2024年10月26日土曜日

初恋サクラメント ヒカリグランドルート感想

ED後で全部持ってかれました。


というわけで初恋サクラメントのヒカリグランドルート終わりました。Androidのゲームアプリ版です。


これで初恋サクラメント終わり。ちなみにFANZAGAMESストアの有料アプリ版は1980円で私が買った時はセールしてた時なのでもっとお安く。定価で買ってもめちゃくちゃ満足出来る神作品だからやれ。




さて、ヒカリグランドルートですが、正直道中はある意味反逆が中心でヒカリが必死に抗うというまあ予想通りのお話。ぶっちゃけ道中は星見、岬ルートは越えず、いろはルート程度。あまりにもヒカリが主人公みたいな感じで動くから乙女ゲーかと思ったほど。実際間違っていないけど。


終盤のCGラッシュは圧巻。終盤自体は予想出来たけど嫌いではないという感じの感想。


ただ、ヒカリグランドルートの新の良さはED後から。いわゆる後日談だが、これが本当に良い。むしろこの後日談のために道中組み込まれてる感もある。後はヒカリグランドルートの開幕もよかった。いつもと違うぞ覚悟しろという感じが伝わる。


後日談があまりにも神すぎた反面、その後日談のための犠牲となった道中がちょっと悲しいくらい。

ただ、このゲームのかなーりめんどくさい根幹設定に対してこの後日談は完璧といっていいほど。


このゲーム明確な良さが

・ある意味優秀なサブキャラ達

・岬関連をベースとした学生会

・巻き込むサブキャラが全て優秀な星見関連

・グランド最終の完璧な後日談

といっぱいある。神ゲーだからやれ。マジで面白かった。

2024年10月22日火曜日

アリアンロッド2E Re:MyRECODATA6 シーフ

繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


とりあえずシーフは全部ここにぶちこめー。



シーフの最終的な目標

・敵の切り札を止める。

・フィールド全般の対応。

・先手で盤面整理。


近接のランペイジと遠距離のデッドアイで若干方向性が違うが、基本的には上記の通り。ここからはそれぞれで考える。


ランペイジ編


ざっくりイメージで考える。

・ランペイジ

代表パワー

死点撃ち

触れ得ざる者

嵐の王

異才スカウト(アデンダム、バーサタイル、アキュレイトあたりが候補)


・共通

代表パワー

時の支配者

天の火

戦場の陥穽


素早く動き、範囲攻撃をするのが得意なクラス。戦場の陥穽+アデンダム+ゲイルスラッシュ+死点撃ち+レイザーストーム+嵐の王+天の火+デスブレイドで何も許さない圧倒的な火力をシーンに叩きこむことが出来る。もちろん行動値高いため、通常のプロセスもゲイルスラッシュ+死点撃ち+レイザーストーム+嵐の王+デスブレイドで追撃可能。流石にこの初撃の4連撃はエレメンタリスト並の火力を誇る。

また、防御系パワーも時の支配者や触れ得ざる者や空蝉など十分。

ゲイルスラッシュが切れると火力がガス欠するが、基本的にはほぼ仕事完了。ウォーリアやアコライトの負担を減らして耐えきると良い。後はドレッドノートがなんとかしてくれる。

ゲイルスラッシュ切れても火力出したい場合は、魔の白刃か異才スカウトでダブルショットを習得しよう。


武器種について

双武器(片方短剣は必ず短剣。もう片方は短剣or鞭)


基本的にアンビデクスタリティの構えで戦う。エクスプローラーというクラスがあまりにも短剣要求するため、片方は短剣推奨。他武器使いたい方はハイランダーで無理矢理種別を刺そう。

投射メインは個人的にデッドアイ派。


ステータス

HP:大事。基本は回避を狙うが、無理なときはナイフパリーで耐えるため、あればあるほど便利。

MP:大事。タイムマジックとゲイルスラッシュのMP消費がかなりやばいが、まあ2〜3ターン持てばグレードMPポーションで十分間に合う。

フェイト:大事。死点撃ちはゲイルの回数分+通常判定と考えると15以上は欲しい。とはいえ欲しいパワーが多すぎるので、運命クラスから上げても十分間に合う。

重量:普通。まああれば便利だけど、重要ではない。

命中:実は普通。死点撃ちでまあ不要。上級帯でもアフターイメージがあり、基本帯でもフェイントがある。ランペイジ側は命中参照系が少ないため、あまり必要ない。

攻撃:非常に大事。ナイフパリーの軽減に直接影響する。

回避:非常に大事。固定値よりもダイス数が大事。

物防:大事。これ+ナイフパリーで受けることもあるので、ある程度は用意したい。

魔防:大事。こちらもこれ+ナイフパリーで受けることもあるので、ある程度は用意したい。

行動値:非常に大事だが、上げようとするとかなり大変。先手を取る+デスブレイドの火力に影響する。余裕があるなら、運命帯や称号帯でクイックムーブ取るのも手。

移動力:そこそこ大事。先手でポジション取るため、まあある程度好きなように動けるくらいあれば良い。乗り物でも。


筋力:そこそこ大事。HP重量移動力に関係するが、特に大事なのが装備重量。ちなみに無理矢理装備重量補強すると地域なしでトレーニング筋力、マシンリム、イクイップリミットで9分は一般スキルで補強可能。

器用:大事。命中よりもトラップ解除が主。もし削るならここ。

敏捷:非常に大事。回避、行動値といらない理由がない。

知力:いらない。要求されるスキルが皆無で、リアクションにも選ばれない。

感知:非常に大事。行動値、トラップ探知、危機感知が主。いらない理由がない。

精神:大事。MP魔防に影響あり。どちらも嬉しく、精神抵抗にもチャンスあり。

幸運:そこそこ大事。上限あると無理矢理注ぎ込んで回避可能。結構無理矢理注ぎ込む機会は多いが、流石にフェイト量不足か。一応、異才スカウトでフォーチュンヒットの火力上がるメリットも。


敏捷感知は確定で、残り一つは筋力、器用、精神、感知から選ぼう。


回避ダイス

結構大変。最悪フェイトでゴリ押しかアボイドクロークがある。


・バタフライダンス

GODスキル。取れ。


・インテュイション

GODスキル。取れ。


・アフターイメージ

GODスキル。取れ。


・パリー

かなり悩む。メジャーの判定減少はかなり重く、戦闘中のトラップ解除にすらマイナスがかかる。また、シャドウハイドとの相性も悪い。そしてウォーリアで欲しいスキルがあまりない。


・インボーク

アフターイメージと合わせて1ターン準備に使うのはわりとあり。どちらかといえばシャドウハイドの選択肢。ついでにヘイストやヒールやクイックヒールなど取っておこう。


・ダンシングヒーロー

雑増加スキル。雑に強く、メイン判定多用するので相性も良い。ダンサーには欲しいスキルが沢山あるのが嬉しい。


・オイントメント+スピードエイド

セットアップブースト。派生でダメージを加速出来る。ヒーラーなので、ポイズンアップルや特殊ポーションがメリットか。


・セイクリッドダンス+チャネリング

セットアップブーストその2。コールゴッドで火力補強も出来、呪符系列で支援や残機なども。


・ランドマニューバ

前提がもはやイカれスキル。実質行動値と回避ダイスを増やすスキルで移動がおまけでついてくる。騎乗前提だが、困らないし、ランペイジにとっても騎竜はありがたい。また、バートルには敏捷強化スキルがあるのも嬉しい。


・ナイトロード+クリエイトダークネス

セットアップブーストその3。ロスデビで発動出来るならまああってもいいが、発動出来ないならクリエイトダークネスで2手番使うか諦めてヒーラーかカンナギいこう。

ルイネイター自体は残機や妨害などあり、枠は使うが便利なスキルが多数。


・グラスホップ

セットアップブーストその4。非常にシンプルで扱いやすい。称号枠使うだけのことはある。


・ドラゴンソウル

強いダンシングヒーロー。派生もあり、将来性も〇。称号枠だけネックか。


行動値

こちらも大変。火力として本領発揮するのは大体13以降なので、称号でどうにかするのも手だが、基本時代ほど先手取りたいから欲しいのも事実。


・ラピッドフォース

グライアイ。セットアップで十分高性能。


・ファストステップ

ジェルボア。セットアップでこちらは移動も上がる。


・クイックムーブ

そんな余裕はない。涙。称号枠や運命枠で地道にとろう。


・韋駄天

クイックムーブと合わせてとろう。ただ、流石に後回しか。


・ヘイスト

セットアップで使うなら十分高性能。フェイト注ぎ込んでエフェクトエクステンドで固定化させたいが、そこまでくるとポストヘイストが使えるプリーストにやるべきか。


・オーソリティ:ダグデモア

シナリオだが、増加量は最高でフェイトも使える。クイックルーンまで我慢出来ない人へ。


・オーバークロック

前提はいるものの上昇値が高い。デスブレイドは基本レイザーストームに乗せるので、シーン1でも十分だろう。また、サイバーオーガンならステータス上昇が多く、リブートもある。


・フォアストール

シンプルだが強い。サムライにはマイナーバステやレイジなどあるため、妨害や火力両面で役にたつ。


・ステップブライト

こちらも強力なセットアップ。他ステップはファイアが無難。ダーク入れる場合はブライトを切ることになるだろう。


・ライトニングライド

派生含めてGODスキル。


・グレートファング

セットアップで行動値増強可能だが、チェンジファング中のみのため、実質2ターン目と遅めなうえに枠を食う。称号枠だが、ドラグーンは欲しいものいっぱいあるのが嬉しいかも。


・ソニックスピード+モードフェザー

モードフェザーまで取るかはビルドによる。セットアップ行動値増強。モードフェザーでマイナー化で大きく加速出来るが、攻撃力低下でナイフパリーに弱くなる点に注意。こちらはアデンダムとの組み合わせになるか。理由があってハイランダーに来た人は頭にいれておくといいかも。


・ストームラン+フェイバリットウェポンⅡ

1枠で6。5枠で15。称号枠使うもののかなりでかい。メルトダウンあるのも〇。火力、回避固定値も補強可能。まあ回避固定値はおまけ程度。


・クイックルーン

セットアップ増強。ダイスなのでフェイトかさ増し可能。アタックルーン、スピードルーンもあり、枠数少なく大幅に強化可能。枠取りがちなエクスプローラーにはかなり嬉しい。


