2020年9月27日日曜日

ドラクエ10 突撃ムチまも2僧1サポの各種ボス所感

 4つのコマンド短縮を持つことにより、恐ろしいターン回転が出来るムチまもの使い。

双竜打ちのモーション強化もあり、分かりやすく恐ろしい強さを叩き出した。


サポート踊り子同様に、サポートだから可能な速度うえの強さである。もちろんプレイヤーで使う場合は持ち替えやHPリンクによる選択肢がある。逆をいえばそれしかないのだが。


先に一覧から

キングヒドラ強 約38秒

ドンモグーラ 約40秒

スライムジェネラル 約1分40秒

スライダーク 約2分

ギュメイ将軍 約50秒

帝国の三将軍 約3分 なお、3勝8敗

ダークキングⅠ 約1分

ダークキングⅢ 約3分 なお、5戦目の勝利

レギローⅢ 無理

スコルバイトⅡ ワンちゃんいけそう

ジェルザークⅠ 反省点あり現状無理

ガルドドンⅠ 無理



キングヒドラ強

ぶっちゃけこいつしばくためにムチまもの連れてきた。

スペ福の強メダル処理。

やはりHPはあるものの耐久性能はいうて高くないので、連続噛みつき等の危険な場面はそこそこあったが、問題なくメダル26枚消化。

プレイヤーは弓魔戦で操作。基本行動がバイキ→バイキ→フォース→FB→ダークネス→シャイニング→サンライト

葉っぱ等の蘇生行動で基本行動崩れたらクロックチャージ→フォースの優先で動く。


ムチまものは途中で倒されても蘇生後のCTコンボが非常に強力。

バイキルショット→ビーストファング→悶絶全力打ち→極竜と自分からバイキのせつつ、がっつりダメージを稼いでくれる。

FB入ってるなら属性攻撃の疾風迅雷もしてくれるため、フォースかけ直すのが遅れても安心だ。



ドンモグーラ

最初にスタイルチェンジした時点でほぼ勝利確定。

間に行動挟むことなく、スタイルチェンジ繰り返してるうちに削りきる。

操作は変わらず弓魔戦。


スライムジェネラル

こちらも操作は変わらず弓魔戦。

結構危なかった。

後半のジェネラルプレスでバッタバタ死んでいったがなんとか勝利。


スライダーク

EXモードの打撃完全ガードが最大の敵。いくら高速高火力のまもの使いでも手も足も出ない。

EXモードの猛攻さえ耐えきれば持て余してたまもの使いがCT技吐きまくって瞬殺する。

EXモードの猛攻は結構危なかったがなんとか勝利。


ギュメイ将軍

お得意の中盤バフは極竜により消しされるので、休み効果うぜえ以外には特に問題なく撃破。



帝国三将軍

序盤の猛攻の耐え、ギュメイ将軍のバフの対処。終盤のゴレオンとの地面攻撃や乱舞攻撃等への対処等、実はかなり課題が多かったが、ごり押しと機嫌と噛み合いにより、なんとか3勝は出来たものの、8敗と成績はひどい。

