになっているので、各種反応とかは面白かったわ。



スタートからゴールまで繋がってるので、共通かつメインなら最初にやるべきルートなのかな。私は結構どの段階の朋美も好きですが、なんだかんだ初期朋美状態が一番好きかも。


さて、最後は叶恵ルート。二人目の上級生ヒロインがどうくるか楽しみですね。

2020年9月6日日曜日

パワプロ2020 パワフェス ルーキークリア

 ほんとルーキー難易度あってよかった。


というわけでパワフェスのルーキー難易度ラスボス撃破して無事クリアしました。


まだまだ選手埋めとかしますが、パワフェスもフェスだけあって色んなサクセスキャラ見れる楽しいモードです。

ぶっちゃけ、2020 から始めたからサクセスキャラ全然分かんねえけど、かわいい子やかっこいい子、驚異すぎるオリ変の数々等。パワプロの恐ろしさを改めて実感するモードです。

栄冠の使うキャラネタ切れたら大体サクセスキャラを使ってます。


ルーキー難易度はロックオンが強く補正かかるんで、強振がアホみたいに安定します。ノーマルだとめちゃくちゃ打ちづらいオリジナル変化球達をルーキーなら非常に安定するのが強力。

強振が安定するので、パワー系キャラがオススメ。ちゃんとホームランまで飛ばす。ノーマルだとミート打ちした方がやりやすいですね。


パワフェスは最初からラスボスまではかなり難しいので、とりあえずは仲間増やしたりマネージャー増やしたりアイテム増やしたりしましょう。


ラスボスまで行く場合の持ち物はゴーグル2が安定かと。後半は投げれる球見れるのは非常に強力というかないとかなりきつい。



2020年9月4日金曜日

ノーラと刻の工房 5周目 ノーマルEND ユカEND キトENDで終わり

 はい。わりと長くやってたノーラと刻の工房も終わり。

プレイ時間は5周で30時間前後くらいかな。


実はユカEND間に合わなくね説が出てちょっと巻き戻したが、まあなんとかノーマルEND、ユカEND、キトEND完了。ノーマルENDの関係上、途中から必須イベ以外で導刻封印しないといけないのわりと辛かった。




無事多分全エンディング回収。足りなくてもやる気はないけどな。




図鑑はまあ及第点。生産は知らない子。ハウスはペットが無理ゲー。


ざっくり使用感

ユカ:値引き偉い、スキルシンプルに強いとなかなか強力なキャラ。全体攻撃がマジで偉く、中盤以降の複数体雑魚散らしなら決まり。早いタイミングで習得できるのも○。

両手武器が使えないので、タペラクラスになると火力不足になる。


キト:いわゆるどう見ても後衛低ステータス系の中ではかなり使えるタイプ。目利きは便利。包帯作るときくらいしか活用してないが。ノーラよりはステータスは強いので、まぁまぁ強いが、所詮軽戦士タイプ。



前衛系

カルナ>ルッツ>ユカ>オクトーヤ


専用ボス持ちでもあるカルナルッツはド安定。超強い。

オクトーヤは耐久面はあるが、それ以外の安定感には劣る。

ユカは範囲が非常に強力だが、やはりド安定二人と比べると火力に難あり。


後衛系

メロウ>キト>エルシー>シルカ


回復も回せて属性火力も高いメロウ。

後衛アタッカー増やすなら前衛アタッカー増やしてよくねのまあ使える部類キト。

最後には化けるエルシー。

シルカは一応中盤のドルイドキラー。最終盤ドルイドはどうせ抵抗上げまくってゆっくり始末するけど。


ケケは使わないから分からん。


2020年8月31日月曜日

パワプロ2020 栄冠ナイン 4回目の甲子園優勝 もう代打は信用出来ない

 ほんとに栄冠ナインで代打すると自動進行で進んで次の回行くのやめてくれませんかね。わりと真面目に敗因の一つだし今回も負けかけた。もう代打は信用出来ねえ。


なんとか4回目の甲子園優勝をし、九州地域攻略もあと少しといったところ。


色々試したが、効果的だと感じる育成論。

今回の甲子園優勝チームですが、実は5〜9打者を投手で固めてました。

投手を外野、一、三のどれかにサブポジもたせ、毎回複数のエース投手を用意出来る形に。

栄冠ナインは試合での成長がめちゃくちゃ重要なので、使っていくと決めてる選手は1年秋大会から投入します。

二遊はちゃんと野手で用意します。万能育成試した結果めちゃくちゃ強いです。守備の安定性が大きく上がります。

投手は変化球がめちゃくちゃだるいので、スカウトは変化球優先。

コントロールとスタミナはDにしたら放置。試合ある月は球速振りにし、野手ステータスをある程度補完したら、変化球を補完。変化球は3種なら最低3、2種なら最低4ほしいとこ。


投手の育成は大事、万能育成は思ったより強かった。ニ遊は積極的に万能行きへ。

2020年8月28日金曜日

パワプロ2020 栄冠ナイン 名門維持甲子園苦戦

 栄冠ナインも気づいたら7年目の夏終わりまで来ました。


育成環境は順調に整っており、メイン野手は大体★450以上、投手は完投育成で500以上行くように。


それでも苦戦を避けられないのが栄冠ナイン。

逆転の切り札魔物も奪三振持ちに滅法弱く、チャンスを掴みきれないところも。

投手の特能がかなり試合を左右する。重い球や奪三振は目にみえて効果が発揮されるので非常に厄介。


現状は甲子園優勝は3回。惜しくて逃す場面もちょこちょこ増えています。

わりと試合後投手に赤特つくことが多くてサブ投手ちゃんと用意しようか悩み中。


育成方法も色々試してて、防御にふる割合を少し多くしていたり。


現状の育成方針


投手:球速ぶっぱの速球マン。ストライクをとれで相手打者をボコボコにする。

スタミナ→変化球2種→コントロール→球速。試合は球速稼ぐ。

球速型ばっか作ってて変化球型作ってないという。

サブポジ候補は外か三。投手はアホみたいに初期肩が高い。ただ、投手は個人的に野手能力は育成しにくい気がするので注意。少なくともアホみたいにG複数あるやつよりは野手として使える。

