2022年12月20日火曜日

MagusTale Eternity エルダアナザールートとセシルアナザールート感想

アフター系より短いっぽい感じ。


というわけでエルダアナザールートとセシルアナザールート終わりました。


とりあえずどちらもセーラ絡みちょいちょいある。片方セーラ一切出てないのに。


エルダアナザールートでしたが、多少ギャグよりで序盤えー?って感じでしたが、流石親子というだけもありセーラ関連情報が沢山。まーたセーラで遊んでるよ。まあifだし落とし所としてはいい感じ。もう魔法むちゃくちゃだけどそれはセーラルート関連でもめちゃくちゃだから。こうして見るとセーラのアリシアというライバルは全体的にみるといい刺激に見える。最初それでええんかと思ったけど、最後まで通したら結構良かった。セーラ関連強いので先にセーラアフター見てからでいいと思う。



セシルアナザールートは絡めるキャラが限られてる関係上、エルダとボガートの情報がちょっと出た感じ。トゥルー絡みもあるし、アリシア絡みあるからまあアリシアアフター見てからでも良かった感。

テーマは面白いと思ったがアリシアと同じじゃねこれ感あったりなかったり。まあ個人的にめんどくさいキャラだと思ってるアリシアよりかはセシルはめんどうじゃない感じ。これはエルダとボガートがいる分の差っぽい気もする。

まあ話の流れも良かったし、なんかアリシア巻き込まれてるし、さらっとエルダがセーラがやらかしたことを過去にやってたしなどなど本編だと見れにくい部分がかなり見れて満足。これがアナザーの強みだなという感じ。

2022年12月16日金曜日

MagusTale Eternity セーラアフタールート感想

はい残りのアフタールートとアナザールート消化していくよー。


アフタールートの長さ的にもまあ個別感想でもいいし、まとめ感想でもいい感じ。まあまあ長めで2〜3時間程度かな。


というわけでセーラアフタールートですが、もう大満足。

題材の連想がかなり良くて可愛さ、本編級の真面目、ちょいちょい意味不明なギャグ要素ともうお腹いっぱい。

後、エルダいるのがこのルート強い。3人登場してるときの掛け合いにハズレがないから安心して見れる。もう全体的に好き放題やっても面白いのずるい。

しっかり魔法関連も組み込まれてるし、もはや当たり前のようにドラゴン出てくるし、アフターとしては最高じゃないか。

マジ面白くて終わらせた直後に感想書いちゃった。

個人的大当たりのセーラアフター終わって、残りが

小雪アフター

レナニナアフター

アリシアアフター

大輝アフター

エマアナザー

エルダアナザー

セシルアナザー

ミレーヌアナザー

かな。


そろそろアナザー系も進めておきたい。

優花アフターはいつか感想書きます。アナザーと混ぜるかも。


2022年12月15日木曜日

deepone 虚無と夢幻のフラグメント 大体2022年で実装された各キャラSSRやSRなど

今年もやります。各キャラSSRとSRまとめ。


今年は異典二つ+去年よりコラボ少なめ+覚醒キャラ追加によりそもそものSSR数が多いです。


一応ルール

・期間は去年のサンタ衣装イベより後のキャラ登場から今年のサンタ衣装イベまで。今回は実質正月イベスタートなのでアサカで始まって亜紗花で終わります。

・コラボ組と外伝キャラは全員除外とする。

・異典イベは全員追加とする。

・異典の場合、元のキャラに加算する。(つまり、天魔は七羽としてカウント)

・異典イベ報酬のSRはSSRでカウントする。


まあSSR追加多い順から行こうかな。

途中で気づいたけど、ハフバもアニバで書いてるから、異典3人のアニバは実質ハフバです。



・亜紗花(アサカ)

計6

亜紗花SSR4 季節3 限定1 (メインストーリー)

アサカSSR2 季節1 アニバ1


去年に引き続き堂々の1位。来年も1位でしょ。メインにも登場するし止まりません。異典イベカウントなしでこれはやりすぎ。


・ブリジット

計5

通常SSR2 季節2

影SSR3 異典2 アニバ1


こちらも通常はスタートと終わりにいるという。あまりにも影が強いですが、何故か異典イベ2回と大活躍したのでまあ妥当っちゃ妥当。相変わらず通常の登場回数は比較的に抑えめだけど影の方が出ることになるのかも。


・ノルン

SSR4 恒常1 異典1 アニバ1 限定1(メインストーリー)


今年も上位。内約としては季節ないのでまあみたいなとこだがメインストーリー活躍組なので今後も安定して多いと思われる。ちなみに好感度イベだしノルンSRないからSR来るやろーと思ったら普通にSSRでした。


・七羽

計SSR4,SR1

通常SSR3 恒常1 季節2

       SR1 恒常1

天魔SSR1 季節1


異典イベ組全員おかしいからというのをスタートから見せつけたこの上位スコア。恒常で足を固めつつ後半季節で満遍なく配置とまあやばい。天魔久々すぎて出るんかーいってなったの私だけじゃないはず。


・クラウソラス

SSR4 季節3 異典イベ配布1


???。今年登場の異典イベ配布枠がさくっと季節3回登場であっさり上位。意味がわからない。来年のラズルーカめちゃくちゃやばいと思います。

そしてこの時点でSSR4回以上登場が5人。今年やばすぎます。


・カティア

計3

通常1 季節1

影2 異典1 アニバ1


異典メインとアニバ登場考えても比較的に抑えめ。通常メインか影メインは来年どうなるか。


・ロゼット

SSR3 恒常2 アニバ1

SR1 恒常1


まさかの季節なし。覚醒キャラ追加もあったけどそれ踏まえても去年より控えめ。むしろ去年やりすぎた。


・エーリカ

SSR3 季節3


普通に季節で稼いだ。去年のちょっと出た恒常はなんだったの?後、未だに属性SSRチケで水だけ明らかにキャラ数少ないのどうにかならないか。異典とかアニバとか絡まないで季節だけでこの数は普通にやばい。


・フラウ

SSR3 季節1 異典1 アニバ1


ノルンと比べたらまだおとなしめ。来年もこのくらいだと思うけどどうだろ。メインでそんな出そうもないし。


・エデルガルド

SSR2 恒常1 季節1


イベ登場回数はそんな多くないのにしっかりSSR数は稼いでいく。多分来年はメイン異典やるんじゃないかな。そうなりゃキリエとか旺華の出番が多そうな予感。



・ジゼル

計SSR2

通常SSR1 季節1

影SSR1  異典1


去年はSRのみなので異典込みで考えてもこれはなかなかよいSSR登場数。個人的に異典系でジゼル影が一番好きなのと季節でアルマと喧嘩してるところとかあって今後の登場に期待キャラの一人。ちなみにクラウソラスが常識人すぎてジゼルが弁明出来なくなってて笑う。


・ミルヴァ

SSR2 恒常1 季節1

SR1 恒常1


数的には去年と変わらない。ただ、合計のスキン数がぶっちぎりのトップ。まさかの6着。次点は4着組。私はスキン満遍なく配ってるだろうなと思ったら明らかに優遇不遇あるという。体感6位〜15位が多いイメージ。


・アイカ

SSR2 恒常1(メインストーリー) 季節1


2部メインキャラ。あまりにもはやい季節登場。もうこの時点で新規キャラをとりあえず季節で出すは定着したかもしれない。


・ざくろ

SSR2 恒常1(メインストーリー) 季節1


同じく2部メインキャラ。性能面から言うとざくろとラズルーカは風パの救世主です。マジで。対属性EXに勝てるようになりゲージ加速によるスキル連打が強力。


・ラズルーカ

SSR2 季節1 異典イベ1


異典イベキャラ。来年がやばい。マジでやばい。来年登場数上位になりかねないキャラ。ただ、まだ他キャラとの関係は意外と手探りだったりするからワンチャン。


・リィン

SSR1 季節

SR1 イベ


前半がキープだけどなんだかんだ登場回数は多いキャラ。来年は恒常系で落ち着きそう。



・タバサ

SSR1 恒常

SR1 イベ


こちらも恒常系中心にはなりそう。一切出なくなるはなさそうなので来年も供給されるかな。


・パトリシア

SSR1 恒常1

SR1 恒常1 


珍しくかなり抑えめ。来年も抑えてくるか去年と同じくらいになるか。ただ、イベストーリーとして個人的に扱いにくい部類に入るのが難点か。



・莉瀬

SSR1 恒常1


結局季節登場なしだが、スキンは相変わらず多い。そこそこのキャラとセットでイベ登場しやすいので来年も普通に供給される。



・マルタ

SSR1 恒常1

SR1 恒常1


恒常だが、SSRは覚醒キャラ追加。わりと季節常連なのに恒常メインの立ち位置に。ただ、スキンはかなり多い。



・ミリアム

SSR1 恒常1

SR2 イベ2


何故か供給が多かったのにイベひどい目にしかあってない気がする。ハロウィンイベのミリアムは一押し。SSRは覚醒キャラ追加。



・アンナ

SSR1 恒常1

SR1 恒常1


SSRは覚醒キャラ追加。

個人的にイベストーリーで扱いにくいキャラタイプなので来年もこのくらいの登場回数になりそう。



・ルイーズ

SSR1 異典

SR1 イベ



めっちゃイベ出るのに、スキンがひたすら増えていくルイーズ。イベストーリーキャラでめちゃくちゃ扱いやすいため来年もなんだかんだ登場だけはガンガンしそうなかんじ。



・イリーナ

SSR1 異典


実質異典のみだが、過去の衣装等でまあまあ出番があった方。



・ジャミラ

SSR1 異典


異典のみだが、なぜかイベでの登場数は多い。カティアいなければかなり常識人なのでイベで扱いやすいのもあるか。



・ベアトリーサ

SSR1 異典1

SR1 イベ1


大体カティア周りでなんだかんだ登場回数は多い。むしろ今回デブリでゼノが一番少ない気がする。



・シルヴィ

通常SR1 イベ

影SSR1 異典


めっちゃ影が好き放題してた記憶しかない。

とりあえずブリジットがいれば大体出るのでなんだかんだ出そう。



・ホリィ

影SSR1 異典


異典のみ。ジゼル周りが思ったより固まってるため今後の供給が怪しそう。



SSR総合

6:亜紗花(アサカ)

5:ブリジット

4:ノルン、七羽、クラウソラス

3:カティア、ロゼット、エーリカ、フラウ

2:エデルガルド、ジゼル、ミルヴァ、アイカ、ざくろ、ラズルーカ

1:リィン、タバサ、パトリシア、莉瀬、マルタ、ミリアム、アンナ、ルイーズ、イリーナ、ジャミラ、ベアトリーサ、シルヴィ、ホリィ


やっぱり上位おかしいって……。しかも異典イベ組いきなりのSSR数だし。



ここからSRオンリー組



・舞夜

SR2 恒常2


去年0だが、今年はちゃんと供給ありの勝ち組。ただ、イベではユニット出るときくらいしか登場しないので来年は怪しそう。



・旺華

SR1 恒常1


去年0だが、ちゃんと供給された。去年のSDあるからいるべがいなくてほんと笑った。

一応エデルガルド周りなので異典やるかどうかが鍵になりそう。



・芳乃

SR2 イベ2


去年0だが、今年はよくわからんアイドルと釣りしか印象ねえ。



・キリエ

SR2 イベ2


なんだかんだいた。来年は異典エデルガルドが期待出来るので普通に影化しそう。



・クィンシー

SR1 イベ1


結局ノルン忘れてるやん。そこそこの掛け合い要員というかリアクション係みたいなとこある。もうちょい美味しい立ち位置がほしいところではある。



・リン

SR1 イベ1


なんだかんだちょこちょこ出番あり。わりと真面目にロゼットの登場数に比例してたりしてなかったり。



・アルマ

SR1 イベ1


今年はかなり濃かったと思う。多分扱いやすいキャラだとは思う。

ジゼルとの喧嘩は必見。



・ゼノ

SR1 イベ1


大体カティアのせいでデブリはほぼベアト一強状態。ヴィーは登場してるのに今年ユニットなしという悲しみ。何気に2部メイン組っぽいので出番は全然あると思う。



・ダナ

SR1 イベ1


1部メインキャラェェ。しかもイベントでもボコボコじゃないですかやだー。異典やるんですかね……。



範囲内にユニットなし

・リディア

・ウルスラ

・ヴィー


ヴィーいないのはかなり予想外。

莉瀬関連終わってるし、ちょっと遊んでるくらいの立ち位置になってるためか。

ウルスラは第二の旺華枠になってるのがやばい。ユニット来てない期間かなり長いだろ。

リディアはちょっと立ち位置危ういところがある。ミルヴァがほっといたら関われるキャラが勝手に増える状態になってるのでリディアいらなくね状態になるのがまずい。ミルヴァ以外に関われるキャラが少ないのも大きいか。今からキャライメージ変えは無理だろうし。

2022年12月13日火曜日

ポケモンスカーレット 一部の星6レイドを避けたりまとめたり

正直星6レイドは簡単なものからかなりだるいものまで多数。



まずは星6レイドの基本から


戦術は大きく分けて二つ

・大火力でワンパンor大幅ゲージ減らし

・持久戦で殴り合い


基本的には大火力を狙う。大火力にさせるには攻撃系のバフと防御系のデバフが必要。

攻撃系のバフ→能力ランク(つるぎのまい、わるだくみ、はらだいこ)、天候、フィールド、じゅうでん、てだすけ、応援

防御系のデバフ→能力ランク


固定ならアタッカー担当を決めて残りをサポートに固めるといいだろう。まあ4人固定なら大体ニャイキングでいいんだけど。


野良ならアタッカー担当を見極めて立ち回りたい。パーティがサポーター4人とかになったら空気読んでアタッカーなるとかしたいがまあ野良でそんなこと起きたこともない。大体アタッカーが多いのでサポーターで潜るのをオススメ。


バリア貼られてしまった場合、悪い効果解除やステータス変化解除、変化技無効になってしまうため仕方なく殴り合いとなる。

HPゲージと時間ゲージを参照してバリアを貼るため、大火力で準備してても倒れちゃたら時間ゲージが減ってHPマックスなのにバリア貼られてるのもよくある。


大火力抜きで殴り合い前提で組んだりもしたり。

殴り合いなら能力リセットのくろいきり、味方回復のいやしの波動、ダメージを減らす壁、回復しながら攻撃出来る吸収技が大事。殴り合いは火力もまあまあ大事だが耐久も重要。等倍で受けきり等倍で殴れれば十分。


コライドンであればいやなおと、つるぎのまい、アクセルブレイク、ドレインパンチで殴り合いしつつワンパンもしくはワンパンサポートしていける。

ミライドンであればきんぞくおん、じゅうでん、イナズマドライブ、パラボラチャージで能力ランクバフはないものの素早く大火力を叩き込められる。


野良でサポートするならばオススメ技は防御系能力ランク低下技、壁、てだすけ。

オススメ理由

防御系能力ランク低下技→いやなおとやきんぞくおんなど。味方と被っても腐らず、アタッカーが一手目にデバフしても二手目からバフに切り替えて動きやすくなる。弱点はバリア貼られると撃てない、まけんきミラーアーマー持ちに弱い、悪い効果解除はすぐ来るうえにバリア貼られやすいため殴り合い系だと腐りやすい。

壁→ひかりのかべ、リフレクター。ひかりのねんどで持続ターン長くできる。一手で全体受けるダメ実質0.75倍と考えると強力。先手で壁貼れれば味方のはらだいこアタッカーが初手攻撃で生き残りやすくなるのも○。ステータス変化解除で消されないのも強い。一度貼ると壁ターン中他3つの技で戦うことになるので構成によってはバリア中暇になることも。

てだすけ→アタッカーの詰め火力として優秀。バリア中でも腐らず味方と被りにくいのも強力。アタッカーの攻撃誘導にも使える。習得出来るポケモンならぜひ入れておきたい。



ここから本編で星6だるいやつら書き出し。

カイリュー

サーナイト

ギャラドス

ボーマンダ

アーマーガア

ドオー

コノヨザル

タイカイデン

エーフィ

ムクホーク



気をつける要素ある。

ヌメルゴン

ヘイラッシャ

ドドゲザン



・カイリュー、サーナイト

カイリューはシンプルに竜舞で全部やられる。大体こいつのせいでくろいきり戦術が生まれたほど。さっさとワンパンするかミニリュウかハクリューで探すこと推奨。

サーナイトも瞑想持ちなうえに時間もしくはライフ参照でひかりの壁をして特殊に滅法強くなる強敵だが、こちらはキルリアまたはエルレイドで夢特性を探せる。


・ギャラドス、ボーマンダ

いかくによる遅延またはじじんかじょうによる全破壊。じじんかじょうによる全破壊は非常に厄介。より死なないことを求められる。野良ならワンパン狙うのが楽。ボーマンダはイベントレイドにもいたのでその時に乱獲出来ればよし。


・アーマーガア

耐久ポケ+ミラーアーマー+つめとぎで硬い+全破壊と非常に厄介。個人的にカイリューよりだるい。星3のアオガラス狙うのも手。ミラーアーマーかどうかは即分かるのが救い(通常特性がプレッシャーかきんちょうかんなため)。


・ドオー

天然持ち。ヘイラッシャは通常特性が天然なので星6で天然であることは少ないが要注意。天然持ちの可能性があるポケモンはバフが無意味なためデバフや普通の殴り合いで対応したい。はらだいこはただの自傷行為なため厳禁。


・コノヨザル、タイカイデン

どちらもまけんき、かちきが夢。デバフすると攻撃系のバフがかかり大変なことになる。もちろん追加効果のデバフも攻撃系のバフがかかる。

コノヨザルはステータスバランスもよく非常に危険。タイカイデンも火力寄りで厄介だが、命中不安なのが救い。ドドゲザンも通常特性にまけんきあるので注意。


・エーフィ

マジックミラー持ち。変化技跳ね返されるのでデバフ技とか跳ね返されてしまう。ちょうはつも反射されて厄介。また、サイコキネシスとサイコショックどちらもあるため、物理と特殊どちらも対策する必要がある。特殊耐久ガチガチで物理耐久貧弱だとサイコショックであっさり崩壊するのでバランスの取れた防御面のポケモンを用意したい。


・ムクホーク

多分星6で一番火力出るかもしれないポケモン。

夢特性すてみによる反動技強化でタイプ一致のすてみタックルやブレイブバードがばかみたいな火力出る。長引けば長引くほどバ火力系はきつくなるのでさっさと仕留めたい。


・ヌメルゴン

高い特殊耐久を誇るポケモン。星6では普通程度の強さではあるが、パワーウィップ搭載してるため実は両刀タイプ。特殊耐久で受けるとパワーウィップがかなり痛いのでパワーウィップあることを意識しながら立ち回りたいところ。


2022年12月7日水曜日

ポケモンスカーレット テラスタイプとか

ぶっちゃけ一番めんどくさいまである。


とりあえず雑評価


ノーマル、炎、水、草、電気、氷、格闘、毒、地面、岩、飛行、虫、エスパー、ゴースト、悪、ドラゴン、鋼、フェアリー


別タイプ前提よく使われるやつ

ノーマル、炎、水、草、電気、地面、飛行、ゴースト、鋼


別タイプでまず候補に上がらないやつ(つまり集める価値ないか進化後系でどうしても狙いたいとき)

氷、岩、虫、エスパー


個人的集めるのオススメ

水、飛行、鋼



各タイプ向け別テラス(複合あるからもっとめんどくさいが)

・ノーマル

ゴーストテラスタル安定。技透かしを狙えてとても強い。また、ノーマル技がそこそこ一致で狙える感じでもないのでサブウェポンのタイプに合わせるのも○。


・炎

水テラスが無難。草も全然あり。


・水

草か竜テラス。まあ色々な粉系止められる草がかなり偉い。


・草

水テラス。鋼はちょっと怖い。粉耐性もあるのでなかなか切りづらいタイプ。


・電気

飛行テラス。ただ、元々のタイプでいいし、結構電気タイプはサブウェポン貧弱なのでテラバーストに合わせていい。


・氷

ほぼ岩と同じ。霊か水テラスだけど、雪効果捨てたくないから氷もあり。そもそも複合で耐性貧弱なこと多いから単タイプになるだけでマシになることもちらほら。


・格闘

まあ鋼テラス。


・毒

くろいヘドロや毒耐性考えるとあまり別テラスにしたくない。まあ飛行が無難か。


・地面

水草竜鋼テラスあたり。でも地面で一貫火力強化するのが無難ではある。


・岩

キョジオーンがそのままの解答。ということは霊テラスが安定で次点が水テラス。


・飛行

まあ鋼だが、地面の一貫切りたいので飛行のままが無難。


・虫

大体焼かれるので水か竜テラス。


・エスパー

フェアリーが無難そう。エスパーは技威力が低いのでエスパーテラスで火力強化優先か。


・ゴースト

これもサーフゴーやミミッキュが答え。ノーマルテラス安定。


・悪

毒エスパーゴースト飛行テラスあたり。でもいたずらごころ耐性やふいうち強化考えるなら悪テラスのままでよさそう。


・ドラゴン

結構選択肢多いのでサブウェポンで。ノーマル、炎、水、鋼あたり。


・鋼

結構難しめ。飛行が無難なのかなあ。


・フェアリー

鋼耐性欲しいので、炎、水、電気あたり。



2022年11月26日土曜日

ポケモンスカーレット プレイメモNO5 対戦環境構築など

今回対戦環境潜る気ないですが、対戦環境を構築などを。結局続いた。


前提:ストーリーは全てクリア済みにする。(多分クリア後一番の難所であるトドロクツキはであいがしらを数発当てるが楽。エクスレッグあたりをげんきのかけらで復活して使い回すこと)


とりあえず今作大変順

大変

テラスタイプ変更

特性バッチ

技マシン

タマゴ技

個体値

努力値

性格


ざっと対戦環境で使えそうなやつら。


パラドックスポケモン勢

スナノケガワ以外は普通に使える。レベル技も優秀なため、技マシンの出番が少なく扱いやすい。テラスタイプはメインの属性にするのが無難。とりあえず基本系を作りそこから調整や派生を用意していこう。ハバタクカミやイダイナキバがかなり雑で扱いやすいのでオススメ。

ぎんのおうかんが必要なのが難点だが、特性バッチは不要のため、レイド狩り前から扱えるのが長所。



野生テラスタルポケモン産

これは1体ずつ使えそうなのピックアップ。特性は通常特性な点に注意。そのまま使えるのも強いが、オスメス確保でタマゴ技遺伝出来るのも強力。★は私のオススメ度。夢特性にする特性バッチ必須のものは必須特性バッチと記載。テラスタイプは変更しない前提。


シャワーズ ★★★ オージャの湖

技ほぼそのままで運用可能。まあシャワーズ自体運用が難しいのはあれだが、すぐ対戦で持ち込める。のろいをとけるにするくらいか。


ガブリアス ★★★★★ 西2エリア

マジでそのまま使える。超強い。技マシン節約出来るのでありがたい。さめはだにしたい場合は結局特性バッチは必要だが。


カイリュー ★★★ 北2エリア 必須特性バッチ

竜技なしのサブウェポン重視竜舞カイリュー。特性バッチ必須のため、対戦で使うには手間がいる。フェアリーに強いのは魅力。


キノガッサ ★★★★ 西3エリア 必須特性バッチ

もはや完成されてて笑う。特性だけは特性バッチで夢特性にしよう。


エーフィ ★★★ 東3エリア 必須特性バッチ

アタッカーだったら型こんな感じだった気がする。夢特性にしたいので特性バッチ要。


オコリザル ★★ ナッペ山

この技構成で対戦使えるかはわからんけど、コノヨザルは中々面白い性能してるため、通常捕獲版とテラスタル野生版両方用意してよさそう。


コータス ★★★★ 西1エリア

ある程度技変える必要があるが、タマゴ技のじわれとあくび覚えてるのは偉い。


ルカリオ ★★★★★ プルピケ山道

物理パンチ型。そのまま運用可能。


キバゴ ★★★★★ 西1エリア

物理型。ほぼほぼそのまま運用可能。じならしとドラゴンクローいらないならお好きにどうぞ。


リーフィア ★★★ 南4エリア 必須特性バッチ

このポケモンが出来ること考えるとそのまま運用が無難な気がする。ちなみにあくび持ちはリーフィア、ニンフィア、サンダース、ブラッキー。これらを確保すればタマゴで遺伝狙える。