ちょこちょこ職を変えたが、魔戦でイケイケドンドンする方が戦いやすかった。

ヘナやルカニ錬金を揃えたブメ旅や操作をムチまものにする方向にして、スパークショットをいれるなど、攻撃を緩める手段持ちは二人ほしい形。

流石にサポでムチまもの二人は攻撃的すぎたので、もう一つをヘナトスブメ旅にするとかしたほうが安定したかも。



ダークキング

Ⅰはもはや問題点はない。あっさり瞬殺出来るので、毎日雇って挑戦していける。

Ⅲはキングプレスだけで全滅率大幅アップ。戦闘が長くなるので、レーザーが非常に驚異。

弓魔戦から槍道具に変更して、辛勝。終盤はレーザー大量あるけど殴った方がいけるくねで殴ってた。


レギロー

無理。



スコルバイト

ワンちゃんいけそう。でも地面技あるので、ワンちゃんいけそうに見えるだけかもしれない。



ジェルザーク

自分がブレスで死ぬとかいう戦犯しまくったので、まずは自身をジェルザーク仕様にカスタマイズしよう。


ガルドドン

明らかに物理通ってなかったので、あっさり即投げ。



ムチまもの使いのここが強い

・驚異的な行動速度

・攻撃力700前後を狙える高さ

・豊富なCT範囲攻撃

・ムチCTに腐る技がない

・極竜しかないムチ単体CTをビーストファングでカバー

・自己バイキが多い

・蘇生後の立ち上がり行動がそこそこ優秀

・攻撃面での無駄行動がない

・上記による圧倒的なパワー


ムチまもの使いのここが弱い

・本体耐久は皆無。ムチは爪と違ってみかわし補強がない、武器ガもない。

・強化されたモーションもキャンセルタイミングがなくなるのが相変わらずはやいので、サポでも避けにくい巻き込まれやすい。

・絶え間なく殴るため、キャンセルタイミング切れてから攻撃終わるまでの隙が結構刺される。



火力面は文句なしどころかイカれまくっていますが、防御面については変わらない形。むしろガンガンコマンドを回してる分を少し防御面は落ちたのではと。

単独でも十分解決するアタッカーなので、ムチまもの使い一人で後は防御やサポートに回すような構築の方が強敵には安定しそうな感じ。

今回結構葉っぱ枚数持っていかれたので、サポ攻略ならちょっとプレイヤーの負担を減らしたいところ。

2020年9月23日水曜日

ドラクエ10 超ざつなざっくり現環境職業評価 復帰者目線

 超ざっくりすぎる現環境職業評価


ちゃんと書くと結構色々な要素引っかかってめんどくさいのでさくっと


一覧

戦士★★

僧侶★★★

魔法使い★★★

武闘家★★★★★

盗賊★

旅芸人★★★★

バトルマスター★★★★

パラディン★★

魔法戦士★★★★★

レンジャー★★★★★

賢者★★★★★

スーパースター★

まもの使い★★★★

どうぐ使い★★★★★

踊り子★

占い師★★★

天地雷鳴士★★★

遊び人★

デスマスター★★★★


個別ざっくり説明

戦士★★

耐久にすぐれるデバフアタッカー。

対単体への火力不足がとにかく大きい。

デバッファーとしても、レボルみたいな火力に直結出来るデバフがない。プラズマブレードくらい。

現環境は高速高火力アタッカーが主流なため、鈍足高火力アタッカーは苦しいうえに多段攻撃は片手剣くらい。


武器評価

武器:斧>片手剣>>両手剣


僧侶★★★

死なないことを中心のヒーラー。

多量のバフ要素が多いが、ズッシード弱体化が痛い。

ライバル視されるヒーラーと比較すると火力があまりにも弱い。強化された棍僧侶も両立面が強く、武神捨ててまでいるかといわれると微妙。天地アタッカーは武で出来るし。


武器評価

武器:スティック>槍>棍


魔法使い★★★

単独で完結する火力、他呪文職との相性もよい。

メイン火力が非常に癖がなく使いやすい。モーションも優秀。

立ち上がりが遅いうえに本体耐久が貧弱。

他属性遠距離勢と比較すると賢者以外なら基本的にメイン火力面が強い。ただし、ライバル視の賢者が非常に多様性を持つ。

素早さが高いのがかなり偉い。


武器評価

武器:両手杖>それ以外


武闘家★★★★★

高HP、高素早さとまさに前衛アタッカーとしては現環境非常に優秀な性能。

モーションが全体的に超優秀。

高素早さにコマンド短縮により、ターン回転がはやい。

自己性能が非常に高く、優秀な自己異常回復持ち。

他トップクラスの前衛アタッカーと比べ防御面が強力。