特能は最優先。個人的にはキャッチャーより投手。


捕手:キャッチャー高いの突っ込むだけの野手アタッカー。守備面は少なく、攻撃力重視。捕球はある程度ほしいが、肩と守備はまあ低くても。盗塁を嫌がるならかと守備は育成。

複数投手運用ならキャッチャー能力は高いほうがよい。完投運用ならまあ高ければ便利だけどもという感じ。

サブポジは同じ捕球が大事な一かな。


一:捕球は大事。後は捕手と同じ野手アタッカー。

サブポジは捕手やってキャッチャーチャンスを増やしていこう。


三:肩が大事。一応守備あると際どいところに強い。後は野手アタッカー。

サブポジは外かな。結構一塁や二塁に投げるから肩大事。


外:ぶっちぎりで走力。次に肩かレーザービーム。次点で守備で最後に捕球。エラーでフライ落とすとかなくんでわりと捕球大事。レーザービーム覚えたら外をサブポジへ。外しか覚えない気も。

サブポジは同じく肩大事な三。三は必要な能力少ないので、思いきって運用もあり。


二遊:守備系能力が一番大事。急に上通るのをしっかり取りたいため、守備系能力や守備職人が欲しい。むしろ守備職人取ったら二遊をサブポジにほしい。

万能育成を試し中。結果はどうなるか。

二遊は必要ステータスが多いので作れない場合は他をサブポジにしよう。天才などステータス高くなりやすいなら二遊が狙い目。


2020年8月20日木曜日

パワプロ2020 栄冠ナイン 4年目秋まで 甲子園2連覇の名門へ

 パワポケ派でしたが、Vによるゲーム実況で栄冠ナインモードを知り、サクセスやマイライフで女の子攻略出来て、パワフェスでオールスター出来るなど、やりたいゲームモードが多かったので購入。10年前後ぶりかもしれん。


野球での操作が不要で楽しめるシミュレーションゲームの栄冠ナイン。


がっつり4年目秋まで進めて、3年目終わりの春と4年目の夏の甲子園で優勝の2連覇。3年目終わりの春が初甲子園ですが、優勝出来ました。


というわけで流れなど。


■開始時の目的

まとめてオリジナル選手を作成(条件はドラフトで選ばれること)

そのため、最初からいる2年と3年は捨てました。捨てるとプロ野球が減って赤消しと練習効率に影響出ますが、占い師やスカウトやミゾッドに就職する可能性があります。


各種設定

年代2020、新入生リセマラなし

地域:佐賀 後から知ったが★★で高校数普通 甲子園出場難易度に影響します。実際難易度(甲子園普通に★高い校来るし)

チーム自動交代なし

方針設定っぽいのは攻撃タイプ、送りバント少ない、スクイズ少ない、ヒットエンドラン多い。

3年目までは新入生のうち4人をメインに。それにより、3年目時で1年時の新入生3人プロ、4年目時で新入生5人プロ。

なお、3年目の新人は投手育成サボり中。

試合中の詳細設定はめんどくさいのでなし。ミートとか打法とか全部おまかせ。

育成方針は機動力重視。個人的に走力は大事。

代打回しは終盤魔物発動時の〆がド安定。普段時にやるのは負けの原因。ぶっちゃけ投手もそのまま使ってる。


一年目とニ年目は栄冠ナインに慣れながら新入生育成。一年目の新入生はスカウトなし等でかなり弱め。ニ年目の新入生はスカウト出来るが、評判低いのでスカウト範囲が狭い。スカウトで強い投手引けると楽。


栄冠ナイン内のポイントは1000ポイントの機材購入一択。買い終わったら機材交換券買って2000ポイント機材を引く。


一年目:夏と秋大会は捨てる。新入生育成しよう。スカウトは出来る限りする。後は栄冠に慣れるフェイズ。


ニ年目:夏は捨てる。秋は新入生達なので、チャンス。まあ自分は負けましたが。機材を増やしつつ、人物マスに慣れる。


三年目:育ててきた新入生達が自身あるなら、新たにきた新入生をあまり出さないで夏大会へ。負けたけど。秋大会は勝てて春甲子園勝利に。これで強豪、黒土。


四年目:主力の3年をメインに強化し、夏大会から夏甲子園優勝。名門に。なお、秋大会は負けました。



甲子園ポイントですが、色々考えた結果投手能力で殴り倒した感じです。後、内気3年4人(一人ベンチ)構成で魔物を狙いました。

占い師ガチャを積極的に狙う。メイン投手の特殊能力を揃える。などで勝てる要素を増やそう。

投手(4年夏甲子園優勝時点)

3年生

球速166、コントロールC60、スタミナC69

シュート1、Hシュート4、ドロップ2

対ピンチD、対左打者C、打たれ強さC、ケガしにくさE、ノビA、クイックD、回復C

キレ○、重い球、尻上がり、奪三振、闘志、威圧感、根性○、対強打者○、球速安定、調子安定


ほんと強すぎて笑う。ストライクをとれと打たれてとれがメインカード。アホみたいに安定する。なお、卒業したら対ピンチDが強心臓に。

スタミナCで十分、コントロールもそこまで。変化球は好み。ある程度上げたら全部球速振り。特殊能力が一番大事まである。


外野:

守備、肩、捕をEくらい補強して、走力→ミート→パワーでDまで。C以降はミート→パワーor走力で弾道上げる。

どこまでいけるかは初期時から色々だが、最低限になりやすい。


内野&キャッチャー:

守備、肩、捕はFでもいいと思ってる。ニと遊なら守備もうちょっと上げてもいいかもしれぬ。走力→ミート→パワーでDまで。C以降はミート→パワーor走力で弾道。B以降も揃えて上げた方が安定する。


2020年8月12日水曜日

vita版 making*Lovers 可憐ルート終わり 殴り合いの夫婦漫才は最強

 vita版making*Loversで最初のルートは可憐ルート終わりました。vitaなので、画像は全て直撮り仕様です。一度vitaでスクショしてからvitaのスクショ一覧から一つずつ直撮りしていく形。