ヤドラン ★★ オージャの湖

そのまま運用でもやっていけそう。


ユキメノコ ★★ ナッペ山

ウェザーボールだけは謎。後はそのままいける。


ケッキング ★★ 北2エリア

まあこう使うのが無難。ふいうちはありがたい。


ブロロローム ★★ ナッペ山

新ポケなのであれだが、多分そのまま使えそう。


アーマーガア ★★★★ 北2エリア

よくあるボディプレスアーマーガア。ドリルくちばし部分がお好み。よく使うはねやすみがタマゴ技なため、通常型使う場合もこれで確保した方が無難。


ライチュウ ★★★ 西パルデア海

まあ普通に殴らせるならこんな感じになると思う。


ミミッキュ ★★★★★ 北2エリア

おにび、のろい両搭載型。一応そのまま使える。ミミッキュ自体が普通に育てやすいポケモンでもある。


ギャラドス ★★★★★ オージャの湖

竜型。パワーウィップ没収されたし、これでいいかもしれない。まあこれも比較的に育てやすいポケモン。




オススメ練習ポケモン

ハバタクカミ、イダイナキバ

ハバタクカミでCSの振り方を覚えてイダイナキバでHAの振り方を覚えよう。(イダイナキバ普通にADでよくないはなしで)


調べた限り以下が無難そう

H:グルトン

A:キリキザン、レントラー、エクスレッグ

C:キラフロル

S:コイキング、ブイゼル、キャモメ


ACSの三種は邪魔が少ないのでオススメ。

極振りならめんどくさいのでハバタクカミはCのパワー系持たせてSを狩り、CがマックスになったらSのパワー系でSを狩るが楽そう。余りは振りたい余りにパワー系持たせてS狩る。



レイドについて

とりあえずコライドン。私はライドフォルムとかの方を使ってますが、普通に増殖バグとか色々バグるらしいので捕まえてきた方オススメ。ぶっちゃけライドフォルムの方は使い道なさすぎるからレイド用でよくねという。

振りはHA。技構成はいやなおと、剣舞、アクセルドライブ、ドレパン。格闘半減無効は無視安定。竜もわりと避けるべき。フェアリーはきつすぎるので絶対いかないこと。動きはデバフしてバフして一撃で消し飛ばす。バリア貼られたらドレパンでチクチク殴って持久戦。まあいけない相手多すぎて吐きそうですが。


個人的にレイド用で色々育てるのいやなので、マルチ用にサポート型スナノケガワ育てました。振りHD。技構成はいやなおと、きんぞくおん、リフレクター、ひかりのかべ。

バリア貼られたら応援しかやることないけど、使用感かなりいい。

2022年11月24日木曜日

ポケモンスカーレット 感想戦 なんだかんだどれも面白い4ルート

 はい。スタッフロールまでがクリアでいいでしょう。というわけでスカーレットクリアしました。プレイ時間48時間。

あっ、プレイメモはNO4までです。それ以降四天王とかエリアゼロとか大体60レベルの内容だし。(一応スカーレット向け。全抜きの危険があるトドロクツキはであいがしら2発で落とすのが楽。)


改めてスカーレットで良かったなあと思いました。やっぱ古代だから話もしっくりくるし、パラドックスポケモンもいい感じ。


個人的にポケモンはサンムーンが好きなんですが、それを越えましたね。マジで今までのポケモンで一番面白い。実質ジム18はやばいって。


どれもこれも面白かったんですが、やはりストーリーですね。個人的にスターダストストリームが一番好きでした。次点でチャンピオンルートかなあ。チャンピオンルートは学校の授業やってれば面白くなるのがよかったですね。個人的にチャンピオンルートのジム攻略後にちょこちょこ受けにいくのオススメ。かなり実戦的な内容にもなっています。数学は実戦的で繰り返し確認オススメ。流石元ジムリーダー。歴史がストーリー裏づけしててオススメ。言語学だけマジでポケモンと関係ないけど。


実はポケモンって結局対戦に集中しちゃうしなあで今回はいいやと思ってたんですが、思ってたよりストーリー部分が面白そうだったので勢いで買いましたが大正解ですね。

まあ最終的に対戦がメインになるのはそういう宿命みたいなものですが、ストーリー面白いのでやってほしいですねはい。久々にRPG欲高まってきたー。

2022年11月23日水曜日

ポケモンスカーレット プレイメモNO4

 一気に攻略。


プレイメモNO3攻略済みチャート

ノーマルジム→地面主→エスパージム→ゴーストジム


本記事攻略チャート

氷ジム→竜主→フェアリースター団→格闘スター団


本プレイメモは以下を攻略。

北1〜3エリア攻略。

オージャの湖攻略。


北3エリア以外は野生レベル50超え。北1〜2またはオージャの湖で最終メンバーを用意しよう。


この段階の最終旅パ

ラウドボーン

カラミンゴ

エクスレッグ(テラスタル格闘)

デカヌチャン

キラフロル

ミガルーサ(オージャの湖産)


11/23

オージャの湖攻略。

湖を歩くとミガルーサが突撃しまくるので出来るだけ陸を歩こう。湖の小島へはかっくうで飛距離稼いでからなみのりしよう。ミガルーサは直進なのでジグザグ動くようにするとかわしやすい。陸でも範囲が広くレベルも高いので地道に攻略していこう。


このエリア注目ポケモン

カイリュー:初期60レベル。今回旅パで竜強いとは思わんけどいれたいなら。

水ポケモン:色々な種類が沢山いる。テラスタル系も元水タイプがほとんど。旅パに水ポケモン加えたい場合はここから選ぶのがオススメ。

ライチュウ:西パルミラ海に65のライチュウ。通常版は竹林にいる。即戦力電気なら無難。

ドラミドロ:ほぼ北パルミラ海。スカーレット限定?毒ドラゴンの独特なタイプ。



北3エリア攻略。

広さはそこそこ。フェアリータイプのポケモンが多い。


このエリア注目ポケモン

ニンフィア:多分テラスタルフェアリー。フェアリー勢では無難に使いやすい。

フラージェス:石進化なフェアリータイプ。ニンフィアと選択か。

ルチャブル:氷ジム、格闘スター団で活躍出来る。



北1エリア攻略。

オージャの湖同等の高レベル。こちらはエスパータイプが見つけやすい。格闘スター団にはここで準備するといいだろう。がけのぼり前提の場所が多く探索が大変。


このエリア注目ポケモン

エルレイド:格闘スター団対策しながら格闘要員確保可能。

ブースター:無難に炎を確保するならこれが手軽でいい気がする。


北2エリア攻略。

ほとんど虫タイプ。草タイプも一応いるが、草タイプならオージャの湖にある竹林でよさそう。


このエリア注目ポケモン

キリキザン:格闘がめちゃくちゃきついが、悪と鋼をカバー出来る。ふいうちもある。

ウインディ:石不要で高レベル炎アタッカーはありがたい。格闘スター団クリアするまではがけのぼりじゃないと入れない場所にいるのが難点。

2022年11月22日火曜日

ポケモンスカーレット プレイメモNO3

ノーマルジム、地面主、エスパージム、ゴーストジム攻略編。難易度高い毒スター団もこのあたりにいれていいだろう。


ノーマルジム→エスパージム→地面主→ゴーストジムで攻略予定。


NO3では以下を攻略。

西3エリア攻略。

プルピケ山道攻略。

ナッペ山攻略。

南6エリア攻略。


11/22

西3エリア攻略

接続エリアが多くて広め。出現ポケモンも多く、ほとんど進化後もいるため、戦力確保しやすい。

ノーマルジム、毒スター団、地面主、エスパージム、ゴーストジムの対策をメインに考えよう。


このエリア注目ポケモン

オコリザル:ノーマルジム対策。

キノガッサ:ノーマルジム対策。また、地面主にも有効。こいつより遅いやつ全員ねむらせるやべえやつ。

ドータクン:毒スター団対策でふゆうなら地面主対策にもなる。

フワライド:エスパージム対策。一応害悪系持ちのため他でも使い道あり。対エスパーはムンフォとか考えるとゴーストで対抗するほうが無難。

ドレディア:進化が石系なので直捕獲はありがたい。地面主対策に。

トロピウス:地面主対策。

エクスレッグ:エスパージム対策かゴーストジム対策。どのタイミングの捕獲でも十分使える優秀な虫ポケモン。

マフィティフ:エスパージムかゴーストジム対策。単悪は案外少ないかも。



プルピケ山道攻略

若干ナッペ山と被るエリア。ナッペ山があまりにも広すぎるが、この山道範囲でもトレーナーは十分多い。基本的にはエスパージムとゴーストジムの対策を狙いたいが、氷ジムの対策も○。進化前進化後共にあまりにもポケモンの種類が多いため、用途を明確にして捕獲運用していこう。


このエリア注目ポケモン

スコヴィラン:噛み合ってるようで噛み合ってない複合タイプ。対地面主や対氷ジムに使えるが等倍取られるので注意。

カエンジシ:氷ジム意識ならあり。

ユキワラシ:石使うものの対エスパーゴースト対応可能。



11/23

ナッペ山攻略

メインルート以外歩くのだるすぎたのでメインルートのみメインルートだけで見ればそんな広くない。


このエリア注目ポケモン

テラスタル毒オコリザル:対フェアリーにどうぞ。

テラスタル炎ブロロローム:対フェアリーと対氷にどうぞ。

ユキメノコ:ユキワラシに石使いたくなければ。



南6エリア攻略

洞窟中心でゴースト悪タイプがちらほら。現地確保出来ればそのままジムに使える。ただし悪タイプはフェアリーに注意。


このエリア注目ポケモン

テラスタルゴーストヘルガー:エスパーゴースト氷の3つのジムを対応可能。ちょい火力低いが不意打ち持ち。

ドンカラス:対エスパーゴーストジム。進化が石なので面倒なら。

ジュペッタ:対エスパーゴーストジム。火力面は低いが妨害は優秀。

キラーメ:固定湧きポイントあり?探すと結構見つからないポケモンなので確保しておきたい。

ポケモンスカーレット ジム主スター団攻略メモ

攻略メモ


全体的に適正レベル

ジム:+-0

主:-4

スター団:+5


ジムは適正通り。主は適正より少し低くても問題ない。スター団は適正通りにいくと大変なことになる。


上記踏まえたオススメ攻略(数字は+-含めた適正レベル)

レベル10帯

岩主(12)→虫ジム(15)→飛行主(15)→草ジム(17)

レベル20帯

電気ジム(24)→鋼主(24)→悪スター団(25)

レベル30帯

水ジム(30)→炎スター団(32)→ノーマルジム(36)→毒スター団(38)

レベル40帯

地面主(40)→ゴーストジム(42)→エスパージム(45)→氷ジム(48)

レベル50帯

竜主(51)→フェアリースター団(56)

レベル60帯

格闘スター団(61)



ジム

全体的に通常のポケモン。

最後のエースはテラスタルするし、回復もしない。


・虫ジム

エースのれんぞくぎりとみだれひっかきが痛くて地味にタフ。

テラスタル炎ヤヤコマでほぼ全抜き可能。セオリー通り序盤鳥育てりゃなんとかなる。


・草ジム

エースが炎と飛行をメタってて厄介。とはいえ草技出されると早くなって手も足も出ないのでセオリー通り炎や飛行で対抗しよう。


・電気ジム

配置の都合上レベル勝ちしやすく苦戦しにくい。(全部炎スター団が悪い)

弱点をつかれないようにしつつ等倍か地面で殴ればなんとかなる。近くのテラスタル地面ガーディでもいい。


・水ジム

難所。

ミガルーサが技ウェポンが広くて厄介。というか草ポケモンがついばむで死ぬ。また、ウミトリオも素早くずつきの怯み運ゲーを仕掛けていく。ただ、エースは高火力のクラブハンマーを打たせなければ命中不安のたたきつけるで戦いやすい。ミガルーサはポケモンの強さが試され、ウミトリオは運ゲー力が試される。エースは水半減でてきとーに殴り合いすればなんとかなる。

ミガルーサは等倍の殴り合いで対処し、残りを草ポケモンに任せよう。


・ノーマルジム

近場にオコリザルやキノガッサなど対策ポケモンがいるため比較的攻略しやすいジム。エースが格闘対策しているため、1匹目2匹目は格闘ポケモンで対処し、エースは等倍の殴り合いに持ち込もう。火力が高いので物防に自信があるポケモンで削りたいか。鋼タイプであれば半減で受けれるため戦いやすい。また、テラスタルでノーマル単になためゴーストタイプで不一致打たせて殴り合いさせるのも有効。


・エスパージム

出てくるポケモンがシンプルに強力。サーナイトとフラージェスはフェアリー技持ちのため悪だと返り討ちになりやすい。サーナイトとフラージェスにはゴーストタイプを当ててその他を悪タイプで対処したいか。サーナイトは鋼で対処するのも有効。


・ゴーストジム

弱点つけばこちらがバフ、テラスタルすればさらにバフとバフまみれ。悪タイプ並べて殴ってテラスタルすればそのまま押し勝ちやすい。また、山道とナッペ山はトレーナー数が多いためレベル勝ちしやすい。


・氷ジム

複合はいるけど基本的に氷弱点狙う形で戦えばOK。ツンベアーのサブウェポンが厄介だが、そこまで早くないため、炎や岩技を持つポケモン複数連れてればいいだろう。等倍も狙いやすい。


能力補正がかからず、補正が乗る2戦目もNPCが有能。見た目はあれだが、中身はいうてそう変わらないので難易度はそこまで高くない。適正レベルを間違えなければ。


・岩

序盤の壁。

格闘、水、鋼あたりを用意して立ち向かおう。

近くのテラスタル水プリン使うのも有用。

他にもマクノシタ、ブイゼル、ドーミラーあたりがオススメ。

前半は水タイプで戦い、いかりの甲羅発動後は岩を半減出来る格闘や鋼で戦おう。


・飛行

地味に対策しにくい。

ガケガニ、コジオなど岩を使うのが無難。等倍の殴り合いしてもいい。


・鋼

配置のわりにレベルが低くもはやおもちゃ(大体炎スター団のせい)

地面は有効じゃないので炎や格闘で。特に苦戦する要素もないはず。


・地面

レベルが初見殺し。到達時点では非常に厄介。バージョンによって有効な技が違うが、飛行だと巻き添えくらいにくく戦いやすいのは同じ。1戦目は草水あたりで戦い、2戦目は飛行で味方のスコヴィラン倒されるまで殴り放題になりやすい。飛行で削って草水で倒しきろう。


・竜

実質3戦。この段階で水対策するならオージャの竹林で草ポケモンかライチュウ捕獲して使うのが手っ取り早い。3戦目の竜対策はフェアリーで対策するとそのまま格闘でも使えるので良い。北3エリアにフェアリーが多い。



スター団

内容的にはジムと主を合体させた感じ。むしろ主より固くて早くて強い。アホかな。そのため難所になりやすい。


・悪組

格闘あれば安心。飛んでくる技も悪技のみなので悪半減あれば戦いやすい。

テラスタル格闘エクスレッグやタイレーツなどが比較的近場にいてオススメ。


・炎組

難所。

配置のわりにはレベルが高く、ひでりコータスからのエースで炎技連打。オバヒもあり加速もあるので早くて超火力で危険。一旦無視して電気ジムと鋼主攻略するのがオススメ。

コータスである程度時間かければエースのタイミングでひでりなくなることも狙える。

カジリガメが相性最高。雨ふらしを持つペリッパーや飛行主用の使いまわしに出来るガケガニなど。耐久よりの水や岩タイプを選びたい。



・毒組

超難所。マジで強い。

ラインナップがスカタンク、ブロロローン、ベトベトンとシンプルに強力。また、スカタンクとブロロローンが悪技持ってるのもいやらしい。

スカタンクとブロロローンには地面で対抗するのが吉。バンバドロならじきゅうりょくもらいながら殴り続けられる。ベトベトンは地面でもいいが、実は使い道が少ないエスパーポケモン投げてもいい。

エースは物理で投げるとどくびしばらまいて厄介。このどくびしは2回貼られるともうどくになるので猛毒+ポイズンアクセルコンボは耐えて2発だろう。また、ニトチャなども搭載してる。

どくびしの影響受けないのは飛行タイプか毒にならない毒タイプか鋼タイプ。鋼タイプはニトチャで焼かれるので対策必須。となると毒か飛行タイプ使うのが無難。ポイズンアクセルを耐えるなら毒、地面、ゴースト、岩、鋼。このうち岩はニトチャも対策出来るため、どくびし起動前ならオススメ。毒さえ管理すれば殴り合いに持ち込める。

オススメポケモン

ゲンガー:対最後兵器。ポイズンアクセル激減で毒タイプ持ちで相性抜群。電気ジムでバチンウニと交換で入手。

ドオー:毒地面で全体的一貫して相性が良い。この団の最適解ポケモン

スカタンク:防御はばっちり。最後の詰めに使いたい。

エンニュート:こちらも詰めにどうぞ。ふしょくで毒ぶちこめる。また、炎あるので対ブロロローンにも。

モルフォン:ニトチャで全部終わるので実質ベトベトン用。

ドータクン:耐熱で最後の耐久もバッチリ。前半で出すと悪技に狩られるので注意。

バンバドロ:じきゅうりょくで完封も狙える。ベトベトンは特殊なので前半と最後用。毒は毎回回復させよう。

テラスタル炎サーナイト:ブロロローンとベトベトン担当。最後に使うならヤレユータンでいい。

ヤレユータン:最後の詰めかベトベトンとの殴り合いにどうぞ。

ガケガニ:毒回復してから最後の殴り合いに。

ジオヅム:こちらも毒回復してから殴り合い。

ドンファン:進化後地面なら比較的に色々なとこいて探しやすい。前半担当。

フワライド:最後用。害悪技が多く完封に持ち込みやすい。ちいさくなるとちからを吸い取るが強力。

ドヒドイデ:最後用。耐久しやすく殴り合い狙っていける。

バクーダ:全体を通して殴り合い可能。鈍足も気にならない。

カバルドン:耐久が非常に優秀。すなおこしで削りも○。この段階では技の攻撃面が弱いのが難点。


・フェアリー組

複合持ちが少なくほとんどがフェアリー単。このあたりで毒を再度集めるのは難しいが鋼なら集めやすい。ナカヌチャン、ドータクン、レアコイル、ブロロロームがナッペ山にいる。

エースだが、あやしい光が面倒なくらいで特性もミストフィールドと戦いやすい。


・格闘組

難所。最初の適正レベルを適用すると実質61相当。まさしく最後のジムバッチにふさわしい難易度。実質格闘四天王挑むつもりで戦おう。

ドクロック、ルカリオが対フェアリーになっていて厄介。コノヨザルも対エスパーになってて非常に強力。ルカリオは実質鋼だと思って対処し、その他は飛行がオススメ。

エースもじきゅうりょく+ギアチェンジで高耐久高火力を両立しながらサブウェポンも豊富。

また、どのポケモンもはやめなのも厄介だ。

出来れば物理アタッカーでエース以外を対処し、エースを特殊アタッカーで対抗したい。単エスパーのクエスパトラあたりが適任か。北1エリアはエスパーがそこそこいるので確保してアタッカーにしたい。

2022年11月20日日曜日

ポケモンスカーレット プレイメモNO2

ここまで

虫ジム→岩主→草ジム→飛行主→悪スター団攻略


ここからは

水ジム(ジムテストまで)→炎スター団→水ジム→電気ジム→鋼主→毒スター団という感じに攻略予定(水ジム、砂漠と東2エリアだと砂漠の方が若干強いので電気ジムの後でいい説ある)


ちなみに悪スター団先にした理由は西1エリア内だったので正直飛行主とかわらん強さと思ったため。(エリアとの強さに比例してないの地面主くらいじゃないか。)


NO2では以下を攻略

東1〜3エリア攻略。

西2エリア攻略。

ロースト砂漠攻略。

しるしの木立ち攻略。


11/20

プレイメモNO1範囲MVPポケモン

カラミンゴ:まず序盤にいることがだめなやつ。

テラスタル格闘エクスレッグ:実質3ウェポンで専用技が使いやすい。

ガケガニ:防御と攻撃どちらも優秀


ロースト砂漠攻略

地獄の砂漠。結論からいうと先に東1〜2攻略した方がいい。進化ポケが24〜56あたりと幅広くほとんどが35越えのため触れちゃダメ。もちろんヌシも強いので無視安定。ヌシ周り以外探索したら西2エリア攻略後回しでマリナード行ってジムテストクリアしたほうがいい。


このエリア注目ポケモン

イシヘンジン:ガケガニいないならどうぞ。両方合わせて炎スター団対策に使ってもいい。

ゴマゾウ、メグロコ、スナヘビ、ヒポポタス:どれも岩なしの地面タイプ。ドロバンコと合わせてお好みで。


南4エリアメモ

高低差と広さで実質より面倒になった西1エリア。あまりに移動がめんどうなので断念。南5エリアもそうだが、一切攻略に絡まない寄り道エリアなのでライドフル強化した後行きたいか……。強さ的には東1エリアくらい。南5エリアは東2エリアくらい。ちなみにロックオンでレベル見れるのこのタイミングで知った。


東1エリア攻略

草ジム攻略後すぐに炎スター団行くとボコられる場所。砂漠や西1エリア、ガケガニで対策しよう。

広さ的にはめちゃくちゃ広いエリアで大変。


このエリア注目ポケモン

ケンタロス:単格闘進化なし。鋼主やノーマルジムで活躍が見込める。格闘いないなら。カラミンゴ、格闘エクスレッグが競合相手

アママイコ:ふみつけ覚えるまでレベル上げなきゃいけないが、水ジム、電気ジムのアタッカー。

テラスタル草フラエッテ:対水ジム用。アママイコと合わせてどうぞ

モトトカゲ:クリムガン枠。高速進化なしドラゴン。直近で使いたい場面はないがシンプル強い枠。



東2エリア攻略

内容的にはほぼ東1エリア+水系と廃墟。あまり変わり映えしないのですぐ攻略しやすい。また、スター団がゲートで塞いでいるが、普通に川方向ジャンプで東2エリア侵入可能。モトトカゲやケンタロスはこちらで入手でもいい。


このエリア注目ポケモン

カラミンゴ:北側の川沿い。序盤の鬼なのにこの段階で入手しても鋼主やノーマルジムで活躍が見込めるやべえやつ。テラスタル格闘で実質飛行消せるしこいつおかしいよ。

ミミッキュ:廃墟にいる。捕まえた時点でもウッドハンマーで水ジムに強い。それ以外でも壁としても強くて普通に使っても強い対人いつも強いやべえやつ。

ヒドイデ:ストーリーを完封レベルまで叩き込みやすいコントロールの鬼。テラスドヒドイデも34くらいでいるので後からでも狙いやすく運用しやすい。



11/21

東3エリア攻略

東3エリアなのに実質一つのダンジョン。

雷ジム下手すりゃ炎スター団より弱い説ある。間違いなく水ジムの方が強い。炎スター団無視して東2エリア攻略して雷ジム行けるようにするのが正攻法か……。


このエリア注目ポケモン

ハリテヤマ:ここの主に即戦力で使えるうえにノーマルジムでも使える。

テラスタル炎キルリア:毒スター団の対ベトベトンとブロロローン有用。毒弱点はテラスタルで消せるが、テラスタルは他の火力にも回したいから悩みどころ。マジカルフレイムでここの主にも○。

