2023年6月20日火曜日

ティアキン クリア感想と雑すぎる攻略メモ

 


このゲームなんかちゃんと書こうとしても雑になるのでもう適当に書きます。

一応ネット情報抜きの通常プレイの範疇に納まってるつもり。

まあぶっちゃけるとエアロバイクないですし、森人ケムリ+残心片手の無限不意打ち編もありません。また、耐久調整近衛の対ライネル乗り特化もありません。

このゲーム厄介なことに大きく寄り道するとメインやサブとかのストーリーのネタバレくらうという致命的な構造してるため、強い寄り道をしやすいエアロバイクはクリアまで封印オススメします。

今作は四神殿やってガノンやってはい終わりじゃないんだよ。

まあただ、大妖精2解放するために大きく寄り道しなきゃいけないのは正直あれだと思う。


私の雑チャート

始まり→監視砦→リト→地底初回→大妖精1→ゴロン→ゾーラ→イチカラ→地底像1→ゲルト→ハテノ→カカリコ→龍の目コンプ→マスターソード→ハイラル城→ワッカ遺跡→大妖精2〜4→地底像2〜4→コログの森→ラスダン→クリア


それぞれの印象ですが、

監視砦からリトはわりと退屈。

地底初回からゴロンの流れはよかった。ここはかなり新鮮。

ゾーラはまあ謎解き系が一番クソでしたね。ぶっちゃけそれ以外に何もない印象。あっ、武器めっちゃうまかった。

ゴロンからゾーラやってイチカラの流れはよかった。あの地方のアクセスの導線あったし、かなりうまかった。

地底像1はもっとはやくやってよかった。まあ2〜4もやったの遅いので特には。

後はこの流れでよかったかな。龍の目コンプは行動の指針にも繋がったのでいい感じ。


個人的にはブレワイよりよかった印象。というかブレワイもう覚えてない。

ストーリー感想は龍の目がかなりよかった。龍の目、マスターソード、魂の流れが素晴らしくてちゃんとストーリーがここはまだラスダンじゃないとかちゃんと見分けられる感じ。

終わりが怪獣大決戦かーいと思いましたが、まあちゃんと全部終わらせてるのでいいんじゃないって感じ。今作は好奇心があればあるほど一気に後半のストーリーを攻略し、ネタバレをくらうという意味不明な構造なので、ちゃんとやれば問題ないけどやりすぎると壊れちゃう感じ。



大体の定義

序盤:神殿初回クリアまで

中盤:四神殿クリア後

終盤:ワッカ遺跡クリア後


武器武器武器

ポーチはほぼ全部武器。弓がちょっとで盾は拡張なし。

トゲ系

フィールドオブジェクト系で大体火力高く、ハンマー属性がほとんど。基本ハズレないから見かけたら序盤は積極的にスクラビルド。中盤前後はとりあえずつけておいて後で置き換えるかも程度だが、でかいトゲ鉄球はそのままでいいことがほとんど。終盤は流石に早いタイミングで交換される。


ウィズローブドロップ魔法武器系

シンプルに属性武器として。宝石の種類にもよるが、分解は基本的に宝石の売却額が高いのでやり得。序盤は火力兼属性。中盤以降の高火力武器達の中に低火力の属性武器をいれたくないなら分解して宝石回収など地味に用途が多い。


イワロック系、ブロックゴーレム系

わりと遭遇しやすく、実質火力高いトゲ鉄球なので弱いわけがない。これ目的で終盤周回するなら普通に攻撃力が近い白銀連中でいい。まあ希少鉱石やゾナウカプセルを回収するために周回してるなら副産物はありがたい。ブロックゴーレムはマップ解放でそのまま空探索するといたりいなかったり。


ゾナ+兵隊

ゾナ武器系に兵隊角をつけるだけのシンプルな高火力武器。隊長は数少なめなので兵隊使うのが個人的にオススメ。防具にめっちゃいれる必要あるかもだけどしらな〜い。

終盤でもゾナ剛+上級兵隊角は非常にありがたい火力。


スナザラシ像

赤い月待つ必要がない。わりと復活してる(多分ワープで復活してるっぽい)。攻撃力10のハンマー属性。

とわりと化け物オブジェクト。余ってる未スクラビルド武器はとりあえずゲルトにワープしてスナザラシ像をつけておこう。攻撃力が10といえど武器+武器より強いパターンが多いのもありがたい。


ゾーラ系+ボルドゴーマ

とある深穴で影から地底仕様のゾーラ武器が出ることがあり、近くにボルドゴーマがいるので、ゾーラ武器を回収し、回収したゾーラ武器をそのままボルドゴーマ素材つけることで現地調達系の超火力武器が手に入る。武器枠が空いている時に狙おう。そもそもゾーラ武器がシンプルに高性能なのでこれ以外にも見かけたら白銀魔物素材をつけて超高火力武器として使いたい。


騎士、兵士、王家系武器

それぞれ序盤〜中盤のメインで使うベース武器。地上の魔物が持ってることが多く、入手が容易。ある程度耐久もあるので、そこそこ長く使っていける。スクラビルドにつけるのは上で紹介されてるのでもいいし、倒した魔物素材そのまま使うでもいいし、武器+武器でもいい。よく使い潰す普段用装備としてガンガン使っていこう。終盤は王家メインにするかゾーラメインにするかゾナメインにするかは人それぞれ。地底の影からの王家はかなり強いので活用したい。


丈夫系

いわゆる木武器シリーズ。こちらも地上の魔物がよく持つ。追加効果付きは黒いやつくらいしかないため、中盤以降だと鉄製には劣ることが多い。主に序〜中盤のメイン武器で黒いのはスクラビルド素材にしてもいいし、そのまま使ってもいい。丈夫系ならベース火力がものたりない終盤でもハンマーによる鉱石掘り要員として使えるので、終盤でもツール要員として腐らない。