最初は緩やかに進むまともなスタイルだと思いました。


あ、このゲームやべえなとすぐわかりました。
開始数分で神ゲーかと認識する私。

making*Loversは共通は短めで個別が本編のような形で、基本的に各ヒロインと1対1の形で他ヒロイン絡まない形になります。
まあ、シンプルに5ヒロイン分それぞれのお話で他キャラあんま干渉しないタイプですね。
私はヒロイン絡まない個別形式は好きですね。共通がどうしても短い分個別が毎回新鮮な気持ちで楽しめるので。



さて、可憐ルート感想です。
ストーリー的にはちょっと強引じゃないとかまたキャラ壊れるなあとか最後にまとめたのいるとかまああったりしてますが、そんなことはどうでもいいくらい主人公と可憐の言葉の殴り合いが完璧。ずっと夫婦漫才して爆発しろというくらい。
通常時の夫婦漫才が最強の最強すぎて、常時笑ってましたね。
結構可憐は被害妄想強めのわりと危険なキャラではありますが、そんなのあまり出ないくらいのコンビ力の高さよ。


何気ない一言による殴り合いがひたすら加速する。
返しがずっと斜め上。
それを両方やってくる。こんなん最高かよ。


何気にスタート時点でそこそこ舞台条件揃ってるので勝ち組ですよねえ。
フラワーショップにはキャラ濃いベッキーとレコーダーさん。
レコーダーさんほんと要所要所で笑わせてくれるわ。

可憐のキャラステータス普通に高いですよね。
一人で生きれる家事スキルほぼ全てで、社会人の基礎性能は大体あるし。まあ、被害妄想強めで沈みやすいのと、ひたすら確証がほしいのと、言葉の殴り合いを超えるとあっさり手が出るのとかありますが。
まあ、私はほんとに好きなキャラですね。



さて、最初から最強すぎるルート引き当てたおかげか残りのルートをやるのが辛い問題。
この強さ返せるの亜子くらいじゃないか。つか、小鳥遊家全体がかなりスペックおかしい。

よほどの事がない限り、今年プレイしたなかで神ゲーはmaking*Loversになりそう。それぐらい可憐ルートが最強の最強の最強だった。


2020年8月5日水曜日

要塞少女 序盤から使えるユニット達

画像なし。さくっと行く要塞少女攻略。
気がついたらストーリー3章からただの高難易度じゃねえかという要塞少女ですが、低レアでも使えるユニットとか紹介。



まず基本的に1ユニットだけで殴りあえるのは少ないです。(まあ、何体かいたりしますが)
配置時に少しだけ動けない時間があるので、基本的に敵から離れて配置します。進軍やボスバトルは一番後ろに配置することが多いです。一番後ろに配置したユニットと合わせて近くに別ユニットを配置させるが定石。
安定を取るならこのゲームは移動速度が遅いまたは極端に早いユニットが強いです。中間の移動速度は癖のある運用かピンポイントメタとか。

シューターが非常に安定して強く、ストライカーはちょっとタンク寄り、デストロイヤーは慣れてから運用。キャスターとジャマーは忘れてよし。ガーディアンも忘れてよし。ファーマーも忘れてよし。

まあ大体書いたので紹介。


■シューター
・ラナ   範囲で骸骨召喚アタッカー。★4詐欺勢でアイビーいても採用箇所が多い。
・カルーア 飛行で範囲で単体とシンプルに強い。飛んでるだけでえらい、範囲でさらにえらい、単体なので耐久あり範囲攻撃に強いのもえらい。
・チトセ  2枚目のフェリス
・フェリス  シンプルな長射程鈍足単体アタッカー。空飛んでるドラゴンは苦手なキャラが多いため、有利なアタッカーは大事。後シンプルに長射程鈍足単体アタッカーはクソ強い。敵長射程狼射手が強いのはそういうこと。
・ミレーナ   シンプルな範囲アタッカー。基本的にラナとかカルーアで事足りるが、高火力タイプなので、刺さる場面あり。敵範囲魔道士が強いのはそういうこと。
・コダマ 3枚目のフェリス


■ストライカー
・ポー  飛行5体。耐久は低いが、★3詐欺勢。飛行の複数だけで強い。
・ローレル 飛行耐久アタッカー。飛行タンクでポーだと蒸発する相手でも戦える。★3の耐久ユニットはかなり大事。
・リヴェッタ 陸の耐久範囲アタッカー。コストはそこそこあるが、鈍足高耐久はえらい。★3の耐久ユニットはかなり大事。
・シェンメイ ポーをステ上げて6体出しでコスト増やした子。こちらも非常に強力。
・ハルカ 陸の耐久アタッカー。汎用性が高く使いやすい。★3の耐久ユニットはかなり大事。
・クラリッサ 陸の耐久アタッカー。コストは高いが、★3の耐久と比べて高耐久。
・リンダ 強ユニ処理班アタッカー。★4詐欺勢。HPは低いが、出てくる数がやばい。ゴーレム、騎兵、黒鬼など強単体ユニットに滅法強いが範囲持ちに弱い。瞬間火力が高いため、進軍時のポータルや投石器を速攻で叩き割るのにも。
・アリシア 突撃耐久火力アタッカー。★4詐欺勢。基本的にパーティから抜ける理由が存在しない。進軍ではあまりの速度に出現後タコ殴りされるものの瞬発力のある突撃攻撃が非常に優秀で、近くにあるものから叩き割る。ボスバトルでも塔やドラゴンも叩き割る。ステージによってはソロクリアまで。育てない理由がほぼないので、まずはアリシアから育てよう。
・ジュリア たまにクリティカルが出るクラリッサ。



2020年7月26日日曜日

シノビガミ ざっくりセッションメモ 7/26 中忍試験

PL二人GMなし。忍秘伝改掲載の中忍試験。

PLがお互い2キャラ用意し、その2キャラでチームを組んで相手のチームと戦うシンプルな対立型。まあPLvsPL。

わりとガチガチに連携して、挑むというより新たに作った新キャラを試すもといちょっと功績点を手に入れるためによくやっている。(もうどちらのPLも5回以上やってますね)

オフセで大体1時間半ほど。


PL1(私)

使用キャラ(キャラ名は一部のみ)

希:斜歯の御釘衆 奥義は無改造判定妨害
構成は逆運、点傑、武器破壊、爪牙
背景なし

逆運武器破壊で邪魔しつつ、メイン判定は点傑(ファンブル値6)で妨害。攻撃面はないが、武器破壊で弱体化しつつ、点傑でサポートし、爪牙で削っていく。家宝もちなら逆運もダメージソースに。