ダグトリオ:ここの主と毒スター団に即戦力で使える。毒スター団では速さが生きるブロロローンかベトベトンに使いたい。



しるしの木立ち攻略

毒スター団は難所。専用攻略組みたいくらい。マジで強いのでそれ前提なとこある。

このエリア自体ギモーやタマゲタケなど妨害に長けてるポケモンが多い。


このエリア注目ポケモン

モルフォン:毒スター団に相性○。ベトベトンか最後担当。

ヤレユータン:多分スカーレット専用。技はカスだが、多分最後に2発叩き込める。



西2エリア攻略

北の橋渡った先がオージャの湖なので見た目以上に狭い。

かなり東2エリアと似たようなラインナップだが、洞窟判定っぽいのがあるため、平原エリアと洞窟エリアでラインナップが大きく変わる。


このエリア注目ポケモン

スカンプー、ヤトウモリ、キリンリキ:対毒スター団用。

ガバイト:明らかに出やすい場所が2箇所も。ガブ使いたいなら。なんなら65でテラスタルのガブいるからクリア後くらいに狙ってもいい。

アサナン:対ノーマルジム兵器馬鹿力枠。安定を取るならハリテヤマで。カラミンゴやテラスタル格闘エクスレッグ使ってるならそれでもいい。

2022年11月18日金曜日

ポケモンスカーレット プレイメモNO1

普通にガンガンネタバレありプレイメモ。


先にマップの説明分から見た予想強さ順

ジム:氷>ゴースト>エスパー>ノーマル>電気>水>草>虫(ノーマルから水の範囲が怪しい)

主:竜>地面>鋼>飛行>岩(確定)

スター団:格闘>フェアリー>毒>悪>炎(悪と炎がどちらが弱いか微妙)


NO1では以下を攻略

南1〜3エリア攻略。

西1エリア攻略。


アイテムしっかり回収型なので時間かかります。

私は結構旅パ6人決めてガンガン進む系だったけど、最近は御三家さえ控え送りのガンガンメンバー切り替え系。そのタイミングか次のタイミングで強いかどうかが鍵かな。


11/18

南1エリア攻略

カラミンゴ最強ゲーミング。

灯台到着までは通常通り。

イベントで洞窟探索するときのヤングースとディグダは南1エリア範囲なら再来防無理っぽいので欲しいなら捕獲。ディグダはライバル戦2でテラスタルチュートリアルを舐めプ出来る。ぶっちゃけウパーでもいいしそもそもごり押しいけるけど。


このエリア内注目ポケモン

カラミンゴ:このエリア最強ポケモン。非進化系序盤に出すのはダメだって強すぎてもはやバグレベル。序盤に御三家投げ捨てる理由でもある。序盤のジムに強く、最初の主でも戦えるのも強い。

生息位置上意図的に探索しないとそもそも姿見えないかも。寄り道の場所だし。

オドリドリ:やっぱり非進化は強い。電気なので、序盤ジムはもちろん主飛行も対抗可能。

ゴース、スリープ、ハネッコ:催眠系使い。捕獲に少し便利かな。

コダック、ブイゼル:このエリアの水枠ならこれ。ブイゼルは高速で使いやすい。コダックは技バリエーションが多く技マシンシステムと相性良さそう。

コフキムシ:序盤高速進化の最強ポケモンと思いきやカラミンゴ強すぎて採用危ういまである。まあそれでも粉系使えたはずだし普通に候補。

ココガラ、ヤヤコマ:最終進化がどちらも旅パの鬼。また、序盤ジムは飛行が強いので腐らない。


南エリア1トップトレーナーはかなり強いため、後回しにしてテラスタル使えるようになってから推奨。まあカラミンゴが強すぎて捕獲直後なのにそんな問題でもないのマジで笑う。



宝探し開始

わりと真面目に学校の授業受けた方がいい。実質トレーナーズスクールと思えば。

実際今作はポケモンとしてのチュートリアルがなさすぎる。


宝探しの順序だが、まずは全てのイベント対象の説明を確認する。大体強さ指標が書いてある。

主ポケモンはかなり分かりやすく、倒す順番が分かるはずだ。(ちなみに主ポケモン狙うならNPCが言ってる通り右ルートで正しい。)

スター団は上位3名はまあ絞り込める。残り2名は説明文が意味不明すぎるけど、先に右下でいいと思う。ただ、最初のスター団挑戦する場合はバッチ2主ポケ1クリアしてる状態が望ましい。

ジムは上位3名確定(一人普通に罠だろ)+下位2名ほぼ確定。残り3名がちょっと判断つかない。



11/19

南2エリア攻略


まずはこちらからオススメ。野生が南1エリア+@。注目ポケモンが廃墟な時点で野生は微妙。南1エリアで逃してたらどうぞ。

このエリア内注目ポケモン

ドーミラー、カヌチャン:複合鋼タイプ。序盤の耐久要員として。寄り道の廃墟にしかいなくてわざわざ探しにいきつらいのが難点。

テラスタル炎ヤヤコマ:廃墟付近でレベル15。即戦力として優秀。序盤の炎タイプならこれ。

ビークイン:レベル27と非常に高いのでスルー推奨。覚えておいて後ほど捕獲しよう。

ムックル:ヤヤコマ、ココガラなどと選択。序盤鳥連れてきたいなら。

メリープ:コリンク、パモ、ピカチュウあたりと選択。序盤に電気入れたいなら。



南3エリア攻略


南2エリアよりレベルが高いが、比較的に優秀なポケモンが多い。迷うかもだけど、層ごとに管理すればいうて……。南5エリアへの入口がいくつかあるので行き過ぎないように注意。

強敵トレーナーも二人いるため注意。


このエリア注目ポケモン

ガケガニ:非進化岩タイプ。特性が強く、使いやすい。また、次の主に相性がよい。

ガーディ:進化のめんどうさだけ除けばありがたい炎火力。

メェークル:草では比較的に使いやすい草物理。

オドリドリ、イキリンコ:草ジム町の西ポケセン付近に生息。即戦力にどうぞ。この範囲の生息は他にもワッカネズミ、カゲボウズ、ヤミカラスあたりも生息する。


この時点の攻略チャート

虫ジム→主岩→草ジムの順で攻略オススメ。次は主飛行に向かおう。



西1エリア攻略


接続エリアが多く、何度も崖際のアイテム取りにいったり辺境の場所に向かったりするため何度もそらとぶタクシーの出番が来る。まずは中央のポケセン目指そう。必然的に移動距離も長いうえに小さいポケモンも多いため、ライドオンオフで立ち回ろう。

主飛行を倒したらそのまま悪スター団を倒しに行き次のタウン向かおう。砂漠の主は2番目に強いので無視安定。


このエリア注目ポケモン

イワンコ:ガケガニ取ってないなら岩はこれもオススメ。

ドロバンコ:地面なら進化後も単地面でかなり無難で使いやすい。

パモット:中央の左側から行ける洞窟で砂漠の接続付近にいる。電気用意してないなら。

ヤトウモリ:進化条件には注意。火毒の特殊アタッカー。いるのは洞窟のみ。

タイレーツ:非進化格闘単。このエリアのスター団向け。廃墟にいる。

テラスタル格闘エクスレッグ:大体主周辺あたりだったはず。こいつだけでこのエリアのスター団余裕で壊滅可能。強い。

2022年11月12日土曜日

MagusTale Eternity トゥルーストーリー感想

MagusTale Eternityのトゥルーストーリー終わったー。

というわけで感想戦。



まず出現条件のプラスストーリーはさくっと終わる感じでまあ面白い。


で、トゥルーストーリーですが、アリシアルートENDの続きですね。大体2時間くらい。各キャラ大活躍するというかアリシアをオチに持ってくるなというか。


前半中盤戦までは繊細な感じで進めていく感じ。結構舞台設定拾われるので集大成。

VS試練戦も各ルートの影響受けてるし、バリエーションも多くて面白い。(事前準備7割くらい意味なくねはなしで。このあたりはまあたどり着くだけなら簡単って言ってるし)

まあ後先考えてないので、最後どうするかみたいな感じでまあ確かにそうだなみたいな一応の伏線みたいなのはありましたが、やった結果がギャグみたいなエンドで草。いや、個人的にこの〆好きだけど前半後半で温度差がすごすぎる。そりゃ最後各キャラから呆れられるわ。まあ最後までアリシアだったってことで。


というわけで通常範囲はこれで終わりかな。すげぇ面白かった。残りは各アフター。

2022年11月7日月曜日

ヴィジョンコネクト Re:MyRECODATA

繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。




基本的にレイド型のあっさり目にするとバイタリティ以外がゴミになります。


まあバランス考えるならクエスト型のが無難。


スタイル考察

ブレイブ:無難に強い。強いていうなら専用グッズが噛み合わないくらい。フレーバー通り雑に選んでOK。ハードコアでもOK。

マイスター:ハードコア候補筆頭。専用グッズとハードコアの相性が非常によくこのゲーム受け渡し制限がないため腐らない。特定のレベル帯で真価を発揮するが雑に選んでも強い。

ノービス:フレーバー通り初めてやるなら一人は持ってて損はない。特にクエスト型に対して強いが、ステータスが極端なのでハードコアにはさせにくいか。専用装飾品はまああってもなくても。専用グッズは強い。

リーダー:人数が多ければ多いほど強い。クエスト型向き。安定感が増す。専用グッズは他でも似たようなの取れるので弱い。ハードコアでもカリスマ補強系でもどちらでも。

ヘルパー:戦闘での戦術が増える。特に対レイドでディレイ多く採用してるなら最強。専用グッズは別にいらないかなあ。ハードコア有力候補。

フェイバリット:バイタリティの低さが気になる。フレイバー的には扱いにくいか。専用グッズは強いけど、ぶっちゃけストリーマーで良いというか合わせて取るならあり。カリスマ2連代替のクエストごり押し戦術である。ハードコアするくらいならストリーマーで。

ローンウルフ:冗談抜きに特技が弱い。条件がねえ。フレーバーでも使いにくいし、専用グッズも相性よくない。バイタリティだけは偉いが……。

ブレイン:片方の特技のタイミングが優秀。腐るかもだが、パーティからすりゃ不安要素が減ってありがたい。専用グッズとの相性もいいのでハードコアでも十分使える。フレーバーも使いやすい。

ストリーマー:今の時代ならフレーバー使いやすい。問題はもう片方のスタイルをどうフレーバー結びつけるかだが。専用グッズと特技の相性もよく優秀。FEAR特有のGMダイレクトアタックもクエスト型ならありがたい。

ガジェッター:バイタリティの低さが特技で解消されてるうえに専用グッズも強い。ハードコア相性も非常によい。フレーバーも扱いやすい。

カジュアル:フレーバー扱いやすいうえにステータス優秀だが、特技と専用グッズが残念。


種族考察

わりと真面目に誤差なんで好きなの選んでください。装飾品と合わせて3枠で考えるといいかも。

普通に考えてオートアタックやアクションをよくもらうタンクは物防が無難。それ以外は上げないか魔防か耐久。回避値は上げるなら特化かなあ。でもこのゲーム必中多いからいうて回避あんまり欲しくない。行動値は結局勝てる人数だから個人単位で増やしても微妙と思うものの確率上げるなら選ぶしかないのも事実。命中詠唱は攻撃の機会が多い後衛アタッカーか前衛アタッカー。流石にヘイト最上位が取りに行くはないかなあ。


クラス考察

わりと真面目に全部レベル30で連れてこないと分かんねえよ。(フェンサーとランサーの挽回は……エンハンス分でなさそうですね)

とりあえず

タンク:ウォーリアorハイランダー

ヒーラー:クレリック

は必須。ヒーラー、モンクでもよさそうだけど、今のところヒール奴隷させとけばよくね感あるのでクレリック。残りはDPSを詰め込む。(ウォーリア、ハイランダーのツートップにするなら流石に片方ランサーかガンスリあたりのDPS兼第ニの壁にすりゃよさそう。)

DPS:今のところ後衛敷き詰めでOK。AOEで死ぬはクレリックも死ぬからセーフ。(そういう問題じゃない)

操作難易度的には多分ウィザがトップ。ニンジャが支援出来るようになると吐くかも。アーチャーかガンスリの方が無難。ランサーとフェンサー忘れていいというかこのゲームの回避弱いからフェンサーの方が微妙まである。


グッズ考察

基本的に後から買えることを考えると高い戦果の専用あたりから貰うのが安定。グッズもスタイルを選ぶ基準になるともいう。

定番は専用+ゲーミングチェアがド安定。

回復系ほしいなら出前サービスかルーキーサポートのどちらか。

サンプルキャラにあるドリンクとフードはめちゃくちゃ勿体無いので真似しないように。(出前サービスかルーキーサポートでいいじゃん)

1回戦果点確保したら出前サービスやルーキーサポートあたりを買いながら拡張していこう。

2022年11月6日日曜日

ヴィジョンコネクト買ったので所感とプレイした所感

ヴィジョンコネクト買いました。はい。


まあ安定の身内オフしかやらないのですがプレイ前見た所感でも。


シナリオ関連とかはかなりシンプルな仕組み。クエスト攻略またはクライマックスほぼ直行のレイドのどちらかが基本。うちはレイド中心になりそうかな。


もちろんゲーム内の操作キャラも大事だけど操作本人のスタミナが大事なシステム。

ゾンビアタック出来るけど、スタミナ的にどんどん不利になるから自然にギブアップする感じ。ほんとMMO。また、あとがきにも記載の通り、ベースが光の戦士であるため、ちょこちょこディレイや事前ヘイト優先、ヘキサマップなどそれっぽい感じになってる。


クラス配分はタンク2ヒーラー2DPS6。

DPSは前衛DPS2、後衛DPS4に分かれていて後衛DPSに射撃と魔法が2:2でわかれてる感じ。

とりあえずタンク1ヒーラー1残りDPSの配分がよさそう。全DPSでごり押し出来るならそれでもいいけどそういうシステムじゃなさそう。

今のところまたランサーが死んだという事前評価ですはい。


スタイルはそのままのロールプレイなどに関わるのでしっかり吟味したいところ。とりあえずサンプルキャラ達はスタイルのイメージが掴みやすくて便利。


レベル変動式なので敵さえ用意出来れば高レベルセッションもさくっと可能。戦果も考えると低レベルやるメリットあんまない(普通に推奨レベル1はリターン終わっててやる理由ががが)。このレベル変動式は慣れるまで時間かかりそう。


ルルブ掲載のレイドシナリオやったので感想を。

3人レベル8(ルルブ記載通り)

ハイランダー、ウィザード、クレリック

事前準備編。みんなアイテム取得系で武器とか防具とか取るからカチカチや。

戦闘前、薬品生成で配布、準備プロセスで料理食いで耐久アップ。

チャージ攻撃を適度に対応しながら立ち回り、発狂モードはなんとか1ターンでやり過ごして撃破。なお、アクシデント表を引き強制離脱するもチャージのAOEをかわすとかいう謎プレーも発生。


まあざらざら流れ書いたけどめっちゃ面白いっす。レイドだとかなり強敵枠でタンクヒーラーDPSを割り振る感じになり多少クラス制限されるけど、敵側がオートアクション、チャージプロセスなど思ったより多彩な動きする感じ。ヘキサマップで自由に動けるから結構最上位ヘイトなどの立ち回りが大事な感じ。

今回タンクやったけど、キャラ作成めっちゃ簡単で事前準備しやすいから数キャラ作っておこうかなあって。これ楽しいよ。



2022年10月9日日曜日

MagusTale Eternity レナニナルートと優花ルート感想

PSP版、レナルート、ニナルート、レナニナルート、優花ルート終わりました。


やっぱり小雪ゲーじゃないですかやだー。マジで全ルート小雪まあまあ活躍してるじゃん。


まあ簡潔に。


レナニナルート。

まあそれぞれ個別と合わせての長めなのある感じ。ちなみにニナルート行くのまあまあめんどくさかった。

とにかくレナが押し押しで強い。そんなことやるー?みたいな勢いあることします。個人的にはレナは高評価どころか正直この作品で一番好きなキャラだわ。ニナがいるからあまり表に出さない分強烈。

対するニナはもう本人言ってるけど、ちょいちょい抜け駆け気味のずる賢さ。被害妄想力も強く、かなーりレナがカバーしてる感じ。そのため、単独だとかなり面倒というのが正直な感想。

どちらかといえばルート分岐するまでのところがまあまあ重要な感じになってるから分岐後はさくさく進められるかな。ニナルートはレナルートやレナニナルートとかなり雰囲気違う感じ。そりゃ入り方でもそうだしみたいなとこあるが。



で、優花ルート。

散々共通で出てきた関連。

ぶっちゃけた話、先生助けてくれである。

他ルートだとわりと各先生かセシルが活躍してたが、優花ルートでは出番少なめどころか最初の忠告と終わったあとの解説くらい。マジで助けてくれ。

そのかわりセーラの出番がかなり多いが、魔法の系統の都合上、役に立つのは世界樹祭前の権限だけである。悲しいね。

主人公と優花の1対1で片づけようとするからどうしようパートが多い。先生助けてくれー。

まあ本人が大丈夫言いながら無茶するからね。仕方ないね。



後はプラスストーリーとアフターストーリーとtrueってところかな。

2022年10月8日土曜日

アリアンロッド2E Re:MyRECODATA1

繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


基本メインクラス編



ウォーリアメモ(近接はなんでも。まあ打撃はアコでいいか。射撃もやってもいいかなあ程度。(つまり非推奨。シーフでやってスカウトやったほうがいい。というかサンプルキャラ罠キャラ多すぎる。))


ステータス振り

筋力と器用はほぼ確。敏捷と精神どちら振るかはビルドタイプにもよるけど多分精神が基本。敏捷+感知両振りは多分ない。

取るメインスキル

必須枠

アムマス、ボルテクス


ウォロ向け必須枠

バッシュ、スマッシュ


ウォロ向けお好み枠

スマッシュブロウ、ウェポンルーラー、バーサーク、クールラーニング、ビートダウン、リバウンドバッシュ、ウェポンガード、リカバリー、プロボック、カバーリング、カバームーブ


ナイト必須枠

カバーリング


ナイト向けお好み枠

バッシュ、リバウンドバッシュ、ウェポンルーラー、アイアンクラッド、リカバリー、プロボック、シールドスラム、シールドストライク、カバームーブ



アコライトメモ(スキルで殴るなら打撃か格闘。スキル使わないならなんでもいいけど流石に片手盾か両手打撃(杖)かなあ。)

ステータス振り

実はこれという能力値がない。味方の支援や回復がメインであるため、極論ステータスはいらない。地味にウォーリアの次に固いので、装備範囲とHPの筋力やパラディンにもシナジーがあり、MPも関係ある精神がよく選ばれる。

残りは殴るなら器用、魔術を敵にかけたり攻撃するなら知力、行動値や回避が欲しい敏捷あたりか。


取るメインスキル

必須枠

プロテクション、アフェクション、ヒール、クイックヒール

お好み枠

インボーク、キュア、ピューリファイ、ヘイスト、レイズ、フェイバード、ホーリーウェポン、マニフィカート


メイジメモ(魔術中心でOK。魔術以外をメインとしたいなら素直にアコかシーフかなぁ。)

ステータス振り

魔術の命中率に関わる知力は確定。後々優秀な範囲殲滅性能を持つと考えると敏捷と感知で行動値上げるのが基本になるか。サポート型なら行動値をいい感じに調整して筋力や精神に割り振りたい。


ファイア→ウィザードへGO

ウォーター→行動値大事

エアリアル→誰でも。コンセント遅らせられるから第一候補。

アース→白兵ぶっころころぽんまん。はめるだけなら遅くてもいいがエンゲージされるとめんどいしやっぱはやいほうで。


マジシャンズマイト→じっくり上げてく枠。ウィザード志望なら1は必ず取ろう

属性強化系→系数でかいから優先。派生まで見るならはやめに。

マジックフォージ→支援型最終兵器。早め早めに。上級派生が優秀なので1でも。

マジックブラスト→1か2。2止めでOK。ウィザード様に期待して完全捨てもなしでもない。

フィジカルエンチャント→早めに。取るなら取る取らないなら別に。

チャンポン→正直無でいい。

リゼメン→CL3〜4あたりまでに取りたいというかとれ。なんならウォもボルテクス取れ。


シーフメモ(短剣、鞭、射撃以外は素直に別クラスへGO)

ステータス振り

敏捷と感知は行動値に関わるため、ほぼ確定。

残りは命中とトラップ解除の器用、HPと装備範囲の筋力や地味にゴリゴリ減るMPの精神も候補。


短剣ニ刀型(エクスプローラー。非投射型。)

アムマス、アンビデクス、ナイフパリー、ワイドアタック、インタラプト、バタフライダンス、スペシャライズ(1)

お好み枠

ランナップ、ディセクトエッジ、フェイント、ピアスト、ドッジムーブ、ウェポンフォーカス

投射型なら(非投射型で戻る武器使えばよくねは禁句)

スイングダガー(なくてもいいけどナイフパリーが死ぬ)、ストライクスロー

ナイフパリー、ディセクトエッジ外して、サイドワインダーかエンタングルがお好み枠。鞭は混合装備が多いので短剣混合装備ならナイフパリーもあり。


射撃型(投射も一応ここ)

インタラプト

お好み枠

ワイドアタック、バタフライダンス、ランナップ、スペシャライズ(必ずウェポンフォーカスとセット)、フェイント、ピアスト

投射系お好み枠

スイングダガー(投射)、ストライクスロー(投射)、アムマス(投射)、アンビデクス(ニ刀投射)、ディセクトエッジ(投射)、カッティングエッジ(投射)


Q:CL1〜9の間で組んでたキャラまたはキャンペーンのキャラがビルド失敗した。どうすればいい?

A:

1、サポートクラスを捨ててメインだけ注力するスキル取りにする。

2、フェイト取ってお茶濁す。

3、諦めて別キャラ使う。

4、レガシークラスに逃げる。(ウォーロックだけ作りづらく逃げにくい)

5、メイジならウィザードに逃げるビルドをする。(必須は属性魔法1くらいだから逃げやすい。)


Q:長剣シーフどこいけばいい?