・アーマースタイル:エメラルド

タイミングがフリーなのがネックだが、強力な行動値と移動増加。アデンダム習得するまではルビーをメインにし、デュアルで上げはじめてアデンダムと合わせて上げていく形になるだろう。クラス自体は装備による防御補強や鞭の様々な種別を活用出来る大技が狙える。堅実な選択肢である。


・商機到来

天恵。どうせヘイストそこまで取らないのでこれでいい。ついでに実質ダンシングヒーローも手に入る。




シーフスキル検討

ワイドアタック:1でOK。ランペイジの根源なので取れ。

アームズマスタリー:短剣安定だが、鞭でもいい。

アンビデクスタリティ:ランペイジの根源なので取れ。

イベイション:対妨害で取りたくはなるが、ちょっと厳しい。運命帯の暇つぶし候補だが、それでもエクスプローラー優先か。

インタラプト:GODスキル。

インベナム:ランペイジの最終的スタイル考えると遅い。というわけでいらない。

エンタングル:メジャー拘束。ゲイル切ってまでやるかは微妙。基本帯でも足止めより範囲殲滅優先なので扱いにくいか。

カッティングエッジ:ムーブ枠なのがきつい。タイムマジックで合わせるにしてもそこそこ。投射型向き。

サイドワインダー:優秀な器用マイナー加速。フェイントがライバルだが、ゲイル以降は火力が侮れない。ダンサーよる人ならソードダンスでOK。

サプライザル:性能は高いが、前提条件が重く、メジャー枠でシャドウハイドにも使えない。基本帯でしか使えないと思ってよさそう。

ジャストディフェンス:後出し追加。機会がレアになっていくし、おとなしくナイフパリーで受けた方がいい。ルックアウト、ドッジムーブ取って更に物足りないならどうぞ。

シャドウストーク:効果自体は便利だが、実戦となると色々大変。基本見なかったことにしていい。

シャドウブレイド:条件が無茶。チェイサーでようやく候補に入るレベル。とはいえそのために称号枠使うのも微妙。

スイングダガー:立ち回り強化スキル。ニ刀で張り付きと攻撃対象を別に出来る。また、処理の関係上そのままナイフパリー出来る。というか、投射した後ナイフパリーできるようにするスキルと思った方がいい。まああってもなくても。

スティール:最上級の金策スキル。どのくらい取るかは人によるが、まあボス用に1あっても良い。なんだかんだウォーリアとアコライトがかなり喜ぶスキル。序盤すぎると流石にゴミだが、2000以上がゴロゴロ手に入るようになるとかなりあり。

ストライクスロー:投射強化。係数が偉く非常に強力。最終的に異才スカウトでダブルショットするならまああり。強いけど、個人的にはランペイジで投射に割きたくない気持ち。

スペシャライズ:とりあえず1。それ以上については個人的に不要。ランペイジの命中の価値があまり高くないのと火力としても最終係数2以下。スタイルや天恵などある現環境では枠がもったいない。

タウント:まあまあ便利だが、セットアップは回避ダイスや行動値見る限り激戦区。取るとしても中レベルくらいから。

ディセクトエッジ:ムーブ枠きついっぴ。タイムマジックで乗せる前提だが、放心は悪くない。他ムーブ枠や立ち回りと相談して決めよう。

ドッジムーブ:数値タイミングは偉いが、コストがそこそこ。便利っちゃ便利ではあるが、ルックアウトが先。正直切ってナイフパリーでもいい。レベル帯やスタイルと相談して決めよう。

ナイフパリー:ランペイジの根源。GODスキル。基本帯では物理ダメージのみに注意。 

ピアシングストライク:強力なダメージ増加スキルだが、MP消費がマッハ。レイザーストームにはデスブレイドを切るが、ゲイルの2発目にはきらないので腐らない。ある程度整ってきて火力を伸ばすならまずはこれ。

ビースティング:本当に当てたい戦術があるときに。基本はフェイントでいい。

フェイント:まとめて殴る関係上、どうしてもクリティカル回避が出てしまうことが多々ある。それを減らすスキル。レイザーストームに乗せる筆頭。火力は増えないが、安定性が上がる。マイナー困ったらとりあえずこれ。

フルスピード:乗り物でOK。

ランナップ:非常に悩むスキルだが、セットアップはダイス増加と行動値の激戦区なので、基本はタイムマジック前提と思ってもいい。ある程度レベルあれば陣形もある。

ルックアウト:アーシアンまたはアースノウリッジが必要だが、適用範囲が広く強力。余裕があればとりあえず取っていいだろう。


装備検討

頭部、胴部、補助防具、装身具で火力、回避ダイス、行動値、素の防御をいい感じに振り分けることになる。

ここはそれぞれ個人のスタイルによるだろう。

ロスデビはまあまあ高い、食らった時の防御性能が封精よりめちゃくちゃ低い、回避がバカ上がりするが固定値でダイス増えないとまあまあデメリットあり。少なくとも10レベル以降は着替える可能性大。


初期アイテム検討

1レベシーフ側をワイドアタック、アンビデクスタリティ、アームズマスタリーを想定。


武器:ダガー×2またはダガー&ウィップまたはナイフ2〜5 

防具:バックラー+レザージャケット

装身具:シーブズツール


冒険者セット

MPポーション1

HPポーション1

毒消し1

バックパック

ベルトポーチ


2レベル

以下を揃えていく。

ポーションホルダー&MPポーション5

ランチボックス&野菜5

ヘビーホース

小道具入れ&小型ハンマー&くさび5


3レベル

ファインバックラー購入。装備重量に問題ないならサークレット購入。

ダガー→ファインダガー


4レベル

買えたらフェザーアーマー

ウィップ→ファインウィップ


5レベル

シーブズツール→セブンタブ

ファインダガー→ソードブレイカー

ファインバックラー→クリスタルバックラー


ここ以降は

短剣→当分放置。良さげなマジックアイテムやサーチャーナイフなど

鞭→少しずつ乗り換え。

頭部→優先度最低。当分放置。

胴部→アボイドクロークやアサルトジャケットなどに乗り換え。

補助防具→スピードシューズやトリックマントに乗り換え。

装身具:豪傑の証か女神のネックレスが無難。


一般スキル検討

地域はなし。


シーフ3種の神器

ファインドトラップ:とりあえずこれ。感知さえあればいいので、メイジに頭下げてお願いするのも手。

リムーブトラップ:やっぱりこれ。装身具がシーフ専用のため、なんだかんだシーフでやるのが望ましい。ウォーリアに頭下げてお願いするのも手。

サーチリスク:忘れがちだが、大事。主に感知型トラップ対策がメイン。トラップ探知で前出た時に狩られないようにするため、トラップ探知する人が持つべき。


イクイップリミット:どうしても筋力上げれないことが多く、防具装備するために涙流しながら取る枠。先にトレーニング筋力、マシンリムから取得しよう。

エリアサーチ:立ち回りの幅が広くなるが、3種の神器優先。

エンラージリミット:なんだかんだ取ることも。大体+10くらい見込める。

クローズオフ:バンガードのメルトダウンや決戦状態をメイン戦術にするならどうぞ。シンプルに制空結界印で叩き落としてもいい。

サクセション:直接ナイフパリーに乗るのがでかい。

トレーニング:知力と幸運以外早めに欲しい。

バイタリティ:なんだかんだあれば良い。

フェイス:天恵のベースでもとりあえずダグデモアでも

フックダウン:MP消費がきついので欲しい。

ベアアップ:精神もかわせたらいいなー程度。

マシンアーマー:これ自体も強力だが、リムブーストリフレクスがありがたい。

マシンリム:全ての上昇が腐らず嬉しい。

フリッカースラッシュ:非常に優秀な範囲。非常に扱いやすい。

リサーチ:枠がやばいが、街シナリオなら便利。

トラッキング:ダンジョン内でまあまあ使える。

クラスロール:大体2〜3取得する感じ。迷ったらフェンサーでOK。


称号クラス検討

選択肢はかなり多い。

ドラグーン:枠数多いが、グラスホップ、ドラゴンソウル、レジェンド、イモータルブラッドあたりが強力。一応グレートファングもあるが、そこまでの余裕はないか。

ハイランダー:魔導剣ぶっ刺すなら。行動値系もあり。種別刺すだけじゃ終わらない。モードフェザーまで取るかはよく考えること。

バンガード:行動値増加量がでかく、メルトダウンで封鎖も狙える。フィールドワークも地味に〇。

ルーンマスター:枠数少なく大幅強化可能。特にクイックルーンが強力。エクスプローラーは欲しいスキル多いため、さくっと強化出来るこれは個人的一押し。

センセイ:サムライ、カンナギ、バートルから無理なく来やすい。ダンサーからきてエデュケーションも非常に強力。

アギオス:素の防御力とアーマースタイル。大技もある。タイミングフリーにより、アデンダム習得から本番。


誓約検討


・威風の誓い

シンプルで強い。頭装備は優先度低いので束縛もあまりデメリットに感じない。


・魔を呼ぶ空鞘

装身具枠だが、効果が強力。ダンシングヒーローやドラゴンソウルなど用意して、2dで振るのは避けていこう。


・黄金のゴージェット

雑に強い。軽くて硬いは正義。束縛も軽い。


・防人たちの友

雑に強い。乗り物でCL火力乗るのはシーン連打するランペイジにありがたい。


・剥ぎ取りの鉄人

金策誓約。スティール、トレジャーハンターⅠなどで荒稼ぎしよう。もちろん目利きも忘れずに。


・伝説のポメロクイーン

雑に強い。MPゴリゴリ使うのでありがたい。


・天魔の野望

とりあえず先手の荒らしに。雑に強い。


・救国の賢者

実質第二のインタラプト。必要点も多く、孤独に。


・百の腕

主にトレジャーハンターがフェンサーⅠ取るよう。インタラプト返しが出来なくなるが、まあ仕方ない。


・伝説の武具

頭部がオススメ。軽くてめちゃくちゃ固くなる。


・エイフリの武具

アルディオン専用。非常に強力な鞭が手に入る。束縛の関係でめちゃくちゃ設定をぶち込む必要あり。


デッドアイ編

ざっくりイメージで考える。

・デッドアイ

代表パワー

神速の鼓動

幻想舞踏

影縫い

完全奇襲

異才エクスプローラー(レイザーストーム、インテュイション、タイムマジック、アフターイメージなど)