夕姫羽:御斎の生徒会 奥義は無改造範囲攻撃
構成は極上、先回り、補給、電撃作戦
背景なし

メインでの戦闘管理中心。他キャラに戦闘を仕掛けられたくない場合は先回りで妨害する。先回りはNPC相手でも使える。メインでの消耗は兵糧丸補給で回復する。

PL2

アイスクリーム店員:ハグレモノのNo9 奥義は伸ばし人数制限範囲攻撃
構成は烈気、血餅、影分身、昔日(悪食、眷属)
背景は切り札、冷たい心

血餅で削って昔日の条件を達成。悪食で射撃戦を回復し、優位を保つ。

稲子:比良坂の醜女衆 奥義は無改造判定妨害
構成は八雷、黒雨、近衛、揺らし
背景は末裔、戦闘狂

黒雨は自身の対象になるが、近衛で回避しやすくしている。複数対象の攻撃忍法を複数持ち、揺らしもあるため、攻撃力は高い。



結果
メインフェイズはひたすら範囲攻撃の撃ち合い。
クライマックス開始時点で希の生命力は1、夕姫羽の生命力は2、アイスクリーム店員の生命力は1、稲子の生命力は5。

クライマックスでも6プロ範囲攻撃の攻防。切り札で指定された生存術は希は目標値10、夕姫羽は目標値11。対する夕姫羽の奥義は相手どちらとも目標値8。

相手の範囲攻撃は伸ばしつきで、更に影分身。

稲子を無視した範囲攻撃の攻防により、PL2側が勝利した。
メインフェイズの最初の戦闘で範囲攻撃されたため、こちらの範囲攻撃を与えるタイミングが遅れたのが大きな要因。

非常に強力な背景切り札はハグレモノなら3点で獲得可能。切り札を採用しやすい点もハグレモノの強さではないだろうか。

2020年7月25日土曜日

アスディバインハーツ やりこみ部分の後始末

一部終わってねえけど、大体後始末しました。なお、ほとんどがメタルベヒーモスに占めてる模様。


討伐ミッション

残りはパラダイスのみ。

Aランクはだるいの多め。メタルベヒーモスは許さねえ。

各種大地はどちらにもありますが、アスディバイン側で探す方が早いです。
アスディバイン側なら空中からじゃないといけない場所で降りてアトラクトつけて戦闘し、図鑑チェックで大地判別が楽。
肝心のメタルベヒーモスはアスディバイン側じゃない方の漢字の人みたいな孤島で出ます。200戦くらいで5体は出ます。逆をいえばそのくらい戦闘しないと終わりません。
だるすぎたうえに2回逃げられて発狂しそうになりましたが、まあなんとか5体撃破。
リオンにニジュエルとネクストジュエルつけて殴ります。他キャラはリオンにサブティーユでリオンを再行動させましょう。先制率をあげるファーストジュエルやSPDジュエル装備がオススメ。メタルベヒーモスははやいので、先手取れるキャラは多く確保したい。
高速でエンカ回せるアトラクトはないと話にならない。


看板イベント
メタルベヒーモス終わったやつらは面構えが違う。
アホみたいにレベル上がって雑魚すぎるので、記載要素なし。ジュエルはめっちゃ盗みづらいですが盗みましょう。

アスディバイン側に3つ、もう片方に2つ。パラダイス看板だけエンカしないようにかなり近づいて降りよう。


試練の塔
経験値がめちゃくちゃうまい。
雑魚はエンドオブプリズムのカタストロフィーで焼きます。
裏ボスマップよりは狭いし、探索は楽。
頂上のお盆の化石武器交換は一人分だけだったので、リオンを選択。


裏闘技場
看板イベント終わったあたりくらいで挑戦。上と真ん中は特に記載事項なし。真ん中は厄介だけど、まあいけるレベル。
下の選択肢上でリソース足りないと判断し、先に試練の塔をお片づけ。

というわけで、最終的に下の相手を完全に封殺した戦術が以下。ハートオブダークネス無双からミリオンテイル無双に。

戦術
セレーネとアリエスはひたすら行動遅延スキルを使い、他はホーリークレイドルのバフとブラックスフィアのデバフをして、リオンのテイルオブビーストからミリオンテイルをひたすら連打。

役割
リオン:メインアタッカー。看板イベントでジュエル盗むのに行動遅延連打したら、これ行動遅延連続耐性ないじゃんと気づいてこの戦術が完成した。テイルオブビーストは攻撃受けると解除だが、敵のターンは回ってこないので、問題なし。ひたすらstrつんで、テイルオブビースト→ミリオンテイルでガンガン削ります。

ソル:ホーリークレイドル係。ホーリークレイドルしたら、スキルでD下げて、後は適当に攻撃。

ステラ:ブラックスフィア係。ブラックスフィアしたらハートオブダークネス連打。テイルオブビーストによる火力と回転速度見て、ハートオブダークネスが可愛そうに見えてきた。

セレーネ:永遠に行動遅延。SPDで固めて、スキルのクールタイムをなくすジュエルをはめて、行動遅延を高速で回す。

アリエス:永遠に行動遅延。ジュエルはセレーネと同様。バフデバフしっかりした状態で、敵のターンが回る前にセレーネかアリエスにターンが回る状態がずっと続かせます。


億千万なんとか

20行動での累計ダメージを記録するやつ。

これで落ち着きました。


リオン一人でぶん回す作戦。
一回入って、リオン以外を戦闘不能にすると、次の挑戦でリオン以外をHP1でスタート可能。

流れは
ホーリークレイドル→Dダウンスキル→味方にセレーネの最終技でリオン以外全滅→テイルオブビースト→ミリオンテイル連打→A2段階バフきれたらパワータブレット使ってミリオンテイル連打。

味方まとめて撃破にカタストロフィーでやったらリオンが麻痺り、セレーネの毒霧でやったら毒のダメージでテイルオブビースト解除されたりしたので、セレーネの最終技を使う感じに。