A:普通にエクプロ。近接はエクプロ、射撃はスカウトでOK。両手剣アコとかもパラディンでホーリーヒット出来るようにスキル取る感じで行けると思う。斧殴りメイジは知らない。



求められるお仕事

一旦基本クラス帯。初心者はとりあえずウォかメイジやれ。(ウォはまあ議論になりそうだけどやりたい人多そうだし)

アコライト:軽減、回復、蘇生。いわゆるダメージコントロール。

アコライトって聞かれたら、プロテ、ヒールを基本求められる。これらは戦闘時だけでなく戦闘外でもだ。罠のダメージを減らしたり、戦闘後の回復したり。プロテ系かヒール系取っててあたり前といえる。(ただし、事前相談でメイジあたりがヒーラーやる場合は除く。)


シーフ:罠関連、感知関連、先制行動、取り巻き排除、対大技対応。

シーフの仕事はダンジョンで仕掛けられた罠を解除したりするのが主なお仕事。ダンジョン探索ではシーフアコライトコンビがいれば戦闘外については困らない。感知関連は危険な判定であることが多いため、高いシーフはありがたい存在。(後感知上げるのメイジくらいだし)

戦闘面では素早く動けるため、先に接敵し、こちらの後衛に近づけさせないように出来る。機動力も強力な武器だ。

範囲火力をあっさり持てるので取り巻き排除が得意。反面対単体は多少地道な殴り合いになりやすく、ビルドによってはそれウォでよくねになる。

対大技対応はやはりインタラプト。低レベルならスペースないんだろうな程度ですまされるが、ある程度のレベルなら持ってないとビンタされる。


ウォーリア:単体火力、防御力

厄介なことにウォーリアというクラスは火力と防御力どちらも求められてしまう。スキルもどちらかによせてるため、プレイヤーによって振れ幅が違う。しかも戦士系って言われても人によってタンクなのかアタッカーなのかまちまち。4人PT全メインクラス採用で考えるならタンクヒーラーDPSDPSになるため、ウォはタンクになる。

多数の取り巻き相手がシーフの役割対象であれば単体相手が役割対象となる。(なお、大体遅いので接敵は遅れる模様)

ただまあ火力考えると基本的にウォかメイジなのでどちらを軸にするか。こればかりはパーティー単位で相談したい。


メイジ:魔法火力、範囲火力、識別

基本的に本ゲームは物理が固いため、魔法で火力を出すのが基本といえる。また、多少複数攻撃しやすいのも魅力。属性にもよるが、行動値を多少重視するため、まあまあな速度でがっつりまとめて削れるのが強み。知力を上げるため、識別も任されるがまあ識別はパーティー単位で相談だと思ってるので。ある程度のレベルから魔化はわりと簡単なので、アタッカーとして圧倒的優位ではない(それでもクソ強いが)。複数化は攻撃だけではなく、サポートで使えるため、魔術サポート系でよく使われる。むしろこちらが主流な人も。



参考用HP/MPライン

前提:メインサポート同じ。一旦筋力振りはなし。アーシアンで計算


アコライト

レベル1:30/31

レベル3:40/43

レベル5:50/55

レベル7:60/67

レベル9:70/79


シーフ

レベル1:32/29

レベル3:44/39

レベル5:56/49

レベル7:68/59

レベル9:80/69


ウォーリア

レベル1:34/27

レベル3:48/35

レベル5:62/43

レベル7:76/51

レベル9:90/59


メイジ

レベル1:28/33

レベル3:36/47

レベル5:44/61

レベル7:52/75

レベル9:60/89


プロテ

7,14,18


対PC前衛要求火力ライン

レベル1:30 エネミー例:ゴブリンアーチャー(妖魔レベル3)

レベル3:44 エネミー例:ジェットゴーレム(機械レベル7)

レベル5:62 エネミー例:グレンデル(巨人レベル10)

レベル7:76 エネミー例:ギルマンガード(動物レベル16)

レベル9:90 エネミー例:フォルネウス(魔族レベル25)


対PC後衛要求火力ライン

レベル1:30 エネミー例:魔術師みならいB(人間モブレベル3)

レベル3:44 エネミー例:ルミナスエレメンタル(精霊レベル5)

レベル5:56 エネミー例:スモールドラゴン(竜レベル16)

レベル7:65 エネミー例:フェニックス(霊獣レベル18)

レベル9:74 エネミー例:ネクロマンサー(アンデットレベル21)




CL1ガイド

わりと真面目にCL1考察

このレベル帯縛りプレイもいいとこなので正直避けたい。何がきついって所持金500Gなこと。CL2なら1200Gあるのに。

普通に考えてかばうウォ、アコ、火力メイジ、ウォかサブアコしか選択肢ない。後は自衛して殴れるやつら。CL1で範囲しなきゃいけなくてだとエネガのエネミーじゃ無理なので単体特化した方がいい。となればPTは神子、炎の賢者、有角のサムライはほぼ決まり。残り1人は瞬間火力CL1最強の剣の冒険者か攻防すぐれてる神官戦士かポーション投げれる錬金術士。この範囲だとシーフサンプルは兎耳一択。範囲も単体もそこそこ効率よく殴りたいなら召喚されし勇者がオススメ。

笑顔の神子→聖なる奏者でも可

炎の賢者→異界の魔術士でも可

有角のサムライ

残り1枠(普通に上のでも可系でもOK)

剣の冒険者or神官戦士or錬金銃士or霊薬の聖者

ストレンジャーサンプル

どっちも強い。ぶっちゃけシーフサンプル最高傑作。炎の賢者枠か残り1枠へ

エクスパンションサンプル

強いのは獣人の転生者、守護剣士、霊薬の聖者、烈風の魔術士、熱き拳闘士。守護剣士は有角枠、烈風の魔術士は炎の賢者枠になる。他は残り1枠のとこ。


自分でCL1作るならフェイトをプロテに注ぎ込みメジャーかばう使うアコか回避振りしてペチだけするシーフ(バタフライアムマスアンビデクス)あたりか物防持ったウォ(シールド系かウェポンガード)がペチするか。この段階で装身具マジで買う価値ないので防御固めて安い武器で殴るでOK。MPポーションは仲間に渡す用で調節。一般スキルはマジカルハーブド安定

武器で火力出したいよーなら刀かサロゲで適当に召喚して武器にする。



初心者向けでも

・CL1公式シナリオはCL2で遊ぶのがちょうどいいレベル(我が卓はCL1が話にならなすぎて基本CL2以上スタートされる。派生スキルが取れるCL4が人気)

・GM含め全員初心者は絶対プロテクションと対罠でゲロ吐くので、必ずアリアンロッド2E特有ムーブがわかる経験者を入れる。

・メインクラスは正直初心者同士で被ってもいい。経験者が足りない分野をカバーすること。メイジ3とかならいっそのことアコ入れるよりメイジ4でさっさと消し飛ばした方が強い可能性も。(まあアコ入れた方が安定するだろうけど。)

・わりと真面目にサンプルキャラ使うのがオススメ。単純にアリアンロッド2Eのサンプルキャラはまあまあ認知度が高いため、GMや経験者PLがフォローしやすいというのがある。またやりたいこと言えばGMや経験者PLが合うサンプルキャラ提示してくれたりフォローしてくれるかも。



2022年9月28日水曜日

シノビガミ Re:MyRECODATA

繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。



完全に個人的な初めて作る失敗しないシノビを考える。

範囲は基本ルールブックのみ。


まずは下位流派を封印し、上位流派使います。理由は基本範囲なら秘伝と下位流派では秘伝の方が忍法数少ないからです。基本ともいえる汎用忍法+流派忍法で組みやすく、初心者にはノイズになりやすい下位流派忍法をカットできるのが強み。


上位流派オススメ度

斜歯★★★

鞍馬★★

ハグレモノ★★★★

比良坂 ★なし(情報型)、★★★(戦闘型)

御伽★

隠忍★★★★★



オススメ理由


隠忍の血統

雑に作るだけで完成する。困ったらこれみたいな流派忍法が多いため非常に作りやすい。流派忍法のサポート共がほとんど攻撃忍法との合わせ技いらないため、俺のターン血旋渦ってだけで成立するから強い。ありがちな間合い問題も勝手に解決してる。ちなみに召喚術は忍秘伝改や正忍記などのせいで要注意特技指定されてて忍秘伝改や正忍記持ちプレイヤーから比較的回避されやすいが砲術よりかなりマシ。


ハグレモノ

影分身だけで完成する。ほんとこれ。何が強いって影分身が実質攻撃と防御にもなってるので、ありがちな間合い問題を作りつつありがちな間合い問題を勝手に解消する。やべコスト足りなくて自慢の攻撃忍法使えねえって状況でも大体接近戦で殴れる状態。マジで偉い。



オススメできない理由

比良坂機関

情報型はオススメしません。基本的にいじわるなシナリオや不幸なダイス目でもない限り必要な情報は足ります。シナリオ側でわざわざ比良坂救済するメリットも特にないという。ただ、何故か残りやすい流派でもあるので、揺らし取って汎用だけで固めても何故か戦える。ちなみに天眼は普通に戦闘中でも使えるので、クライマックスで秘密で構造分かんねえってときは殴ってこれで秘密取ることも出来る。


私立御伽学園

戦場型はある程度慣れてから運用をオススメ。はっきりいって流派のパワーが低いのが弱点。何かしたっけで終わるレベルになりがち。代表的な電撃作戦も情報型と同じくそこまでする必要があるシナリオが多いわけでもない。


鞍馬神流

知名度が高すぎる。砲術が多すぎる。射撃戦ばっか。陽炎は実はノイズ。まあ鞍馬全体の面汚してるの大体バヨネットとかいう初心者向けで死ぬほど分かりやすい流派に見えるようで大体なんとかされてボコられる下位流派のせいなんですが。

シノビという都合上、体術分野の特技が非常に取られやすく、他流派の攻撃よりも回避されやすい大振り戦士枠になりやすい。



なんともいえない枠

斜歯忍軍

ハグレモノや隠忍ほどの強烈な強みはなく、それでいて強烈な弱みもない。ハグレの劣化覚悟で汎用積むかそれなりに流派忍法積むか。機忍は積まないこと。



忍法

秘伝忍法はほとんどノイズなため今回は検討しない。(真面目な話、基本ルルブ範囲の中忍なら強いの比良坂と御伽くらい)


隠忍の血統:流派忍法の中から攻撃忍法一つ以上。なんなら流派忍法の攻撃忍法全部取ってもいい。秘伝忍法からは取得しない推奨。あまり枠はサポート忍法や装備忍法など。

オススメ流派忍法:血旋渦、流星雨、裏真言、鬼影、黒贄、逆鱗、鬼道


ハグレモノ:とりあえず影分身。攻撃忍法は汎用攻撃忍法から選ぶとよし。残り枠は影分身を常時使う関係上コスト使わない忍法や装備など。

オススメ流派忍法:影分身。(刃隠強いから迷ったけど、タイミング的に忘れやすいという欠点があるので)


斜歯忍軍:汎用で固めるか、掘削術の流派忍法で固めるかの2択。無難ではあるというだけ。

オススメ流派忍法:水霊、土竜吼、奈落、魔界工学


比良坂機関:情報は一旦なかったことにします。天眼は結構使えるが、情報型に汚染されるという致命的なデメリットがある。戦闘で固めるなら揺らし取って汎用で殴るが雑に強い。まあ大祓で殴ってもいい。揺らし大祓はそこそこ強い。禁術はめちゃくちゃ強いが、初心者向けかといわれれば微妙なためオススメから外してる。

オススメ流派忍法:大祓、根、揺らし


鞍馬神流:真面目な話、体術分野を捨てて別分野でぶん殴る方が強い。後の先汎用やるなら揺らし汎用の比良坂でよくねはなしで。となると春雷が安定。砲術は周りがフレーバー優秀すぎて取られやすく回避されやすいという致命的な弱点はあるが、間合いのカバーが出来るため、接近戦メインで砲術はサブの方が戦いやすい。

オススメ流派忍法:時雨(砲術)、神槍(砲術)、春雷、後の先


私立御伽学園:真面目に考えるなら戦場の極意平地で適当に汎用で殴るでいい。戦場型は強いっちゃ強いけど程度。背景とかで取れる忍法増えれば凶悪化はする。それらで考えて基本範囲の背景なしで戦場を変えるなら極地が一番良い。というわけで変えないなら平地。変えるなら極地という感じで。

オススメ流派忍法:戦場の極意(平地、極地)


奥義

クリティカルヒットor範囲攻撃


この二つから選びます。これらは流派も選んで忍法も特技も決まったーってなったら選びます。シンプルに好きな方で大丈夫です。


忍具

以下のどちらか

兵糧丸2つ

兵糧丸1つと神通丸1つ


兵糧丸2つが戦場に残りやすく長く戦えるのでオススメ。

神通丸1つでメインフェイズ不安という人は補給の採用を考えたい。

兵糧丸なしの場合は頑健など少しでも使う忍法を潰れにくくしたいところ。斜歯や鞍馬や隠忍の掘削術、砲術、召喚術があればいいなら達人の採用も考えたい。



通常奥義について

流派ブック含めた考察とかないので通常奥義


そのときのスタイルとかで変わりますが、私のオススメは


範囲攻撃>クリティカルヒット>完全成功>判定妨害>絶対防御>不死身>追加忍法


汎用性の高さや相手のガチ構成への対抗力等で評価分けしてます。




クリティカルヒット


間合い1。生命力はランダム減少。4点分。対象一人

効果はシンプルうえに非常に強力。

いわゆる安定を狙う長期戦型に対し、大きな決定打となる奥義であり、見せるだけで非常に大きく戦況が動く奥義。


兵糧丸持たないものはこれだけで決まることもあり、どのプレイヤーでも強く頼っていい奥義。

個人的には忍法で攻撃面が充実してても攻撃奥義を持つのはあり。むしろ意表をついて大打撃を与えられる。

攻撃奥義は使用者が逆凪してても使用可能なのがポイント。

シノビガミは慣れてくると判定回数を増やさせ、逆凪チャンスを増やさせる動きがかなり強くなるので、逆凪時の対処法を考えるのも手。


明確な目的がなければ基本無改造でOK。迷ったら無改造攻撃奥義積んどけ。明確な目的がない攻撃奥義ほど恐ろしいものはない。


ちなみにくらまし絶対防御に対しては断ち貫きのダブル改造で3点ぶちぬきます。



範囲攻撃


間合い3。生命力は受けた側が選択。2点分。対象は間合い内から複数選択。



間合い、ダメージ、複数対象が非常に強く、シンプルに刺さる場面が多い。


腐る場面がほぼないので、クリティカルヒット同様に雑に採用してよし。


弱み入れるなら人数制限か射程低下だが、人数制限は腐るときは腐って泣きたくなるので、個人的に射程低下派。退魔編でお供をあえて妖魔じゃないのをする可能性もあるし、忍者にどうしようもないので、妖魔限定もちゃんと考えて採用しよう。

非常に強力なため、攻撃忍法を持たずに奥義のみぶっぱするタイプもいるが、刺さらないときは刺さらないので、ちゃんと攻撃忍法を持って奥義破りやすい敵から落とすなど、奥義のみに頼らないようにしよう。



絶対防御


生命力4点分減少無効。


強い点は刺さる範囲が広く、奥義改造をさせやすい。また、味方を守れる。簡単に泥沼化で積ませやすい。むしろ泥沼化させるのがメインといってよい。

弱い点は他奥義で代用出来る場面が多い。変調には無理。オーバーダメージや連撃系にも弱い。


どんな攻撃も4点軽減でしっかりガード。極地ダメや変調ダメにもバッチリカバー。


弱み防御低下がつけやすく、奥義改造が容易。大体くらまし。まあこれ忍法に対しては強いけど奥義にそんな強くないという。


明確なメタがあるなら、滅びや完全成功、判定妨害でよいだろう。


採用するならばしっかり強い点を意識して採用したいとこ。


個人的な意見ですが、絶対防御の評価が低い理由は防御重視で攻撃に転じにくい点。完封や泥沼化出来るのであれば非常に強力だが、出来ない場合、他の奥義で戦う方が有効的な場面が多くなりがち。タンク型や味方のサポート型なら問題ないが、アタッカー型なら返しや流しなどいれて手数を増やすなど攻撃寄りにしたいところ。


完全成功


判定を成功させる。


強い点はメインフェイズが安定する、不慮のスペ6点に強い、逆凪してても行動出来る点。


弱い点は奥義破り=判定失敗のため、扱い方に気をつけるのとメインフェイズで奥義が他PLに分かってしまうこと。


慣れれば使いどころが多い。この奥義の真価は奥義破りが判定失敗になるので、ファンブルを避けられること。


どのタイミングで切るかは判定値しだいだが、例は以下


・攻撃→相手の回避失敗→相手が絶対防御→奥義破りに完全成功→破られても判定失敗なので、絶対防御は通るが、逆凪にはならない。


・攻撃→相手の回避失敗→相手が絶対防御→奥義破りに判定するがファンブル→完全成功があるので、判定1回分を完全成功で割り込める。


シチュエーションとしては同じだが、上のパターンは奥義破りの達成値が遠いので、完全成功を切り、残りの判定は達成値も高くないもしくは判定がないと読んだパターン。

下のパターンは奥義破りの達成値は遠いものの、残りの判定で達成値が高いのは残っているまたは大事な判定がまだ残っているなど。

とまあ意外と使い道が多い。


痛打やら即興やらに完全成功をして、攻撃忍法は普通にふるという強気のスタイルもあり。完全成功の奥義破りでファンブルしてくれればかなりおいしい展開に持ち込めるぞ。



改造は基本的に汎用性を落とす。そのかわり強みも強力なので上手く考えて採用しよう。



判定妨害


6出目を1に変える。


こちらも泥沼化系かつ対処法は多いものの、シンプルに相手のファンブルチャンスを増やせるため強力。


泥沼化系なので絶対防御に近いが、かなり攻撃的な奥義。


完全成功同様に強みは切る速度の速さと毎ラウンド奥義破り判定させられる点。


あくまで妨害であるため、完全成功並みの汎用性を持たない点には注意。



基本的に高プロに対して雑に切る使い方がめちゃくちゃ強いです。

神通丸を切らせられますし、高プロなら振り直しで再度逆凪チャンス。


雑に切らせて判定妨害の恐ろしさがわかればそのPL今後のビルド構成にも影響が出ます。


また、タイマン時に相手が攻撃奥義でないなら、相手の攻撃忍法のコアな箇所を判定妨害で完封可能です。絶対防御では連続攻撃系に弱いですが、判定妨害なら連続攻撃のベースを潰せるため、より積み性能が高いです。えっ相手が絶対防御で破れない?……。どっちも積みですね。



大事な場面で使う使い方なら大人しく奥義改造しましょう。



完全成功同様に改造は汎用性を落とすので気をつけて。



不死身

変調全回復、1d6-使用回数生命力回復


改訂版で強化。生命力はオーバーフローせず、0でも使用可能。え、1が出た?知らん。


性質上奥義改造が分かりやすくよくダブル改造する。

逆をいえば改造しないと不確定要素が多くて困り物。


積み化を狙う判定妨害や絶対防御と違い、いきなり優位を確保して反撃に転じる奥義。生命力のその減少量、他奥義で減らさなくてすんだんじゃねは言ってはいけない。


とはいえ変調全回復は大きく、大体目覚めも乗ったりして、早い段階で整えてカウンターを狙う構成が多い。


累積バフはバカに出来ないので、長めで見れば非常に強力。


とはいえ、明確な目的がないと採用されづらいか。また、体質異常が自身にデメリット追加されるのがつらいか。



追加忍法


ぶっちゃけ存在忘れてよし。使うときは明確な目的ないと使わないうえに、無闇に突っ込んでも他奥義の劣化になりかねない。

じゃあ弱いかと言われたらそうでもなく、斜歯の大統一忍法と合わさると大体凶悪化する。防御は御斎魂や望郷や毒司。攻撃なら風祭や乱神や浮足など。


やはり採用するなら明確な目的を持って。ボスが奥義持つときにあえて追加忍法持たせて、ボスの調整も可能。



改訂版基本+改環境


まずは中忍の爆破から(???)

改が実質禁書クラス+正忍記がない+長い間この環境のため煮詰まっている。

早めに正忍記を用意することをオススメする。

この段階のオススメ中忍構成はいわゆる攻撃は最大の防御ビルドがオススメ。痛打射撃戦をベースにコスト2以下で遠隔2点以上いれる手段を確保してクリヒ持つだけ。やることは当たりやすい相手探してとにかく殴る。面倒くさそうなやつはクリヒ連打してゴリ押す。基本的に攻撃忍法型に見せてクリヒで叩き込むのが効果的。ここで絶対防御持つと相手と同じ土俵に立ってしまい、そのままビルド差でじわじわやられてしまうだけなのでオススメ。相手のビルドに付き合う前に叩き潰すのだ。

2022年9月27日火曜日

TRPG 自己紹介

なんかTRPG自己紹介シートみたいなの見てみたら色々種類あるし、しかもテンプレ元がtwitterだしでめんどくせえので普通に書きます。ルルブ買ったら付け足したり。



システム:

FEAR系

アリアンロッド2E

このすばTRPG

ヴィジョンコネクト

ガーデンオーダー

ダブルクロス3rd


冒企系

シノビガミ

片道勇者TRPG


SNE系

ソードワールド2.5

ソードワールド2.0


その他

クトゥルフ6版


私管理じゃないもの

ウタカゼ

ダークソウルTRPG

キルデスビジネス


TRPG歴:

普通に間のブランクとかあるけど、アリアンロッド2Eのスキルガイド2発売くらい。見にいったら2015年6月やん。7年じゃん。

というわけで7年です。


サプリ&シナリオ集:

アリアンロッド2E(SSS4、ストレンジャー、エクパン、レガシー、パフェスキ、パフェエネ、アイテム1,2、上級、エリン西方、エネミー、スキガ1,2、ファーストクエスト、ダブルイメージ、エリンアドベンチャー)

シノビガミ(改、正認記、比良坂流派、鞍馬流派、御伽流派、ハグレ流派、隠忍流派)

ソードワールド2.0、2.5(ぶっちゃけ私管理ではないから把握してない。2.5範囲は結構ある。確かメイガス、モンスト、エピック、アウトロー、バトマス、ヴァイスシティかな。2.0範囲はラクシアゴッド、バルバロス、EX、カルグレ。後はなんかあったはず。)

このすば(上級)

片道勇者(上級)


セッション:

身内オフセオンリー。


スタイル:

基本GMとPL両方だけど、PLが多い。シナリオ作れよ。

構築カスタムはコンボ薄めのバランス型が多い。シノビガミだとPC作るよりボス作る方が楽しい。アリアンはPC作る方が楽しいかなあ。パーフェクトエネミーガイドとかいう宇宙最強の神器あるのでわざわざボス作る必要ないという。

わりと固定値寄り。攻撃でも防御でも補助でも。

アリアンキャラシがアコ多いけど、まあアコ選ばざるおえないことも多いんで。


ボスはHP積まずにスキルなどで対応する派。ボスすぐ死にそうなほどやべえセッションではボスは一切強化せずお供増やしたり適当な雑魚かさ増しして調整するタイプ。

アリアンロッド2Eのトラップをボス部屋に設置するのが結構好きで当たり前のようにボスにスーパーレインボーつけたり、スーパーレインボー床作ったりする。ギルマン部隊+全域プールは流石に怒られた。ちなみにこれやる主な理由はシーフの罠解除価値を上げるため。


好きなクラスなど:

アリアンロッド2E

上級クラス

ナイト

エクスプローラー


サポートクラス

バートル

イリュージョニスト

サロゲート


武器

短剣



シノビガミ

秘伝系

鞍馬

比良坂


下位流派

血社

長耳


ぶっちゃけ退魔編関連が好き。



その他:

普通にシーン型のバトル系中心。エフェクトとデータがちゃんと分けられてるのが好きかな。

なんか組み合わせとかコンボとかはかなり沼で破滅の道になるからそこまで意識していない感じ。というかどうしても独りよがりになるからねえ。

2022年9月13日火曜日

天啓パラドクス 今更序盤プレイメモ

 なぜ今更。

というわけで今更天啓パラドクス始めたので、プレイメモ。


9/13 開始

いやー、存在は知ってたし、初動が少しくらい低迷気味なのは知ってたし、運営スタイルも知ってたけど、広告のザスピアちゃんが可愛くて…。しかも属性ピックアップでピック率3分の1。

じゃあやるかぁ。という感じ。10月ハフバで今イベが強化オペレーションというなんか強化によさそうなイベやってるのでタイミング的にはよかったかも。

ちなみにドラクエタクトは一ミリも分かりません。ということは本ゲーム知識ないよ。

で、始めてチュートリアルが終わったんですが、プレボに約80ほど。事前登録ガチャ回してたんでデータ自体はずっとあって期限なし系配布が全部ぶち込まれてたらしい。

最初、ある程度触って初心者攻略記事書くかあ程度に思ってた。このプレボリソースじゃ初心者攻略参考にならねえわでプレイメモ日記形式。

とりあえず事前ガチャ、イロハだったけどザスピアいるじゃねえか。過去の自分、事前ガチャでS引いたら放置してたらしい。やる気なかったんだなって。

まあぐだくだな話は置いといて本編。


ストーリーがよさそう。

2章ちょっとしたとこだけど、今のところ結構ワクワクしてる。普通に世界設定面白くないか。シンプルなファンタジー系でこの不思議感すごくいい。後はキャラがよくも悪くも無難。普通に面白くていい味出してるけど、特化して強烈なやつはいない感じ。いわゆるいうほどキャラ好きゲーではない感。同社のオトギやミストレとはキャラの扱いが明らかに違うかなあ。あっ、幼馴染のソフィアは普通に可愛い。