・シーフ共通

天の火

時の支配者

戦場の陥穽

空蝉


ディスアピアなどで完全奇襲を適用させ、矢弾+レイザーストーム+天の火などで薙ぎ払う。以降はインターフィアレンスやカウンターショットなどで妨害しながらダブルショットで削っていく。数ラウンド戦っていけるが、シナリオスキルが多いため、そこまで長期戦出来るわけではない。ある意味、攻撃性能や防御性能を加味するとウォーリア、メイジ、シーフの3つを合わせ持つクラス。

相手メインプロセスのみにインタラプトと時の支配者を撃つことを考えると、インターフィアレンスとカウンターショットで合わせて4回分止められる。実際にはインタラプトと時の支配者は違う場面に撃つことが多いが。

また、シーフではあるものの弓ならレンジャー、魔導銃ならガンスリンガー、錬金銃ならアルケミストのスキルをかなり取るため、どちらかといえばこれらの上位や運命クラスと思った方がいい。


武器種について

基本的に射撃武器で構成される。

そのため以下。

・投射可能短剣またはグレネードまたはバーストルピーまたはキャリバー+盾

・キャリバーガンパートまたはトリプルガンズ

・両手弓またはマスケット


そのうち弓と魔導銃は攻撃不発系防御スキルを持つ。

個人的に弓>魔導銃>投射>マスケットの順でやりやすい印象。


ただし、上記の中で短剣しかアムマス取得出来ないので各武器アムマス取得出来るクラスは以下となる。

弓:レンジャー、バートル

魔導銃:ガンスリンガー

錬金銃:アルケミスト

錬金術(グレネード、バーストルピー):アルケミスト

全から選択:グラディエーター

両:バーサーカー

召喚具:サロゲート

狩猟:ハンター


ステータス

HP:大事。ちょっと回避出来るメイジ程度と思った方がいい。

MP:普通。ダブルショットの消費が優しい。がっつりMP使うようなコンボも特にない。

フェイト:普通。フェイトパワーをあまり使わない。幸運は高くなりやすいので無理矢理乱用するなら増やしてもいい。

重量:大事。矢弾系でちょっときついくらい。

命中:非常に大事。インターフィアレンスをはじめ、命中参照スキルが多い。そのまま耐久性能にもなるので是非上げよう。ダイスで上げられるとGOD。

攻撃:普通。武器本体に介入するスキルはほぼない。(キャリバーガンパートに短剣刺してナイフパリーするとかしない限り)

回避:普通。シーフではあるので、ある程度避けれれば嬉しいが、大体インターフィアレンスなどでなんとかすることも。

物防:大事。メイジよりは硬いので、受けるときはやっぱりダメージを減らしたい。

魔防:大事。こちらもダメージを減らしたい。

行動値:大事。先手範囲攻撃は強い程度でとりあえずある程度上取れればOK。

移動力:普通。射程で勝負出来るので特にいらない。キャリバーだけ注意。


筋力:大事。HP重量移動力投射距離に関係する。移動力以外欲しい。

器用:非常に大事。とにかく命中が欲しい。

敏捷:大事。ほぼ行動値のためだが、まあ範囲持ちは先手取りたい。

知力:いらない。要求されるスキルが皆無で、リアクションにも選ばれない。

感知:非常に大事。行動値、トラップ探知、危機感知が主。腐ってもシーフ。

精神:普通。魔防目的。

幸運:大事。回収判定がメイン。フォーチュンヒットも。


器用感知は確定で、筋敏幸から選んで上げよう。


命中ダイス検討

ほぼほぼインターフィアレンス用。


・グライアイ:ショットアイ

ほぼほぼエイミングショット。


・アームズマスタリー

いつもの


・アキュレイト

GODスキル


・エイミングショット

セットアップブーストその1

サポートクラス不要で用意可能だが、ラウンド持続なのでMPが大変。


・ストレイトショット

GODスキル。これのおかげでウォーロードには1d差をつけ、他職には2d差をつけられる。


・シューター

増加量が素晴らしい。先手取れればこれ。


・コンシールアタック

隠密パッシブ。非常に悩ましいスキル。

戦闘前やセットアップ隠密したとしてもインターフィアレンスのタイミング的に先手取るとほぼ無意味。そのため、待機が必要になるが、先手で範囲攻撃と矛盾する。基本的には火力スキルとして見たほうがよい。


・トランキライザー+スピードエイド

セットアップブーストその2。

シーン持続が素晴らしく、2ラウンド目以降もオイントメントすればよい。


・セイクリッドダンス+チャネリング

セットアップブーストその3。

MP消費的には厳しめ。デッドアイでは他スキルも扱いにくいか。


・ナイトロード

セットアップブーストその4。ロスデビで発動出来るならまああってもいいが、発動出来ないならクリエイトダークネスで2手番使うか諦めてヒーラーかカンナギいこう。

ルイネイター自体は残機や妨害などあり、枠は使うが便利なスキルが多数。


・アブストラクターマスタリー

アムマスじゃないので適用可能。最低2枠。なにか種別刺すついでにどうぞ。


・サイレントアサシン

コンシールアタックとほぼ同じ。


・スカイルーン

先手さえ取れれば強い。タイミングもよく扱いやすい。飛行状態化と維持を考える必要あるが。


・コンシールマーダー

コンシールアタックとほぼ同じ。



毒について

強み

・強度1につき5なので実質係数が高い。

・自動回復しないからバステ前提で強化されるものが使いやすい。

・本人が倒れても継続的にダメージを与えられる。

・一度かかればスキル使う必要なくなりMPに優しい。


弱み

・1ラウンドに1回しかHPロスが入らないので衰弱でいい。

・エネミー側でバッドステータス無効をする意味が薄い。

・無駄に多い抵抗性毒持ち

・既に毒かかってると追加でかからないので、毒かかってる相手には実質係数0となる。

・そのため、ダブルショットに相性最悪。

・実質1度だけ係数5を叩き出すが、後は毎ラウンドじわじわダメージ出すだけになる。


基本的に弱いので取らなくて良し。


完全奇襲用隠密

完全奇襲が強いので、がっつり検討の余地あり。ぶっちゃけディスアピアかハイドコートでいい。称号枠もったいないので、運命帯でパワー取る途中にレンジャー転職、ディスアピア、クイックアクションでいいかもしれない。


・フェイドアウト

レムレスのセットアップ隠密。エンゲージでもOK。ソウルヒットもあり、レイザーストームに重ねると強力。


・ハイドアウェイ

フェイのセットアップ隠密。エンゲージNG。エンゲージOK版はフェイ:フェアリーのみ。


・ディスアピア

マイナー隠密。エンゲージNG。同クラスにシャドウショット、シャドウアイがあるので扱いやすい。


・トランス:シェイド

ムーブ隠密。エンゲージOK。

マイナー隠密組はムーブをマイナー変換やマイナー加速があるので、特になにもないこれは微妙。EPも多い。


・ハイドコート

マイナー隠密。エンゲージOK。


・ファントムシフト

フリー隠密。非常に強力だが、前提が長くて大変。基本的にメジャー前でやるべき。


・アサシンⅡ

戦闘前隠密。一般枠で手に入るのはでかいが、セットアップで使うスキルに注意。


シーフスキル検討

ワイドアタック:ライバルはアローレイン、ファニング、トライショット、ダブルショット。でもレイザーストームのベースになるのでとりあえず1。

アームズマスタリー:短剣投射するなら。鞭はテイマーまでお休み。

アンビデクスタリティ:短剣投射でスイングダガーするなら。

イベイション:回避系は最小限でいい。

インタラプト:GODスキル。

インベナム:めっちゃ悩むやつ。取ってもいいし、取らなくてもいい。

エンタングル:テイマーで面白いことするなら。

カッティングエッジ:強いが、ストライクスローが先。

サイドワインダー:テイマーならまあ。

サプライザル:ダブルショットまでの繋ぎで最終的にいらなくなる子。

ジャストディフェンス:いらない。

シャドウストーク:射撃型なのでいらない。

シャドウブレイド:射撃型なのでいらない。

スイングダガー:基本後半から。投射したままにするとインターフィアレンス出来なくなるので、スカウトになる前に取得しよう。

スティール:ニンブルスティールあってもスカウトにそんな余裕はないか。

ストライクスロー:投射ならこれ。係数が高いので迷わず上げよう。

スペシャライズ:火力的には別で良いものが結構ある。命中的には弓が少し不安だが、天恵もあるしそこまで問題ないだろう。

タウント:まあまあ便利だが、セットアップは命中補強か隠密に回されるのでいらない。

ディセクトエッジ:先手取れればかなり強い。問題は放心与えたとて誰が回避するんだという話だが。どちらかといえば投射しないで殴ってタンクするわくらいに思った方がいいかも。

ドッジムーブ:片手短剣でまあまあ狙える。ただ、お守り程度。

ナイフパリー:スイングダガー短剣ニ刀流でも。キャリバーガンパートに短剣つけて使ってもいい。

ピアシングストライク:強力なダメージ増加スキルだが、MP消費がマッハ。ライバルも特に思いつかないし取ってよし。

ビースティング:本当に当てたい戦術があるときに。基本はフェイントでいい。

フェイント:マイナーは結構競合するし、命中は十分高い。レイザーに重ねるにしても完全奇襲に重ねることになるしそこまでいらないかも。

フルスピード:乗り物でOK。

ランナップ:正直シチュエーションが思いつかないのでいらない。

ルックアウト:アーシアンまたはアースノウリッジが必要だが、適用範囲が広く強力。余裕があればとりあえず取っていいだろう。

装備検討

頭部、胴部、補助防具、装身具は火力、行動値、命中を優先したい。命中ダイス増やせればgood。パーティーにもよるが、防御は優先度低め。ロスデビも無理なく装備出来るだろう。


初期アイテム検討

1レベシーフ

弓かそれ以外でかなり変わる。


・弓以外

武器:ナイフ5本(投射型のみ)