結果はこんな感じに。



残りはパラダイスの討伐ミッションなので、終わればアスディバインハーツは終わりかな。

2020年7月22日水曜日

シノビガミ 個人的なボスに対する考え方

これ、シノビガミに限らず、TRPG全体ではありますが、個人的なボスの考え方です。(この考え方、アリアンロッド2Eのボルテクスアタックなどのせい)


完全に好みになりますが、自分がよく使うカスタムは以下
・強さはPCとあまり変わらないもしくは上の階級。主に生命力。
・ただし、大技を2回くらい対応出来る程度の戦術を所持する。絶対防御や御斎魂など。滅びも手。
・基本ボスは単独登場しない。(シノビガミがクソ雑魚なのは単独で出るうえに無駄忍法あるからだし)
お供を用意する。一人のお供なら中忍程度。複数のお供なら生命力3以下のやつらで十分。いくら弱いからって夜汽車の解体屋を複数連れてくるのはやめよう。
・緩め手、妖魔化、背景、奥義改造、マスターシーンなどガンガン使えるものは使おう。妖魔化は運要素が強くオススメ。退魔編は外道流派も使えるが、ロストにつながる忍法がある。ロスト経路を確認し、ロスト可能性があるなら必ずロスト可能性があることをプレイヤー側に提示しよう。
・協力か分からないNPCにPCでは警戒されて積みにくいメインフェイズ忍法を積むのもあり、その場合はシナリオの影響を考えよう。


扱いに気をつけること

分野消失はエネミー側基本しないので、特技ガッチガチに固めるとエネミー側は安定した立ち回りが出来るが、プレイヤー側はどんどんジリ貧していく。特技をかなり緩く配置して穴をあけるや斜歯や隠忍として作成してギャップを減らすなどしよう。

PCで使えるガチ構成や忍法はエネミー側で使うとまあ大惨事かクソ雑魚の二極化するので基本的に避けよう。
(設定帳とか秘中の秘とか一見とか忍法錬成とか忍法研究とか忍道とか水師とか朽木とか岩宿とか式神とか真蛇とか裏コードとか里帰りとか殺陣とか複滅とか涓敵とか)



例:中忍4人参加の場合
サンプルの鞍馬神流そのまま使用。奥義は無改造絶対防御。

お供は奥義なし。戦闘員3人。


陽炎持ちアタッカー4人とシンプルに厄介。ボスは一度クリヒを防ぎ、上プロに対して最大3点叩き出すので、ボスの風格はバッチリ。低プロ構成なので、高プロで凪ってタコ殴りが少ない。(これ大事。高プロ構成なら不動や疾風をつけよう)
サンプルキャラなのに奥義とお供を用意することでしっかりボスキャラとして使えるぞ。

2020年7月12日日曜日

アスディバインハーツ 裏ボス撃破 均衡の模範解答RPG感想

超面白かった。でも、クリア後プレイヤー側強すぎない?

というわけで裏ボスも撃破し、各trueエンドも見たので、終わりっと。まあ試練の塔とか色々残ってるのでまだまだやりますが。


裏ボス攻略といきたいですが、ぶっちゃけラスボスの方が強いです。
お供が1回行動で、コントラなし異常ばら撒きなし。ステダウン範囲はうざいですがそれだけ。
本体はミリオンアークティカがめんどうで行動遅延もしますが、カウントダウン系はかなり低め。
プレイヤー側にホーリークレイドルというぶっ壊れ3属性魔法や闇魔法超強化のジュエルに闇属性高火力のハートオブダークネスとまあプレイヤー側超強化してるんで、まず負けないかと。
中ボスタルが先手ヘルファイアーというこのゲームで5回くらいみた先手耐久チェックを突破しなきゃいけないんで、モッフンチャージで2人ぐらいたえてたらまあ裏ボスボッコボコかと。
まあラスボスがやばすぎるんですが。


        このジュエルクリア後ストーリー始まってポンと渡されるにしてはやばい性能なんだよなあ。


各キャラ最終運用。途中評価も含めて。
全体を通して闇魔法と3属性魔法ゲー。無も便利なの揃ってるが、ほとんど広めの範囲のばら撒きでオーバーキル要員になりがち。光は3属性魔法が揃うといらない子。

ソル:ずっと魔法サポートしてた。後はスティール。連撃も少なく、このゲーム前方指定物理が前に敵置かれると機能しない。一応ショックウェーブはそこそこ使えたが。

ステラ:物理アタッカーまたは魔法アタッカー。闇魔法ゲーなので、メインが闇魔法なだけで強い。スキルのラインナップも前半強力なものが揃い、終始アタッカーやってた印象。強い。

リオン:魔法サポート。光属性は魔法サポートの宿命。後はジュエルスティールとかだが、対雑魚に使いやすい範囲やオーバーキルやメタル系に有効な連撃にビートゲージ回復と優秀なスキルが揃っている。自前でMP回復出来るのも○。パーティ全体のサポートとしては結構よくやってくれた。

アリエス:魔法アタッカー。ヒーラー。闇魔法メインなだけ勝ち組。ラスボス戦までは魔法アタッカー。ラスボス戦以降から物理を絡めたヒーラーメインのサブ魔法アタッカーに。エンドオブプリズムをステラにつけたのも、アリエスのスキルの方がステラより有用になったため。
全体MP回復攻撃がほんと強く、MP問題があっさり解消できるほど。行動遅延を持ってるので優秀。

セレーネ:物理アタッカーとサポート。スキルが超優秀。対雑魚、対ボス揃っていて、バフも連撃もある。
加入タイミングや物理アタッカーよりというのもあり、属性魔法の成長が遅れがち、自分は遅れました。やっぱり3属性魔法があると便利なので、ちゃんと属性魔法を育てよう。ラスボスあたり以降の雑魚戦はケースバイとネクストのコンビで殴り倒してた。


さて、プレイした感想ですが、想像の数10倍面白かったです。マジで面白かった。
シンプルでオーソドックスなRPGですが、全体的に難しめながらも遊びやすく、後はキャラとか雰囲気が好みでしたね。なんというかエグゼクリエイト節を感じました。
普通のRPG好きというよりは可愛い女の子を仲間に攻略出来るRPG系が好きな人向きですね。キャラの年齢層もかなり上いってるので、RPGに多い少年漫画系を好む人はあんまり向いてないかも。