一般でも売り出したい感じは結構感じる。R18要素は寝室だけにぶち込んでる感じだし、ストーリー上必要な理由が一切ない。寝室の塗りくっそ独特なのが弱点だけどこのゲーム一般寄りだから問題ではないかもしれん。

普通に4倍石とかあるのやっぱこの運営だなって思うけど。


で、序盤の立ち回りはまあ安定の初心者ミッション。初心者ミッションのSチケ引いてからジェムガチャとかしたい感じかなあ。それまでは温存できそうなので温存。

初心者ログボが最初Sチケでその後ガチャチケが続くので序盤のガチャ周りはジェム使わなくても一切困らない感じ。初心者ミッションのガチャチケも美味しい。

キャラ編成はとりあえず適当でよさそう。適当のうちは強化素材とか使わず、強化オペレーションイベやデイリークエスト分でちまちまレベル上げるのがいいかな。



9/16

めっちゃハマってて更新とか出来てねえ。

落ちつくというかなんというかゲーム雰囲気がかなり明るい色のファンタジーだから世界観よくて面白いわ。

今のところ地道に進めるフェイズみたいなとこだからちょこちょこ進めてる感じ。イベも強化オペレーションでちょうど良かったし、スコアアタックも期間あるからある程度余裕はあるかな。

なお、ザスピアは引いてないし、なんならザスピアいなくてもいいかあみたいな心境。それでいいのか。


とりあえず使用パーティはSヤヤ、Sイロハ、Aユメノ、Sレッジェ、Bソフィア。

Sヤヤでテーセツ防御上げてるけど、このゲーム防御上げるのほんとに強いか?ってなんともいえん感じ。後は魔法3近接2してる感じ。今のところ困ってない。移動2で射程1のみはほんと使いにくいので、Sヤヤになんか持ってた2マス攻撃の教典つけてる感じ。Bソフィアは最後のスキル覚えて3マス攻撃だからこれでいいかな。


その他のキャラは遠征にぶちこみ。ミルハウスのトレーニングアプデ入ったからそこにもぶち込んだ感じ。遠征は強化オペレーションに全振りでよさそう。



9/18

初心者ミッション終わり。

そんなことより遠征のせいでプレイヤーランクガンガン上がってスタミナ溢れるので自動周回で消化。

とりあえず周回先について。

今ドロップ1.5倍なのでそこ前提。

装備→編成全員埋まるくらいでよさそう。周回しないで超級以外回るくらい?システム理解したら超級回るでもよさそう。

スキル→なんか普通に戦闘で上がるようになったので後回しでよさそう。一番優先度低いか。

ランクアップ→虹の結晶がどこまでストッパーになるか。ガンガンレベル上がるし、虹の結晶気にしないで各国1回ずつがっつり自動周回でよさそう。

今のところランクアップ回って、Sは+3、Aは+4、Cは+5まで片っ端から上げていこうって感じ。個人的にA+5にしていいと思ってる。今の感覚だとA+5>S+4でいいんじゃないかなあ。多分。

2022年9月11日日曜日

MagusTale Eternity セーラルート感想

はい。セーラルート終わったので、感想。少し久々の攻略。

まあ実はレナ、ニナ、レナ&ニナルート終わってるですが、それは後日書きます。あっ、エクストラストーリーまだひとつもやってません。残り優花ルートだけど、まあ性質上かなり面倒な話の予感。




セーラルートは結構良かった。
まあセーラ自身とかはよくて他ヒロインの扱いがちょっと可愛そうだったけど、まあそれはいいや。(主にアリシア。というかアリシアの性格上、アリシアルート以外うざキャラにしかならんからしゃあないとこある。)
後、地味に小雪の立ち位置便利じゃねと思ってしまった。というか小雪全ルート活躍マンでは。もはや影の主人公。(まあヒロインだけど)


一点だけ文句いいたいのは世界樹祭の後半のところわりと真面目にその設定いるか?とかその追い打ちやる必要あるか?と思ってしまった。序盤での伏線回収いらんやろ。


じゃあハズレルートなのかと言われたら普通にあたりルートって答えるかなあ。セーラが可愛いし、大輝は大体無謀だし、エマが勝手に目的増やしておきながらその周りとか面白いし、〆もいいし。
アリシアと小雪が性質上、魔法どうこうレベルじゃないに対して、ちゃんと魔法の高みを目指しつつ、応用性を探る感じの魔法優等生系としてちゃんとなってたのが一番よかったかな。全部の事柄ほとんど魔法だし。
よくも悪くもストレートなのがいいよね。

2022年9月7日水曜日

Deepone 虚無と夢幻のフラグメント 編成の考え方

 過去に書いた新規ガイドとコラボ新規ガイドで新規ガイド系は足りると勝手に思ってるので編成ガイド。



とりあえずコンテンツごとに必要な編成を書き出し。


・普段編成(イベ編成)

メインストーリー、イベント、曜日クエストなどオート周回を使う場所での基本編成。

周回速度のため、アタッカーやノルン固めた先制パーティなど。極論回れればなんでもいい。

最近の恒常イベは好感度によりサブ3枠くらい要求される。また、レベル上げにもよく使うので、メイン5枠またはメイン3枠などで引率キャラとレベル上げキャラをバランスよく編成したい。

一応各属性パーティあればイベント毎に切り替えられるけどなくてもいい。(多分フラウやノルンや亜紗花でごり押してる人の方が多そう。)


・イベ専用対策編成

普段編成でごり押せないギミックに対抗するための編成。主に状態異常や全体攻撃カウンターなど。最近の外伝に光パ絶対許さないマンいたなあ。そいつ闇だから光弱点でひでえってなったけど。

歯車の設定からエネミー情報見れるはず。そのエネミー情報を読み解いて対策しよう。

状態異常→耐性上げる、解除スキル持ちで固める、解除スキル持ちに耐性ガン積みして解除後後続の高火力で消し飛ばす。耐久パで耐えながら地道に削る。

全体攻撃カウンター→全体攻撃持ちを採用しない。全体攻撃で止めさすようにする。複数回攻撃や敵4体攻撃などは許されるのでこれらを使う。

編成属性キャラ参照系→エネミースキルを見て編成の属性配分に注意する。参照してない別属性パーティを使う。


・アリーナ編成

編成1は適当なキャラ単騎。

編成2に適当なパーティ。

単騎のパーティを編成2で殴るだけ。終わり。

真面目に防衛側に対して何かしらの影響が一切ないので、それならみんな単騎編成にしてさくっと勝てて稼げればよくねというほんとにこれアリーナなのかというシステム。

単騎編成すればマネする人も増えるし、さくさくアリーナ回せてwinwin。低プレイヤーレベルで単騎編成がちゃんと見つかるかは知りません。(同プレイヤーレベルの相手と当たらないっぽいので)


・タワー編成

ぶっちゃけ普段編成複数用意するだけ。

全パーティ使うこともないので、3パーティくらいがっつり強くして、残り2パーティ適当でも3パーティで勝てるなら問題ない。

流石に複属性運用多数は難しいので、各属性パーティを用意したいところ。


・高難易度各種専用編成

主に属性エクストラ用と回廊ハード用だが、どれも専用編成が必要。とか書いてるけど、やるとき組めばいいから存在忘れていい。

回廊ハードは一部イベボスの改良パワーアップボス。ギミックでなんとか出来るものやシンプルなパワーがやばくてギミック以前の問題とか難易度は結構まちまち。ぶっちゃけ最初がむずいので存在忘れていい。

属性エクストラは火力で押し切るのが楽。ミッションのクリアが一番めんどくさい。ミッションを安定して終わるまではエクストリーム2スキップでいい。属性エクストラは露骨に属性ごとのクリアしやすさが出ると思う(風きつくない?)



雑に強いアビ

・攻撃やスキル威力上がる系

火力系の基本。基本的にスキルで殴るため、スキル威力はまず腐らない。多くのユニットは属性指定されるため、全体攻撃またはスキル威力バフ系を揃えたい。

攻撃バフは攻撃デバフと足して計算するため、あればあるほど便利(105%のバフで50%のデバフくらっても55%のバフがある状態になるであってるはず。)


・味方スキル発動で全体バフ系

最強アビの一つ。基本最初から全員ゲージ貯まってるので、単純に後続の火力が上がっていく。特に1waveの降臨戦形式に滅法強い。

持続ターンが大体2ターンと短く、スキルゲージデバフや状態異常などには弱い。また、更新ではなく累積のため、スキルゲージ上げてバンバンスキル打てると強力。


・スキルゲージ系

回廊ハードやスキルゲージ減少系使うやつ対策にもなるし、バンバンスキルを打てるため、長期的に火力を上げやすい。



組み合わせの考え方

バフ属性指定なし→どの属性でも組むことが出来る。個人的に属性指定より数値が弱い印象がない。ただ、他キャラがバフ属性指定ありのことが多いため、バフキャラとして扱うのがほとんど。アタッカーにするならバフを属性指定なしで固めるか属性揃えた方がいい。

バフ属性指定あり→ほとんどのキャラがこれになる。その属性で固めればいいだけ。味方スキル発動で全体バフ系は所持者が限られすぎるので同属性4+味方スキル発動時バフみたいな感じに組みたいところ。



キャラ染めパについて

このゲームわりと真面目にSSRで同じキャラを固めるとちゃんと形になるパーティになる。なんで?。ただこれは複数枚SSRが登場してる場合に限るので、人気キャラだけ集めれば大体強くなることを覚えておけばいい感じ。

恒常なら雷がオススメ。

以下各属性

火:大体亜紗花とロゼットが限定占拠する属性。莉瀬いる分、水よりはマシか。

水:大体ブリジットとエーリカが占拠する属性ではあるが、それ以外が大体SR止まりなのが困りもの。

風:意外と恒常にも来るが、火力寄りはかなり少ない印象。耐久よりなので仕方ないっちゃ仕方ない。

雷:他属性やばすぎて気づいたら結構恒常来るオススメ属性。火力寄りでとりあえず秋色ミリアムと初期エデルで大体どうにでもなる。

光:フラウで印象上書きされてるがら元々限定組も多い属性。全属性バフ持ちも多く、強力な属性。

闇:ノルンを筆頭に限定に占拠されてる属性。ノルンの先制攻撃はかなり便利。

2022年9月3日土曜日

幻塔 遺跡メモ

 遺跡メモるだけ。適正レベルだと普通に痛かったり時間かかったりするからある程度レベル離してから挑戦がオススメ。適正レベル付近の場合はヒール武器か料理用意しよう。


A-1

ミサイル使う。

ミサイルじゃなくても投げて爆発するオブジェクトでもOK。

ハードは入口部屋の左下でオムニアス砲で取る宝箱あり。

敵撃破で空く扉ないからガン無視で進んでOK。


ボス ハイエナメカ

初手シールド貼り確定。ゲージ技はミサイルとガトリング乱射だったはず多分。

空からミサイル落ちてくるは幻想タイムが取りやすい。

回転攻撃やガトリングもあり火力も高いため実は難敵の部類。ガトリングは避け続けた方が無難。



A-2

シンギュラキューブ

仕掛け扉系なので敵無視でいいが、仕掛け解くとムービー出てタコ殴りにされるので始末した方がいい。

ドッグトレーナーは普通に強敵。

ハードの宝箱はボス部屋の上の鉄骨。入口あたりからオムニアス砲で岩場の上乗って鉄骨渡る感じ。


ボス 変異フランケン

こいつも強敵。ゲージ技が反射つけられるので、普通に痛いというか殴れない。絶対にゲージ割ろう。

貯めてジャンプの氷柱は火力と範囲ともに広くて厄介。

ジャンプ系は前ダッシュで幻想タイム取りやすい。

正直連合作戦が一番暴れてるまであるこいつは。


A-3

オムニアス砲。

普通にオムニアス砲リキャスト待ちになりがちなので敵片づけたり回復したり。

動く足場のところはやりやすいやり方で。私は動く足場にオムニアス砲の正攻法型。

ハードの宝箱は入口エリアの左(オムニアス砲なくても二段ジャンプ+ダッシュ連打で届く)と動く足場の落ちて戻るとこ


ボス ヴァルカン雷

多分ここしかいない。

ゲージ技は4つの足場に乗ればいいので無視してOK。オムニアス砲でも大丈夫なはず。まともに食らうと超痛い。

回転レーザーは手を出さず大人しく回避が無難。3連弾丸ショットと突進はもう片方のヴァルカンでも使うので回避に慣れておきたい。突進を離れたところから回避で幻想タイム狙いやすい。


B-1

ボス ヴァルカン火


B-2

仕掛け自体は物を置いて起動されるだけだが、宝箱の位置が小道入ったとこなどにあり探索はなかなかめんどう。物を置く系は投げると事故りやすいので置くでなんとかしよう。

宝箱回収に火が必要だったりそこそこめんどうなマップ。


ボス ミノータ

近接系中心。薙ぎ払い系範囲が多く、前方に対して盾構えてくるが、貫通系や正面以外の攻撃系には盾が無力。結構チャンスタイムが多く削りやすい。ゲージ技は連続コンボ。



B-3

敵無視で攻略可能。

アスレチック要素が強く、レーザーがかなり痛い。オムニアス砲など使えば多少楽出来る。

ボスは強いので、ボス前の雑魚敵片づけて回復してから挑んだ方がいい。


ボス ロベラグ

ワールドボスおなじみ。場所動かない固定ボス。

HPが4割〜5割ほどになるとモードチェンジ。攻撃が大きく変わる。

精度の高い突き上げが強い。モードチェンジ後は3連突き上げとなり大変危険。

モードチェンジ前は連続ミサイルや周囲攻撃には注意。特に周囲攻撃は幻想タイム取りやすいが、幻想タイム終わったあとも攻撃持続してるため、範囲から離れて攻撃したい。

モードチェンジ後はやはり3連突き上げ。それ以外にも爆弾系が厄介だが、貼り付いていれば避けやすい。幸い、モードチェンジ後は攻撃間隔長めなのでしっかりダメージ与えたい。

ゲージ技は長いdotダメージ+ブラストビー召喚。かわすのは無理なので、大人しく回復かシールド割り。なお、ブラストビーはゲージ技で死ぬうえにミサイルの盾になるため、比較的にほっといても大丈夫。あまり構わずにボスだけ狙いたい。強敵なため、料理等しっかり準備してから挑みたい。



C-1

攻撃で仕掛け起動する系で最後のとこだけ遠距離武器が必要。火弓かフィニッシャーで。

仕掛けが回転までに移動とかでめんどいのが多め。また、敵数も多く普通に邪魔だから倒すの推奨。個人的めんどいハズレ遺跡の一つ。


ボス セラーフ

ドリームマシンや連合作戦など色々な場所に登場する強敵ボス。

レーザーは範囲や持続が長く、設置系はノックバックで攻撃の邪魔される。ボス本体から出るレーザーは多段ヒットしやすく大変危険。また、近接拒否技も多く対遠距離技も豊富。

ゲージ技は捕獲してビーム。痛い。よく分からないけど、タイミングよくミサイルや連携スキルで捕獲をかわせたりできたりできなかったり。


C-2

宝箱は2回ジャンプ台装置乗った後のボス側じゃない方。ノーマルは最初のとこから左崖登りでなんならその崖登り地点から宝箱回収に迎えるが、最初の仕掛けだけは動かさないとジャンプ台装置起動してなくてとれないのは注意。

塞ぐ扉等ないので、宝箱取ったらボス直でOK。


ボス バルバロッサ

ワールドボスの厳格があまりない犬。連合作戦だとライフ高すぎて気づいたら一人ずつ始末されてるやべえ犬。

ゲージ技は対象指定で空から落ちてくる。ハバカよりは範囲広いので、移動しながらダッシュ。ゲージ技そんな強くないので割るメリットは薄い。むしろ割りにいって咆哮で一気に削りきられるほうが辛い。

貼り付くほどの近接タイプに対しては滅法強いどころか最強格を誇るため、なるべく貼り付いたらすぐ離れるように立ち回ろう。対遠距離が飛びかかりとゲージ技くらいなので遠距離戦だと戦いやすい。

C-3

ボスだけ。宝箱はめんどくさい位置にある。ボスエリアのちょっと山みたいになってるとこから登る。


ボス セベク

ワールドボスおなじみ。

ゲージ技は潜って連続追尾で追いかける。

突進が多段で水しぶき系が範囲広く当たりやすい。また、潜り突き上げや水泡も精度が高くめんどくさい。ある程度当たるものと割り切ってがっつり殴って削るのがよし。叩きつけや横に転がるは幻想タイム取りやすいのでそこを狙って削ろう。



D-1

火必要。火弓でいいかも。

イージー宝箱は左のでかいキノコの左の道でオムニアス砲とレーザー繋げる仕掛けで最初のところをオムニアス砲。

レーザー繋げる仕掛けは押すとき敵邪魔なので片づけた方が楽。


ボス 提督ハバカ

近接系で打ち上げや連続コンボが特徴。ゲージ技も対象指定で空から落ちてくるだけでぶっちゃけ範囲火力共に低くて弱いと思いきやそこから連続コンボが繋がることもあるため、下手すりゃ死ぬ。というか単純なゲージ技+連続コンボは火力トップクラス。遠距離に対する攻撃は少ないため、連続コンボもらったら離れて回復しよう。


D-2

一応火系必要。

火つけるとことバルブ回すとこだけ気をつければ残りは敵無視で多分一番簡単な遺跡。パスワードは覚えて即入力。

ボス なし


D-3

ボスのみ。


ボス 異次元氷炎ドラゴン

多分ここしかいない。

ほぼ飛行。ミサイル1弾ヒットで連続ヒット。尻尾攻撃分かりにくいうえに範囲広い。ゲージ技飛び回りながらミサイル乱射と全てにおいてめんどくさいボスなので、レベル上回ってシールド割って削り切るのが一番。



E-1


ボス いて座のケイロン

最強格のボスの一つ。連合作戦、虚空、ワームホール、在りし日、辺境ハードと登場箇所も多い。

ギミックでいきなり走り回る。普通に火力高い周囲攻撃や叩きつけ。意味不明な距離取り。多段する突進。連打で回避殺しのゲージ技と他ボスとは格が違うラインナップ。

めちゃくちゃ強いのでレベル上回って挑みたい。


E-2

仕掛けが少し独特だが、とりあえずレバーを動かす前後でどこ変わったか見極めればそこまで難しくもない。雑魚敵も多いが大体無視可能。流石にレバーのとこは邪魔だから片づけたいが。


ボス スウィーティー

薙ぎ払い系の近接が多く、遠距離は突進+倒れ込みくらい。ゲージ技も周囲に連続攻撃のため、そこまで強くない。

厄介なのは突進+倒れ込みが多段ヒットしやすくがっつりHP持っていかれ、回転攻撃でダメージを与えながら移動する点。

回転攻撃は仕方ないと割り切って近距離で背後を取る立ち回りを意識したい。



E-3

ボスのみ。


ボス グリーンバードメカ+自動砲台4

ボス自体は比較的に近接よりそこまで強くはない感じ。密着しても全然戦える。本体だけは。

自動砲台4の存在が厄介なため、早期決着を狙いたい。貼り付いてガンガン削っていこう。また、自動砲台起動後以降、広範囲の砲弾爆発攻撃をしてくる。範囲の床が独特で分かりやすいが、当たったらそのままやられるクラスの火力なので絶対避けたい。

ゲージ技は数発ミサイルを落とす。範囲が狭く、先回り型の落とし方するので、反復横跳びのように切り返しながらジャンプ移動すると避けやすい。



2022年8月25日木曜日

幻塔 デイリーとかウィークリーとかの評価など

 普通にスタミナ消費系や回数系コンテンツまとめ。


分かりやすくウィークリーミッション画面があるところの上からで。



・デイリー懸賞   ★★★★★

やれ。報酬がかなり美味しいのでやらない理由がない。ネームド倒す程度で移動が手間なのがネック


・遺跡 ★★★

1回切りだが、一応紹介。

報酬のラインナップはそれなりによし。敵の火力やHP配分はあんまりフィールドと変わらないけど、ノーマルハードになると明らかに補正がかかって強敵。弱点ダメージを有効活用したい。ソロコンテンツの中ではかなり難易度高め。


・連合作戦 ★★★

連合作戦6から本領発揮。メイン装備掘りの場所になる。

敵の火力HPもまさにパーティー用という感じにがっつり補正かかってる。というかスタミナ消費で一番強いし、辺境よりも強い。

装備掘りでもあるが、高難易度コンテンツでもある。役割はヒーラーがオススメ。


・次元の試練 ★★★★★

武器突破集めるならとりあえずこれ。

敵の火力補正弱すぎてまず死なない。HPもわりと普通程度。ソロでもパーティでもさくっと回れるのでスタミナ消費困ったらこれ回ろう。


・星界探索 ★★★

次元の試練より集められることがあるが、レア度依存+種類が決まってる+現地いかなきゃいけない+PT募集方式がめんどくさいともう次元でよくねっていうコンテンツ。

敵の強さは次元より固くて強いくらいだが、まあフィールドより火力低い。そこそこ時間かかるのでその面でも次元でいい。


・オムニアムビーコン ★★★

ランダム武器突破素材が足引っ張る。

また、スタミナ高速消費可能だが、設置するとたまに収集機出てきて地獄の探す旅始まるので、結局次元回した方がいいという。また、結構収集機前提みたいな報酬量なので収集機使わないならなおさら次元でいい。

収集機君放置してもちょっと回収してくれることが発覚。サブキャラ全部これでよくね。


・カオスな時空 ★★★★

実は結構オススメ。

このゲーム、ゴールド稼ぎするならアシストポイント貯めて交換でよくねがあるため、カオスの時空の評価が低くなりがちだが、アシストポイント稼ぐのめんどくさい人にはわりとまとまったゴールドが手に入るコンテンツ。

HPはちょい低めだけど、次元や星界よりはある。火力は低いからあんまり死なない。

後、ゴールドは装備ポリジョン武器に使うから腐る場面少ないかも。まあ課金系でもある程度解決出来るからってのもありそうだが。


・能力訓練 ★★

はっきりいってめんどくさい。現地おもむいてよく分からないミニゲームやらされる。特にアルケー使うやつ全部むずい。

闇市+クレーンでまだプレゼントほしいならやるくらい。1日目から出来るのだけメリット。


・在りし日 ★★★★★

ウィークリーでめちゃくちゃめんどくさいが、強化モジュールとランクアップモジュールは普通においしいのでやろう。敵の火力はフィールド程度。そんな死なない。HPはガンガン増えていく。


・トップリーグ ★

なかったことにしても問題ない。PVPやるなら。


・辺境 ★★★★★

オススメ。敵の火力もHPもフィールド程度である程度進むだけでもまあまあうまい。ぶっちゃけ連合より弱いからわりと気楽にいける。がっつり行くのは金防具出るようになってからと思ったらハードで高難易度でもはや虚空超えで草。


・虚空 ★★★

ポリジョンおいしいからやった方がいいけど、祈祷前提バランス。ボスの火力HP共に連合を超えるトップクラスで祈祷ないとさくっと壊滅する。

かなり消化がめんどくさいコンテンツ。


・ワームホール ★

報酬がある程度行った時の石がおいしいくらいで、粒子はそこそこ。基本属性耐性二つかけられ、時間もかかる5日区切りのコンテンツ。潜ってもいいけど優先度は低い。



その他デイリー系

・闇市 ★★★★★

手軽で最強。とりあえずやれ。


・ケートス島クレーンゲーム ★★★★

こちらも優秀。とりあえずやっておけば能力訓練の存在意義を減らせる。まあまあ時間かかるけどオススメ。



敵火力

辺境ハード>虚空>=連合>>>遺跡>フィールド=辺境=ワームホール>在りし日>>>>星界>カオス>次元



2022年8月13日土曜日

幻塔 攻略メモ

 マジで雑。というか細かく調べる気もない。

自問自答型で。


Q:どのSSRが強い?