魔物素材系

意外とこのゲーム、武器+武器のスクラビルドやオブジェクトスクラビルドなどで事足りがちだから意外と出番ない。

体感としてボコブリンとモリブリンは結構いる。

ホラブリンはいる洞窟といない洞窟がある。地底の方が探しやすいかも。

リザルフォスはいるっちゃいるが、そもそも白銀や黒より、属性の方が見かける機会が多い。

と考えるとまあボコブリン素材から使って、モリブリン素材も徐々に使うが無難。

大体2から3神殿クリアするとHP高い白銀がよく見るようになるため、加速する武器の消耗を抑えるために王家+白銀素材の現地調達セットがかなりオススメ。


その他地底影系

耐久力の高さに追加効果つきで、王家まで行くと火力もめっちゃ高いと素晴らしい影シリーズ。

しかし、一度壊さないと出ないらしく、しかも地域影響を受けやすいともはや地上と同じという狙ったものを取ろうとすると比較的入手難度が跳ね上がる。

とりあえず、旅人、兵士、騎士でも通常攻略にはありがたいので武器枠が沢山空いてる時にベース武器として適当に乱獲しよう。その反面地底の通常魔物の武器がほぼ岩ハンマーでたまーに王家がベースになってるかも程度と旨味が弱め。


瘴気武器系

主に終盤あたりからメイン。基本はスクラビルド先につけるか盟約魂の右にでもつけるか。

色々問題点がある積極的に集めたくない武器だが、ストーリー進行上11本くらい手に入る。盾スクラビルドで保管したり、武器スクラビルドして回収し、分解で本命武器につけかえたい。

効果も相性がよく耐久低い弱点が同じゲルト系、一手間必要だが高火力を出しやすいゾーラ系、同じく壊れやすいが耐久減ると火力が上がり元火力が高い近衛系あたりにつけるのがオススメ。



ぶっちゃけ書くことがない。火力高くて追加効果扱いやすいの選べ程度。


ライネル系

3ウェイ。火力は元々の強さにより多岐に渡るが、当てやすくて強い武器。ライネルがそもそもストーリーに最後以外絡まないため、わざわざ取りにいく必要があるというデメリットがある。個人的に超超強いけど別になくてもいいや武器。使い潰すのはグリオークしばきに行くクリア後。


二連弓

2ショット。こちらもライネル系ほどではないが、当てやすさ系武器。

入手がイーガ団系と面倒。地底のイーガ団アジト漁ったら出るかもしれないレベル。


ボコ、ゴーレム、リザル、騎士、王家など

いわゆる通常弓。まあ火力が高かったり、速射や攻撃アップや耐久アップがついてたりなど使いやすいのを選べばいい。


一心、ゲルト

いわゆる遠距離弓。1本あると意外な場面で使い道あるかもだが、遠距離以外は扱いにくい。いわゆるスコープスナイパーライフル系。複数本あるなら、弓スタンドにでも飾っておこう。




ぶっちゃけ書くことがない。

ガンガンゾナウ系をスクラビルドするなら枠増やして適当にいれる。

一応他にも拡張するメリットは盾に武器をスクラビルドして分解屋で武器を後から回収する方法。ビルドしている盾は分解するまで使い物にならないが、大量の武器や弓を獲得した際の保管場所に便利。大体ストーリーのハイラル城のせい(武器約10本弓約10本のドロップはもはやバカ)。



個人的オススメ装備補強ポイント


ゾーラ方面のボルドゴーマ

ゾーラ武器とボルドゴーマが手に入りやすい。


監視砦下エリアのマップ登録のところ

トゲ鉄球回収。ボコブリン素材集めや白銀ボスボコブリン狩りでも。


常時雷雨の空島祠周辺

ゾナ武器が確保しやすくビルドもしやすい。上等ブロックゴーレムもいる。





盟約系

個別にも書いてあるけど、私は基本的に風以外常時出してます。魂も結構乗ることが多いので。



大体最初に手に入る。

空の王。パラセール使用時が神になる。

的確に弱点3ショットするため、戦闘面でも最強。

あまりにも最強だが、誤爆するとアイテムがめっちゃ飛ぶとかいう致命的な弱点が存在する。

この弱点と付き合えるかが最大のポイント。ちなみに私は地上で唯一出してません。


ある意味最初の鉱物採集担当。

奇襲、焼きつき狩りなどわりと多岐に渡る。

本人も粉砕属性でまあまあ強い。

いわゆる乗り物系ではシューティングゲーム始まる。

風ほどではないが、タックルも素材散らばったり、草原燃やして上昇気流でアイテムどっかいったりする。誤爆しにくい工夫がされてはいる。

まあまあ大きいので画面専有率が高い。

乗り物がシューティングゲーム化するので逆に邪魔になることも。

どちらかといえば画面専有や乗り物をシューティングゲーム化させたくないとかでオフする感じ。


よくも悪くも地味。

こういう地味なのがなんだかんだありがたい。

基本的にゾーラ武器増強用だが、暑さ対策にもなり、一応バリアにもなる。

とにかく邪魔になる要素が一番少ないのが偉い。



展開に時間がかかるのと多少画面を見づらくするが、シンプルに1回分の矢を強化出来る。

矢のスクラビルドとも合わせることが出来るはずなのでこれ+キースの目玉がシンプルに凶悪。

雷であるため、武器落としがありがたい。

本人が近接型であるため、近づいてA押さなきゃいけないのが多少遠距離寄りの能力と矛盾してる問題がある。基本的に奇襲で1発使い、戦闘中では立ち回りで使うか使わないか調整したいところ。