操作の取り回しと立ち回りに癖が非常に強い。雑に扱いにくい。


武器評価

武器:槍>爪>扇>棍


盗賊★

多量のスタンに戦士以下といってもいい攻撃性能。

スタンと攻撃性能以外の性能がほぼ皆無。

独自性能の盗むは現環境は強い。


武器評価

武器:ハンマー>鞭>爪>短剣


旅芸人★★★★

シンプルにブメ旅が頭イカれたオーバースペック。レボルも使える。中衛の火力ではない。

ヒーラーとしては単体回復と適用範囲に不安。

補助バフ性能が風斬りとビートくらいと他中衛と比べて薄め。


武器評価

武器:ブメ>棍>扇>短剣


バトルマスター★★★★

強化と弱体化が入ったCTなし最強の天下無双による圧倒的な攻撃性能。

現環境すてみがあることがメリットかというとなんともいえない。

範囲にはインチキ性能の二刀流ランドインパクト。

よくも悪くも昔から変わらない。

防御面の弱さは相変わらず。


武器評価

武器:ハンマー>両手剣>片手剣



パラディン★★

強化された相撲性能。

こいつ基準にコンテンツ調整されやすい。役割が明確なうえの悩み。

一応、片手剣と鉄壁の進軍による攻撃性能を手に入れたが、それでもまずまず程度。


武器評価

武器:片手剣>ハンマー>槍>スティック


魔法戦士★★★★★

独自要素が多く、バフデバフともにライバルが少ない。

物理魔法構成どちらとも相性がよい。

中衛火力は十分。弓からの連続コンボもフォースと相性がよい。

回復性能が皆無で素早さが低め。


武器評価

武器:弓>片手剣>両手杖


レンジャー★★★★★

レボル効果3種持てるのはもはやバカ。これだけで強い。

対ブレスに強く、補助回復もそれなりに出来る。

爪レンにより、頭イカれた近接火力を手に入れた。

ただし、コマンド短縮が新しめの防具になく、素早さもそんな高くないので、他爪職でコマンド回転に劣る。

かぜのマントのセット素早さ60はマジでバカ。


武器評価

武器:爪>ブメ>弓>斧



賢者★★★★★

攻撃回復どちらも強く、独自性が多い。

レボル持てるので、火力サポートも可能。

扇賢者がかなり攻撃面で強力。

ただし、呪速パルが最大の関門。


武器評価

武器:扇>ブメ>両手杖>弓


スーパースター★

出来ることが攻撃と本体耐久くらい後スマイル。

性能が自己完結されてるため、組むパートナーがいないというかスパくらい。

火力はいまひとつ。


武器評価

武器:鎌>鞭>扇>スティック


まもの使い★★★★

コマンド短縮の鬼。火力がバカ。サポート暴走マシン。

素早さはまずまずなので、むしろコマンド短縮は捨てられない。

防御性能はHPリンクのみ。

鞭まものが異次元な性能でついでにスパショも出来るものの、射程は一長一短。


武器評価

武器:鞭>爪>斧>両手剣


どうぐ使い★★★★★

独自性の塊。各種陣と補助呪文が強力。

攻撃面もまもの使いをほぼそのまま持ってきてるため中衛にしては結構高く、立ち回り方が豊富。

回復アイテム増加によって、どうぐ面も申し分なし。


武器評価

武器:槍>弓>ブメ>ハンマー


踊り子★

独自性の塊かつコマンド短縮の鬼、しかも素早さもある。

ただし、攻撃面がことごとく特殊。独自性の補助面も特殊。

特殊すぎるうえに普段性能が微妙。

範囲蘇生がガンガン増えたのも辛い。

サポートではコマンド短縮と扇の範囲により、風斬り撒く暴走マシン。


武器評価

武器:扇>短剣>スティック


占い師★★★

独自性と色々なことが出来、攻撃蘇生性能もまずまず。

タロットの事前準備と中衛にしてはわりと低耐久なのは大きなマイナス点。

色々な弱体化により、攻撃面ではタロット回転等により、かなり不安。

火力補助も物足りないか。


武器評価

武器:片手剣>鞭>弓>棍


天地雷鳴士★★★

幻魔と合わせた攻撃性にもはや本体のカカロンの存在。

補助呪文も豊富でスティックサポートも可能。

本体の攻撃性能は属性コンボかつモーション面も悪いと最悪。

敵に非常に左右されるもののサポート+カカロンならまあまあまあという感じ。


武器評価

武器:スティック>扇>両手杖


遊び人★

あそび自体の内容は弱くない。ひゃくれつなめにレボルと火力サポートも存在。

しかし、本体火力のほぼ皆無、火力サポート以外が強いランダム要素、きまぐれが致命傷。

あまりにも様々な要素が大事すぎる。


武器評価:

武器:ブメ>ハンマー>短剣>片手剣


デスマスター★★★★

蘇生ヒーラー。補助も豊富で、火力面もまずまず。

本人が蘇生、範囲蘇生両方持つうえによろいのきしを出せるインチキぷり。また、死霊命令で防御にも回せることが可能。

デスパワーの存在や蘇生特化により、コンテンツ相性が大幅に出る。

かなり蘇生振りなため、蘇生の出番がないとまずまずな性能。

防御性能はデスパワー使うやつだけで両手武器オンリーと盾スキルなしとおまけにローブ職めっちゃ低い。

蘇生特化のため、本人が死んではいけない。


武器評価

武器:鎌>弓>棍>斧

2020年9月22日火曜日

ドラクエ10 4連休が消えた2年10ヶ月ぶりの復帰感想

というわけで、バージョン4が配信された2017年11月(多分合ってるよね?)あたりに引退し、4連休前に復帰しました。


まずなぜ復帰したか。

・時期がバージョンアップだから

復帰するのに情報を色々仕入れますが、バージョンアップの時期であれば公式のアップデートノートからバージョンアップ情報が入手出来ます。

この中で一番大きかったのはバトルコマンド2列でしょうか。


・いい感じに暇な時間ができた

まあシンプルです。ソシャゲとか結構引退復帰を繰り返してますが、じゃあオンゲならどうなのかという。

ドラクエ10はキッズタイムの存在があり、復帰時の少し慣らしてみて、物足りないし、一ヶ月だけ月額課金しようかなという単純な感じです。


・5キャラ倉庫の封印されたアイテムを回収したかった

ぶっちゃけ、月額課金を検討した最大の理由がこれです。

キッズタイムで5キャラ倉庫の中身見ると、いつか月額課金して回収しなきゃなあと思ってしまいます。


よし復帰したワーイですが、元々がwiiUバージョン4までということもあり、switch最新バージョンについては実は結構懸念点もありました。


・switch版オールインワンパッケージが8月にセールしていた

・ワンタイムパスワード導入してるから、switchでやる場合、ワンタイムパスワード持ち歩くのとログインめんどくさい。

・switch版容量スーパー不安問題(ドラクエ10はバージョン5まで続いてる関係上、容量アホみたいに食うゲームです。)

・そもそもバージョン4開幕で引退したからバージョン4要素が終わっていない。


switch版から復帰スタートはパッケージと利用券が必要となるので、ある程度お金がかかり懸念点も多数。


ここはwiiUバージョン4のままで利用券だけ1ヶ月分購入する形に。バージョン5コンテンツは結局バージョン5まで進めないといけないので、バージョン4のストーリー全部終わらせる必要があると考えると別にバージョン5入れなくていいかなと。

バージョン5導入しない場合の問題点は

・デスマスター不可

蘇生特化ヒーラーで死霊による攻撃&サポートと万能職。

複雑だが、強力。個人的にはあんまりデスマスターに興味はないかなという感じなので、別に出来なくても問題ないかなあとは思っていたが、全職業適用パッシブが攻魔10と力5。正直取れないのはかなりきつい。


・バージョン5フィールド不可

これ非常に痛い。バージョン5フィールドはどこも経験値稼ぎになりやすく、バージョン4以前と比べると圧倒的に効率が違います。

バージョン4以前の狩場が混まなくなったとポジティブに考えるか。


・紋章アクセが実質はじまりのみ

万魔いけません。つまり、手に入る紋章はヴェリナードのアクセ屋で買えるはじまりのみです。紋章はアンクよりも大きく差が出るので、実質アクセ枠が減ってると考えるとかなり厳しい。ワンちゃん色んなコンテンツで箱配布を待つしか……。