防具:バックラー+レザージャケット

装身具:シーブズツール


冒険者セット

MPポーション1

HPポーション1

毒消し1

バックパック

ベルトポーチ



・弓

武器:ショートボウ

防具:バックラー+レザージャケット


冒険者セット

毒消し1

HPポーション



2レベル

以下を揃えていく。弓ならシーブズツールや消耗品を揃える。

ポーションホルダー&MPポーション5

ランチボックス&野菜5

ヘビーホース

小道具入れ&小型ハンマー&くさび5


3レベル

ファインバックラー購入。装備重量に問題ないならサークレット購入。


4レベル

買えたらフェザーアーマーと鷹の目

フェザーアーマーと鷹の目を買わずにロスデビ目指しても良いが、武器は弓以外いらない。

ショートボウ→ファインクロスボウ


5レベル

シーブズツール→セブンタブ

ファインバックラー→クリスタルバックラー


弓→ラシールの魔弓が安くて使いやすい。

胴部→ロスデビじゃないならアサルトジャケットやアボイドクロークなどに乗り換え。

補助防具→ロスデビじゃないならスピードシューズやトリックマントに乗り換え。

装身具:鷹の目のままでOK。防御が気になるなら豪傑の証も手。



一般スキル検討

地域はなし。

ほぼランペイジト同じだが、ランペイジと比べると若干余裕が出る。


シーフ3種の神器

ファインドトラップ:とりあえずこれ。感知さえあればいいので、メイジに頭下げてお願いするのも手。

リムーブトラップ:やっぱりこれ。装身具がシーフ専用のため、なんだかんだシーフでやるのが望ましい。ウォーリアに頭下げてお願いするのも手。

サーチリスク:忘れがちだが、大事。主に感知型トラップ対策がメイン。トラップ探知で前出た時に狩られないようにするため、トラップ探知する人が持つべき。


イクイップリミット:どうしても筋力上げれないことが多く、防具装備するために涙流しながら取る枠。先にトレーニング筋力、マシンリムから取得しよう。

エリアサーチ:立ち回りの幅が広くなるが、3種の神器優先。

エンラージリミット:なんだかんだ取ることも。大体+10くらい見込める。

トレーニング:知力以外早めに欲しい。

バイタリティ:なんだかんだあれば良い。

フェイス:天恵のベースでも

フックダウン:マイナー空かないので欲しい。

ベアアップ:精神もかわせたらいいなー程度。

マシンアーマー:これ自体も強力だが、リムブーストリフレクスがありがたい。

マシンリム:全ての上昇が腐らず嬉しい。

ライトニングショット:範囲は難しいが、それでも役に立つ。


リサーチ:枠がやばいが、街シナリオなら便利。

トラッキング:ダンジョン内でまあまあ使える。

クラスロール:トレジャーハンターがわりと丸い。フェンサーⅠでも良い。


称号クラス検討

ハイランダー:命中上昇出来、種別を刺し込める。魔導銃刺してカウンターショット取りにいくとかバーストルピーに短剣刺してスイングダガーを取りにいくとか可能。ムーブマイナー変換もある。比較的少ない枠で強化可能。チェンジショットとツインギミックを使って適当な武器を弓化するのも面白い。

バンガード:シンプルに射程増加がキャリバーや投射でありがたい。少ない枠で行動値を補強出来、先手を取りやすくなる。

メンター:グレネードランチャーとサイレントアサシンを合わせ持ち、ワイドスラッシュもある。上手く使わないとハイランダーの劣化だが、素で射程40メートルあるのは魅力的。遠距離からグレネードやバーストルピーをぶっ放そう。

ルーンマスター:スカイルーンの命中強化が強力で、シナリオ系ルーンをばら撒ける。ただ、飛行の維持とか考えるとハイランダーの方が命中強化は楽かもしれない。

アギオス:火力と防御力を強化するならこれ。弓なら異才エクスプローラー前に実質レイザーストームが可能。シーン札を二つ持てるのはでかい。魔導銃は非常に危険なので注意。


誓約検討


・威風の誓い

シンプルで強い。頭装備は優先度低いので束縛もあまりデメリットに感じない。


・三丁拳銃

魔導銃が強い理由の一つ。本体にこの係数で攻撃力上昇は破格。迷わず短剣を追加してナイフパリーしよう。サポートクラスがガンスリンガーに縛られるため、隠密はアサシンⅡか種族のセットアップを持ってこよう。


・伝説の弓術

弓限定だが、シナリオスキルが強力。束縛は少しきついが、気にならないくらいだろう。


・魔を呼ぶ空鞘

装身具枠だが、効果が強力。ダンシングヒーローやドラゴンソウルなど用意して、2dで振るのは避けていこう。


・黄金のゴージェット

雑に強い。軽くて硬いは正義。束縛も軽い。


・防人たちの友

雑に強い。乗り物でCL火力乗るのはシーン系はもちろんのこと、その後のダブルショットでもありがたい。


・天魔の野望

とりあえず先手の荒らしに。完全奇襲との組み合わせが素晴らしい。


・救国の賢者

実質第二のインタラプト。必要点も多く、孤独に。


・百の腕

アサシンⅡ取りながらフェンサー取れたりする。トレジャーハンターの場合、インタラプト返しが出来なくなるが、まあ仕方ない。


・伝説の武具

頭部がオススメ。軽くてめちゃくちゃ固くなる。



2024年10月20日日曜日

アリアンロッド2E Re:MyRECODATA5 ウォーリア

 繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


とりあえずウォーリアは全部ここにぶちこめー。



ウォーリアの最終目標

・前衛で削る。

・最後の砦。

・味方の被害を減らす。


ざっくりイメージで考える。

ドレッドノート:

代表パワー

戦鬼

死神の手

異才ナイト(ラッシュ、ホースバトラー、インバルネラブル、スティールクラッド、フロンタルアサルト、パワーアーム、ハイパーシールドあたりが候補)


ガンガン殴るアタッカー。


バナレット:

代表パワー

誇りの体現者

金剛不壊

異才ウォーロード(ストラグルクラッシュ、アームズロジック、バイオレントヒット、パーフェクトボディ、ハイパーゲイン、バトルコンプリート、バーストスラッシュあたりが候補)


確実な防御を誇るタンクアタッカー。


代表共通パワー

守護者降臨



共通していえる点は対範囲は苦手なものの対単体には滅法強い。基本的に範囲はエレメンタリストやランペイジに任せてどっしり対単体でやりあおう。カバー不可貫通のかばうがあるため、ダメージが集まりやすいクラス。HP、防御力、軽減、残機などでしっかり耐えきろう。耐えるためのスキルはクルセイダーやビショップもあるのでパーティー単位で固めていこう。


武器種について

基本的には以下の組み合わせがオススメ

・片武器ニ刀流(長剣または刀。槍と斧は多分両手握る)

・片武器+盾(長剣または刀)

・両手武器の槍または両手剣または斧+盾(パワーアーム前提)

・双武器(拳)


射撃武器はオススメしない。(ハイランダーで無理矢理運用されるパターンもあるが。)


ステータス

HP:非常に大事。生命線。あるとないとでは大きく違う。

MP:双型はゴリゴリ減るため、対策要。運命帯でもMP持っていかれるが、グレードMPポーション用意できる余裕があるので気にしなくてよい。

フェイト:継戦火力向きパワーのため、沢山必要。ただ、後から増やし始めても遅くはない。

重量:そこそこ大事。いくつか参照するスキルがあるため、頭にいれておきたい。

命中:非常に大事。ストラグルクラッシュの性質上一撃目は当てないといけないためなのが大きい。

攻撃:大事。武器の攻撃力を参照するスキルがいくつかあるので頭にいれておきたい。

回避:基本的に不可能だと思ってOK。サジタリウスナイトだけはちょっと別ではあるが。

物防:非常に大事。ちょこちょこ貫通されるが、それでも大事なのは変わりない。

魔防:非常に大事。よくカバーリングする関係上魔法攻撃についてもある程度硬くしたい。

行動値:適当でよい。高くするのはメイジかシーフの役目。無理して上げる必要がない。初手エンゲージしたいならセットアップ移動スキルや陣形、先手を取れるシンクロナイズかエンカレッジやカリキュレイトなどを用意しよう。

移動力:大事。最終的にはラッシュを多用するため、マウントなどで増やしておこう。そうでなくても引き撃ちに弱いので、接敵しやすくした方が良いのはある。


筋力:非常に大事。参照するスキルが多く、HP、重量、移動力がどれも大事なため。

器用:非常に大事。命中に直結するので出来る限り高めておきたい。

敏捷:いらない。回避と行動値が不要のため。バートルナイトのサジタリウス積むタイプは考える余地あり。

知力:いらない。要求されるスキルが皆無で、リアクションにも選ばれない。

感知:いらない。冒険に便利なステータスだが、それはメイジとシーフに任せよう。

精神:大事。MP魔防に影響あり。一番は回避が苦手な分、精神対決に勝ちたいというのがある。

幸運:比較的いらない。参照するスキルがないのとフェイト上限を上げたい理由がブロウストライカーⅢとかくらい。


筋力器用精神をベースにし、型によって精神を敏捷や幸運に切り替えていこう。


ダメージ軽減

代表的なスキル軽減


低枠数

・ウェポンガード

取得が楽。雑に用意しやすいが物理のみ。


・トゥルーアイ

万能軽減。シークレットフォーミュラからでも用意出来、クラス修正も優秀なため、9レベタイミングでまとめ取りも手。


・ハーゲンボディ

万能軽減。クラス修正は微妙だが、サイバーオーガンから欲しいスキルはそこそこある。有力候補だろう。


・ミアズマフィールド

万能軽減で軽減値が高く、バッドステータスを弾くおまけつき。EPがネックなので長くルイネイターにいるなら検討しよう。


・不可侵の鱗

回数は少ないが、中々の万能軽減。地域アルディオンに固定されるのが悩み。


・ゼラチナスアーマー

もはやスキルですらないが、アイテム効果で軽減も手。ある意味枠は取らない。


・玉串

万能軽減。レイズチャームのついで感覚で取っておき、呪符も色々持っておこう。


枠数必要

・アイアンクラッド

枠数必要だが、最終的に数値が高く、魔法にも対抗可能。ナイト向き。


・ロジカルウォール

プロテの次点としてほぼ最高性能。だが、ウォーリアがハッカーやるかどうかは別。


・サモンアラクネ

範囲で守れるがコスト大。ファミリアの余裕があるなら検討。


・大地の壁

プロテの次点で万能軽減。上限が低いがサポートクラスを選ばない。


残機係


・パーフェクトボディ

やっぱこれだね。ウォーリアの強みの一つ。


・リブート

最強残機札なのに基本クラス。ついでにハーゲンボディやハードワイヤードも取ってこよう。


・レイズチャーム

高いけどまあ強い。ついでにリチュアルチャームなど。


・アンデッドライフ

EP使うが残機札。ルイネイタースキルガンガン取るならついでに取っておこう


・イモータルブラッド

称号枠使う残機札。ウォーロード向け。


ウォーリアスキル検討


バッシュ:実質係数7または10.5スキルで最終的にはSL5欲しくなるが、バナレットの取得タイミングが悩み。ウォーロード行きでも10LvのタイミングでSL5なら良いので、早めか遅めは要検討。