背とかが風と似ているため、雷起動しようとしたら風起動したがあるらしいが、私は風を地上で出してないので問題ない。



かなりの独自仕様。

連れ歩く時は正直強いノックバックしてくれる炎をさらにでかくした存在。つまり邪魔。

やはりメインは騎乗時。

右左背中をスクラビルド出来るためカスタマイズせいが高く、ありとあらゆる敵を対応出来る。

スクラビルドは出来るもののベース火力はそんなないっぽいので、ベース火力も乗りながら装備バフ料理バフも乗って装備効果も発揮するリンクと比べると大幅に劣る。

火力低く、耐久も微妙なため、武器やゾナウギアの消耗が激しいのは難点。特に背中につけがちな扇風機はよく消耗する。

攻撃速度の都合上高速で水鉄砲を乱射する白銀リザに防戦一方になりやすいため、非常に相性が悪い。

入手時もそうだが、ほぼこれ乗り向けボスが存在するため、操作には慣れておきたい。


相性が良い相手

機動力が低い系(ボコブリン、モリブリン、通常ヒノックス系)

なにかしらのギミックや属性で撃破しやすい相手(ギブド系、水神殿ボス、デグガーマ)

瘴気系(瘴気魔全般。爆弾矢を除いて比較的リンクより戦いやすい。)

その他(ブロックゴーレム含むゴーレム系、射程で圧倒出来るキース系とウィズローブ系、配置にもよるがライクライク系も戦いやすい)


相性が悪い相手

機動力が高いまたは攻撃間隔が極端に短い系(リザルフォス系、モルドラジーク、ライネル系。白銀リザルフォスは天敵。試してないけど特等隊長ゴーレムも苦手なはず)

高所系(ホラブリン系、カックーダ、グリオーク系、風神殿ボス)



オススメ武装

基本的に右攻撃用、左様々な用途用、背中機動用で分けるのが基本。

白銀ボコ:ド安定火力。アタッカーするならとりあえずこれ。勿体ないと感じるなら黒でも十分。

王家系:リンクのおさがりやフィールド敵の装備をそのまま使う感じ。そこそこ。

瘴気系:リンクがほぼ耐久低いスクラビルド先用ならこちらで使うほうが使いやすい。


白銀ボコ:3チェイン殴るならこれ。

放水柱、オパール:水攻撃。対水神殿ピンポイント対策。

雷龍の頭:射程ゴミだが、相手の武器落とせる。右手に武器ない時とか相手の武器が良さげで奪いたい時とか。

大砲:遠距離用。塞いでる岩の塊とかを壊せる。上空のブロックゴーレムやデグガーマもこれ。対ホラブリンにもどうぞ

石:木こり用

岩:塞いでる岩とかを壊せる。採掘なら元から出来る。

無:いわゆる奪い用。ボルドゴーマの瘴気岩やブロックゴーレムのブロックなどを左スクラビルドして攻略。


背中

扇風機:ド安定。地上移動はこれ。リンクより早いらしい。

ロケット:使い捨てで高く飛べる。移動用でもあるが、大体は盾ロケットと同じで高所から弓集中用。

翼:実質パラセール。ジャンプは出来ないので、まあ高所から。でも、これはリンクで良さそう感も。まあ頑張りゲージとバッテリーは別だから合わせて使えば飛距離稼げそう。これ背中+リンクのパラセールでいける範囲なら普通に翼使った方がよくねはまあそう。




個人的新規中ボス系攻略ガイド


イエロック

トーレループするだけだが、たまに上のボコブリンが火炎矢だけじゃなくて高火力の爆弾矢を撃つ個体やコログのうちわで吹き飛ばしを狙う個体もいる。

そうなると上を弓で片づけて通常イワロックと同様に立ち回るのが無難。報酬がわりと宝箱次第で中盤以降面倒だし無視したい相手ではある。


ブロックゴーレム

ゴーレム形態、空中形態、キューブ形態の3種を使う。HPラインにもよるが、ゴーレム形態→空中形態→キューブ形態と順番で大体使う。上等種では本体がガンガンいれかわってかなりうざい。

空で戦う際は弓集中でダメージいれてから戦闘入ると効果的。

全ての形態で爆発に弱く、爆弾矢であっさり攻略出来る。そもそも今作爆弾矢強すぎてむしろ全然効かないの誰だよレベル。

ゴーレム形態では上等でなければ弓でチクチクダメージ出せる。ウルトラハンドでブロックや本体引っ剥がすのも効果的。

空中形態では与えられる手段が激減。ゾナウギアで上取るか素直に爆弾花使うのが無難。終盤であれば雷の盟約で叩き落とし、トーレループ使うのが消費が矢だけでお手軽。

キューブ形態はぶっちゃけゴーレム形態とかわらん。


デグガーマ

弱点の目が狙いにくい強敵。

目を狙ってもいいが、吸い込みで爆弾食わせるのが有効。

魂で乗ると吸い込みを逃げながら弓撃てて戦いやすい。また、魂乗ってるなら高さが弱点の目に狙いやすいのも大きい。

デグガーマ本体も厄介だが、地底なため、瘴気の床の方が厄介。戦ってたら瘴気床踏んでたということもしばしば。

アカリ花をばらまくか破魔の根で照らして行動可能範囲が分かる状態で戦いたい。

暗闇なら大人しく逃げてアカリ花ばら撒いてから出直した方が無難。



瘴気魔(手)

掴み+床の瘴気ダメージが中心のダメージ源の敵。ほぼ遭遇場所が地上なので、本体含めて倒しきるか時間経過で消滅させれば瘴気部分が通常HPに戻る。

全体マップから見てハイラル城周辺に多く生息するため、神殿攻略0で遭遇することが多く厄介な相手。むしろストーリー無視ごり押し許さないぞみたいな感じかな。それでも普通にゴロン方向向かうと遭遇可能性あるのあれだが。