・武器が+4にできない

そもそもかなりGがかかり、バージョン5いれたとしてもやらない可能性が高いので、ここはあまり気にしなくてよさそう。


・5.3から追加された新しい週課ができない

内容見ても多分やらないとは思うけど、追加の週課がないと少し痛いかも。


個人的にwiiUにバージョン5ぶちこむなら、switchでオールインワン買ってswitchに移行がよさそう。

まあ大前提として、バージョン5の進行が必要なのが多いのは幸いでしたね。


3キャラ使用しており、主にスキルシステムの変更と離れていた時間によるレベル上限解放の影響により、出来ればメイン職を定めたいところ。後はアクセサリーの存在など。


2キャラ目:メイン武、サブ魔戦と道具で、武器は槍爪弓。全てアタッカー型で非常に軽快に動かしやすい物理型。防具が被る中では、バトマス、盗賊、魔物使い、踊り子で、武器が複数被る中ではレンジャー。

2キャラ目が(ここ重要)5職をやらない理由が以下。

バトマス:元プレイスタイル。武器種を増やしたくないのと、ミラブ&テンバを中心とした立ち回りを好まないので、やめた。

盗賊:元々やりたい理由がない。

魔物使い:鞭が必要、軽快アタッカータイプだが、防御面が不安すぎるとあんまりやりたくない。

踊り子:武器が嫌だ。

レンジャー:防具が増える。元々レンジャーの立ち回りは好まない。


3キャラ目:メイン魔法使い、サブ僧侶。武器は両手杖とスティック。

純正の魔法系担当。防具が同じなのは賢者、占い師、天地雷鳴士、デスマスター。

同じくやらない理由は以下。

賢者:両手杖の時代は終わった。個人的にやりたい感じではない。

占い師:武器用意がちょっとだるい。デッキ作りがすごいだるい。まあ当然っちゃ当然。

天地雷鳴士:操作してて、全く楽しくなかったので、やらない。

デスマスター:バージョン5が導入されていません。


この2キャラ目と3キャラ目をメインにプレイ中。やる職業とメインサブ職業をしっかり定めてるとプレイしやすい。


さて、問題は1キャラ目。方針が全く決まらないんですよねえ。むしろ決まらないことをいいことにこれやってみたいの生贄にしてみてもいいかもしれぬ。色々してた分、明確に遊びにくい感じになったといえますねえ。とりあえずなんでも出来るけど、職としては深くない器用貧乏みたいな立ち回りに。斧戦士とかハンマー盗賊とか鎌スパとか5.0以降で強化された系を中心に触ろうかな。

深くやるつもりはないので、装備は白箱、ゼルメアで揃えたいですね。色々やるので一番カンストに時間かかりますが。


さて、ここから感想ですが、非常に濃密な4連休でした。

でも、振り返ってみると、バージョン3以前の要素ばっかり。まあアクセ整えとストーリー進行等やらなきゃいけないこと多いし、週課もありますからねえ。

バージョン4以降要素ですと、ゼルメア、白箱がメイン。ありがたくはあるけれども、ゼルメアはメインとしてる職があんまり出ない不運もあり、あまり恩恵を感じない。

白箱は結構ありがたい。最新装備に乗り換えを迷おうとしてる時に繋ぎとして持つことが出来、旧装備を結晶化出来るのがでかかった。

バージョン3以前の要素だけでもかなり濃密。週課とモンスターバトルロードとバージョン3.4〜3.5前期ストーリーで4連休ほぼ消えました。

バージョン3現行でピラミッドすごいサボりまくってた分、復帰してやっぱりアンクブローチちゃんと作りてえになった結果、3万コインでアンク箱で手に入るモンスターバトルロードを結構やる形に。

まだまだ、完成ではないですが、かなり完成に近づいています。


やっぱりキャラクターを強化しつつ、ストーリーを進め、色々な寄り道要素を楽しむという普通に楽しめる時期は最高だな。


2020年9月20日日曜日

ドラクエ10 ソロプレイの両手杖魔法使いの立ち回り

 個別記事出すつもり一切なかったのですが、200スキルまで含めた魔法使いでバージョン3.4から3.5前半のストーリー進める(3キャラ目の子ですが)の結構楽しかったので、魔法使い立ち回り記事です。個人的にですが、最近は槍爪武、両手杖魔法使い、弓攻撃型魔戦、槍弓攻撃型道具が使ってて楽しいですね。


