はい。5.5前期の職tireです。
完全に個人の感想になります。
5.5前期期間なのでバラシュナの影響が大きく、職自体の性能も考慮。エンドにいければいけるほど有利に。
tireランクS
僧、武、レン、賢、まもの
tireランクA
魔、どうぐ
tireランクB
旅、魔戦、魔剣
tireランクC
盗、スパ、踊り、天地、遊び、デス
tireランクD
戦士、バト、パラ、占い
ざっくり解説
僧侶:充当強化で最強ヒーラー。シャインステッキが◎。
武:玄人最強アタッカー。火力が必要なバトルに滅法強く、単体で枠が存在するほど。
レン:武は単体で底上げするに対し、レン全体の火力を引き上げつつ、レン自体の火力も上位。
賢者:雨が最強。洗礼もある。本体自体もまあまあなヒーラー&火力。対強敵要素が多い。
まもの:対強敵のHPリンク。扱いやすい高火力。物理といえばこれといえるレベル。
魔法使い:安定性の遠距離アタッカーの短剣。火力の杖。炎メインなのと物理には基本勝ち目ないもののバラシュナでの活躍と短剣または杖の差別化が大きい。特にアイギス使えるアタッカーとしては上位。
どうぐ使い:5.5まではこの位置かも。6以降の強敵アイテム制限されるとちょっと厳しいかも。ガジェットリムーバー、各種バフとシンプルに対強敵への対抗策が多い。武器の選択肢も多い。
旅:強いけど、エンドではお役御免筆頭。対コインボスでは出来ることの多さと合間に攻撃とバイキバフ入れられて強力。tireAとの差が出てきてる。
魔戦:今回はここで。今回の魔戦は新たに席を確保出来なかった。これにつきる。FBは非常に強力なものの、レンとどうぐでライバルが多く、そのライバル達のなかでも属性に関係して相手に左右されやすいのがマイナス点。強いんだけども環境がきつめ。
魔剣士:エンドお役御免筆頭。やっぱりこうなってしまったか。耐久と攻撃が両立して強力。ヴェールも強い。対強敵に○となる要素が少ないのが痛手か。現状、武まもを差し置いて採用する理由が万魔みたいにめちゃくちゃ殴られるくらい。
盗賊:なんだかんだ役割は真っ当してるしずっとこの位置でいいのではと。
スパ:対エンド最終兵器。気づいたら色々な固定ダメを持ちもはやバカに出来ない性能。まあ常用するほどでもないのは相変わらず。
踊り:なんだかんだ強い。ただ、コマンドが多く、最適として馴染むのに時間かかりすぎるのがあれ。強いし、たまにエンドでもいけるじゃんになるけれども…。
天地:ゾンビパーツ。本体性能はわりと弱い。エンドの席もゾンビのみ。
遊び:持ち技が独特でたまにバトルを破壊する。踊り子より癖が強く、4人PTで採用されずらい。弱くはないんだが。
デスマスター:ゾンビパーツ。やっぱり本体性能は弱い。エンドの席もゾンビのみ。
戦士:火力環境に取り残されお得意の攻撃各種があまり刺さらない悲しい職。
バト:もはや、火力職という面影がない。
パラ:重さというパラメータが死ぬ時代。職自体は弱くはない。環境が悪い。
占い:気がついたら取り残された。後期の強化でも強くなる未来が…。