瘴気魔倒しきった後の本体が比較的殴り合い求められることを考えると序盤はひたすら逃げて消滅待つのが得策。多分本体の強さからわざとそんな設計にしてると思う。

この形態の瘴気魔の弱点として火力は瘴気フィールド頼りで手はあまりにも火力が低い。掴みの火力が超低く、掴みくらっても走って離れれば瘴気分で大体ハート2個くらいの被害。そのため多少のごり押しが比較的通用する。

リンク単体であればごり押ししても手の数が多く掴みで回されて瘴気で削れるため、爆弾矢でがっつり削り、残りを攻撃がはやい片手か槍で攻撃するのが効果的。リンク単体で相手をする場面は序盤かラスダンしかないためほぼラスダン用の戦法。

盟約がいるなら展開するだけで勝手に掴み攻撃で捕まっているため、リンクに向けられる掴み攻撃が減る。また、風以外の盟約効果が有効で、炎はまとめて攻撃+怯みでラッシュかけたり他盟約で追撃、雷も多少操作要求されるが炎とほぼ同じ、水はバリアは役に立たないものの攻撃する時に出る衝撃波が効果的。魂はリーチが長くてまとめて攻撃出来、瘴気床も怖くない。掴まってもリンクで殴ればいい。

盟約がいればいるほど戦いやすい相手なので、序盤は逃げて消滅。終盤は盟約数の暴力でごり押ししていこう。



瘴気魔(本体)

序盤に瘴気魔を逃げて消滅安定の最大の理由。

純粋な肉弾戦が求められ、ジャスト回避やパリィ難易度が高いというか1位じゃないかくらいの難敵。対処が難しく、どうしてもダメージ受けてしまう。そのため序盤はとにかく辛い。

身も蓋もないが、HPと防御力で固めてごり押しする戦法が有効。殴り合いなら魂に乗って殴るでもいい。ライネルとは異なり上位種がいないのが救い。

距離取られたら弓で攻撃するか距離積めてくるのを警戒して回避準備や盾受けを狙おう。

5体から5体の戦闘については盟約タゲられてる相手を片づけていこう。階段上から弓集中でダメージを稼いでいくのが効果的。後半5体戦も瘴気フィールド展開してるのをちまちま弓で叩いた方が良いので弓の扱いがかなり重要となる。



グリオーク系

ちゃんと相手にするのはクリア後。クリア前はまあ触れないでおくのが吉。

というかストーリー攻略だけならまず相手する箇所ないし。

基本的にレーザー型のブレスを追尾しながら吐き続ける。3つの口から放たれるため非常に厄介。大体障害物があるので出来ればやりすごしたい。弾を連続で発射する方も数が多くかわしづらい。

障害物を壁にしながら地道に弓撃ちたいが結構首動くので当てにくいうえに瘴気魔同様時間経過で首が復活してしまう。基本的に弓集中で攻めていく。障害物を盾にしてチャンスをうかがい、トーレループからの高所からジャンプで弓集中。そのため、がんばりゲージがかなり大事。浮遊石空中に置いとくと弓集中出来て便利。ただし、ダウンから復帰後によくやるはばたきはゾナウギア破壊効果があるので使い捨て感覚で使おう。

残り4割くらいになると上空モードで攻撃してくる。火と雷であればその攻撃で上昇気流が発生するため、そこをパラセールしよう。上空まで上がれば弓集中でダウン狙える。どちらも追加の攻撃で叩き落されるのではやめに対処しよう。氷は落ちてきた小さめのつららの上に乗ってモドレコでOK。大きいのだとそもそもすべるため、登るのが難しくなる。



クリア後雑メモ

戦闘時の防具の防御力は50前後くらいあるとかなり安心。

3→5→8→12→20

4→7→12→18→28

基本的に防御力3装備最終強化と3強化、防御力4装備3強化あたりがオススメ。この組み合わせで52出る。シリーズぐちゃぐちゃになるがわりと現実的なライン。

個人的に足>胴>頭の順で防御力確保をオススメ。

また、強いとよく言われる鬼神、蛮族は普通に強化素材がだるいので見なかったことにするのが良し。強化しやすいものでまずは揃えてその後に強力な防具の素材を集めていこう。


防具雑感

・ハイリアシリーズ

強化がめっちゃ楽。いずれ効果ありに交換されるので繋ぎ。

・ハイリア兵シリーズ

1防具だけなら3強化しやすく強力。4強化目の通常ライネル素材がだるい、3強化目のヒノックス素材も2防具目になると吐きそうになる。

・ゾーラシリーズ

しっかりゾーラ探索し、魚も買えるので強化しやすい。ゾーラ探索サボると意外とリザルフォス素材がきつい。とりあえず胴部優先。

・熱砂シリーズ

めちゃくちゃ雪山多いので強化難易度が低い。

ほぼゲルト昼専用なのが残念。

・リトシリーズ

こちらも強化しやすめ。対応範囲が広いので重宝する。セット効果もありがたい。

・耐火シリーズ

アゲハがだるい。地底デスマウンテンで重宝する。

・雷光シリーズ

火炎吹雪と異なり何故か防御力3だが、2強化目以降が非常に面倒。

・カワズシリーズ

洞窟探索してれば強化しやすい。防具本体の入手難易度が高いのが難点。

・採掘シリーズ

強化素材が非常に楽。ヤミホタルがちょいだるいくらい。本体が古びた地図系で入手難易度が少しある。また、ダイヤモンドがもってかれる。

・近衛兵シリーズ

素材が地味に集めにくい。本体も集めにくい。3防具分と考えると吐くレベル。

・暗闇シリーズ

地底探索してるなら強化しやすい。闇の塊もポウでどうにかなる。魔神像解放が面倒。

・夜光シリーズ

3強化までは楽。もちろん夜光石は消し飛ぶ。

・蛮族シリーズ

水上闘技場常連ならどうぞ。そうじゃない人は見なかったことにしましょう。

・鬼神シリーズ

普通に素材が大変。

・コハクの耳飾り

手軽な鉱石系のみで完成。防御力4装備で一番最終強化しやすいのはこれ。


エピソードチャレンジ攻略

基本的には地道に進めていく。ヒントほぼなしの始まりの空島時の神殿上はまあ頑張って見つけてとしか……。

・イーガ団

大体コログの森左方向にあるアジトが非常に見つけづらい。(つか、アジトのマップと若干ずれてね)

