2022年6月18日土曜日

遊戯王 マスターデュエル リミットワンフェスティバル所感

 過去一楽しいフェスかもしれない。


というわけでリミットワンフェスティバル。

今回は珍しく参加不可デッキが少ないもののその分持ちデッキの特徴を上手く把握する必要がある。真竜は泣いてもいい。



幻影で10勝1敗、召喚ミッション用で3勝といい滑り出し。


デッキ構築のポイントは

・使ってるデッキテーマ達がハイランダーで回るのか考える

・誘発をほんとに採用する必要があるのか考える

・指名者をほんとに採用する必要があるのか考える

・ギミックとテーマを組み合わせてメリットデメリットを把握する


まずは持ちテーマで考えます。

ヌメロン:ワンセットのみ召喚可能。これだけで戦うのは不安だが、捲り性能が高く、メガトンで制圧ビート出来るのでギミックとして非常に強力

プランキッズ:流石にハウスバトラー狙うのは雷龍融合くらい。アナコンダもいれられないので微妙。ハウスバトラー出せないなら主軸にするのは弱いが、下級→ミュー→ドゥードゥルで場にプランキッズ下級とドゥードゥルで下級1枚からリンク3作れるのが非常に強力。主にユニコーンでの捲りに使える。ミューに変換すれば別の下級出せるのでレベル調整も可能。

アダマシア:流石にチューナー3枚+怒気土器の初動枠4枚でそれ以外が非チューナー岩石と考えるとかなり弱い。ギミックも岩石指定されてるので化石やジェムナイトなど岩石テーマと組み合わせて使えるだろう。

電脳:デッキギミックの都合上無理だと思います。相剣電脳も無理じゃないかなあ。ちなみに相剣は比較的幻竜のサブギミック程度かなあ。

幻影:ケルビーニ→バルディッシュ展開だけ考えれば主軸で組めて強力。レベル3なので、無理なく妖怪少女詰めるのがマジ強い。幻影をサブにする構築はレベル4軸のフォースストリクスから展開するタイプ。アルミラ→シェードブリガン→リンクスパイダー→アナコンダは出来ないので注意。

鉄獣戦線:リソース面は薄いものの相変わらずアクセス狙いやすく強力。他ビースト関連テーマと合わせるのが基本。メインの鉄獣モンスターが4枚しかない点には注意。雑に使いすぎるとすぐ枯れる。十二鉄獣ならどちらも捲り性能が高くて強力。

十二獣:単体で完成するため強力。エクストラデッキの枠と召喚権に注意。エルドリッチなどの通常召喚を使わず、エクストラデッキもあまり使わないテーマと合わせると非常に強力。もちろん鉄獣のビースト水増し+ドランシアアーゼウスは強力。



その他テーマ

融合テーマ:デスピアシャドールHERO召喚獣など融合フェスで見た連中がそのまま使えるので融合フェスデッキを改良するだけで参加可能。とはいえ各1枚となるため、融合を成立させるのが難しい。烙印劇場や召喚ギミックがメインとなるだろう。

サイバーステーマ:斬機コードトーカーイグニスターはそれぞれが相性がよくサイバースサポートも非常に充実しているため、展開力が高く捲り性能も高い。他と混ぜにくいのは弱点といえば弱点。


誘発と指名者評価

うらら:超強いけど、その枠捲り札でもよくないみたいなとこあるのでデッキと要相談。

うさぎ:緊テレあるなら雑に突っ込んでOK。後はなしでいいかなあ。

わらし:ランク3かアンデット向き

増G:超強いが、デッキが召喚権持ち多いなど沢山引いてもどうしようもないこともあるのでちゃんとパワーが出るかを考えて採用。

ニビル:めっちゃ強いけど、その分腐るしトークン処理がだるい。

γ:流石になしかなあ。通常召喚できないし。デッキ枚数多いならワンちゃん。

スカルマイスター:ランク4向け。

ddクロウ:鉄獣のビースト増やす用。LLのサーチ先でもいいかも。

ヴェーラー:チューナー魔法使い族が使えるならありかも。

ロンギ:誘発としてより、アーティファクトギミックいれるときに入れる価値あるかどうかみたいなとこ。正直デスサイズモラルタ優先じゃね。

夢幻泡影:罠として評価。魔法罠1列無効は決まると強力。とはいえブレイクスルーや迷い風など効果無効罠はライバルが多い。他効果無効罠も見比べて採用するか検討。魔法罠減らしてモンスター中心でも全然あり。


墓穴の指名者:誘発潰しより、墓地カード処理の方が主な役割となる。速攻魔法なのがメリット。速攻魔法で墓地カード処理カードは結構少ない。通常魔法なら魂の解放とかでまとめて処理できるけど。墓地カード処理として考えても使えるかは微妙。ライバルカードは魂の解放、DDクロウ、シャークキャノンなど。

抹殺の指名者:こちらも誘発潰しより、制限カードの排除。サンダーボルトやパンクラなど採用率が高い制限カードを止められる。非常に強力だが、引いてると無意味だったり、強力な制限カードがデッキに減って捲り札が減るなどある。速攻魔法であることと雑にうってデッキ圧縮できるので非常に強力ではある。