基本立ち回りは戦闘開始と同時に早読みと覚醒でバフをつけてメラゾ、マヒャド、イオナズンをします。

ここまではシンプル。


次にCTの回し方

・超暴走魔法陣

攻めのベース。メラガイアーとマヒャデドスは出来る限り暴走して撃ちたいところ。必ず早読みと覚醒ある状態で使うこと。味方魔いたりするなら補助として使うのはあり。

攻撃行動の範囲になるので、基本的には真ん中に近い位置に設置。結構フィールドの中央狙います。中央からならメラゾ撃つときに陣外に出るのは敵ががっつり端によってるときくらいなのでオススメ。

私は位置どりとか全部無視して設置し、設置点を中心に立ち回ります。ちなみに、魔法使いに関わらず端は結構デメリットがでかいので、端までいって、敵のターンエンド攻撃来たらフィールド中央方向に回り込むのがオススメ。パーティ組んでタゲ下がりしてるのなら、もっと内周寄りにしたい。


・復活の杖

超優秀な蘇生保険。

基本的には遠距離に使えることを活かす。

やばいと思ったら蘇生対象の位置と味方の状態、敵の様子等見極めて、葉っぱか復活の杖を選択。

復活の杖の方が有効に働くことが多い。超暴走魔法陣設置したら、状況的に蘇生しないとやばくねがあるときに復活の杖使えば、超暴走魔法陣に乗ったまま蘇生出来、移動によるロスを減らせる。


・活命の杖

保険そのⅡ。

そこそこモーション時間があるので、個人的にはあまり積極的には使わないが、最大HP↑に助けられたことが結構ある。

蘇生リスキルループに対する有効手段。自己回復にも。

メイン戦術には組み込むかどうかは明確な相手などと相談だが、緊急時には非常に強いので、存在は覚えておきたい。


・霊脈魔法陣

存在を忘れましょう。これいれて立ち回る方が事故ります。私はいれて立ち回れません。

遠距離から撃てるのは強いが、災禍より長いモーション。

これやるくらいなら、別のことした方が良い。ダメージブースト手段ではあるものの、超暴走魔法陣とぶきみな閃光で結構十分だったりもする。突っ込むなら160枠推奨。


・ぶきみな閃光

特技扱い、無属性、射程あり、全てにぶきみなひかり判定あり。

超強く、撃ち特。蘇生後や覚醒更新前や超暴走魔法陣からのメラガイアーラッシュ狙う前など使用用途が多い。

積極的に使おう。


・超魔力覚醒

ダメージ上限アップつき覚醒。

特定のラッシュ狙うなら強力。しっかりパーティ出来上がってるなら非常に強力だが、問題は通常時ではあんまり狙えない。メラゾのダメージが3000越える程度と思い、覚醒の更新用として考えよう。明確な目的がなければ160枠でOK。


覚醒の更新は

ミラクルゾーン>超魔力覚醒>魔力覚醒

がオススメ。ミラクルゾーンは早読みもつき、MP消費なしとシンプルに強力。ミラクルゾーンは隙があるので、状況を見極めて。蘇生後もこの優先順だが、ミラクルゾーンは撃てないと思うので、超魔力覚醒から入ろう。

パーティなら超魔力覚醒タイミングは見極めたいが、ソロプレイなら雑にきってOK。上限アップは超えたらいいな程度に思っておこう。

意外とストーリーは闇のころも剥がした後など、大ダメージチャンスが回ってきたりするので、上限アップは案外使えたり。


蘇生後は

すぐ死にそうなら、魔結界や心頭滅却ややいばの防御や活命の杖等で防御を固めるなど、ぶきみな閃光でデバフ狙うのもよし。場合によっては覚醒等していないメラゾやマヒャド撃つのも考慮。