始まりの台地は別のエピチャレ中に見つけられるはず。

・石基

地道に星型空島を巡る。

基本的にはマップ登録のあれからジャンプで。

神殿から翼で向かうのも効果的。がんばり回復と風の盟約を忘れずに。

報告すると報告したのがマップにマークがつくので適度に報告がオススメ。

・シロツメ新聞社

とりあえず立ち寄った馬宿とかメインストーリーで放置してたのを攻略。

シロツメ新聞社に行けばどこにいるか教えてもらえるが大体氷雪グリオークのとこしか教えてくれない。一応シロツメ新聞社で全馬宿の位置がわかるので巡ってないなら巡っていこう。

氷雪グリオークのとこ攻略出来たらシロツメ新聞社に聞きながら進めればわりと楽。

・魔物コレクション5

キンググリオークは地底がぶっちぎりでアクセスが楽。ただし非常に強敵。空島は大きなゾナニウムバッテリー+エアロバイクでアクセスするのが冗談抜きで楽。翼+パラセール+風盟約+がんばり回復でなんとかなる場所見つければそれでも良い。

対地底は瘴気回復アイテムを用意し、弓集中用の空中足場に浮遊石などを使って戦おう。

・討伐隊

3部隊をそれぞれ2回分。

3部隊の最初の位置は避難壕で確認。2回目の位置はエピチャレから場所見える。

クリア後にやると討伐隊がボコボコにされるのはご愛嬌。

・ハテノ系

それぞれを本当に地道にやる。

ハイラルタケ配布は牧場組、老人組、農家組が主。牧場組は簡単。老人組は散歩しててだるい。農家組は昼間晴れだと畑巡りすりゃ楽。農家組のそれ以外の時間帯は知らん。

尾行は焚き火や調理鍋で夜まで時間潰して屋根から尾行。屋根尾行はちょっと尾行するだけで普通に見失うので、見失った位置から消去法で建物見ていけばいける。

・ウオトリー村系

丸太は祠付近から適当に。ワープすると大体復活してる。

ハイラル米は買うのが楽。

・ドイブラン遺跡系

雷が見つけにくい。外周そって歩くしかない。後はわりと露骨なのでそこまで苦戦しないはず。


クリア後武器雑感

基本的には余るし、超強い相手と考えてもキンググリオーク、ライネル、水上闘技場程度。


グリオーク系

ぶっちゃけなんでもいいが、まあ両手剣ぐるぐるでOK。雷グリオークは雷雨なのでゾナウ系で構築するか護雷をつける。

どちらかといえば武器よりライネル弓の方が大事。ライネル弓でも弓集中したいレベルで狙うの大変だが、火力と横ずれのリカバリーは強力。


ライネル系

ぶっちゃけ型によって違う。

パリィ乗り型はほぼ耐久1近衛+ライネルorモルドラジーク。

ラッシュ型は槍。

パリィもラッシュも知らねえなら張り付き気味で両手剣ぐるぐるが安定した。離れたら近づきながらガードが無難。大技はしっかりよけよう。



武器種

両手剣ぐるぐる→一番相性が多い武器種。相性悪い相手はブロックゴーレムやデグガーマなどオブジェクトに判定があり余分に耐久を削る相手。また、動き始めが遅いのでそこつかれるなら別武器でフォローしたほうが無難っちゃ無難。

片手剣盾→よくも悪くも無難。ガードが求められたら使えるかもだけどいうて特攻相手いないし無難というだけ。最悪マスターソードだけでいいが、どうせいくつか持ってる。

槍→ほぼ対雑魚兵器。多くの雑魚を他武器より対処しやすい。対ボスでは弱くはないかな程度。耐久消耗が激しいのが難点。


入手経路

ローメイ遺跡→大体ゾナ剛各武器一つずつ手に入る。これが地上空地底で全部9ヶ所。ローメイ内の戦闘が非常に少ないので武器補充に中々良い。全部攻略終わったら終わりだが、まあそれでいい。スクラビルドは普通に兵隊ゴーレムつけるか地底と空島探索しながら上等ブロック狩るか。

瘴気魔系→結構な各地で遭遇。ドロップの武器弓がかなりおいしい。ゲルト武器と非常に相性が良くスクラビルド先として最適。ミネルにつけても○。弓は破格の強さ。空島や地上の普段使いで使っていこう。



2023年6月19日月曜日

シノビガミ 流派ブック全部買ったので雑感想

 いわゆる買うなら全部買え、買わないなら全部買うなみたいな本です。

得意流派だけ持ちたいという気持ちも分かるけど。



というわけで流派ブック全部買いました。

値段的には基本+改+認くらいかな。うへぇ。


基本的にどの流派ブックも公式に書いてある通り、世界観、追加ルール、追加データ、サンプルキャラクター、シナリオという構成。個人的には欲しいところがまとまっている。

世界観のところ普通に面白いから読め。特に他流派への偏見。



個人的によかった順で並べていく

比良坂→隠忍→鞍馬→斜歯→御伽学園→ハグレモノ

データは覚えられません。



ざっと感想


比良坂

流派ブックのスタートライン。

初回だけあって本の構成が良さが印象に残り、これからの流派ブックの展開に期待出来る素晴らしいスタート本。

追加ルールがいわゆるやりすぎ注意にシフトしてたり環境へのメスいれたりしてる感じ。

個人的に惟神が素晴らしい。


隠忍

よくも悪くも退魔系。

流派ブックにより退魔系は減りそうなのは向かい風だが、追加ルールが非常にシンプルなため、流派ブックの中では一番シンプルなのが○。一気に6冊環境に入って分かんねえんだよ。