ストーリーは光と闇、複数世界、それにまつわる平行線と王道というか、RPGならわりと当たり前の均衡をメインとした感じ。一言でいうなら神の喧嘩。
壮大な冒険とかしてますが、話的には仲直りしました、仲間が増えました終わり。みたいな感じです。壮大なことしてるわりに最終的にはショボくねってなるかもですが、私は好きです。
まあそれは全体を見た話であって、均衡についてわりと詳しく説明してたり複数世界の別人物についてだったりとまあまあ色々あります。
特に均衡については、少年漫画系RPGのアンチ性能が高く、かなりのRPGでは当たり前の概念だったりします。これ結構なファンタジー系で通用するので、覚えましょう。
キャラは途中でセレーネもいいなあと思いましたが、やっぱりアリエスですね。



なんだかんだこの二人組好きでした。マジで中盤楽しめた要因。

2020年7月7日火曜日

甘えかたは彼女なりに のはなルート終わり 一般さんがエロゲ空間に紛れ込む!

かなり覚悟してたのはなルートですが、まあ個人的にはよかったのではないかなと思いまする。

というわけでのはなルート終わり。圧倒的に最強すぎたみゆきさんには叶わないけど、こちらもエロゲとしては非常に異質な展開だったのではと思います。


まあ、問題点となるのはやはりルート序盤のやらかしからの唐突すぎる急展開。それ以降はあまりエロゲらしくないような安定した進行でゴール。
まあ、序盤はこの内容でのはな側の心理描写0とかいう狂気の内容になっていて、それが急展開にかなり影響を持ちました。
えっ恋する乙女だから、気になる人に集中してて何も考えてなかったって……。

分かるわけあるかぁ!!

その後は全部恋する乙女を見せていく感じ。


とまあいわゆる恋する女の子(←超重要)なので、エロゲ特有の頭がキレて基本最適ムーブをかます主人公やヒロイン達をよく見てるといわゆる無能ムーブするだけでちょっとなんだかなあとなります。

とまあ、のはなはどちらかというと一般ゲー寄りのキャラをしてて、まあ他キャラとでかなり浮いた感じあるなあという感じでした。

ボロクソ好き放題書いてますが、内容的には一般寄り+かなりリアル寄りなので、CS版じゃないとだめですが、現役高校生にはかなりオススメの内容。結構参考になると思う。
まあ、一度でも恋してるとかなりダメージ受ける内容であるのは間違いありませんが。


まとめ
一般さんがエロゲ空間に紛れ込んだら見事に一般ムーブをしながらラブコメ展開が始まり初々しさにひたすらダメージをくらい、ちょこちょこリアルっぽい感じもあってダメージをくらい。
まあたまにはこういうのもいいと思います。はい。

2020年6月23日火曜日

甘えかたは彼女なりに みゆきルート終わり 圧倒的大勝利の強ルート

まさかの強ルートだった。

というわけで予想を大幅に上回ったうえになぜか立ち絵の安定性が上がり、EXTRAのシーン一覧見たら個別の中で一番話数少ないかもしれないけれども、まさかの強ルートだったみゆきルート終わりました。
さっさと消化するつもりでしたが、あまりにも良すぎてさっさと消化出来てしまいました。


細かいことを気にせず、面倒な方向になるなら避けたがるみゆきルートの感想ですが、ルート入ってから少し進み始めると共通でのキャラの弱さが消えていき、固有結界を展開します。
自分でも書いてて意味分かんないですが、主人公がみゆきの話を進めるための便利なNPCみたいな扱いに変化します。このゲームは一応原作エロゲーで分類的にはギャルゲになりますが、いわゆる攻略する側ではなく、攻略される側になります。

そう。いつから目線がギャルゲーから乙女ゲーに変わってしまったのか。
確かに結構攻略される系はありますし、ヒロインのために積極的に入り込んで最後にやったーみたいなのは結構あります。

やはり、注目ポイントは主人公は支えにしかなっていないという点。主人公としての結末はわりとどうでもいいのである。(アシスト会?もっと友達作ろうぜ?そんな主人公事情は投げ捨てだー)


年上らしさどこにもないだろうけど、年上である立ち位置や強い部分はちゃんと活かしてるというのがほんとよい。
共通時点でマジで興味なかったんですが、ルート入って固有結界展開されてからもうみゆきのペース。
邪魔するサブキャラが存在しない、主人公は説明通り便利なNPCみたいな扱い。そのため、主役であるみゆきの部分が強く出てくるようになり、もう主人公みゆきじゃねとなるほど。というか主人公みゆきでいい。


同じメーカーになりますが、近い内容で言いますと添いカノの灯子ルートとヒットミーのみこルートがかなり近いです。みこルートは過去関連、灯子ルートは幼馴染みたいな感じであるため、主人公の関わりは強めですが、甘えかたは彼女なりは主人公が連行され、連行先での展開となるので、主人公の関わりはかなり薄くなります。
この薄さとみゆきルートの主人公はみゆきスタイルがほんと強かったと思います。


個人的に長さ展開等は不満ないですね。ちょっと強行で進めたり、話の回転が早かったりしますが、キャラ的に強行じゃないと進まないでしょうし、ダレるポイントが一箇所もなかったんで、ほんと最高のルートでした。個別は多分4時間ほど。4時間にしては濃すぎて満足感がありまくりでした。
まあ、全キャラやって20時間前後で終わる感じかな。

さて、圧倒的大勝利の当たりルート引いたんで、正直別キャラ攻略していくの怖いんですが。ほんとにみゆきルートは圧倒的大勝利の内容だわ。これだけでこのゲーム買った価値回収出来てるわ。(共通時点の不安は消えました。なお、他ルートの不安。)

次はどうしようかねえ。

2020年6月21日日曜日

アスディバインハーツ 各キャラノーマルEND ラスボス戦について

やっぱりラスボス本体だけ殴った方が楽じゃねえか。

というわけで各キャラノーマルEND回収してきました。これでクリア後進められる。ちなみに確認してないけど、個別ENDなしもあると思いますが、面倒すぎるのでなし。
好感度全員100にしてたからね。仕方ないね。