A:どのロールであっても結局凸が重要そう。このゲームロールは揃えた方がいいから使うロールならそれでいいんじゃね感。まあ枠1しか余らんが。

なんとなく雑評価

氷大剣:PVPよりのタンク武器。タンクとか言いながら閉じ込めてぶん殴る。PVEで超邪魔という欠点がある。

火鎌:多分一番わかりやすく強い近接シールドブレイク武器。雑に強いけど、シールドブレイク武器はSRにも充実してる。なんか困ったら近接これにしとけ雰囲気出ながら最適化されていくと抜けてく代表格みたいな

戦輪:バフされたらしい。凸必要なサポートシールドブレイク武器。やっぱりシールドブレイク武器は以下略。

氷弓:比較的PVEよりのエナジー武器。バフで腐りにくい本人のアバターが強い。雑に選んで困らなさそうなやつ。

氷杖:PVP型打ち上げ回復武器。VPの打ち上げと回復が強い。VEでもヒーラーロールの主軸。今のところソロなら無理にヒーラー積むより料理でなんとかして火力出した方がよさそう。

盾:タンク武器。氷大剣ほど色んな編成に組み込むほどではないが、攻防どちらも優れてて氷大剣との相性〇。タンクかPVPしないならいらないかも。

雷双銃:空中攻撃が強烈な範囲DPSのエナジー武器。現状ならネメシスと合わせて殴るのが強そう。

キューブ:非常に独特なエナジー武器。トリッキーなヒーラー武器であるので、とりあえず氷杖取ってからかな。VPでも結構強そうだけど氷杖でいいやになりそう。

双剣:バック火力が出る対単体武器。現状バック火力の対単体武器自体が有効であるかは微妙。パーティーならタンクロールで調節して後ろから殴りまくるのが強そう。

ネメシス:ヒーラー雷強化武器。雷メインに使うならまあ引いとけレベル。何気にヒーラーでVPでもかなり暴れそう。



Q:序盤武器オススメは?

A:とりあえず雷槍。近接は全部これでいいよ。電磁ブレイドは移動用。ロールは当分攻撃で困らないから雷槍+電磁ブレイド+aがやりやすいかな。氷ハンマーは盾ロールなのでそこは注意。

探索メインなら結構火ギミック多いから雷槍+電磁ブレイド+火弓でいいや。


Q:強化優先度は?

A:とりあえず雷槍か入手したSSR。雷槍に突っ込みたくねえ+目当てSSRまだ出てねえなら電磁ブレイドで頑張って。まあR武器は基本ギミック用って考え方でOK。


Q:SR武器評価教えてよ

A:

なんか下にぐだくだ書いてあるけど凸したやつ使えばいいよ。

雷槍→困ったらこいつ握ればOK。アタッカーロールかさ増しで使いやすいシールドブレイク武器。

氷ハンマー→盾判定以外は大きな欠点なし。攻撃SSR引いたら雷槍+氷ハンマー+SSR武器でいいんじゃねレベル。

氷レールガン→かなり独特なガトリング+爆発弾。火力面や機動力持ちに対して狙いにくいのが欠点。エイムも弓でいいのでは感があるが、引き撃ちやりやすいことや砲台モードごり押しダメージレースも出来るのでそんな悪くない。

物理弓→わざわざ使うメリット思いつかない弓。SSR弓引いてなくて弓使いたい用。ギミックなら火弓でいいし、攻撃でもSSR弓や氷レールガンでいいまである。

雷杖→回復武器。個人的にアタッカーロールの1枠にこれって微妙じゃね感はある。ヒーラーロールの枚数かさ増しが現実的。まあ普通に氷杖がほぼ上位互換だし。



Q:SSR交換何に使うつもり?

A:杖か盾。ヒーラーかタンクに寄せた方がやりやすいと思う。後、個人的にPVPメインにしたいし。


Q:SSRもっと分かりやすく

A:

対人→大剣、盾、杖

タンク→大剣、盾

ヒーラー→杖(キューブはなくてもよさそう)

アタッカー→エナジー武器とシールドブレイク持てばなんでもよさそう。

在りし日→弓または双銃+ネメシス。シールドブレイクは鎌かハンマーか戦輪。


Q:R武器教えて

A:

電磁ブレイド→空中移動用。殴るなら雷槍でいい。

コンバットナイフ→雷槍でOK。使うメリットも特にない。

火弓→探索最強武器。やけに多い火ギミッククリアでき、遠距離武器でタンポポギミックも楽々。というかSRに火武器ないのが一番でかい。

フロストランス→雷槍でOK。氷ギミックは結構日数経たないとでないし、氷ハンマーか氷レールガンでいい。



8/19

PVPがネメシスとクロウに破壊されたので、真面目にPVEのSSR武器考察。

まずはSSR何の武器が引けるかどうかが大事。

ネメシス引かないを大前提として、エナジー武器がないなら基本ツバサ交換でいいという結論になった。

SSRのエナジー武器はツバサ、セミール、ココリッタ、ゼロ、ネメシス。

エナジー武器連中は脅威の攻撃2回復3とかなり補助寄り。

ツバサ→迷ったらこれでいい

セミール→エナジー兼火力担当。こちらも編成幅が広く強力

ココリッタ→エナジー性能が高く、回復も申し分ない。上位狙うとか効率求めるとかでないならソロでも使いやすい。

ゼロ→エナジー性能はちゃんとあるので、当たったらエナジー武器として使いましょう。わざわざ選択+闇市で交換する価値はない。

ネメシス→PVPで暴れ散らかしたやべえやつ。設置や誘導弾でエナジー性能もバッチリ。


次はシールドブレイク編

SSRのシールドブレイク武器はキング、シロ、メリル、シューマー。クロウは多分違う。

SRではエコー、イーネも候補に入る。

SRでも十分代用になるが、コンテンツなどにも寄る。こちらはタンクタイプが中心。

キング→圧倒的範囲。範囲や連撃でまとめてシールド割りやすくダメージも出しやすい。攻撃タイプなのでとりあえずこれ。

シロ→どちらかといえばサポートや単体向き。スキルの火力と割り能力が高く、ソロで遊ぶならこれでも十分。

メリル→攻撃系のタンク。基本的にキングに近いが、PVPでもご存知の通りスーパーアーマーなど殴り続けやすい要素が多いのが強力。PVPで猛威を奮う連携攻撃はPVEマルチだと邪魔になりやすいので運用に注意。

シューマー→こちらもタンク。がっつり近接寄りだが、火力も割り能力もちゃんと高い。

エコー→基本的に連携性能が高く、ソロで割るなら結構これだけで十分なことも。在りし日やもうちょっと割り能力強くしたいならSSR使おう。

イーネ→割り方に少し癖があるが、いくつかのスーパーアーマーやスキルによる回避無限エリア生成などサポート面が強力。回避攻撃か溜めで割るのがメインとなるか。



ソロでの基本構成はエナジー武器+シールドブレイク武器+aが基本。パーティだとヒーラーがシールドブレイク枠削ったり、タンクがエナジー枠削ったり出来そうだけど基本はエナジー武器とシールドブレイク武器持った方がよさそう。


いくつかの編成例

セミール型:セミール、エコー、ネメシス

エナジー武器とシールドブレイク武器を雷にし、ネメシスで雷強化を狙う構成。雷属性攻撃がまだ弱い時期ならエコーを扱いやすいキングなどにするのもあり。

ツバサ型:ツバサ、キング、イーネ

エナジー武器のツバサを主軸とした構成。ツバサは凸により、回避攻撃でバフをかけられるため、回避無限エリア生成スキルと氷強化パッシブを持つイーネと組み合わせる。

攻撃タイプ二つの編成にしたいため、シールドブレイク枠はキングにした。

ヒーラー型:ココリッタ、ネメシス、エコー

サポートのエナジー武器を主軸とした編成。ヒーラー二人で回復力倍増。高速でエナジーを回せるため、連携スキルが強力なシールドブレイク武器のエコーをシールドブレイク要因にした。回復力を利用し、閉鎖空間で殴り続けるメリルやがっつり単体近接が得意なクロウなど採用出来る。ヒーラー片方ゼロでも良し。

ゼロ型:ゼロ、エコー、ヒルダ

80連で全部ゼロだった人向け。(30連目と80連目で二人いるので1凸)

とりあえずエナジー武器+シールドブレイク武器あれば結構遊べる。

ゼロメインとし、エナジーはがっつり貯まるので連携スキルが強力なエコーヒルダを採用。ヒルダをぺぺにしてヒーラー型に合わせてもよい。



もう少し踏み込む。

リソース温存なら当たったキャラでやりくりする。エナジー要因いなければ最悪ぺぺバイリンでいい。

リソース使うなら雷パに注ぎ込むのが〇。もしくはツバサ軸。現状だとネメシスかツバサ凸るゲーム。


8/21

結論チャート出来た。

現環境最強キャラはネメシスでいい。雷パまたはヒーラーパなどそもそも現状で相性いい武器が多い。

今後含めて恒常で凸しに行く価値あるのはツバサくらい。現時点ならシールドブレイク組も価値あるが、在りし日向き。在りし日で金いれるなら結局ネメシス中心のセミール型でいい気がする。

基本的に80〜160回して出たSSRで判断。凸したSSRが火力系ならその属性を中心にする垢に。

バラバラでPVP寄りならネメシス引きにいく価値はある。

ツバサ0なら一旦ツバサに凸る方向は捨てていい。ネメシスの雷、紅連刀の物理、コバルトの火などの方向性に切り替えよう。

1.探索とかのゴールドコアでツバサきた→ツバサ中心の氷垢でフレイヤ狙う

2.ツバサ来ない→セミールorPVPメンツいるならネメシスチャレンジ。

3.ツバサもセミールもPVPメンツもいない→今後の限定であるクローディアかコバルトを狙う。(物理と炎どちらが厚いか判断)

PVPメンツは右記のうち2人以上:メリル、ココリッタ、クロウ


最終的に1属性化することから最初から属性で鯖分けた方がやりやすい。


個人的に氷>雷>火>物理の優先順かな。

物理鯖は私も作らないかも。

全属性やるのは金かかるからなし。

1鯖だけやるならネメシス、フレイヤ、クローディア、コバルトのモーションとか確認してどの限定引くか決めた方がいいかも。

最初コバルトだけでやるかあと思ったけど、初動部分がPVP+ゼロでPVEマルチコンテンツの意欲落ちてたからネメシス引いて雷+PVP鯖に。

でコバルトやるようの鯖を作り中。

ツバサ引いた瞬間、氷中心のツバサ鯖になるけど。

物理の紅連刀は電磁ブレイドのSSRバージョンだから基本的なモーションは電磁ブレイドと同じ。(スキルと連携スキルがエフェクト派手でもはや電磁ブレイドとは別物だが)

コバルト、フレイヤはネメシスと同じように他にない専用武器。



8/26

なんかここ数日幻塔が迷走してるんだけど。


とりあえず言えることは

フレイヤ→そんな強くない

今後実装キャラ→性能怪しそう

という感じでとりあえず現環境のみで考える感じです。

ぶっちゃけぶっちぎりでネメクロウ+aが一番強い。

結局ネメシス最強は変わらないという結論。

属性ごとに鯖分けなくてもいいかなという結論にもなった。

というわけで個人的tire

S:ネメシス、クロウ

A:ツバサ、セミール、フレイヤ

B:ココリッタ、ゼロ、キング、メリル、シューマー

C:シロ


ネメシスとクロウは単独でも機能して最強。

A連中は軸として強いやつら。

B連中はブレイク枠やヒーラー2枚構成などどちらかといえばSとAに合わせて使いたい感じ。

シロはまあうん。単体ブレイク枠の仕事しかないから。


8/27

超今更だけど、課金で一番差が出るところって強化モジュールじゃ…

最終強化終わるまでpaytowin環境かな。

なんとなくの装備目安

レベル35→オール5

レベル40→オール7〜10

レベル45→オール10

レベル50→オール12 〜15

サブ鯖だとレベル40でオール5すらなってないとか平気であるから一旦ステイ。

なんか一つ下の連合潜ってもよさそうな気がしてきた。


8/29

さくっと使用感評価 ★の数が現環境評価(在りし日除く)

ネメ環境すぎてツバサが泣いてる。


・ネメシス  ★★★★★

適当に引き撃ちして回避するだけでこの安定感。共鳴でヒーラー武器としては火力ある。マジで強いことしか書いてないが、ダメージ出す武器ではないことに注意したい。最大の利点は青料理程度でも十分動けるから蜂蜜集める必要がないこと。


・クロウ ★★★★★

ネメシスとセットで。セミール取らなくてよくねの元凶。(在りし日は知らん)ドリルはもちろんだが、連携からのスキルで素早くゴリゴリ削れる。現状は火力面全部こいつでいい。


・ツバサ ★★

本番は1凸以上してから。スキルのリキャストが早く、回避や範囲も可能。扱いやすい武器だが、火力出す武器じゃないので注意。悪くないし、将来性もあるけど現状ネメ軸の方が強いジレンマ。というかこのゲーム連合とか死ぬやつ多すぎるから強攻でもヒール武器一つ担いだ方がいいというよくわからん現状。(だからネメシスが強い。)というか現状エナジー武器はヒーラー武器の方がいいとかいう。


・キング ★★★

連携とスキルだけで仕事終了。範囲とシールド割りムーブが早くて強いが、通常攻撃がマジで弱すぎてシールド割り切れない時用でしかない。便利っちゃ便利だけどやっぱりエコーで十分と感じてしまうことも。


・メリル ★★★★

こちらも連携とスキルと溜め攻撃が主体。防御武器がネックだが、溜め攻撃が強く、普段持ち武器としては非常に扱いやすい印象。スーパーアーマーが多くて邪魔されないのも様々なコンテンツで強い。邪魔されるキングとは格が違う。連携スキルの癖が強く、武器持ち替えに影響あるのが弱点か。


・シロ ★★

気づいたら一番外れになってる悲しいキャラ。通常は一応遠距離から割れるし、スキルも強力。連携もそれなりによし。シールドブレイク系で通常がまあまあ使えるのはちょっと嬉しいくらいか。

通常が出が早いため、多分探索適正が高い。あればかなりスラスラ進めるかも。火力は……。スキル頼りかな。


・ゼロ ★★★

気づいたら色んな使い道出始めてるキャラ。恩恵でオーバーヒールを避けつつ、シールドやバフをばら撒けてエナジー貯められるのが強い。もちろん強攻エナジー武器としても非常に優秀。ヒーラー武器シリーズで一番火力はないかもしれない。蜂蜜集め武器ではあるけど、シールド+治療玉で正直青料理で戦えると思う。(1凸いるやんけ)


・ココリッタ ★★★

ネメシスと組むとオーバーヒール気味なのが少し気になる。一応、がっつり減った時に一気に戻すのが強力。強攻で持っていく場合でも連携+スキルで立て直し、エナジー貯めて他連携使いにいけるメリットがある。料理だけで足りるならヒーラーなしかゼロ。足りないならココリッタいれていいんじゃないかなあ。


未使用→セミール、シューマー


9/3

使用感

・フレイヤ ★★★★

スタミナ消費なしの火力はそこそこ。メリルとの相性が強く、メリルのスタミナ使い切り殴りからフレイヤに繋げてダメージ与えながらスタミナ回復出来る。また、フレイヤからでもテリトリーでメリルのシールドブレイクが強力に。もちろんツバサの空中アローレインと組み合わせてもよい。本体性能は置いといて氷武器達がどれも一回り強くなるのがでかい。

凸らないとサブアタッカーの位置づけでしかないのが残念か。


9/5

今後の目標

・ストーリーやる

・遺跡全完了

でいいかなあとりあえず。

PVPはもう捨てたし在りし日登る気はない。

後はどこかのタイミングで未使用のセミールかシューマー使いたいけど、一旦いずれ出るやろで放置。

環境的には変わらずネメ環境だけど、フレイヤメリルのスーパーアーマーを使った攻めがまあまあ良し。氷は多分こんな感じになりそう。



9/7

実はそうだったなので何も変わってないけどテリトリー君、実はダメージも乗ってました。氷キャラ使うならほぼ必須になってしまった。

氷のラインナップの方が揃っているので、ネメシスよりフレイヤの方が使いやすい印象。

現状基礎構成としては

ネメシスクロウ+ブレイク:許されたドリルプラス安定の回復。クロウをセミールに出来る。ブレイク枠が課題。

フレイヤメリル+ツバサ:メリルアタッカーでツバサアローレインにフレイヤの無敵系。ただメリルがタンクロールのため、回復ロールを差し込みにくい。

私はネメシスクロウの方が好きかな現状。


9/11

戦力的に大事なこと覚え書き。

・サプレッサー解放

5.1を最初の目標。正直ガンガンリソース吐いていいと思ってる。強力オムニアムとかいうサプレッサー上げるのに必要なのはストーリー+遺跡。遺跡メモでも書いたが、一部除いてキリオンとフォラント遺跡は楽な方なので早めに解放したいとこ。


・装備

紫にリソースツッパでOK。晶石は残す。厳選が不要だが、腕足は会心ついてるか攻撃+使う属性攻撃ついてるのをランクアップさせたい。それ以外は攻撃か使うと属性攻撃ついてればランクアップ。紫粒子はベースを集めるのに使う。残りは金装備の素材ために紫粒子は温存。


・ボリション

個人的にオススメSR

■ぺぺ

開拓地報酬。エナジー溜まりやすくなる。とりあえずエナジー武器にこれ。

■エコー

サプレッサー報酬。連携スキルでエナジー獲得。連携先にこれだが、つけると連携ゲージマックスで連携→連携と繋がる。連携後すぐ連携使わないで元の武器に戻すがやりにくくなる点だけ注意。

■ロベラグ

ワールドボスロベラグ。ミサイルアルケーの欠片もあり。場所とかも優秀でオススメのワールドボス。シールドブレイクでdotダメージが入る。シールドブレイク武器にオススメ。一応R風神が確かシールドブレイク強化だが、ドリームマシン運が絡む。シールドブレイク武器は最終的にキングシロの2セットずつになるが、個人的に火力武器優先だと思ってるので長く使えそう。


■セベク

ワールドボスセベク。ロケットアームの欠片に、クロウボリションのチャンス。周囲敵数でバフ。もちろん単体戦でも強くなる。火力武器にとりあえずこれ。早めにクロウ2セットかセミール2セットを80連のボリション交換するのもあり。


入手方法的に後回しだが、持ってれば使いたいSR

■アポフィス

ワールドボスアポフィス。クーラントの欠片の副産物。流石にロベラグセベク優先だが、クーラント2凸が強えので、それまではある程度ドロップが期待出来る。効果はシンプルに背水や火事場などと同じようなもん。1撃で6〜7割消し飛ばしてくるボスに相性がよく、ネメシスじわじわ回復しきる間に火力が上がってる状態で殴れる。また、メリル3凸やキューブでシールド貼って低HPで殴るのも手。

■バルバロッサ

ワールドボスバルバロッサ。こちらはガチャで出たら程度でよさそう。

効果めっちゃややこしいけど、要するに装備してる武器から別の武器に変えると短いバフ獲得するよということ。基本的にエナジー武器に装備し、連携スキルの火力を上げるのが主な使い方か。ツバサ、キング、クロウなど持続する連携スキルやエコーなど火力の高い連携スキルなどに相性がよい。また、別武器から装備武器の戻すと短いカウンターを獲得する。相手のゲージ技の際に持ち帰るとダメージ稼げそう。


・石リソース

スタミナ薬→厳選回数が増える。正直なくてもよさそう感。

ワームホール箱→強化モジュールはおいしいけど………。ひたすら強化モジュールを求める方向け、

検索クーポン→80連でのボリション交換がきついのでありで、1週間に3回までなら10連分のクーポン安く買えるが、レッドコア用の石まで使うほどかといわれたら悩みどころ。ぶっちゃけ先の限定に石温存したら石使い切る前に脱落者出そうだし、強化としてはまあありな方かな。

レッドコア→基本これ。限定欲しいならだけど、50〜80レベルの時期をどう立ち回るかみたいなとこあるので、どちらにせよ石リソース使って戦力整えた方がいいかも。


・武器レベル

3種決め打ちで合成も使って100〜120くらい。普通に連合メインでOKだと思ってる。



9/19

セミールとシューマー入手したのでこれでクローディア以外現キャラ触ったかな。3キャラ使ってようやく揃いました。あっ、更新はここで終わりです。

ハズレ枠→シロ、シューマー、ココリッタ、ゼロ

そこそこ枠→ツバサ、キング、クロウ

あたり枠→セミール、メリル

闇市オススメ→ゼロ、ツバサ、メリル


シロ→まあうん。いる理由がない。スキルの割り性能が高いくらい。

シューマー→スキル、連携の高倍率範囲と回避攻撃が偉い。通常の倍率高いが、カット性能ほぼ皆無で鎌並に遅いので微妙。盾構えて云々は偉いが、キングかメリルでよくねこれ。

ココリッタ→ハズレ枠ではまあマシな方。とはいえ正直引きたくない+被りたくない武器。一気に回復出来てエナジー貯めやすいけど…。エナジーは限定武器で貯めた方がいいし。

ゼロ→ハズレ枠だけど、重なったら嬉しい枠。3凸でシールド回し性能がよくなり扱いやすく、6凸でバフ回復ばら撒きの正にサポートのツバサ。恩恵枠でシールドメインなのも〇。


ツバサ→本当はハズレ枠にぶちこみたかったが、アバター特性で一人いたら嬉しいので、なくなくこの枠に。はっきりいって3凸か6凸じゃないとバフ維持困難。アロレは強いけど、0〜2が本当に持つ価値薄くてこの評価。6凸出来ても少ないモーションでバフ確保出来る長押しチャージショットを使いこなす必要があるため、エイムや立ち回り精度が求められる。闇市ぶちこみたい枠または限定なしの無課金の希望は同意ではあるが。

キング→連携+スキルの高範囲高倍率かつシールドブレイク力が強みだが、それ以降あまり持ちたくない悲しい武器。個人的に現環境はメリルでいいと思っているが、現状この武器も全然悪くないので、手持ち編成など相談して組み立てたい。

クロウ→バイバイジェットパックドリル。最強すぎた単体火力が消えたが、まだまだ連携とスキルは強く、地上殴りならぶっちゃけトップ。アバター特性もソロなら強力。


セミール→アバター特性と張り付き空中攻撃が強力。各種攻撃コンボの性質上空中の敵に滅法弱いが、多少地上長押しで対抗することも可能。また、空中張り付きは各種地上系攻撃もかわしながら攻撃出来る点が強力。避けながら攻撃し続けられるため、対ボス性能も〇。クロウ地上殴りとどっちがいいかはボス次第。

メリル→回転攻撃、スキル、連携。これらが高倍率でシールドも割れる。スタミナを使うため、セミールと合わせるのは相性悪い。カット耐性が高いのも強力で邪魔されずにダメ出し続けられる。また、防御武器であるためか、凸効果が生存に関わるものが多く、意外と耐久性能も高い。



セミールVSクロウについて。

ぶっちゃけ片方あれば強い。両方あれば嬉しい。

クロウの地上殴りは強力だが、セミールの張り付き空中攻撃の方が回避面や継続面で優れてる。ぶっちゃけ誤差だと思う。範囲はセミール圧倒的。

対空中ならセミールは長押しでパスパスするしかないが、クロウはスタイル使いながら殴れてそれなりの範囲もある。対空中多ならクロウの方が優秀。ただ、サンダーウィングなどがっつり高度あげられたらセミールのパスパスの方がいい。