シンプルに私が隠忍好きだからここまでよかった判定になってたり。



鞍馬

追加ルールが非常に多いがどれも面白い。

特に断城が別ゲーしててかなりよい。

個人的には攻撃忍法の指定特技もうちょっとばらけてほしかった感あるがまあそれは既存忍法でカバーしてくれってことで。



斜歯

最後だけあってなぜかルールの補足が多い。

また、追加ルールのため既存ルールを再定義させてる感じ。

追加ルールがどちらも良さげ。

普通にオススメ出来るけど、ただただ鞍馬の方が好きだからこっちが下になった。



御伽学園

追加ルールががっつりルール干渉。

さらに高難易度なキャラが増えることに。いや普通の忍びだけでいいっす。

授業も御伽らしいっちゃ御伽らしい。かなり面倒だけど。

戦場が鞍馬で定義されてる悲しみ。また、感情もハグレモノに奪われる始末。

どうにも微妙感ある。



ハグレモノ

正直この本の存在が非常に危険。

なんといっても独自流派。シンプルに凶悪で管理が大変と曲者ルール。

感情系が中々面白い。でもハグレモノでええんか。

新規下位流派の存在もかなりでかい。設定が設定のため、扱いが難しい。

ちなみに下位流派の忍法数は多分この本でハグレモノは統一されたはず。何故か1流派忍法多かったし。


2023年6月5日月曜日

ノラとと1 switch版 ユウキルート感想

 さくっと明日原ユウキルート終わり。


予想通りシャチルートと同じくらいまたは短いくらいでしたね。

内容はまあ色々な意味で濃密でしたが。


予想通りシリアス要素多少強め。未知ルートほどではないけど、かなり陰湿。というか捕まってないのなんで。まあこの世界警察仕事するヶ所あまりにも少ないから。ある意味スペックがイかれてるノラの仲間達がなんとかするので……。(大体ノブチナだけど)


前半戦の勢いほんと好き。というか猫関連立ち絵いくつあるんだよ。立ち絵持ち猫とかそもそも人間じゃない生物多くないか。いやまあ、そもそものモブ立ち絵が多いといえば多いんだけど。


とりあえず猫カフェの猫が強烈すぎました。それでいてなんでちゃんといいキャラになってるの。ある意味よく分からないよこれ。


後は、シャチルートでも聞いたけど、一部高速版っぽいBGM結構好き。


やっぱり長くて超シリアスな未知ルートって異常なのではと思ってしまった。シャチもユウキも多少比較的平和よりって感じなので。


さて、最後は現地組ではないパト。多分10時間いかないくらいの長いルートだと思われるがはたして。


2023年6月3日土曜日

ノラとと1 switch版 シャチルート感想

 夕莉シャチルート終わりましたー。無難に面白かったー。


まあ予想通りある程度短め。いや、未知が長すぎたとも言えるが。



基本的にストレートでシリアス薄めというあまり共通と変わらない感じ。回想も多くて、シャチの立ち位置の関係上、ほぼほぼノラの母関連多し。ぶっちゃけノラ側なら最初にシャチルート見とけば全部OKレベル。ノラ母のボイスめっちゃ聞けるのもこのルートの良さ。


がっつりシリアスの未知ルート直後もあり、シリアス薄めの本ルートは楽しめた。最後にやっちゃうと物足りない感あるからはやめにやるのがオススメかも。ただ、シャチ側の方はまだまだ隠し要素がありそうなので2のアフターに期待。

唐突の機械関連で詳細に説明してるのマジで笑った。


さて残りは明らかに長いパトかある程度短いけどシリアス確定してる明日原か。多分明日原ルート先やると思います。

つか、今気がついたけど、通常世界の人間キャラみんなシリアス確定してるやん。

2023年6月1日木曜日

閃の軌跡Ⅱ クリア感想 ?????

 ?????

えっ、これでⅢ発売まで待たせてたってマジ?




多分一番意味わかんないことが起きたんじゃないかな回みたいな。碧もびっくりしたけど、これも相当だよ。


というわけで閃の軌跡Ⅱ終わりました。

まずスタートは露骨な引きで終わらせた閃の軌跡Ⅰの直後から。そこからなんかめっちゃ色々やって灰と蒼やってよし終わったなと思ったら全部ぶち壊れました。

なんだこれ。いや、なんだこれ。

なんか大変なことどころじゃない状態に。




ぱっぱっと

リィン→ぶっちぎりの被害者。確かに多少の冷酷さはちらほら見受けられたけど。

Ⅶ組→なんかしてたようでなんかしてないような。いつも通り影薄め。他キャラが濃すぎるのが悪い。

サラ→ただただ戦闘で使えて強かっただけ。

ヴァリマール→癒やし枠。ふざけてるのかとなりそうだが、安心感パない。

セリーヌ→癒やし枠2。でもずっと気をつけなさいって言ってた気がする。

デュバリィ→ある意味多少本作をマシにした存在。ところで分身は?