ノーマルEND回収する場合は追加選択肢を掲げるを選びましょう。掲げないを選ぶとクリア後始まっちゃうので、選ばないように。

好感度が一番高いキャラのENDになります。
同じの場合は優先度が
ステラ>アリエス>リオン>セレーネ
になります。(リオンよりアリエスの方が優先度高いのは驚いた)

全員100の場合はステラを好感度下げて、アリエス回収。次はアリエス下げてリオン回収。リオン下げてセレーネ回収と順番に下げていけば回収簡単で、下げるアイテム3つですみます。

好感度低下アイテムは
ステラ:猫缶
アリエス:精霊神の本
リオン:写真
セレーネ:調味料
となります。

END回収時間ですが、イベントは10分前後。ラスボス戦は難易度ノーマルで30分くらい。なお、END回収で勝った回数と同じぐらい負けてます。まあ2時間半から3時間半あたりは見込んでおきましょう。



ラスボス戦、本体だけ殴る戦法やったらかなり楽だったので、紹介。

本体はお供1を倒すと次の行動でミリオンアークティカを使用。お供2を倒すと次の行動でダークスフィアを使用。お供どちらも倒れると本体行動にダークホライズンが追加。本体のみでHP25%くらいに1回絶望の宴。

本体だけ殴るとこれ全部やらなくなります。お供倒すタイミングでダークスフィアやミリオンアークティカに対抗する必要があるのですが、それがいらなくなるのはかなり楽になります。また、お供のトランスフォームによる物理か魔法1ダメも気にしなくていいのも、大きいです。

それでも、お供1がよくやる眼差しで麻痺引くと事故りますし、お供2のコントラも厄介です。必ずSダウンはかけましょう。

また、滅多にブレイクしないのですが、本体の攻撃でブレイクされるとミリオンアークティカやダークスフィアが飛んできて壊滅します。お供1の攻撃でブレイクされると眼差し連打で複数睡眠や麻痺で壊滅します。運が悪かったと諦めて再挑戦しましょう。(一回初手のポイズンフィールドでブレイクして、ミリオンアークティカ→ダークスフィアで壊滅したことある)

本体だけ殴る場合ですが、シンプルにダメージソースはアトリビュートダークになります。ダークジュエル#1はアトリビュートダークは範囲内ですが、ブラックスフィアは範囲外なのに注意。ブラックスフィアは撃てる人が多い方が便利なので、ステラとアリエス以外で習得してる場合はダークジュエル#2を入れましょう。


本体が馬鹿みたいに通常攻撃をするので、エスケープジュエルはオススメです。2回行動を通常攻撃2回でエスケープジュエルでミスらせるとボーナスターンになります。また、わりと通常攻撃がダメージソースなので、目に見えて場持ちがよくなります。リヴァイマターの使用回数が大幅に減りました。


周回時はこんな感じでやりました。前衛はHPいれるとそこそこ安定するような気がします。
ミッションのアポカリプス10体やってたらこんなレベルに。

2020年6月19日金曜日

アスディバインハーツ ラスボス撃破

いやー、勝てたー。マジで辛かったー。

というわけで難易度ノーマルのラスボス戦です。

前回の準備パートにて



消費アイテムを準備。リヴァイマタークソ強で40近く使ったんで用意するのオススメ。
闘技場ゴールドのイージークリアで手に入る陣形ブラッドプールは非常に強力。範囲攻撃系に強いX配置で後列MP回復と強力。HPダメージもあまり気にならない。HPダメージはラスボス戦ですらメリットになる。



準備に帰ったので、かなり長いダンジョンまた行かなきゃいけないですが、雑魚戦ではケースバイとネクストジュエルの組み合わせが強力。通常攻撃のダメージが非常に高くなり、出現数が多いと通常攻撃1回で全員倒せます。
後、すげえ分かりづらい隠し通路置いときます。入口階段途中とか分かんねえよ。



後、今回戦術を見直しました。ヒールエーテル買ったのも、長期戦によるMP切れが目立っていたというのも主な原因。高MP技ガンガン使ううえに、間にアトリビュート挟むのもかなり厳しい。デバフしながら殴れるブラックスフィアにある程度回したいし。
そんなMP問題を解決してくれるのが、アリエスのスキルにありました。これ、ゲージ6消費するだけあって、わりと1万ダメあっさり出ます。MP1000越え回復とか結構見ます。
アリエスINT極型にしてましたが、崩して物理魔法両刀に。物理のダメージ伸ばすためにまさかの前衛に配置。


持ってるオールジュエルは全部アリエスに。ノームーブジュエルはアトリビュートとブラックスフィアやるなら必須。ノームーブジュエルなしでアトリビュートとブラックスフィアは正直かなりきつい。ダメージMP還元技はゲージ消費重いので、ハイビートを入れています。


MPアッドとMPリジェネの組み合わせもシンプルに強かったです。中衛のステラに装備。MPアッドで増えた分はアリエスのスキルで回復するので、早い段階からMP高い状態で戦えます。後は、メイン属性闇組は強いです。3属性魔法が集まると光より3属性使うことのが多いので、3属性魔法が揃っても使う機会が多い闇は強いですね。アトリビュートとブラックスフィアどちらも闇だし。


色んなジュエル使って実験台にしてました。とりあえずルナティックとステタスはわりと微妙。ルナティックは通常攻撃しかしないので、他ジュエルと組み合わせて雑魚戦でという感じ。でも、味方殴らない版のあるからそっちでいいかも。ステタスはカウントダウン運ゲーが辛すぎる。リヴァイマターで蘇生でカウント2で蘇生して、即行動で1とか結構見たんで長期戦等ではリスキー。ラスボス戦は相性悪かった。前座を速攻で蒸発させたのは評価出来るけど。
ビッグはボスならデメリットなしでつけ得。正直リヴァイマターの消費や軽く負けそうになる場面あったの考えるとステタスかなり悪さしてたわ。