アームズマスタリー:もはや必須。不要な理由がない。

カバーリング:ほぼ必須。役割的に不要な理由がない。

カバームーブ:かなり大事。パーティー構成を見て考えよう。最悪パワー取りながら取ってもいいまである。

ウェポンルーラー:命中マイナス武器や1LVのアムマス無視するなど。サンプルキャラが非常に分かりやすい。ただ、盾持ちならシールドストライク優先でいいだろう。

オートガード:かなり悩むスキル。防御係スキルは主にアイアンクラッド、ディフェンダー、オートガードの3選択となるが、流石にアイアンクラッドでいい気がする。低レベルの水増しなら非常に強力。

シールドスラム:ナイト行きならLv10までにどこか1枠取っておこう。ドレッドノートなら異才ナイトのパワーアームのタイミングでOK。

シールドストライク:係数はめちゃくちゃ強力だけど悩む枠。どこで止めてもいいので少しずつ取得しよう。

スマッシュ:どちらでも有用。Lv10までのタイミングに取っておこう。

スマッシュブロウ:ほぼウォーロード向きスキル。基本的に上級一般スキルに乗せる枠。シーンスキルだが、下級での火力、上級以降でのブロウストライカー含めた火力は結構馬鹿に出来ない。1枠だけ取ってパワーと同時にストームアタック取るでもよい。バナレットは派生パワーと合わせて取得でも良い。

ディフェンダー:枠泥棒の防御スキル。実質6〜7枠要求され、行動早くないといけない悲しみのスキル。ダンサーでステップアースやエンカレッジと合わせて使うのが基本となるか。

バーサーク:ウォーロード向きスキル。火力を乗せるはどちらかといえばおまけで派生スキルが本体。3種の派生スキルがどれも強力だが結局枠数泥棒。2枠で効果中命中強化は強力だが、リアクション弱体がきつい。いっそのこと完全に切ってフェイトやインビジブルアタックに任せるのも手。ソウルヒート取ったなら迷わず全振りでOK。

ブランディッシュ:いらない。メイジとシーフに任せよう。もしくはグランアインかリアールを信仰しよう。リバウンドバッシュはナイトのメイン火力になれるもののそこまでの枠はない。

リカバリー:かなり悩むスキル。このタイミングで回復したいのが、縛鎖程度。スリップ、威圧、毒、衰弱、スタンも有効だが、また食らう危険性あり。代用候補も多く、フックダウン万能薬やラウール兜などでも十分。



装備検討

防具スタイルは以下5つ

・全身型

・頭部胴部型

・テクニカルガード型

・伝承型

・誓約型


マジックアイテム抜きでアーマメイトなら1〜3レベルと7〜9レベルは全身が良くてそれ以外は基本的に頭部と胴部を買った方がいい。

クラスの都合上どうしても高いレベルの武器や防具に更新したくなる。高レベルのを除きリンクで揃える場合は崩れるものと考えて揃えるといいだろう。

テクニカルガード型はテクニカルガードがハイパーシールドと相性が良いことを活用した構築。1枠〜11枠ほど使用するが、ありえない硬さを得られる。

・テクニカルガード型のスキルについて

テクニカルガード:元凶。盾本体に乗せるためすなわち最強。

アンブレイカブルボディ:前提含めて5枠必要だが、物防魔防がCL上昇でハンパない。ちなみに取得した時点でアーマメイトはほぼ勝ち目ない。

ラーニング(スケイルスキン):物防のみCL上昇。転職枠使うものの強力。

メタライズボディ:HP上がるのが大きい。また、サイバーオーガンなら欲しいスキルが他にもあるのも〇


伝承型はシンプルに盾伝承でCL上昇をハイパーシールドに乗せるだけ。それ以外にも頭や補助防具も伝承で物防硬く出来る。フェニックス乗ったらもう最強。


誓約型は補助防具にCL上昇のもので硬くする構築。誓約はCL上昇防具や移動力がありえんくらい上がるものが基本となる。


初期アイテム検討

通常通り購入で考える。


防具はスーツアーマー確定。


武器は以下

格闘:バグナウorアイアンナックル

長剣:ショートソードorロングソード

両手剣:ハンダー

斧:ハンドアックスorグレートアックスorハルバード(ウェポンルーラー推奨)

槍:ショートスピアorロングスピア

刀:菊一文字

盾:ラウンドシールド


残金は以下をいい感じに振り分ける。

冒険者セット

MPポーション

毒消し

HPポーション

バックパック

ベルトポーチ



レベル2

1レベル時に購入出来なかった消耗品を買い足しする。他は以下。

ポーションホルダーやポーション系。

ランチボックスや野菜。

ヘビーホース


レベル3

このタイミングでファインポイントアーマーを購入。 武器も更新していいだろう。


レベル4

頭部胴部装備に切り替えよう。


ラウール装備検討。武器、兜、補助防具、装身具をメインに考えるといいだろう。


レベル7

リムブースト購入可能。メタルだけでOK。レベル8の装備更新に足りるようにしよう。

マジックアイテム防具を使ってないならここでレベル7の全身用意もあり。


レベル8

装身具はファイターズジュエル、豪傑の証、女神のネックレスから選択。

補助防具はトリックマントが出てくるので検討しよう。



一般スキルオススメ

地域なし前提。


オンスロートorアサルトダッシュ:10レベルと同時が理想。貴重な範囲スキル。

イミューンウェイト:実質移動力増加。

エンラージリミット:必須。というかウォーリアの役割。

サクセション:意外と参照多いので便利だが、まあ後回し気味。どちらかといえば武器の偶数調整して、ウェポンガードやトゥルーアイを上げるのがメイン。

トレーニング:定番。筋力器用精神は早めに。残りはゆっくり。

バイタリティ:定番。HPが非常に大事なので基本こちら。

ファーストエイド:性能がウォーリアと相性抜群。エンゲージしやすく蘇生しやすい。蘇生後もカバーリングでカバー出来る。

フェイス:天恵も合わせて考えること。

フックダウン:タイミング的に行動はほぼ最後なので、マイナーのポーションをクリンナップに回せる。マイナーは二回攻撃の火力に乗せることが多いので強力。

ベアアップ:回避苦手な変わりに精神参照は頑張って避けよう。

マシンアーマー:リムブーストのベース。実質で考えると破格なのでリムブーストと同時に取得を狙おう。

マシンリム:まあ筋器基本値上がるので雑に取ってよし。

リムーブトラップ:ほぼほぼ対スーパーレインボー用。基本的にはシーフがやるべきだが、

クラスロールⅠ〜Ⅲ:Ⅲが欲しいのはスピードアタッカーくらいなので大体1〜2枠で済む。


称号クラス検討

非常に選択肢が多い。ビルドに合わせて選択しよう。

ジェネラル:セットアップでばら撒きながら自身もバフ出来る。特にフォーメーションアサルトが非常に強力でメイジシーフがウキウキし始める。

テイマー:サーヴァントによる騎乗サポートが豊富。色々数値上げれて便利な反面セットアップ枠使うため、ジェネラルがライバル。

ドラグーン:残機、判定強化、武器本体攻撃力増加と外部補強が非常に強力。比較的枠数使いがちなのが難点。

ハイランダー:ツインギミックの種別差し込みで色々するクラスだが、アブストラクターマスタリーは非常に嬉しい。ディフェンスライン型ならどうぞ。

ルーンマスター:雑に攻防強化出来る反面少し称号枠がもったいないか。枠数をあまり使わないのが魅力。

センセイ:エデュケーションでアコにカバーリング配れるのが雑に強力。シナリオとはいえデッドリーアタックはオンスロートなどと組み合わせたい。その他、サムライ、ニンジャ、カンナギ、チューシ、バートルのどれかやっていれば役立つスキルはあるだろう。

アギオス:各武器の大技を習得。もちろん聖鎧やアーマースタイルも強力。ルビートパーズエメラルドが候補か。


誓約検討

卓によるのでレギュレーション確認要。

基本的にCL係数上がるものを選ぶ形になるため、高レベルから取得するイメージになる。


・ヴェリアンティーノ

ラッシュ増強アイテム。シンプルに最強。束縛も軽い。


・防人たちの友

CL火力が乗る乗り物。重量移動力も申し分なく束縛も軽い。


・伝説の武具

レギュレーションにもよるが、とりあえず盾安定か。


・黄金のゴージェット

CL補助防具。シンプルに硬くて束縛も軽い。

2024年10月17日木曜日

ハミダシクリエイティブ凸 華乃ルート感想

 スーパーイチャイチャ抜きゲーにしか見えないけどこれでいい。


というわけでAndroidアプリ版のハミダシクリエイティブ凸の華乃ルート終わりましたので感想を。


スーパー完璧な華乃がほぼ全て自身でなんとかし、後はスーパーイチャイチャするだけです。マジでこれ。後、他キャラとの絡みがちゃんと多いとかそういう感じで正にイチャイチャ特化のアフターという感じ。ファンディスクなのでこれで良い。というかこのゲーム、凸じゃなくても抜きゲー寄りのイチャイチャゲーでいいような気がする。