グレイグ→エリオットより存在が濃い凄い人。

ルーファス→私がやりました。

レーグニッツ→何もしてなくないか

クレア→ぶっちゃけ閃Ⅰと変わらん。

オリビエ→ちょっと控えめ+今回は普通に負け。

シャロン→マジで宣言通りの人。それはそれですげえよ。

ロイド→碧evoしてたから慣れた。相変わらずバーニングハートクソ強くて安心する。というかクロスベル組は安心する。なんでやろなあ。全体的にキャラが強いんだよなあ。

リーシャ→なんか足りねえ技多いよなあ。使い慣れてたので扱いやすかったですはい。



とりあえずうん。



さて、閃の軌跡Ⅱまで終わったので手持ちに残ってた積みゲー軌跡なくなっちゃった。といっても閃Ⅲ以降やらないかというとやりたいかなあって。閃Ⅲ、閃Ⅳ、創はやる予定あり。switch版かな。閃ⅠとⅡはよかったキャラもいたし、騎神もよかった。でもそれ以外びみょーって感じ。でもⅢ以降には必要な情報だし。

零碧はもはや完璧。碧の展開も意味はわかんないけど、やってる内容面はぶっちぎり濃密。めっちゃ凄いとしか言えない。零碧の次は創と睨んでたけどまあそうじゃなさそうというか巻き込んだからなあ。順当に閃Ⅲかね。多分。

閃の軌跡Ⅱ 各キャラ戦闘面 感触

第一部、第二部&終章で分けます。それ以降は書きません。



■第一部編


Ⅶ組


・リィン

序盤の扱いづらさなんやねん。トヴァル同様回避されまくるので早めの命中1装備したい。

めっちゃ抜きたいが、主人公であるため中々抜けないジレンマ。

孤影斬強化されたらめっちゃ強いから頑張って。

とはいってもSTR周囲バフは仲間になるのが遅いってレベルどころか今更なユーシスか加速つきのクレアしかいないので頼るかラフォルテつけまくるかしないといけないのはしょうがない気がする。今作パラメータというか命中盛りたいからラフォルテ入れたくないんだけれども。


・エリオット

睡眠アタッカー。

今作睡眠の刺さりがマジで良いのでそこが偉い。

回復系も相変わらずありがたい。


・マキアス

加速持ちだが、序盤では多少使いにくく、すぐにクレアに出番が奪われる。回復もエリオットがいる。石化も相変わらず刺さらないとわりと散々。

下手したら一番不遇かも。序盤の壁能力だけは相変わらずありがたい。


・フィー

SPD型アタッカー。前作同様圧倒的な行動回数は相変わらず。スキル面も前作同様扱いやすい。加入直後は流石にエリオットマキアストヴァルに任せた方がいいかも。

異常狙うより即死や遅延やSPD低下を狙うのがメインとなる。



・アリサ

範囲メルティライズが最初から打てるのがマジで偉い。後ろからサポートしてればいいという。特に試練に強い。

なお、攻撃面は相変わらず弱い模様。


・ガイウス

相変わらずの安定アタッカー。

異常のバリエーションもあり、自力でCP貯められる。ただ、まあまあHP回復が面倒なので自力でCP貯められるのはそんなメリットじゃないかも。

多分一番暗闇がいれやすい。今作結構色々な異常耐性を持たれてるが、暗闇が結構穴なので活躍出来る。



・ミリアム

SPD、命中率、HPと相変わらずの弱点だが、これやっとけばええねんのメガトンプレスが相変わらずバカなので全く問題ない。ただ、今作のネームド系はどいつもこいつも気絶0とかで厳しさがある。それ以外については相変わらず無双するが。

命中率も射程があるのでカウンターされにくいのはまあ偉い。

SPD命中HPをちゃんと補強すれば強いので、パーティーのリソースの割り振りを見ながら考えよう。


・ラウラ

相変わらずのアタッカーだが、今作は結構アーツ持ちが多く、止めるために割り込みしにくいのでADFデバフが結構きつい。いっそのこと魔防積んで回避狙いも手。

高い攻撃性能もこのあたりだと他も育っていて、前作ほどの優位性を感じない。相変わらず異常のレパートリーが微妙なのでそれも含めて立ち回ろう。


・エマ

この加入時期でただのアーツアタッカーって誰が使うの案件。

Ⅶ組以外にアーツアタッカーが増えたのもかなり痛い。適当にSクラ打ったら交代しよう。


・ユーシス

仲間になるの遅い癖に強制戦闘2回も参加される悲しいやつ。

もはやノーブルオーダー以外刺さる気配がないが、まあノーブルオーダーあるだけマシとも言える。ノーブルオーダーばら撒いてSクラした後交代するかノーブルオーダーとアーツとアイテムで戦えばまあ。



Ⅶ組以外


・トヴァル

実は序盤の助けをちゃんとしてたかもしれない人。いわゆるアーツアタッカーで異常も封技と封魔を取り揃えている。もちろんバランスブレイクも。

ただ、序盤の命中回避のバランスが悪く、物理関係が完全に絶望的。CPも貯まらない。というか通常攻撃の射程が短く、カウンターされやすいのもやばい。アーツも特化して強いわけではなく、エリオットやエマ程度。

しかし、最初からスロット全部1強化済みで脳死でゴルドスフィアを連打しやすく、回避があまりにもめんどくさい序盤では非常に頼りになる。Sクラも高火力で難所である第一部①最後に一気に削って突破しやすくなる。ぶっちゃけ最大の功績はウイング持ってること。


・クレア

強キャラ。ぶっちゃけユーシスとマキアスとフィーを足して2で割った感じの性能。つまりクソ強い。

加速+バフはオーバーライズと相性がよく扱いやすい。凍結は他キャラでは狙いにくいというか狙えるやつが仲間になるのが遅すぎる。前作に引き続いて凍結は強力。

今回も何故か即死効くやつ強敵雑魚が多いので高確率であるこのスキルも偉い。

この後に化け物が控えてるので、人によっては活躍期間短いかも。まあ第一部②がクソ広いのでそんな気にならないかもだが。


・シャロン

化け物。

引き寄せ2連。引き寄せなし2連と範囲技連続攻撃を二つ持つ。もう一つも自身対象外の全体回復が使える。

しかもアーツ火力もある。多分使うことないけど。

とりあえず2連で薙ぎ払っておけば大体終わる。

崩し性能アップがないことによる崩し性能の低さも2連で全く気にならない。




■第二部&終章編


Ⅶ組


・リィン

専用の覚醒がCP100消費+3ターンのみと零碧のロイドと比べると控えめ気味。ただ、クラフト強化が凄まじく、裏疾風が高範囲2ヒット封技と化け物性能。(えっ?覚醒なしで高範囲2ヒット持ちがいるって?まああれは化け物みたいなもんだから)覚醒+裏疾風3回で恐ろしいレベルの火力叩き出す。覚醒で自己バフかかってるのも嬉しいが、何かしらのCP増加手段がないとCP200から覚醒+裏疾風3回出来ない。基本的には裏疾風2回で抑え、3行動目は出来るなら裏疾風、無理なら範囲遅延入れたいところ。一瞬でCP持ってかれるが、一応覚醒後でも周囲バフや騎神召喚で戦える手段は他キャラ見てもかなりある方。