蘇生後HPも回復され、ある程度安心出来るラインに入ったら早読みまたは覚醒からスタートして、通常通りの立ち回りにもどしていこう。




立ち位置について

大事なのは3点

・超暴走魔法陣の恩恵が受けやすい範囲で戦う。

・かわせる範囲はちゃんとかわす。

・範囲の対象になった場合、基本一人で受ける。


動けるフィールドが広いことを活かします。

前衛テクニックですが、前方範囲系のかわし方は魔法使いでもそのまま通用します。時にはボスの周囲を回って回避する回転回避も。

自身周囲が少なく前方範囲を多用する相手にはたとえ魔法使いであっても囲む戦い方が効果的です。ボスの前後で挟み込むのも有効。

ぶっちゃけボスの目の前0距離で戦っても全く問題ないですが、前方範囲持ってたり、対象2連持ってたりで、かわせるもしくはタゲ取られたから味方を使って下がるが出来ないと目の前0距離はただの的です。

この0距離はどこで使うかというと超暴走魔法陣の上で攻撃してたら敵が来て攻撃してきたときに超暴走魔法陣を離れないで戦うために使います。そのまま離れても結局タゲられてたら追いかけられますし、タゲられていなければ離れた分がロスです。タゲられたら例え仲間がサポートであろうとも味方が壁になるように動きましょう。

もちろんあらかじめ離れた方がいいパターンもあります。イオナズンやランドインパクトなど、自身周囲技をボスが持ってる場合はその範囲外を維持するのが戦いやすいです。


魔法使いであっても前衛の技術はそのまま使えます。

まずは前衛でタゲ関連や範囲のかわし方が分かってきてから魔法使いをやりましょう。

2020年9月11日金曜日

ぷちっとクラスター 全キャラストーリー完了かつ全衣装ゲット フラグメンツノート1パラレルのパズルゲーム クリア感想

 



フラグメンツノート1のヒロイン達がパラレルキャラとして再登場のパズルゲームぷちっとクラスター。500円って安すぎないですかこれ。


フラグメンツノート1のキャラ達が久々に見れるぜヒャッハー感覚で購入して、コツコツやっていき、ストーリーと全衣装を確保して、ソロモードとしてはクリアしました。


フラグメンツノート1プレイ感想とかはいいねリストにぶちこまれている。


さて、デフォルメでパラレルとなったキャラ達ですが、個人的にはミーシャは楽、ハヤは研究、ユキツキはしっかり怖さは残っており、エリは相変わらず脳筋、ミウは不思議系とまあ根幹部分は変わっていない。


ある意味メインである新キャラメリザナもかなりいい味出してます。メリザナストーリーが最後だからって好き放題やってたの面白かったわ。


さて、パズルですが、かなり完成度が高いです。問題点がないし、cpu強いのはちゃんと強い。ストーリー終盤とかは非常に強いのでパズルのコツを


速度重視でさくさく回すのが基本。置き場所困ったら一つ捨てレーンを決めて捨てレーンにぶちこみます。特にcpuが強いほど有効で、早くまわさないとどんどん黒が乗せられてきついです。黒乗せられるとかなり辛くなるので、さくさく回してレーンを消化します。

捨てレーンはほんと大事で全レーンがそこそこ長いと黒乗せられた瞬間泣きます。

長いレーンがだめだと思ったら短いレーンから消しにいきましょう。

連続3レーンに消しによる全消しはcpuが強いとカウンターの餌になる可能性が高いです。負けの原因にもなるので、cpuが強い場合は連続レーン消しによる全消しは避けましょう。

衣装解放のため、どうせ対戦のcpu戦やりまくるはめになるので、対戦のcpu戦回して立ち回り強化も大事。


衣装解放は6キャラ×25勝の対戦cpu戦します。150勝も必要ですが、地道に進めていきましょう。

個人的にメリザナ殴るのが早いです。

少しレーン貯めて、回すと早く倒せますが、★3だとたまに事故って負けるので、堅実に回した方がいいです。



キャラとの掛け合い面白く、パズルもほんとに面白いのでオススメ。ほんとにこれ500円でいいのかよ。


衣装全解放だけでもかなりのボリュームなので、是非とも。


2020年9月8日火曜日

甘えかたは彼女なりに 朋美ルート終わり ひたすらメインの軌道に乗る

 結構攻略期間が空きましたが、朋美ルート終わりました。


感想ですが、まあ実はこのゲーム唯一の同級生ヒロインなので、いわゆる同じ学年メインで進めていくと、自然とメインルートになるという。

ただただ、共通ルートを順当に進めたらこうなるだろうというメインルートでした。ラノベとかアニメとかなら無難に選ばれるタイプですね。


逆を返せば順当に進んでるだけなので、ほぼほぼ共通ルートのテンションで進み、目新しさというよりはまあふつーって感じでした。やっぱ変化球でくっそ面白いみゆきルートおかしくない?