まあ、本当に書くことないですが、流石華乃というだけあり、なぜか他アフター組より1シーン多いだけあるわ。


というわけで大満足でした。

残り、ひよりんだけ。

ところで個人的にハミダシクリエイティブよりハミダシクリエイティブ凸の方がめちゃくちゃ良いのですが……。凸はめちゃくちゃ強くオススメ出来るけど、無印はやるなら凸までやれという感じ。あえて凸だけというのもありかもしれないと思ったが、今見えてる範囲であすみと詩桜は無印側の個別ルート必要か。華乃はまあなくても……。共通部分は天梨ルートで見返せばOK。

2024年10月16日水曜日

クローバーデイズ vita版 杏璃ルート感想

 半分紫苑さんを見るためのルート。


というわけでvita版クローバーデイズの杏璃ルート終わりましたので、感想を。杏鈴ルートやるとしておきながらなぜか杏璃ルートやってました。



さて、良かったところ

・杏璃が可愛い。

・紫苑さんが結構色々な衣装着たり、表情変えたりとかなり動くので沢山見れて良い。

・ちゃんと片づけた。

・味方キャラが分かりやすいだけは救い。


だめだったところ

・シンプルにテーマが✕。

・瑞穂を比較的主軸にしたのが完全に裏目に出た。

・終わり以外回収されない。ずーと気をつけろフェイズが続いてるから途中で離れた人に後味悪い。

・終わっても後味悪い。

・無駄にクソキャラ多い。

・杏璃の性格ベースで動くため、結局自業自得感ある。



だいぶ胸糞悪いのでダメな方はマジでオススメしない。

なんと言っても終わりで全回収するという話の作りになっているので、道中に良い要素が全然ないのが致命的すぎる。

杏璃というキャラのいいところと悪いところを大放出キャンペーンでしたが、悪いところを軸にずーと進んでいるのが致命的。しかも、テーマがテーマだけに動けねえという。

本気で途中完全リタイアしかけた。我慢して進めたけどなんともというかなんというか。


最後は杏鈴だけど、流石に杏鈴は大丈夫だよな……。

2024年10月13日日曜日

初恋サクラメント いろはルート感想

ある意味序盤の答え合わせのような。


というわけで初恋サクラメントのAndroidアプリ版いろはルート終わりましたので感想をと。



正直エロエロだったというのしか出てこない。

話的には過去話やさらっと出した新情報を交えたいろは自身についてが中心。話の内容自体は別によかったが、いろはというキャラが関わるキャラ的にかなりパンチが弱い展開になるので、共通、岬、星見と比べると見劣りするというのが正直な感想。

いろはルートでパンチが強いキャラ外丸と摩子しかいない。しかもその2キャラのうち摩子は星見ルートの方が輝いていて、外丸も共通及び岬ルートの方が輝いているし。

そうなると主人公、旭、いろはを中心に展開して、完全序盤のスタートラインについての答え合わせみたいなの止まり。

それもあって本当は他ルートと同じくらいだろうけど、いろはルートがめちゃくちゃ短く感じる。

もう共通時点から気がついてはいたけど、このゲーム岬と星見が強すぎる。いや、この二人の関連キャラが強すぎる。


最後はヒカリグランドですが、あんまり期待してなかったり。多分学園方面薄そうだろうなあと予想。

2024年10月11日金曜日

神姫プロジェクト 独断と偏見で選ぶミラチケ2016〜2018 2024/10/11版

オークイベでミラチケ2枚くれたので改めて。私は未所持2人だったのでその未所持2人を取りました。未所持チケで引きたくないので…。


というわけでほぼ2年半ぶりのミラチケ2016〜2018乃記事です。前回は周年で実質10枚配ってたときでした。今でも新規ならミッションで10枚手に入るはず。


この期間で大きく変化した箇所は以下

・S3英霊の実装により適合する神姫の変化

・新規実装神姫の全体的な強さがアップ

・神想真化の実装

・4スキル武器や新眼武器で武器環境の変化


一つずつ見ていくとかなり変わっている。

・S3→クレオパトラでカーリーとか、ベートーヴェンでアビリキャストキャラとか、レオニダスで回復キャラとか。集める難易度的に初心者はあまり関係ない。ちなみに、S3は迷ったらレオニダスでOK。雑アビオで色々いけます。他S3英霊は明確な目的が必要。強いと言われてるクレオパトラやベートーヴェンもバリバリ手動向き。

・新規神姫→すぐにPTいりするキャラが多いので、覚醒神姫の価値低下。

・神想真化→あるだけでミラチケ選択肢入りに

・4スキル新眼武器→武器目当ての対象武器価値低下。眼の価値上昇により覚醒神姫の価値低下。


もちろんミラチケ2016〜2018なので比較的新規寄りの評価など。非覚醒でも使えるキャラ多め。一応記載日時点の神想真化持ちも全部乗せています。



■火

個人的に2016〜2018範囲は結構弱い印象。2019ならアポロンとディアンケヒトがいるのだが。


・ヴァハグン

通常攻撃系でデバフもあり、回復も防壁もある扱いやすいアタッカー。


・アマテラス

覚醒前提ではあるが、非常に防御性能が高い。神想真化持ちなので将来性も◎。武器もディフェアセでがっつり固く出来る。


・アモン

編成でアビリティが変わる特殊なバランス型。アビリティは地味ながらありがたいものが揃っており、特にゲージupと被ダメカット20%3ターンがありがたい。揃ってない序盤は全属性で組んで運用し、ある程度揃ったら火属性で運用しよう。



■水

対オク、神想真化、武器とかなり充実してる。


・龍王

デバフと最大チャージターン増加で非覚醒でも扱いやすい。クトゥルフ覚醒、ペルセウスと合わせればオクをボコボコに出来る。S1英霊解放進めるのにオススメ。


・クトゥルフ

覚醒前提で狂乱入れば強い。入らなければ弱い。そんなキャラ。やはり水で対オク意識するなら外せないキャラ。対オクのためだけに眼3つとミラチケ1つ使う価値があるのかは考える必要があるが。オクを余裕でなんとか出来るなら正直いらない。


・フェブルウス

防御中心でかなり固い。また、チャージターン減少があるので龍王、クトゥルフいてなお対オクがほしい人にどうぞ。クトゥルフ切って、チャージターン減少のフェブルウスとラファエルで固めるのも手。ペルセウス、龍王、クトゥルフ覚醒、フェブルウス、ラファエルでオクを過剰なまでにボコボコにしよう。


・アプロディーテ

対状態異常が充実。だが、個人的には武器のデフェアセが本体。まあわざわざミラチケで取りにいくかと言われればなんともだが。


・アーシラト

性能自体は素直なバースト系とバフ系。もちろん未覚醒でもそこそこ役に立つが、覚醒、神想真化と強化出来るため将来性が高い。


・ニケ魔力解放

サブでも発動するアシスト、スキル構成がシンプルで扱いやすい。神想真化も出来るので将来性も〇。とりあえず全属性のサブに突っ込んでおくだけでも良い。


・ウォフ・マナフ

通常攻撃系で属性デバフが30(だったはず)と強力。普段使いに使いやすいアタッカー。


・ラクシュミー

本人は短期戦型のアタッカー。どんどん侵食して火力出していくが少し扱いが難しい。本体は武器のスティンガー大。結構ランク高い人がまとめ取り筆頭みたいな感じ。



■風

範囲内では防御やバフが結構充実している属性。アタッカーは神想真化持ちキャラか本ミラチケ範囲外キャラでカバーしよう。


・クー・フーリン

自己バフ中心のアタッカー。非覚醒はそこそこだが、覚醒、神想真化があるため将来性が高い。


・アザゼル

覚醒前提で、3アビの防御性能が非常に高い。他属性でも使える優秀なバッファー。


・キュベレー魔力解放

神想真化があるので、神想真化するタイミングで取得したい。一応攻防デバフあるが、デバフ目的だけならフリッグの方が優先度高いか。


・アイテール

非覚醒でも扱いやすいバーストバフ系キャラ。


・イシス

全体かばう、不屈、旺盛と落とし担当+バフで高難易度ギミックやアレクサンダー起動など結構色々出来るキャラ。ヴィゴ大ディフェ中と武器もヴィゴ積みながらHP積めるのは強力。全体かばう持ち自体はアテナやエレボスなどがいる。自分のスタイルに合わせて選ぼう。まあ高難易度で欲しい時に自然と全体かばう持ち持ってるだろは気にしない。


・フリッグ

非覚醒でも属性デバフ、異常無効、回復と非常に強力。



■雷

以下に記載されてなくてもミラチケ交換範囲内の半分くらいまあまあ強い。弱いキャラ数えた方が早いかもしれないレベル。ただ、どれも覚醒で安定した強さを誇るタイプが多いので眼には注意。


・バアル魔力解放

デバフとアビ連打が強力なキャラ。神想真化で将来性も〇。


・ディアンケヒト

回復強い、ボトル生成ある、サブ適用アシストもあるという非常に強力なヒーラー。武器もアセディフェ。


・ユミル

非覚醒でOKなタンクアタッカー。3アビを維持しながら戦うだけなので扱いやすい。


・ユースティティア

2024/10/17神想真化追加キャラ。


■光

覚醒前提が多めだが、非覚醒でも強いのがちらほらと。雷ほどではないがそこそこ以上に使えるキャラが多い。


・ソル

非覚醒時点から攻撃デバフ、強化効果消し、異常回復、回復と扱いやすい回復系スキルが揃ってる看板ヒーラー。ぶっちゃけ全属性意識でヒーラーなら雷ディアンケヒトが先で次にソルとなるとまあ出番はない。光内で使うのが無難。


・ミカエル

覚醒前提でどちらかといえば全属性向き。バーストゲージとバースト時のゲージばら撒きで生きているキャラ。


・ラファエル

覚醒前提だが、一人で最大チャージターン増加とチャージターン減少出来るやべえやつ。モード減少もあるため、ある意味対レイジングに強い。


・アルテミス

神想真化持ちなので、神想真化するタイミングで取得しよう。


・ルー

非覚醒でも強いアビ連打キャラ。HPゴリゴリ減っていくが、赤アビ連打で火力が非常に高い。同じミラチケ範囲内のティシュトリアやS2英霊の孔明など単体をめちゃくちゃ回復するキャラと相性がよい。