連携とスキルは正直どっちもどっち。セミールも全然悪くない。クロウはスキルで不屈貼れるのが偉い。リキャスト長いけど。

まあ、セミールの方が使いやすくて強いでいいと思う。両方持ってみた感じセミールの方がオススメ出来る。もちろんクロウも全然悪くない。まあ凸れてる方使うでいいと思う。


2022年7月27日水曜日

遊戯王マスターデュエル 個人的なTier表置き場

 個人的なtierを置いていく場所。やる気があるシーズンとかDCとかで作るかも。


Appmediaのtierランキング作成ツールを使ってます。



7/27



地獄環境。中速系のデッキが全部勇者に居場所取られたため、強いけど、わざわざ使うか?という鉄獣と相剣。マジでいれる場所困ったのでtier4にぶち込みました。tier3くらいのパワーはちゃんとあるだろうけど、優先的に選択するような感じじゃないので。

見れば分かるが、前期tier1系+勇者+展開系+エルド+ふわん+ヌメロンしかいません。地獄か。その他中速系デッキが息してません。まだ、展開系や後攻ワンキル系の方がマシまである。

tier1連中:もはや説明不要。形態を変えやすい幻影勇者、異常な手数と妨害力の天威勇者、居座り続けて封殺かつ強いエルドリッチ

tier2連中:電脳と勇者プランは強いけど、1と比べると少し劣ると思った。勇者GSと十二勇者もちょっと劣るかなあ。それでもこれらは前期のtier1クラス。LL鉄獣は手数妨害力共に十分備わっているので、純粋な展開系では頭抜けて強い印象。ふわんだりぃずは正直tier3と4に叩き落としたかったが、影響力大きすぎて2に入れざるおえない。

tier3連中:幻影はロンゴミ型。展開系で戦えるデッキとヌメロンといった感じ。中速系は4に叩き落とした。イグニスターは強いが、妨害が明確すぎて叩き落されやすい。アダマシアは初動さえなんとかすれば強いが、多少事故率が気になる。ロンゴミ幻影も事故率と妨害が明確だが、盤面完成時のパワーが大きい。


いれるか悩んだシリーズ

P:ペンデュラム系。該当は魔術師、エンディミオン、セフィラ。乗せてる展開や中速さしおいていけるか考えると正直微妙。セフィラに至っては勇者ハリラドンあるのにやる意味あるかという。

ドライトロン:実は一番悩んだ枠。展開としての妨害力や貫通力は流石。あまりにも事故率と誘発耐性が擁護出来ない。貫通力も手札がよければの前提。弁天制限はやっぱきつい。



12/31



わりとお久しぶりです。

DCの結果なんて知らねえという感じで久々にランクマシルバーからダイヤ5まで潜ったらふわん絶滅危惧種すぎて判定出来ん。絶対強いと思うけど判定出来ないのでtire4にぶちこんだ。


tire1:わりと中心核。ルーンの岩戸罠型がマジでイかれてる。推理ゲート召喚型は多分消滅した。デスピアがずっと王者なので王者でいいや。

tire2:いつメン+展開系。LL鉄は見ないけど私が使ってるからいれた。tire3に落としていい気がするけどまあ。相剣は安定感抜群で比較的ルーンに有利取れるのが強い。

tire3:いわゆるメタ外連中。ここ結構前後しそう。マリンセスはイグニスターには色々劣るが安定の展開系。ダイノルフィアは所詮罠型なので前後するかも。新カード登場直後なので甘め。スケアクローは個人的一押し。安定した後攻デッキだとこれになりそう。電脳はラオラオ戻ってきたのとベアトパイレンがメタシステムモンスターと相性がよいので少ない枚数で形変えられるのが強み。エンディミオンは普通に上げてもいいかも。

tire4:数だけは多いラビュリンス。いわゆるメタ系が中心。サンドラはなぜかいる。多分対ルーン。魔術師もいるけど普通にエンディミオンの方が上だと思う。ふわんは判定出来なすぎて無理やりぶちこんだ。多分tire1から2くらいはあると思う。


注目カード:うらら、コズミックサイクロン、墓穴の指名者

うららはルーンに対しても致命傷で増Gの防御札になるので大事。

コズミックサイクロンは主に対ルーンだが、そもそも速攻魔法のバック除去がかなり偉い環境。

墓穴は対デスピアで出番が多い。烙印追放もしくは赫の烙印に対応出来るのが○。



4/13


ティアラメンツないやんけ(このツールには入ってなかったらしい。)


tire1:全部ティアラメンツです。デスピアtire2いるけど、烙印ティアラメンツもここ。60GSにティアラを差し込んだタイプまたはティアラ中心の40でサブギミック混ぜたタイプ。圧倒的なパワーカードと対応力で破壊したものの練度が必要なデッキ。露骨なティアラメタ以外全有利という悪夢のデッキ。


tire2:いわゆる直近のDC勢からtire2とtire3に振り分け。

スプライトは多少カスタマイズの幅が広く多く無効妨害が構えやすい安定性と誘発力が強力。ティアラメタ系とデスピアに有利が取れるものの永続系やティアラメンツには厳しめ。

デスピアはいわゆる対ティアラメタ系を結構粉々に出来、永続系に有利も多いのが強力。反面ティアラメンツやスプライトに対しては厳しめか。

エクソシスターはメタ側に入りつつもデッキとして高いパワーで強力。現状非常に立ち位置がよさげ。安定性が欠けるため、隙を見せるとあっさり轢き殺される。


tire3

ルーンは規制で安定性減。永続系でありながらもティアラメタを貼れ、生半可なデッキをボコボコに出来る。永続系とティアラメタの取捨選択が難しく、永続で有利取れてた相手に有利取れなくなったりするのでかなりの構築力が必要。生半可なデッキを壊すならスプライトでいいという。

斬機は先行たてれればゲームエンド級の妨害を構えられるが、ティアラメタがついでに刺さるし、ティアラに轢き殺されると正直微妙。先行とれればティアラ以外に多分8割くらい勝てるけど、後攻で勝てるデッキどれという。


tire4:ティアラメタ、永続系など。ラビュリンスなぜかいれたけどここに入らないから忘れて。ティアラメタ、ふわんとエクソ除けば変なデッキしかないからもうわからん。

ふわんはティアラメタ系積みやすい、増G腐らせると環境的には美味しいが、リンク主体が少なくえんぺんの信用性結構微妙。また、安定性が低いため、誘発で死ぬ。他よくわからないティアラメタを全部なぎ倒せるのが最大の強み。対エクソは比較的初動ある+先行取った方ゲーム。一応有利。

エルドは現在の永続系の番人。ティアラとティアラメタにはきついが後はかなりやれる。


オススメデッキ:ティアラメンツ、スプライト、エクソシスター、ふわん



2022年7月17日日曜日

MagusTale Eternity アリシアルート感想

 また前回プレイしたときより期間空いてるよー。


というわけでアリシアルートクリア。追加分のエクストラストーリーまだやってないけど、エクストラストーリー分CGリスト見る限り長そうじゃね。



プレイしてる側ははいはい知ってたな予定調和なアリシアルートでしたが、それ含めても完成度が高くて面白かったです。

そもそものストーリーの作りが結構好みだったりするかもしれん。

まあこれがやっぱりこうだったなあは正直別によくてそこまでの道のりとその後の後始末がかなり大事に。

今回のアリシアルートもそこまでの道のりは綺麗かつ焦りも見せ、その後の後始末も設定としては自然な形で動かす。

やっぱこれよ。


小雪の題材紹介普通にへぇってなってしまった。調べたらマジであったし。


キャラとしてのアリシアですが、まあ可愛く媚びる感じではないものの、基本直球なのでまあまあ周りの被害がそこそこある感じ。直球な分全体的に分かりやすくて見やすいというゲーム的には強いキャラですね。良くも悪くもザ普通なのは立ち位置的にもキャラ役割的にもしゃあない気もしますが。


小雪ルートに続いて本ルートも大当たりでオススメ。というか本作ヒロインキャラも多くてエクストラストーリーも多いって最強かー。

2022年7月14日木曜日

遊戯王 マスターデュエル 勇者が来たので悪魔のデッキ勇者フェニックスについて

 勇者も100やばいけど、正直デスフェニの方がもっとやべえ。



というわけでマスターデュエルに勇者やふわんだりぃずが実装されました。

勇者は思ったよりテクニカルな動き出来たりで立ち回りがかなり変わる印象。麻鉱戦士君はいらない子。(ぶっちゃけ条件つきウォークライ。)

勇者は制約により、かなりデッキを選びます。なんだかんだ制約が重いので。


ここまでは既存のテーマに勇者混ぜる場合の話。


間に今後の環境予想


幻影勇者→ちょっとだけ流行って他勇者デッキ流れて結局流行んない。

電脳勇者→流行んない。構築むずすぎ。

勇者プランキッズ→海外ユーザーでそれなりに流行る?(アダマシアにプランキッズいれるくらいだし)


上記3デッキは各テーマ自体がそもそも回すのが難しく、触ってみたけど難しいみたいな理由で離れる人が多いと思います。ただ、OCG勢が普通に握るのでそこそこ見かけると思います。幻影勇者は分類的に勇者デスフェニ主軸系ですが、幻影要素もかなり濃く出てるので、そもそも幻影モンスターの回し方分からないと難しいですね。


ふわんだりぃず→なんだかんだいる。

天威相剣→減るけどまだまだいそう。

天威勇者→相剣の移住先。多分流行る。

勇者ハリラドン→そこそこいる程度になりそう。

勇者エルドリッチ→まあいつもどおりいる。

イビルツイン→流行るけどすぐ消えそう。


多分嫌というほど見るのはヴィシュダアシュナアーダラ拳僧セキショウでしょうね。


ここからは勇者とデスフェニを主軸とした勇者フェニックスのお話。


勇者フェニックスとは、現状の出張パワーカードを主軸にすることでもうパワーカードメインで戦うデッキ。似たようなデッキでいうと召喚フェニックスが該当する。アレイスター+デストロイフェニックスガイというシンプルな構造しながらも自由枠が非常に多い。


まずは固定枠

・勇者ギミック

アラメシア2

水使い2

グリフォン1

旅路1

ドラコバック1

計7枚


・デスフェニギミック

ディバイン1

ダッシュ1

フューデス2

計4枚

アナコンダ1

デスフェニ1

エクストラ2枚


固定枠だけで11枠。おろかな埋葬を含めると12枠。


正直積みたい枠

うらら3

増G2〜3

抱擁0〜3

抹殺の指名者2〜3(勇者やフューデス弾くため)

墓穴の指名者2

禁じられた一滴0〜3

計9〜17枚


固定枠と合わせると20枚から29枚。

あれ?もうメインデッキの半分が出来上がってね?

残り適当に詰めれば完成じゃね。


勇者フェニックスを主軸としたデッキ例

十二獣型:天機サーチがあり、十二獣1枚からアーゼウスやドランシア、天機始動ならアナコンダまで可能。サラブレ+ラムで未来龍王作れるが、勇者展開出来ない点は注意(ぶっちゃけこれで勇者あるならラム素材ドランシア+勇者一行でいいよね。)

アーティファクト型:一種の出張ギミック。現環境ロンギヌスが強く、デスサイズもまあまあ刺さるため、神智デスサイズロンギヌスモラルタだけでも十分回りそう。もちろんもっとアーティファクトに寄せてもいい。

幻影騎士団型:デスフェニの出しやすさがぶっちぎり。水使いを落とすギミック持ちながら妨害罠までサーチ出来ちゃう。通常通りラスティバルディッシュも強力。

ハリラドンケルビーニ型:クリッター+パラディオンなど召喚からハリファイバーやアナコンダ。レベル3特殊召喚系でケルビーニ。テーマに縛られないから出来る芸当。



2022年7月10日日曜日

とともの アニバエディション とりあえずエンディング

最終的に集中放火で気絶を待つゲーム始まるよー。というわけでとりあえずクリアしました。

クリア後はゼイフィア行くくらいかなあ。がっつりやるつもりはない。

プレイ時間は39時間40分。リセットも入ってるのでもっとやってる。大体拠点のアイテム整理とポストハス3連星攻略が一番時間消えてる。


というわけで最終メンバー

バハムーン 男 善 君主 Lv17

フェルパー 女 善 侍 Lv18

バハムーン 女 善 侍 Lv13

クラッズ 女 中立 狩人 Lv20

ノーム 女 中立 魔術士 Lv22

フェアリー 女 善 司祭 Lv13


パラパラっと

・前衛はとりあえずバハムーンとフェルパー選べばいいよ。

・一回ヤムハスにヒューマン戦士置き去りにして、バハムーン増やしたけど、ヒューマン回収してもそのままバハムーンで攻略しちゃった。

・回収したヒューマン、実は狩人やらせようとしたが、善だったので諦め。

・善多いのは中立結構転化に困ったから。まあ狩人と神女くらい。

・クラッズ狩人、実は装備出来ない弓ある問題がガチで深刻で前衛に弓持たせるほど。与一の弓は結局誰も装備しませんでした。装備出来る状態に持ち込むまで大変だもん。

・合体技の都合上、このゲーム物理の方が強いので、正直魔術士は抜いていいと思った。まあ、それ思ったの侍でマプルとフロトル修得してからだから、マプルフロトル取れたらすぐ僧侶いってもいいかもね。



触った学科感想。

戦士→無難にクソ強い。というか装備出来る武器種多くてマジえらい。君主と侍で片方は装備出来ねえけど戦士装備出来るやんけが度々起きる。後衛で弓持つのこれでいいレベル。狩人の方がいいけど。

魔術士→マプルフロトルはマジ偉い。それ以降はほぼ攻撃用。上記にも書いたとおりぶっちゃけいなくていい。頼みの攻撃魔法も対雑魚&高回避ボスには便利だが、ボスは集中放火、雑魚は最悪超能力で瞬間離脱すればいいという。わざわざ低HPで後衛アタッカーいるかという。ただ、後衛アタッカー用意しにくいのも事実なので、結局は後衛アタッカー準備出来てから他魔法系かなって。

僧侶→サーチルと回復が偉い。MP回復も前衛が魔法覚えてないならかなり有用。種族選択にもよるが私の場合、ヒール系MP使い切る前に僧侶が落ちてました。(えぇ……)

まあなんだかんだ前衛普通に削られるし、基本いれとくべきかな。

盗賊→盗賊技能は大事。序盤の死因No1なので必須。後半は射程Mや範囲攻撃で後衛ぶち抜かれるのが死因No1。盗賊自体はめちゃくちゃ弱いので、早めに別の盗賊技能に転化したい。

司祭→レベル1運用は時間かかるというめちゃくちゃだるい弱点あり。流石に転化して使ったらレベル上がって使いやすくなったけど。実は魔術士僧侶それぞれ採用するより、司祭二人採用した方が強くねって思ったり。

狩人→盗賊技能+超能力ってだけで偉い。後衛アタッカーとしてはかなり便利。ただ、盗賊技能はそこそこなので、ガチでやばいスタンガスとかは無視推奨。2回くらいスタンガスで全滅したから……。後衛アタッカー正直全部これでいい。

君主→かばうの安心感。さらに僧侶魔法持ちでサーチルやリフィアが可能。特に司祭は鑑定で恐怖になるので、回復出来る前衛がありがたい。

侍→スキルが集中不要グループ攻撃で雑魚狩り優秀。即死武器と合わせるとばったばったなぎ倒せる。魔術もマプルフロトル確保出来るのは便利。



終盤戦

ラーク地下迷宮→アンチスペルダークゾーンターンエリアという極悪最強コンボ。幸い雑魚が弱いのが救い。地図完全版持ってきて攻略。空への門でも売ってるけど、闘技場で確保した。


ラスボス

集中放火で気絶引けば勝ち。引かなきゃ負け。以上です。直前でセーブして集中放火チャレンジ。非常に高火力なので、まともにやりあうと死にます。




正直積んでたけど、ここまでがっつりやるとは思わなかった。流石に当分ダンジョンはいいかなあと言いながらまた別ゲーで潜るかもだけれども。

2022年7月9日土曜日

とともの アニバエディション攻略メモ2

大体後半範囲。


各迷宮雑ポイント

トレーン地下道→マップが外れ多め。再度歩く際にマプルなしで歩きにくい。同じ系列のマップはパルタクスとザスキア。地味にランツレート行くときにザスキアで引っかかる。

パトル地下道→フロトル地獄マップあり。非常にめんどくさいけど、このマップタイプは何度かあるのでマジックキー開けよう。マジックキーを開けたら大体歩きやすいマップ。

ザスキア地下迷宮→固定シンボルが非常に厄介。アゲハ蝶はさっさと倒しきりたい。バタウインドはやばい魔法ばっかり持ってるので、合体技でさっさと倒すか強制消し去り技で消し飛ばすのが吉。その後の自動人形戦は合体技で対処したい。

ボストハス3連星→ボストハスに繋がる3つの迷宮。ラーク地下道はもちろんだが、トハス地下道とボスト地下道がかなり凶悪。1エリア目は大体マップ埋まっているであろうが、2マップ目以降からマップ埋めしながら進めるため、遭遇敵が非常に危険。どいつもこいつも射程Mは当たり前で魔法やらかばうやらを敵側ががっつり使ってくる。そのため、後衛の死亡率が非常に高い。後衛は防御して、物理の回避を上げておきたい。たまーにめちゃくちゃレベル高い敵からビックバム飛んで来て後衛全員消し飛ぶは結構よくあること。

そもそもマップがめんどうなの揃い。ボストハス向かうなら他迷宮の自動人形撃破してから行こう。



各自動人形戦

大体が低HPでタコ殴りにしてればいつの間にか倒してたり、タコ殴り→気絶→タコ殴りでわりと勝ててしまう。表向きは……。

各自動人形は自動リジェネ(全回復)を持っているっぽく、毎ターンHPを全回復してしまう。ただ、この回復は動ける状態でないと発動しないため、ひたすら殴れるのであれば、気絶したところを叩き込んで勝てるという。つまり大体はDPSテストである。

もちろん命中回避防御力もあるため、安定してかつなら、合体技の集中放火で全員開幕必中攻撃を叩き込むこと。

回避と防御どちらも強い自動人形だと意外とビックバム&シャインで倒せたり。集中放火で倒しきる火力を用意するのが無難。

また、後半の自動人形は石化、灰化、挙句の果てにレベルダウンというもはや本ゲーム最強クラスのスキルを複数所持してる。まあ、こんなの食らったら大体負けてゲームオーバーだからセーフと思いきや闘技場で戦うと負けてもレベルダウンは回復してくれないので、闘技場で自動人形戦うのは出来れば避けたい。



闘技場

経験値効率→ぶっちゃけ最強だけど、各ボスがいかれてる+レベルダウンされる+戦利品鑑定難しい問題があるので、ボストハス3連星のマップ埋めた方がいい。

回復所→休息ヒールでよくない?

戦利品→命の実は嬉しい。他にも美味しかったりするけど、鑑定問題があるので、悪くはないかな程度。


結論→ダンジョン行った方がいい。

ちなみに、全部安定して鑑定出来るなら鑑定→売却→募金がレベル上げ効率最強。



転化

メリット

・HP上げやすく、ステータスも伸びやすい

・戦士や盗賊からの転化なら大体のパターンで魔法を所持出来る。

・複数種類の魔法を持てる。

・司祭が初期状態より育てやすい。

デメリット

・装備可能範囲に影響受ける。(戦士装備出来る武具多すぎ)

・魔術士と僧侶は司祭以外に転化する場合、魔法をいくつか忘れる必要ある。

・盗賊技能が低下するため、宝箱罠をくらいやすくなる。(盗賊技能は盗賊が一番)



2022年7月5日火曜日

とともの アニバエディション 攻略メモ1

軌道に乗せるまで大変すぎる。


わりと積みゲー行きしてましたが、最近がっつり進めてるので攻略メモ。


まずはキャラメイクから

ボーナスはリセマラ出来るけど基本16以降出たら作ってよし。


種族所感

ヒューマン:バランス型すぎて弱くない?

エルフ:まあまあ偉いけど、他魔法系種族の存在が痛い。特化型でなければまあまあか。

ドワーフ:近接僧侶するなら。まあしなくても近接やらせておけばまあ。

クラッズ:まあとりあえず盗賊か狩人やらせればOK。他は補う点が多すぎる。

フェアリー:こっちも盗賊か狩人やらせておけばOK。魔法系は補わないといけない箇所がちょっと多い。何が一番辛いって装備出来る武具。

ノーム:低耐久魔法系。パッシブで即死は耐える。ぶっちゃけ生命捨ててもいいかもしれない。

フェルパー:超強い。早めの近接アタッカーで欲しいものほぼ揃ってる。高速ヒーラーにも出来なくはない。

バハムーン:ドワーフから精神削って近接増しましにし、ブレスのおまけつき。超強いけど、サブ武器素早さ参照だからサブ武器絡めるというほど火力出ない。

ディアボロス:相性が一番だるいので、採用するかは編成単位で考えないといけないめんどくさい種族。盗賊系以外は無理なく扱え、ステータスも高くて強いが、戦士系は十分揃ってるので、魔法系やるのが無難。

セレスティア:まあまあ強い。とりあえず僧侶やらせておけばOK。素早さと生命の補強が課題ではあるか。飛行系の中で正直一番前衛出来るので、飛行パの主軸ではある。


パーティー編成考え方

・盗賊or狩人

盗賊はマジで弱いが、いないと宝箱困るし、マジックキー大体鍵つき扉。技能落ちても正直狩人で十分だったりするが、狩人は後衛火力が求められるのと若干レベル上がるのが遅い。

1枠はいれたい。2枠以上は狩人かつ他後衛枠と相談。

ボーナスポイント振り

盗賊:素早さと運あまり生命

狩人:狩人なれる分+力と生命


・僧侶

僧侶技能のサーチルはぶっちゃけないと宝箱空けたくない。識別ミスで飛んでくる罠はわりとしゃれにならん。最大の採用理由がこれ。

普通に回復としても早く覚えて便利。

前衛でも後衛でも。まあ後衛が無難。

ボーナスポイント振り

生命>精神>素早さ

素早さ型なら素早さ多めに振るかフェルパーなど使う。前衛でも力はそんなに上げなくてよさそう。


・魔術士

マプルとフロトルが便利。正直地図買うのめんどくせえ。ランツレート到着まではフロトルあれば大体なんとかなる。複数回使わないといけないクソマップいくつかあるけど。

それ以外は普通の魔法アタッカーかつ異常撒きみたいな感じ。ぶっちゃけ後衛からダメ出せるやつ少ない序盤ならではの後衛魔法アタッカーは便利。対ボスでも十分役割あるのが〇。後、ダメ通りにくい種族とか高回避とかいるし。

ボーナスポイント振り

知恵>生命or素早さ

とりあえず知恵振ってOK。ノームなら生命ある程度きって精神素早さに振っていいかもしれない。それ以外はとりあえず知恵生命かなあ。


・戦士

ザ脳筋前衛アタッカー。とりあえず前衛はこれで埋めればよし。侍とかは正直転化とかでも全然問題ないと思う。というか前衛の他職結構ボーナスポイントないと最初から作れんからぶっちゃけ全部戦士でいいとは思う。

レベル上げもはやい、HPも高いと普通に安心出来る性能。

ボーナスポイント振り

生命>力>素早さ

素早さ型ならとりあえずフェルパーでOK。

それ以外ならバハムーンで作っておけばとりあえず間違いない。



オススメパーティ

・戦士×3、魔術士、僧侶、盗賊or狩人

後衛に何枠魔法系と盗賊系を割くのかがポイント。盗賊マジで弱いのにダンジョンの宝箱漁るには必要という。忍者くのいち用意出来るなら、前衛に採用して後衛をフル魔法系に割くことが可能。忍者くのいち作るのにボーナスポイントいくついるんだという話だが。