光組はノームーブつけて、てきとーに速度やら補強してましたが、アトリビュートとブラックスフィア使った記憶ないんで、正直ノームーブいらんかったな。


というわけでラスボス戦の立ち回り。
開幕の毒は放置した方が得です。魅了や睡眠もらっても毒ダメで回復します。麻痺てめーはダメだ。陣形ブラッドプールのダメージでも魅了や睡眠回復します。後衛のみなのと、誰か倒れてると発動しない(超重要)のが難点ですが。
最優先はブラックスフィア。必ずノームーブ持ちが使いましょう。
アスインズ系はスピド>イント>シェラー>アタックの優先順で。ただし、使う場合はコントラしてくる敵の行動位置を見てからにしよう。
お供から倒していきましたが、お供から倒すと本体の次の行動が超強い技使います。
状態異常ばら撒くお供を倒した場合、全体に物理属性?の大ダメでバフ消し+全ステ1ダウン+怠惰と疲労。
コントラしてくるお供を倒した場合、全体に魔法属性の非常に威力の高い攻撃。アスインズイントしないと死ぬ。
お供全員倒すと、ダークホライズンを使用してくるように。1列攻撃で高火力。
HP25%以下で全体攻撃。ワンちゃん死ぬので、お供倒した後はバフ消しも状態異常も来ないので、丁寧に削っていこう。


実はラスボス本体ひたすら殴った方が楽だった説ないかこれ。



各キャラ行動等
アリエス:ブラックスフィア、アトリビュート、アスインズ系、ロウアス系、アスHP回復系、アスキュアーラ、スキルはダメージMP還元とダメージHP還元。闇組は強い。

セレーネ:床ペロしてた。各種アイテムサポートやリヴァイマターの繋ぎ。行動遅延スキル。全て属性上げるのサボってて3属性魔法全然習得してないという。

ステラ:ブラックスフィア、アトリビュート、アスインズ系、ロウアス系、アスHP回復系、アスキュアーラ、スキルは普通に浮遊特効で7ゲージくらい使うやつ。物理火力も有能な闇組。

リオン:アスインズ系、ロウアス系、アスHP回復系、アスキュアーラ、ブラックスフィアは闇レベル足りませんでした。スキルはダメージMP還元。

ソル:結局サポート係。スキル以外は基本リオンと同じ。スキルはシャインブレイドがお供全滅したあとの火力になったくらい。光組はサポート担当。



まあ、クリア後も続くんで全体的な感想はそっちでいいかな。ステラノーマルENDでした。全員好感度マックスが原因かこりゃ。

2020年6月16日火曜日

アスディバインハーツ メインクエスト ラスボス準備

なんだあれは。クソつええ。

見事にラスボスにボッコボコにされたので、準備回です。
マジでつええ。


まずは敵の分析から
ラスボスは本体とお供1とお供2に分かれるデスタムーアスタイル。
本体は非常に高い素早さに通常攻撃とデススラッシュメインで攻撃し、たまにブラックアウトする。回転が早いというのが非常に驚異であっさりデバフがきれる。
お供1は全体異常がメインでめちゃくちゃ面倒。たまに物理ガードと魔法ガードをし、魔法攻撃もちょこちょこやるショックウェーブがめんどくさい。
お供2はコントラがメインでようは全体バフ解除。めちゃくちゃだるい。後はお供1と同じようなもん。
お供を倒すと本体が強力な全体攻撃をする。

とまあ、シンプルにバフ解除しまくって全体異常しまくって、デススラッシュでカウントダウンつけまくって本体の高速回転で倒していく感じのボスです。だるすぎる。




というわけで準備。MP回復はヒールエーテルが使いやすそう。ギルドコインの消費アイテム達はクソ強なんで用意したい。リヴァイマターは絶対いる。後はヒールエリクサー、ビートマター、ジジョトローチ、アルトダウの種、闇の衝撃石は用意したいところか。ミッションとかやってないし、一旦ギルドコイン関連を攻略していく感じでいいかも。

後は、ダークとかヌルとか抜いてもアスインズとかの3属性魔法使えるけど、そもそも覚えてないとだから使える人増やしたいかな。後はノームーブジュエル全員用意するか。

2020年6月9日火曜日

甘えかたは彼女なりに ノーマルEND


思ったよりは面白かった。switch版です。

戯画のこういうシリーズ系の移植は経験上、スタンダードな作りかつswitchなら大体25時間前後で終わります。セールで見かけたら気にしてもいいかも。(過去記事にキミの瞳にヒットミー、添いカノどちらもswitch版であります。攻略ヒロイン少ないですが)
新しめのコンシューマ移植だとラブクリアやアオナツラインでしょうか。(switch版ないけど)
移植されまくり1ヒロインロープライスのブレカノシリーズもどちらかといえば近いかも。
最近switchのエロゲ移植も減った感じというかvitaとPS4がまだ戦えるので、switch入れないほうがやりやすいとかあるかもですね。


ノーマルENDは約4時間ほどで終わり。スクショ取らなすぎたんでさらっと感想。

まず、前情報で調べた結果このゲームくっそ評判悪いです。(だからセールで買ったまである)
で、今もちょっと発売時期とか調べてみました。時期がシロガネスピリッツとキミの瞳にヒットミーの間でわりと方向性を切り替えようとしてるんじゃないかという闇の時期なのではと推察。

そこで最初に書いたこれ。思ったより面白かった。


共通ルートの各印象

主人公:体型設定いる?友達作らない設定は正直新倉用。基本的に叶恵サポートで超有能。

新倉:持ち前の超火力毒は肝心な場面で刺さる。後は馴染めてない立ち位置可愛そうな子。

みゆき:立ち絵不安定全一。何をどう間違えたのか分からない。不安定感やばすぎて基本ホラー。立ち位置的にも何も言えないような。最後まで残るか最初に片づけるか。

叶恵:本作品の中心キャラ。このゲームは叶恵のために固められてる可能性すらある強キャラ。キャラとしての安定性が高いこのキャラを中心にするのはあながち間違いではない。

のばな:立ち絵不安定だけど、みゆきよりマシ。キャラ的にも分かりやすく、個人的にこのゲームのちゃんとした目立つ普通のキャラ。結構印象に残るし。

サブキャラ達:会長超有能。小僧そこそこ有能。うるさいしメイン組よりキャラ濃いけど妹も有能。サブキャラゲーか。

総論:共通時点は叶恵ゲー。新倉とみゆきはちょっといらない子感ある。メインに推しだしてるの新倉なんだけどなあ。(ヒットミーでみこ、添いカノで灯子が強かった話でもするか?)


なんで普段みないキリッとした立ち絵出たのか分からんけど、この叶恵ほんと好き。