雑に強いやつら

カグヤ:ほぼ確定バウンス。このルール比較的に強い魔法罠が破壊で固まってるため、効果破壊耐性処理が意外と大変。ただしデメリットも多く、召喚使う割には場に残らないとかサーチ効果の対象的に霊使い系で使えないなど。レアリティ低くて殴る必要あるけど、グランモールが似たような役割として使える。

パンクラ:雑に2枚処理出来る最強カード。やっぱつええよ。

サンダーボルト:超強い

死者蘇生:超強い

羽箒:裏目沢山あるけど神宣剥がすかセット処理出来るのは偉い。バーン系とやぶ蛇が裏目。

ライスト:超強い

壺シリーズ:それぞれ裏目あるが強力なドローソース。

神罠系:大体相手の1展開封殺出来る。罠はとりあえずこれ。



ビルド例1

主軸はレベル3を並べるだけで展開できる幻影を選択。レベル3並ぶ組み合わせがあればいいのでこのルール環境化でも展開しやすい。

ロンゴミ型幻影(デスフェニ型の展開は本フェス使いにくい)をコピーし、被ってるカードを抜いてレベル3を並べやすいカードを採用。

メイン幻影カード→ティアスケ、グローブ、ダスティ、ブーツ、ステンド、幻影剣、翼、霧剣

各種レベル3:彼岸グラバーズ、彼岸ガトル、ベイゴマ、タケトン、トラッカー、娘々、ジャッカロープ、ツチノコ、うらら、うさぎ、わらし、ジャンクフォアード、影無茶ナイト、デフラドラグーン


デスガイドは→作りたくない

ウィルダーは→持ってないし正直いいかなあって

PUNK→強いけど今回は不採用

クレーンクレーン→なんでSRなの君

ブリガンダインは→デッキ構築してる段階でブリガンダインをいれた展開より空いたスペースで別ギミック採用した方が強いと思って不採用。どちらかといえば罠で構える感じに。また、ブリガンダイン抜く=罠採用出来るので神罠系と抱擁を採用。

指名者→不採用。墓穴は正直いれる価値ない。抹殺は未だに作ってないけど作っても多分いれない。


メインとエクストラがある程度余っている形なので別ギミックを採用。

召喚権を使わずに十分捲り札及び制圧性能を持つヌメロンギミックを採用。ヌメロンで殴ってメガトン出すだけの簡単なギミック。

ヌメロン系→ウォール、ダイレクト、ネットワーク、探査車、メタバース、ワンフォーワン


テラフォは→ないや。



ビルド例2

召喚ミッション用デッキ

目的は召喚回数を稼ぎつつメダルを集める。

4テーマ混合デッキ


召喚稼ぎ系→妖仙獣、時壊神

妖仙獣→召喚ミッションといえばこれだが流石に全部1枚は辛い。

時壊神→効果破壊耐性が強いので召喚の時間稼ぎに強力。雑に全採用。


メダルを集めるため勝つための要素など

鉄獣戦線→やられた妖仙獣で墓地リンクをしてカウンター。キットナーベルは召喚からアルミラージ変換で手札の腐った妖仙獣を捨てればケラスから展開可能。

プランキッズ→雑に3リンクまで伸ばせ、手札に腐ったカードをロックで交換出来るのも強力。これで手札に妖仙獣被ったら後続リソース残るし、ケラス引いたら追撃も可能。回しててこれ大暴走できるやんって気づいたけど、プランキッズカードが増えるので不採用に。あくまでサブ要素。


その他構築のポイント

・召喚したいのでモンスター多めに採用。

・魔法罠は捲り札とサーチドローに絞る。

・誘発は召喚権回したくないし、手札で腐るので勇気の全不採用。相手の盤面は各テーマのギミックや魔法罠で対応。ちなみに時壊神が天使族なのでバーデクなどの天使サポートいれるか悩んだけどやめた。




レンタルデッキ評価

・ヴァレット

なんとなくドラゴン集まっていれば展開して、リンクやサベージを並べられる。とにかくトレーサーが鍵。各種ヴァレット効果で普通に壁としても後続リソース確保できるのも強み。後はめちゃくちゃステータスが高い(特に守備力)のでてきとーに並べてるだけでもまあまあやれる。

効果覚えるのが大変というか覚える気もないという。



・代行天使

いわゆる回し方分かってないと超弱い。分かってても弱いという悲しいパターン。レベル操作系シンクロむずすぎだろ。私には無理でした。


・レプティレス

なぜか普通に強い。ライフがゴリゴリ減るがテーマとしては新しめなので全体的にカードパワーが高い。基本的に攻撃力0でカウンターしていくタイプなので比較的低速気味な本フェスでは相性〇。ライフを削り切る能力は微妙だが、盤面に干渉してアド稼ぐ能力が高いので、リソース削ると勝手にサレしてくれて勝率もよし。正直レンタルはこのくらい単純な方が強い。