がっつり短期決戦キャラになったので、CPの扱いには注意。基本はフォースで稼ぐか温泉入るで重要戦前にはCP200の状態で戦いたいところだ。

今作は覇王以外で何故かダメバフ乗せるクオーツが二つあり、マスタークオーツもダメバフ系あるため、元が火力高い分更に意味わかんない火力が出る。


・エリオット

なんかエリィとティオを足して割った感じになった。加速もゼロフィールドもないが、全体復活回復のSクラがようやく。先にくれ。

意外と能力低下がいれやすいので火力デバフ解析がありがたかったり。

エマの強制メンバー入りが多いため、役割が似てて地味にパーティーに採用しづらいのが厳しいか。合わせて採用する場合はパーティーの戦術やアーツを確認したい。



・マキアス

第一部では悲しみだったが、それはあまり変わらない形。新技がバランスダウン+崩し性能アップで範囲も広いと強力だが、消費も重い。

加速は相変わらず強いのでそこを狙うのが一番かも。何故か多い試練戦では本人Sクラ新しいの覚えるのが遅いうえに追加効果がついてるせいで火力微妙なので、他キャラでSクラしたほうがいい。


・フィー

念願の即死技が強化されかなり扱いやすく。

相変わらず即死は結構入るので重宝する。

サラという明確なライバルが登場したもののⅦ組はSPD低いやつが多すぎるため、むしろ両採用ということも。今作も3種Bは強く、何故か射撃訓練も出れるほど。



・アリサ

CPばら撒きはリィンがCPがっつり持っていくためありがたいが、初動で裏疾風すると巻き込めない悩みも。このあたりは戦術と相談。

相変わらず本人のCP獲得能力が高いわけではないのでばら撒いてると本人がガス欠になることも。そうなったら交代でいいはまあそう。

本人火力が低いのも相変わらずなのでアーツで火力出そう。



・ガイウス

地味にようやくの駆動解除を獲得。新Sクラ修得が早く、ミリアムには劣るが高性能。バランスブレイクと防御デバフがあるのも偉く、もはや足りないところがSPDくらいとⅦ組の中ではトップクラスの性能。とはいえ、前衛が激戦区なのも事実。短期戦の鬼のリィン、魔防さえなんとかすれば自己バフあるラウラ、即死とSPDのフィー、メガトンブレスだけじゃなくSクラも獲得したミリアム、全てが高水準のサラと凄まじいメンツなため、自分が使う戦い方に合うかを選んでいきたい。



・ミリアム

メガトンブレスの強さは相変わらず。範囲広い気絶60%遅延つき崩し性能+ありともはやバカ。

4Sの全Sクラ覚えてるのが早いのでSクラアタッカーとしても重宝する。というか試練とか強制バックアタックとかまあまあ欲しい場面が多かったり。というかミリアム、アリサ、マキアスの3人は精霊窟試しで3ヶ所試練要求してくるな。あっ、そのあたりならタウラス+覇道の200Sクラ叩き込めば大体なんとかなります。

他近接連中に比べたらそれなりにアーツが強いのも地味にありがたい。


・ラウラ

いわゆる魔法扱いで殴る敵が多く、自己バフが使いにくい。魔防積むかマスタークオーツでカバーしたいところ。相変わらず火力が素晴らしく単体相手に取り回しが良いが、対複数が他キャラと比べて微妙。意外と力押しが要求される耐性高いボスもいるのでそういう相手だと戦いやすいか。


・エマ

なぜかこの技魔法扱いでしたー。という技が今作やけに多いため、予想以上にクレセントシェルが仕事する。また、何故か強制メンバーであることも多いため、意外とセレネスブレスも助かったり。強いSクラ修得がめちゃくちゃ遅いのでサポート役と割り切って運用したい。控えにおいてカノンによる回復アーツ強化で回復量増やすのも効果的。


・ユーシス

全てにおいてクラフト強化等の修得が遅い。他キャラとちゃんと比較したらそうでもないかもしれんけどユーシスは遅い印象。

今作はアーツ面が比較的に強化されてるため、オーダーがマジで強い。また、クラフト版アダマスシールドもありがたく、凍結もガンガン刺さり、クイックスラストは相変わらずの高性能。

火力面はアーツに任せれば完璧。



Ⅶ組以外


・サラ

アーツも出来て自己バフもSTRとSPDがあるフィー。今作でも相変わらずの化け物性能。

フィーでよく使うクリアランスとリミットサイクロンがわりとクソ強い状態で内蔵され、自己バフもSTR心眼SPDと完璧。

崩しも3種Aとか強すぎる。ぶっちゃけ入れない理由がほぼない。射もAなため、フィー同様射撃訓練に参加できる。


・アンゼリカ

今作も強力。自己バフして殴るとシンプルながらもSPDはちゃんと高いというか行動力3で盛っているため、初期レベルの高さからもSPD超えれるのはフィー、サラ、リィンくらい。

なにより消費CPが低すぎてまあCPがきれない。

範囲が直線しかないのはご愛嬌。そのためか、イベント戦闘で直線が強いフィールドであることがほとんど。つまり採用しない理由ほぼないです。