・イリス

黄アビ連打の属性デバフキャラ。特殊コンセプトキャラだが、とりあえず属性デバフが強力。黄アビ連打も対ギミックにも。


■闇

この属性はどいつもこいつも覚醒前提のくせに自己火力特化なキャラが多い。記載されてなくてもそれなりに使えるキャラは多いので気にいったキャラを選ぼう。


・アモン魔力解放

シンプルなデバフ&アビアタッカーで、神想真化持ちなので将来性〇。


・カーリー

なんかクレオパトラでおもちゃしてたらナーフくらったキャラ。おもちゃはもちろんのこと落とし要員としても。


・アガリアレプト

武器がスティンガー大で本体。解析はかなり癖が強くて扱いにくい。


■全属性

上記各属性で上げた中で属性混合編成でも使えるキャラを記載。序盤の取りかかりにどうぞ。


火属性アモン:そもそものコンセプトが混合向き。シンプルにバースト型のゲージup要員でも。

ニケ魔力解放:サブアシストが強いのでとりあえず編成サブに突っ込んどけばよい。

アザゼル:覚醒は必要だが、バフ目的だけでも非常に強力。

アイテール:火力は捨てるがゲージとバースト火力バフをばら撒けるのでバースト型の選択肢として。

イシス:いわゆる全体かばう系。どちらかというと高難易度などでピンポイント採用する枠なので初心者向けではない点に注意。

ディアンケヒト:ボトル生成で属性を選ばない。シンプル回復も十分。

ミカエル:覚醒必須。バーストゲージ全振り。ガンガン回すバースト型の選択肢。




◆もし最初から始めて進めてミラチケ交換するなら


というわけであえて1からスタートするならになります。

記憶の限りでは初心者ログボでSRミラチケとエレシュが取れてシリアルコードでイズンが取ります。で、ミラチケ1枚目ですがホームにしたいキャラに使います。基本的に何も設定してないと英霊がホームキャラになりますが、設定すれば設定したキャラがホームキャラになるのでモチベに繋がります。ここではメインストーリーで気にいったキュベレー魔力解放を選ぶことにします。強さなんか無視して好きなキャラ10キャラ取ればいいんだよ。(好きなキャラ沢山いると別バージョン連続できたときに涙流すはめになることが多々あるかもしれない。)

1枚目:キュベレー魔力解放


一旦ミラチケとかガン無視してメインストーリーを進めてSRキャラ3キャラ解放します。

SRミラチケですが、正直なんでもいいですが、多分どこでも名前が上がるだろう闇ブエルと交換します。

闇ブエル、イズン、エレシュ、後なんかで闇パを作り英霊の拡充を優先して進めます。個人的に早い段階で闇SRが二人揃うので最序盤は闇パオススメです。RANK40あたりはディザストレ自発、カタス救援。RANK60からはエピックでSR神姫と幻獣集め。

安定して進めるために、火アモンとディアンケヒトに使うことにします。

2枚目:火アモン

3枚目:ディアンケヒト


RANK80あたりでそろそろRANKが上がりにくくて辛くなるころなので、ここでなんか2枚使います。このあたりでデバフが大切と学んでるはず。せっかく解放したキュベレー魔力解放を使いたいので風キャラとしてフリッグとアイテールを交換。

4枚目:フリッグ

5枚目:アイテール


RANK90あたりでS1英霊が1体解放できます。どれ解放するかによってめちゃくちゃ変わるのですが、ペルセウスか頼光どちらかを解放したことにします。


RANK100あたりS1英霊の強さを認識し、S1英霊を増やしたくなりました。ですが、よくわからない緑の本が5本も必要です。しかしドロップするオクと戦ってみるとめちゃくちゃ強いので以下のミラチケ取得で本格的に対策することにしました。


ペルセウスバージョン

6枚目:龍王

7枚目:クトゥルフ

8枚目:フェブルウス

9枚目:水ラファエル


ペルセウス編成イメージ(対オク)

対オク3+アタッカーまたはヒーラー

対オク4


頼光(光属性)バージョン

6枚目:フレイ

7枚目:イリス

8枚目:ミカエル

※他属性でも火力、デバフ、バーストサポートの順で取得する。


頼光編成イメージ

火力1〜2(英霊武器の問題で頼光と別属性の場合、火力2推奨。)

デバフ1(命中率に影響するため、必ず火力と属性合わせること)

バーストサポート0〜2(いわゆるゲージ増加持ち。他属性でもOK)

バフ0〜1(ほぼほぼアザゼル枠。バーストサポート2の場合編成しない。他属性でもOK)

の範囲で編成する。


というわけで個人的に対オクを意識して使うになります。


もしミラチケ10枚温存チャートという欲張りチャートするなら、パラシュラーマ解放して英霊性能でゴリ押すチャートがいいと思います。

2024年10月10日木曜日

絆きらめく恋いろは 椿ルート感想

やっぱいつもの椿ちゃんだと安心するな。


というわけで絆きらめく恋いろはの椿ルート終わりました。プレイ環境はAndroidの美少女ゲームブラウザ版(β)。


回線だけ気をつければ美少女ゲームブラウザ版(β)で進めていくのも結構慣れてきたかも。


さて、椿ルート感想ですが、まあ予想していた通り、椿恋花があるのでこちらの椿ルートは刃道だけでした。化妖要素は椿恋花行きです。


刃道全振りなので、がっつりバトル。ある意味いつもの椿ちゃんになるまでをメインとした話であるので、コラボで知った人ほどプレイしてほしいまである。椿恋花持ってるキャラの強みよこれ。

まあ、椿恋花やコラボ側とかは置いといてゲーム単独で考えると、よくあるスポ根系やバトル系の要素を結構注ぎ込んだルート。

やはりルートど中盤のバトルは必見。椿ルートの全てが詰まってます。正直これだけで評価が高い。

後は後半の椿ちゃんのスーパー安心感。

化妖要素ないだけでめちゃくちゃ読みやすくて面白いのでオススメだが、椿ちゃんが途中までマジで怖いのだけネック。仕方ないのだが。


ところでこのゲーム、スーパー殺気モードみたいな強いとかではなく、シンプルに怖い。すごい執念が滲み出てるから怖い。

椿ちゃんは結構分かりやすい。共通や個別前半とかバンバン出てくる。というか椿ちゃんは椿ルート後半以外全部怖いまである。

しおんも戦闘スタイル的と化妖要素的なところでそこそこ出てくる。キャラ自体がやわらかいからそんな感じないけれども。

初恋サクラメント 岬ルート感想

もはやほぼ共通。


というわけでAndroidアプリ版の初恋サクラメント岬ルートクリアしましたので感想を。


正直共通の続編でそのまま岬メインになった感じ。

やはり予想通り、対学生会がメイン。対学生会の面白さは共通ルートで保証されてるレベルで面白いのがあまり変わらず岬ルートでもめちゃくちゃ面白い。ちゃんと学生会全員ががっつり出番あるのがいいんだよなあ。

というか、鏡香と文雪が攻略出来ない問題。まあ鏡香はなんとなく分かるけど、文雪は何名か周り止めそうだけど攻略出来そうだし。


とりあえず共通後半をそのまま続編で進めた感じでちゃんと面白いのでGODofGODです。めちゃくちゃ面白いから読め。


反面個別ルート感は薄れるかも。まあこのゲーム、星見ルートでも思ったが、個別入っても共通っぽいことをキャラ個別にスポット当てて最後にイチャラブするという感じなのでまあキャラ個別にスポット当てた共通要素がちゃんと面白ければ満足度は高い。

めっちゃCS移植向きタイトルなのにCS移植されてないのは不思議。


次はいろはルート。

2024年10月8日火曜日

アリアンロッド2E ミソロジーガイド掲載シナリオプレイ感想

 ちゃんとしたストーリー要素全部破壊して改編して遊んだからそのままじゃないけどね。


というわけで約1週間くらいでミソロジーガイド掲載シナリオキャンペーン終わりました。

キャンペーン終わったキャラはランダンかエリンディルアドベンチャーのシナリオフックシナリオにぶん投げるかします。エリン西方のクリスタル塔でもいいけど。



環境

オフセ+PL3人


■レギュレーション

・禁止はレガシーガイド全て、伝承武具、アームズクリスタル

・エリアデータは何かしら1エリア使うと他エリアデータ使えない形式


ざっくり使用構成


PL1(私)

ウォーリア/バーサーカー

天恵リアール全部乗せの比較的アタッカー寄り構成。天恵スキル死ぬほどMP消費重くて泣いた。3シナリオからボルテクスアタックしてた。誓約は最後までなし。


PL2

アコライト/セージ

パピヨン+天恵アラクネなどでプロテに全てを注ぐ構成。ヘイストやプロテ数値優先したため、キャンペーン終了回でもクイックヒールとアフェクションを取らない攻め攻め構成。2シナリオ目からゲブラと水牛持ち込んだ。早すぎだろ。ちなみに我が卓はプロテの消費MPを軽減するのがめちゃくちゃ主流。


PL3

メイジ/ファランクス

新フェイスで物防上げ、これでもかというほど物防積んだ風メイジ。めっちゃタンクしてた。なお、キャンペーン終了回でもリゼントメントは未取得。後、死ぬほどトラップ探知失敗してた。3シナリオ目からクラダーリング。



シナリオ感想編ですが、まあ特出すべき点がなければすごいざっくり書きます。


1シナリオ目

シナリオ内の3人以下を守って進行。

戦闘面は硬すぎて書くことがない。

対トラップはこの時点から終わってた。

見れば分かるが配置アイテム量がいかれてる。重量管理に泣く事態に。多分このせいでPL2が水牛(重量容量と価格のバランスがバグってる乗り物のエリアデータ)買った。

ボスは調整版ヴァンパイア程度。クソシンプルで使いやすい。


正直1レベルシナリオとしてはほぼ最有力クラス。ちょっと長いとか、キャンペーン要素が邪魔とか、アイテム多すぎるとかあるがそれ以外は申し分ない。

1レベルあるあるの物防おばけに破壊されるがないのも〇。



2シナリオ目

シナリオフック1。

記載されてる条件的に骨の体か毒に泣かされるシナリオ。

毒消し配置して毒を対処しながら進もうねーみたいな感じのイメージがダメージは0じゃにより毒がかからず大量の毒消しを握りしめるはめに。

ボスはまあ普通。蘇生装置突っ込んで経験値かさ増しまでした。


3シナリオ目

シティアドだが、改編して一本道に。

相手はフェイント型だが、こちらはみんな回避を捨てたカチカチ型。相性最高だったのでフルボッコ。低耐久だと結構めんどいかも。

ボスがちょっと硬いくらいで終わり。道中アイテムはかなり微妙。


4シナリオ目

シナリオフック2

指定とか色々めんどくさいシナリオ。

ランダンの精霊達を連れてきて道中を構成したらボスが全て破壊した。

マーメイドで高額チャンス狙ったが失敗。

ボスが強力でかなり苦戦。カチカチであっても魔法+連続攻撃がしゃれにならず、実質アボイドダンスで回避面のそこそこありチャージ連続攻撃の起点にされる。命中はそれほどでもないので回避が一番か。我が卓では5シナリオボスよりこっちのボスの方が強いと言ってるレベル。