序盤攻略

基本的に序盤のマップはかなり歩くはめになるため、必ずマジックキー開けて楽に進めるようにする。鬼のようなワープマップもレベル上げと思えば……。大体折返しあたりのマジックキー空ければ大体次来るときさくっと次のエリアにいける。マジックキー空けたら空けた先を進んでいくより、一旦戻ったりした方が楽なこともちらほら。

例のワープマップもマジックキー空けたら戻った方が楽。

また、マップは対照的な形も多い。覚えておくと歩きやすい。

僧侶レベル3になるまでは出来る限り宝箱は避けたい。このあたりの宝箱罠は大体毒針なので、食らうと大体死ぬ。なんなら毒回復は超能力じゃないとはやめに手に入らないという。ぶっちゃけ序盤の死因はこの毒針。

サーチル覚えれば罠確定するので、解除するかは盗賊に任せられる。正直調べるは信用出来ない。

僧侶レベル3になればそのまま序盤攻略していける。



その他攻略メモ

・正直初期登録は装備全部取って、退学か倉庫番。

・お金を預けるなら適当な倉庫番キャラにまとめるのがよい。ただし、編成崩すと士気ゲージリセットされる。

・司祭はノームに精神振って善悪いじれば簡単に作成出来る。長い間1レベルでも鑑定に全く困らない。僧侶レベル3必須だけど。困るタイミングはレベル上げも転化も出来るからやっぱり困らない。




2022年6月26日日曜日

ルミナスアーク3 クリア

 はい。ルミナスアーク3クリアしました。


プレイ時間脅威の40時間半。大体クエストの多さなせいな気がする。


というわけで感想。



ストーリーは前半◎、後半☓かなあ。

明確に立ち回りダメってのがレフィとグレンとネフェリム全般。リーンハルトはちょっと可愛そう。

本筋がかなり駄目だったので、正直1と2の方が面白かった。フェリシア周りはかなりよかっただけにそれ以降のフワフワ感。


キャラはこれでもかというほどに厳選されたラインナップで正直使いにくいのがハイネくらいですが、まあなんだかんだ魔法強いですねはい。火力的には物理の方が出るんだけど。


というわけで最終メンバー

ユウ→超正統派魔法アタッカー。範囲覚えるのが遅すぎるこのゲームでは早い段階から安定感がある。普通にAO補強候補。多分雑魚処理数ぶっちぎり1位。

サラ→耐久面がマジでやばいので途中からバランス振りたい。アタッカーとしては火力あるけどキュアラーに回って動きにくいこともよくあったり。回復力高くて大体全回復。

イナルナ→正直外す候補だったけど、特段外す理由もなかった。わりと魔法バンバン飛んでくるので補助魔法がまあまあ強い。火力もそれなりでステータスもバランスよりとほんとまあまあ。

ライラ→魔法連中が低耐久すぎて、気にならない範囲物理アタッカー。もはや加入時でほぼ完成。通常攻撃が癖あるくらいで射程も範囲も優秀。火力も超高い。他物理アタッカー達を採用しなかった原因ともいえる。魔力もある程度あって、ウェーブスフィアも十分戦力。

オルモルディ→採用しない理由がマジでない飛行魔法アタッカー。イナルナから補助魔法減らしてアタッカー寄りにし、移動+1で飛行が弱いわけがない。修得範囲攻撃も優秀。

シオン→あまりに低耐久すぎて、不採用にしてたが、あまりにもラインパニックがめんどくせえというかネフェリム状態異常持ちすぎで結局採用することに。バランスに振り始めたらかなーりマシに。火力は微妙だけど、どうせ他メンバーが火力出すからセーフ。高AO高moveで回復はさみにいけるのも強い。


最終メンバー不採用

レフィ→主人公強化システム系がほぼ空気。AO9になっても物理のAO9は多い、火力は非常に高いが、射程範囲は微妙と正直散々。ライラが便利すぎた。

エルル→ぶっちゃけ性能的には普通にサラ押しのけて採用する価値があるくらい強い魔法盾ヒーラーの蘇生持ち。ただただ火力低くてAOmoveも低いので、レベル上げが辛い。(これがサラとシオンの差でもある)

グレン→AO8物理は正直なあ。直線偉いけど。

アシュレイ→全然採用候補だったが、めっちゃ魔法で焼かれまくって低火力なのでやめた。後半魔法持ち多すぎる。前半のエース。

ハイネ→盾系で全然使えそうだけど、まあ育成する余裕もなかったね。

ディーノ→頼みのスピードも魔法で焼かれまくる。中火力低命中とまあアシュレイ枠。正直ライラでよかった。



2022年6月18日土曜日

遊戯王 マスターデュエル リミットワンフェスティバル所感

 過去一楽しいフェスかもしれない。


というわけでリミットワンフェスティバル。

今回は珍しく参加不可デッキが少ないもののその分持ちデッキの特徴を上手く把握する必要がある。真竜は泣いてもいい。



幻影で10勝1敗、召喚ミッション用で3勝といい滑り出し。


デッキ構築のポイントは

・使ってるデッキテーマ達がハイランダーで回るのか考える

・誘発をほんとに採用する必要があるのか考える

・指名者をほんとに採用する必要があるのか考える

・ギミックとテーマを組み合わせてメリットデメリットを把握する


まずは持ちテーマで考えます。

ヌメロン:ワンセットのみ召喚可能。これだけで戦うのは不安だが、捲り性能が高く、メガトンで制圧ビート出来るのでギミックとして非常に強力

プランキッズ:流石にハウスバトラー狙うのは雷龍融合くらい。アナコンダもいれられないので微妙。ハウスバトラー出せないなら主軸にするのは弱いが、下級→ミュー→ドゥードゥルで場にプランキッズ下級とドゥードゥルで下級1枚からリンク3作れるのが非常に強力。主にユニコーンでの捲りに使える。ミューに変換すれば別の下級出せるのでレベル調整も可能。

アダマシア:流石にチューナー3枚+怒気土器の初動枠4枚でそれ以外が非チューナー岩石と考えるとかなり弱い。ギミックも岩石指定されてるので化石やジェムナイトなど岩石テーマと組み合わせて使えるだろう。

電脳:デッキギミックの都合上無理だと思います。相剣電脳も無理じゃないかなあ。ちなみに相剣は比較的幻竜のサブギミック程度かなあ。

幻影:ケルビーニ→バルディッシュ展開だけ考えれば主軸で組めて強力。レベル3なので、無理なく妖怪少女詰めるのがマジ強い。幻影をサブにする構築はレベル4軸のフォースストリクスから展開するタイプ。アルミラ→シェードブリガン→リンクスパイダー→アナコンダは出来ないので注意。

鉄獣戦線:リソース面は薄いものの相変わらずアクセス狙いやすく強力。他ビースト関連テーマと合わせるのが基本。メインの鉄獣モンスターが4枚しかない点には注意。雑に使いすぎるとすぐ枯れる。十二鉄獣ならどちらも捲り性能が高くて強力。

十二獣:単体で完成するため強力。エクストラデッキの枠と召喚権に注意。エルドリッチなどの通常召喚を使わず、エクストラデッキもあまり使わないテーマと合わせると非常に強力。もちろん鉄獣のビースト水増し+ドランシアアーゼウスは強力。



その他テーマ

融合テーマ:デスピアシャドールHERO召喚獣など融合フェスで見た連中がそのまま使えるので融合フェスデッキを改良するだけで参加可能。とはいえ各1枚となるため、融合を成立させるのが難しい。烙印劇場や召喚ギミックがメインとなるだろう。

サイバーステーマ:斬機コードトーカーイグニスターはそれぞれが相性がよくサイバースサポートも非常に充実しているため、展開力が高く捲り性能も高い。他と混ぜにくいのは弱点といえば弱点。


誘発と指名者評価

うらら:超強いけど、その枠捲り札でもよくないみたいなとこあるのでデッキと要相談。

うさぎ:緊テレあるなら雑に突っ込んでOK。後はなしでいいかなあ。

わらし:ランク3かアンデット向き

増G:超強いが、デッキが召喚権持ち多いなど沢山引いてもどうしようもないこともあるのでちゃんとパワーが出るかを考えて採用。

ニビル:めっちゃ強いけど、その分腐るしトークン処理がだるい。

γ:流石になしかなあ。通常召喚できないし。デッキ枚数多いならワンちゃん。

スカルマイスター:ランク4向け。

ddクロウ:鉄獣のビースト増やす用。LLのサーチ先でもいいかも。

ヴェーラー:チューナー魔法使い族が使えるならありかも。

ロンギ:誘発としてより、アーティファクトギミックいれるときに入れる価値あるかどうかみたいなとこ。正直デスサイズモラルタ優先じゃね。

夢幻泡影:罠として評価。魔法罠1列無効は決まると強力。とはいえブレイクスルーや迷い風など効果無効罠はライバルが多い。他効果無効罠も見比べて採用するか検討。魔法罠減らしてモンスター中心でも全然あり。


墓穴の指名者:誘発潰しより、墓地カード処理の方が主な役割となる。速攻魔法なのがメリット。速攻魔法で墓地カード処理カードは結構少ない。通常魔法なら魂の解放とかでまとめて処理できるけど。墓地カード処理として考えても使えるかは微妙。ライバルカードは魂の解放、DDクロウ、シャークキャノンなど。

抹殺の指名者:こちらも誘発潰しより、制限カードの排除。サンダーボルトやパンクラなど採用率が高い制限カードを止められる。非常に強力だが、引いてると無意味だったり、強力な制限カードがデッキに減って捲り札が減るなどある。速攻魔法であることと雑にうってデッキ圧縮できるので非常に強力ではある。


雑に強いやつら

カグヤ:ほぼ確定バウンス。このルール比較的に強い魔法罠が破壊で固まってるため、効果破壊耐性処理が意外と大変。ただしデメリットも多く、召喚使う割には場に残らないとかサーチ効果の対象的に霊使い系で使えないなど。レアリティ低くて殴る必要あるけど、グランモールが似たような役割として使える。

パンクラ:雑に2枚処理出来る最強カード。やっぱつええよ。

サンダーボルト:超強い

死者蘇生:超強い

羽箒:裏目沢山あるけど神宣剥がすかセット処理出来るのは偉い。バーン系とやぶ蛇が裏目。

ライスト:超強い

壺シリーズ:それぞれ裏目あるが強力なドローソース。

神罠系:大体相手の1展開封殺出来る。罠はとりあえずこれ。



ビルド例1

主軸はレベル3を並べるだけで展開できる幻影を選択。レベル3並ぶ組み合わせがあればいいのでこのルール環境化でも展開しやすい。

ロンゴミ型幻影(デスフェニ型の展開は本フェス使いにくい)をコピーし、被ってるカードを抜いてレベル3を並べやすいカードを採用。

メイン幻影カード→ティアスケ、グローブ、ダスティ、ブーツ、ステンド、幻影剣、翼、霧剣

各種レベル3:彼岸グラバーズ、彼岸ガトル、ベイゴマ、タケトン、トラッカー、娘々、ジャッカロープ、ツチノコ、うらら、うさぎ、わらし、ジャンクフォアード、影無茶ナイト、デフラドラグーン


デスガイドは→作りたくない

ウィルダーは→持ってないし正直いいかなあって

PUNK→強いけど今回は不採用

クレーンクレーン→なんでSRなの君

ブリガンダインは→デッキ構築してる段階でブリガンダインをいれた展開より空いたスペースで別ギミック採用した方が強いと思って不採用。どちらかといえば罠で構える感じに。また、ブリガンダイン抜く=罠採用出来るので神罠系と抱擁を採用。

指名者→不採用。墓穴は正直いれる価値ない。抹殺は未だに作ってないけど作っても多分いれない。


メインとエクストラがある程度余っている形なので別ギミックを採用。

召喚権を使わずに十分捲り札及び制圧性能を持つヌメロンギミックを採用。ヌメロンで殴ってメガトン出すだけの簡単なギミック。

ヌメロン系→ウォール、ダイレクト、ネットワーク、探査車、メタバース、ワンフォーワン


テラフォは→ないや。



ビルド例2

召喚ミッション用デッキ

目的は召喚回数を稼ぎつつメダルを集める。

4テーマ混合デッキ


召喚稼ぎ系→妖仙獣、時壊神

妖仙獣→召喚ミッションといえばこれだが流石に全部1枚は辛い。

時壊神→効果破壊耐性が強いので召喚の時間稼ぎに強力。雑に全採用。


メダルを集めるため勝つための要素など

鉄獣戦線→やられた妖仙獣で墓地リンクをしてカウンター。キットナーベルは召喚からアルミラージ変換で手札の腐った妖仙獣を捨てればケラスから展開可能。

プランキッズ→雑に3リンクまで伸ばせ、手札に腐ったカードをロックで交換出来るのも強力。これで手札に妖仙獣被ったら後続リソース残るし、ケラス引いたら追撃も可能。回しててこれ大暴走できるやんって気づいたけど、プランキッズカードが増えるので不採用に。あくまでサブ要素。


その他構築のポイント

・召喚したいのでモンスター多めに採用。

・魔法罠は捲り札とサーチドローに絞る。

・誘発は召喚権回したくないし、手札で腐るので勇気の全不採用。相手の盤面は各テーマのギミックや魔法罠で対応。ちなみに時壊神が天使族なのでバーデクなどの天使サポートいれるか悩んだけどやめた。




レンタルデッキ評価

・ヴァレット

なんとなくドラゴン集まっていれば展開して、リンクやサベージを並べられる。とにかくトレーサーが鍵。各種ヴァレット効果で普通に壁としても後続リソース確保できるのも強み。後はめちゃくちゃステータスが高い(特に守備力)のでてきとーに並べてるだけでもまあまあやれる。

効果覚えるのが大変というか覚える気もないという。



・代行天使

いわゆる回し方分かってないと超弱い。分かってても弱いという悲しいパターン。レベル操作系シンクロむずすぎだろ。私には無理でした。


・レプティレス

なぜか普通に強い。ライフがゴリゴリ減るがテーマとしては新しめなので全体的にカードパワーが高い。基本的に攻撃力0でカウンターしていくタイプなので比較的低速気味な本フェスでは相性〇。ライフを削り切る能力は微妙だが、盤面に干渉してアド稼ぐ能力が高いので、リソース削ると勝手にサレしてくれて勝率もよし。正直レンタルはこのくらい単純な方が強い。




2022年5月22日日曜日

Android版 アリアズカーニバルフラワリングスカイ かりんルート&志穂ルート感想

 andloid 版でDMMGAMEstoreの有料アプリのやつなのでばっちりr18版です。


というわけで全量理解出来てないけど、とりあえずかりんルートと志穂ルート終わったので感想。

かりんルートのアペンドは見てません。


まあこのゲーム自体がわりとファンディスク的な感じなので、がっつりとした話はSummerくらいしか来ないと思う多分。


かりんルートはそういやそうなっていたなと思いつつも彫金+いちゃいちゃしてただけみたいな感じ。とはいえ、本編側のかりんルートからすればすげえいい方向になってるので、個人的には結構よかった。なんだかんだかりんも可愛いんだこのゲーム。(一番は月詠ちゃんですが)


志穂ルートはサブらしくコンパクトなまとまり。本編の共通のそれなりいい感じなタイミングで始まるのである意味本編共通の復習になりながら攻略出来る。何気にこのゲーム、サブキャラクター達めちゃくちゃ濃くて良いので出番が増えるのも〇。まあ、それは椎名ルートで見えるかもしれないけど。



後は個人的に長らく攻略完了が出てなかったAndroid版のエロゲ達もようやく攻略出来てきたのでこちらも消化したいところ。(共通かルート途中で止めてるの多すぎ問題)


2022年5月20日金曜日

vita版 making*Lovers 咲ルート終わり おハムスター兼ハムジロー

 はい。咲ルート終わりましたが、正直語ることないので終わりです。ではでは〜。




という冗談は置いといてゆったり出来ると思っていてゆったり出来たけどなんか色々クレイジーな咲ルート感想。


ハイテンションな殴り合いは少なく平和な感じだと思ったら圧と毒と鬼のパワーと明確な甘えのダウンという脅威的な振れ幅。

会話の振れ幅がやばすぎて結局ハイテンションなボケとツッコミという。普通にそんな返しでないよ。

展開のアップダウンが薄いので、超ゆるーく出来ると思います。正直他ルートもやべえやつばっかりだし。

ある意味オススメルートかもしれない。このゲームのクレイジーさもよく分かるし。


後はオッサン周りとハムジロー関連がめちゃくちゃ面白かった。ハムジローあれずるだろ。立ち絵ありでアクロバティックでCGにも登場して絶妙に煽り倒すという。クレームもそりゃそうだで草。そもそも元絵からの変化具合も絶妙。マジ面白いわ。

2022年5月12日木曜日

遊戯王マスターデュエル フュージョンフェス前のざっくり環境印象

 なんか今シャドールが一番暴れられる環境な気がする。


というわけで印象。


・先行全振り展開系

ほぼ消滅。

いないと思いますはい。

一応結構生きてるはずですが、一つ下の型が活き活きしすぎていません。

一応、ドライトロン、アダマシア、LL鉄獣、幻影騎士団、電脳堺。幻影騎士団は徐々にバランス型にシフトしそう。


・先行後攻短中期戦バランス型

鉄獣系、相剣系、召喚シャドールあたりが非常に多い。どれもデスフェニ混在型が好まれている。

新セレクション直後で相剣がかなりシェアを増やし、フュージョンフェス前で召喚シャドールが増えました。また、シャドールは事故らなければ現環境結構強いというか相剣を簡単に封殺できるため、それも増加の原因。多分事故以外で圧倒的な不利いないよね。


・先行後攻中長期戦バランス型

閃刀姫くらいはいそうですが、個人的にあまり遭遇してません。ドラメもここですが、こちらもあまり遭遇せず。デスフェニでかなりダメージを負っているデッキタイプですが、現環境の閃刀姫はかなりやれる方です。シャドール死ぬほどきついけど。


・後攻短期戦特化型

なぜかあまり見ない。


・罠系テーマ

気づいたら全部消滅してた。



誘発評価

抱影>うらら>増G>γ>ヴェーラー>ニビル>屋敷>スカルマイスター>うさぎ>その他

現環境とりあえずフィールド効果無効を当てる。

うららは相剣に対しては役割はあるものの基本シンクロまで通される。(シンクロのサーチ止めて妨害減るのはえらい)ただ、増Gしばけるから大事。

ニビルは増G中に引きたいカード。

屋敷とスカルマイスターは対デスフェニ。もちろん屋敷は現環境かなり止められる範囲が広いので有効。

2022年5月9日月曜日

switch版キミの瞳にヒットミー 歩鳥ルート終わり

 最後にプレイしたの約3年前だった。


怒涛のGWゲーム攻略の〆。ぶっちゃけサブルートで短いのは分かってたので、一晩で一気にやりきりました。


というわけで歩鳥ルート感想。



シンプルに面白かったです。

共通本編だとわりと支配してるようなポジションでしたが、それはこちらも同じ感じ。

共通本編前をさらっとやってから進むので、マジで進行がスムーズ。ルートの構成が凄いよかった。

やはりこういう強キャラを攻略する面白さあると思います。


まあ真面目にさくっとクリアしてさくっと楽しめたので、たまには短いサブルートくらいを一気に見るのもありかなと思いました。はい。


全体通してこのゲームはわりとコンセプトがしっかり一貫してて、正直このルートだめだなと思えるルートがなかったので超オススメです。


歩鳥ルート後、エンディングのクレジットのOP、挿入歌、EDの部分見て感動した。

やっぱすげえよこのゲーム。

2022年5月7日土曜日

遊戯王マスターデュエル 5/9新セレクション発表されたので環境予想

 ついにきたか。


というわけで新セレクション発表がきたため環境予想。


とりあえず要点は

・相剣とPUNKの新テーマが追加

・デスピアとDヒーロー強化

・天獄の王追加

・裏サイバーのストラク追加

・申し訳程度の既存融合テーマ向けセレクションパック


まずは既存融合テーマ向けセレクションパックからいくか。

こちらは記載されている内容見ると双天、デストーイ、霊獣、プレデタープランツ、ガイアがあるようです。

ファーニマルとプレデタープランツは結構融合をサーチするカードがあるので融合デッキ使うならR以下でもかなり有用そうなカードが沢山入っていそうです。双天と霊獣がかなり癖が強いですが、ガイアは普通に便利なカードが多い印象。

プレデタープランツがSRの紹介だったので、もしかしたらアナコンダが入ってるかもしれません。普通にプレデタープランツのシークレットパック引いた方がよさそうですが。


天獄の王はセットカードバリアになります。発動したのは守れないうえに発動が自ターンで終わりが相手ターン終了時なので延命程度で思ったより強くなさそうな印象。オルターガイストあたり良さそうだが、入れるスペースあるかは分からない。


相剣とPUNKの新テーマはどちらも強いようでかなり見ることになりそうなテーマです。また出張させやすいので前期のデスピア以上見ることになりそうかも。シンクロモンスターの選択肢がまた増えたのも嬉しいところ。


デスピア強化は結構よさそう。まだフルパワーではないが、堕天使やシャドールの力を借りなくてもかなりやっていけそうです。


さて本題


デストロイフェニックスガイについて。


とりあえずデッキにぶちこめるか考えます。

もう入れる前提で考えた方が楽。

メインはディバインガイ、ダッシュガイ、フュージョンデステニーの4枠。EXはアナコンダとデストロイフェニックスガイの2枠。アナコンダは正直どっちでもいい。

Dヒーロー増やしたり変えたりはお好みで。

デストロイフェニックスガイは実質パンクラだと思って運用出来ます。破壊効果は全てフィールドで処理するのでスキドレとか無理なはず多分。

まずは使う側の視点で出すのに制約があるのかがポイントとなります。

電脳堺は制約があるため、アナコンダを使うことは出来ませんが、素引きしたフュージョンデステニーから出すことが可能です。

鉄獣戦線ではリンク素材に出来ない制約くらいなので使えると思いきや、ベアブルムがトライブリゲードモンスターのみ召喚可能と非常にきつい制約があります。ベアブルム場に出してフュージョンデステニー→デストロイフェニックスガイ効果でベアブルム破壊しリボルトサーチと立ち回りが難しくなります。まあ素引きしたとき考えればいいや程度です。結構きついほうだと思いますが。

サイバース系は種族制限で入れるのが難しい。

アダマシアはあんまりデッキ内の岩石減らしたくない。

エルドリッチやプランキッズは魔法や罠の制約を気をつければまあなんとかみたいな。

相手のターンで展開する分には大きく問題ないかんじ。


ざっくり

〇→特に問題ない。

△→一部制約ありだが、運用でカバー可能。

☓→出来る限り採用したくない。または共存不可。

鉄獣:△

ドライトロン:比較的☓(召喚自体は問題ないが天使配分などと相談。)

エルドリッチ:△

電脳堺:△

幻影騎士団:〇

イグニスター:☓

アダマシア:比較的☓(召喚自体は問題ないが岩石配分などと相談)

召喚シャドール:〇

壊獣カグヤ:?(大丈夫だと思うけどデッキタイプ的に微妙じゃない?)

プランキッズ:ほぼ〇

サンダードラゴン:〇

閃刀姫:△(デスフェニ出してからハヤテをシズクにするの出来ないので注意)

真竜:☓(採用ドロソとの相性が致命的)

オルターガイスト:〇

LL:☓(ベリルが引っかかるのとフューデス使うとシムルグの効果が使えなくなる)

ドラゴンメイド:△(バトルフェイズに注意)

ヌメロン:〇