朋美自身もだろうなというか、このゲームわりと家族絡み多くない?

ただ、主人公と朋美の相性はかなり良いというか、良いようになっているので、各種反応とかは面白かったわ。



スタートからゴールまで繋がってるので、共通かつメインなら最初にやるべきルートなのかな。私は結構どの段階の朋美も好きですが、なんだかんだ初期朋美状態が一番好きかも。


さて、最後は叶恵ルート。二人目の上級生ヒロインがどうくるか楽しみですね。

2020年9月6日日曜日

パワプロ2020 パワフェス ルーキークリア

 ほんとルーキー難易度あってよかった。


というわけでパワフェスのルーキー難易度ラスボス撃破して無事クリアしました。


まだまだ選手埋めとかしますが、パワフェスもフェスだけあって色んなサクセスキャラ見れる楽しいモードです。

ぶっちゃけ、2020 から始めたからサクセスキャラ全然分かんねえけど、かわいい子やかっこいい子、驚異すぎるオリ変の数々等。パワプロの恐ろしさを改めて実感するモードです。

栄冠の使うキャラネタ切れたら大体サクセスキャラを使ってます。


ルーキー難易度はロックオンが強く補正かかるんで、強振がアホみたいに安定します。ノーマルだとめちゃくちゃ打ちづらいオリジナル変化球達をルーキーなら非常に安定するのが強力。

強振が安定するので、パワー系キャラがオススメ。ちゃんとホームランまで飛ばす。ノーマルだとミート打ちした方がやりやすいですね。


パワフェスは最初からラスボスまではかなり難しいので、とりあえずは仲間増やしたりマネージャー増やしたりアイテム増やしたりしましょう。


ラスボスまで行く場合の持ち物はゴーグル2が安定かと。後半は投げれる球見れるのは非常に強力というかないとかなりきつい。



2020年9月4日金曜日

ノーラと刻の工房 5周目 ノーマルEND ユカEND キトENDで終わり

 はい。わりと長くやってたノーラと刻の工房も終わり。

プレイ時間は5周で30時間前後くらいかな。


実はユカEND間に合わなくね説が出てちょっと巻き戻したが、まあなんとかノーマルEND、ユカEND、キトEND完了。ノーマルENDの関係上、途中から必須イベ以外で導刻封印しないといけないのわりと辛かった。




無事多分全エンディング回収。足りなくてもやる気はないけどな。




図鑑はまあ及第点。生産は知らない子。ハウスはペットが無理ゲー。


ざっくり使用感

ユカ:値引き偉い、スキルシンプルに強いとなかなか強力なキャラ。全体攻撃がマジで偉く、中盤以降の複数体雑魚散らしなら決まり。早いタイミングで習得できるのも○。

両手武器が使えないので、タペラクラスになると火力不足になる。


キト:いわゆるどう見ても後衛低ステータス系の中ではかなり使えるタイプ。目利きは便利。包帯作るときくらいしか活用してないが。ノーラよりはステータスは強いので、まぁまぁ強いが、所詮軽戦士タイプ。



前衛系

カルナ>ルッツ>ユカ>オクトーヤ


専用ボス持ちでもあるカルナルッツはド安定。超強い。

オクトーヤは耐久面はあるが、それ以外の安定感には劣る。

ユカは範囲が非常に強力だが、やはりド安定二人と比べると火力に難あり。


後衛系

メロウ>キト>エルシー>シルカ


回復も回せて属性火力も高いメロウ。

後衛アタッカー増やすなら前衛アタッカー増やしてよくねのまあ使える部類キト。

最後には化けるエルシー。

シルカは一応中盤のドルイドキラー。最終盤ドルイドはどうせ抵抗上げまくってゆっくり始末するけど。


ケケは使わないから分からん。