5シナリオ目

1レベル上だったので人数調整を5人で進行。訓練室で大変になることを知らずに。

休憩室などがあって日付またぎ想定の作りであっても戦闘数と敵数があまりにもいかれてるシナリオ。特に訓練室のペネトレイトブロウ×6が凶悪。ボスより強いと言ったほど。

ボスはまあ言うことないかも。4シナリオ目のボスと訓練室のせいで。

ドロップ品があまりにも多いうえに、この戦闘回数のためかありえんほど稼げる。売却系ギルサポないと涙出るレベル。

ただもう一度やりたいかと言われたら戦闘数と訓練室で嫌ですになる。




キャンペーンでやるなら4シナリオ目を泣きながらやって5シナリオ目をちゃんと日にちわけて頑張るのがいいと思う。

単発なら1シナリオ目と2シナリオ目がオススメ。


後はシーフいない影響があまりにもやばすぎた。搦め手がヘイストくらいでみんな固くしてシンプルに殴る構築だったので結構な相手に安定感ありながらも対応出来たが、厳しい相手も少なからずいたという感想。

まあ私は天恵リアール結構楽しかった。(MP消費に目をつぶりながら)


2024年10月6日日曜日

エロゲ DMMの各Android版の所感

普通に買い切りエロゲの話。ソシャゲ等除く。


DMMのAndroid版には以下3つがあります。

・アプリ版

・DMMゲームプレイヤー版

・美少女ゲームブラウザ版(β)


これらについて所感などを。


とりあえず私個人としては以下の感じ

アプリ版>>美少女ゲームブラウザ版(β)>>DMMゲームプレイヤー版


■アプリ版

ここでいうアプリ版はFANZAGAMESストアの有料アプリで「このアプリをご利用いただくにはゲームプレイヤーが必要です。」と書かれていないもの全部です。


メリット

・ログイン以降はネットワーク不要で回線の影響を受けない。(初回ダウンロードはする必要あり)

・アプリにもよるが、スマホに遊びやすくカスタムされており、操作性が◎。

・初回ダウンロードさえすませれば実質オフラインアプリのような感じなので動作がド安定。


デメリット

・容量が非常に大きい。

・Androidバージョンの影響をめちゃくちゃ受ける。(現状Android14非対応がかなり多い)


■DMMゲームプレイヤー版

FANZAGAMESストアの有料アプリで「このアプリをご利用いただくにはゲームプレイヤーが必要です。」と書かれているものになります。


メリット

・アプリ版より容量は小さい。(それでも大きいが)

・DMMゲームプレイヤーが動けばいいので、Androidバージョンがゲームによって左右されない。

・アプリ版ほどではないが、まあまあ操作しやすい。


デメリット

・基本常時通信してるため、回線の影響を受ける。(データダウンロードで軽減か)

・正直動作が不安定。よくBGMが迷子になるし、ムービーが読み込めないこともちらほら。

・機能が全部共通なうえに、バックログジャンプやバックログ音声再生がない。聞き逃すと非常にめんどくさい。


■美少女ゲームブラウザ版(β)

こちらだけFANZAGAMESストアではなく、普通にFANZAのPCゲームのところで買う。扱いとしてはPC版を買っているが、ブラウザ対応されていればAndroidなどで遊べるという感じ。


メリット

・PC版買ってるので、PCでやりたい時に買いなおす必要がない。

・ブラウザ版内であればデータがサーバー保存されてるので別端末からでも続きが遊べる。

・もちろん中身はPC版なので、ゲーム内機能もPC版同様に使える。

・セールもPC版のセールのため、ブランド合同など上手く使えばより安く買える。

・ブラウザ版のため、容量不要。容量問題に気にせず買える。


デメリット

・めちゃくちゃ回線の影響受ける。当たり前といえば当たり前。

・回線が悪いと起動すらできない。

・操作性が悪い。どこタップしても左クリックされるので、マウスオーバーで動作する系と相性最悪。

・登場してからそこまで経ってないのでラインナップが少ない。追加ペースが早いので新しい系はここチェックすると良いかも。


絆きらめく恋いろは しおんルート感想

設定が多すぎるっぴ。


というわけで絆きらめく恋いろはのしおんルートクリアしましたので感想を。


プレイ時間的には共通含めて10時間いかないくらいだと思うから全ルートでも20〜25時間範囲で終わりそう。


プレイ環境はFANZAの美少女ゲームブラウザ版(β)で遊びました。正直美少女ゲームブラウザ版(β)での操作感を確かめるために軽く買ったのに普通に遊んでたという。


さて、しおんルート感想ですが、まあしおん関係なしにこのゲームめんどくせえなが率直な感想。

このゲーム、大きく分けると刃道と化妖の2つとなる。化妖がとんでもなくめんどくさく、多分これが桜夜ルートの中心核になりそうなのでルートロックかかってると思う。


共通から見ても分かる通り、しおんは刃道と化妖の両要素を合わせ持っているので、ルートもどちらの要素もがっつりという感じ。

そして化妖要素がとんでもないくらい設定盛り盛りなため、情報量多すぎて頭パンクしそう。なんのゲームだっけこれ。まあ、刃道でスポ根キャッキャしてたら化妖要素がこんにちは始めてスポ根キャッキャは何処へ……という感じ。いやまあ刃道というものの原点的な要素なので話としてはちゃんと噛み合っているだが、方向性がかなり違うので、少しチグハグ感は否めない。まあ面白いけれどもめんどくさいゲームだなというのが感想です。ルートどうこうよりかは作品全体がそういう感じっぽいし。


で、しおん自身ですが、まあ個人的には結構お気にいりでバトルスタイルもシンプルかつ強力なステ暴力パワータイプでかなり良し。ルート上で色々な要素で分かりやすくパワーアップするのが見て取れるのでなんだかんだバトルシーンは全て必見。なんでステ暴力かの理由はまあうん。



次はフリージアだけど、変なの掘り起こしたり、都子が変なことしなければ大丈夫そう。椿はまあ椿恋花あるから多分大丈夫じゃない?桜夜はまあ中心核なので……。

2024年10月4日金曜日

神姫プロジェクト 5凸前の武器編成

まだ5凸出来ない状態で考える。(機獣レイドの関係上、RANK130から)



とりあえずスタンダードな編成例2つ紹介

個人的にはこの2つ覚えていればいいような気がします。


英霊武器

カタスアサルト武器×3

カタスディフェンダー武器×2

カタスエラボライト武器×2

パニッシャー武器×2


RANK50から作成可能なレイドの難易度Ultimateで集められる武器構成。英霊武器は別武器に差し替えでOK。


編成例2

英霊武器

カラミティ武器×1(種別はカタスアサルト武器に合わせる)

カタスアサルト武器×5

カタスエラボライト武器×2

パニッシャー武器×1


カラミティ武器の効果発動を狙い同じ武器種を沢山編成してステータスを大幅に上げる編成。



集め方

・カタスアサルト武器

・カタスディフェンダー武器

・カタスエラボライト武器

RANK50から解放されるレイドの難易度Ultimateで落とす武器。3種類のSSR武器が落ち、それぞれスキルにアサルト、ディフェンダー、エラボライトと記載されている。体感アサルトとディフェンダーはドロップ率が高く、エラボライトはドロップ率が低い印象。レイドメダル交換でも入手出来るのでそちらで入手も手。


アサルト→攻撃力アップ

ディフェンダー→HPアップ

エラボライト→攻撃アビリティのダメージとダメージ上限アップ


・パニッシャー武器

レイドメダル交換で入手出来る武器。〇〇〇〇〇〇パニッシャーという武器名のため、レイドメダル交換で探しやすいかも。3凸状態ではカタスアサルト武器と同じような性能だが、4凸するとエクシードというスキルがつく。各カタス武器とは異なり必要レイドメダルが多めなのは注意。


エクシード→バーストのダメージとダメージ上限アップ


・英霊武器

RANK50から解放されるレイドの難易度Ultimateで落とすイデア・レガリアというアイテムで交換出来る武器。イデア・レガリアはレイドメダルでも交換出来るが、S1英霊解放など結構使う機会が多いのが難点。

英霊武器は特定の英霊でメイン武器装備時に大幅に攻撃力またはHPをアップし、何かしらの追加効果がついている武器。特に使う英霊を決めていないならメイン武器は装備出来る適当な強い武器で良い。


・カラミティ武器

RANK80から解放されるレイドの難易度RAGNAROKからどれかの武器種が確定でドロップする武器。レイドメダルからでも交換可能。無凸でも強いため、同じ武器種沢山になったら是非採用しよう。




その他武器達

・イベント武器

現段階のイベント武器は基本的にアサルト大+ディフェンダー中かディフェンダー大+アサルト中で構成されている。つまり、カタスアサルト武器やカタスディフェンダー武器のほぼ上位のような存在でOK。

また、エピッククエストはいわゆるイベントの復刻を常設化のようなことをしているため、上の方にあるのは4凸可能でアサルト大+ディフェンダー中またはディフェンダー大+アサルト中の可能性が高い。

4凸を入手出来たらどんどんカタスアサルト武器またはカタスディフェンダー武器を交換していこう。エピッククエストの〇〇降臨戦と書かれてるものは武器はカタスアサルト武器やカタスディフェンダー武器と同等の性能であるので、入手出来たら合わせて組み込んでみよう。

個人的にエピッククエストは武器より幻獣の充実の方が役割大きいと思っているので、まずは幻獣集めを優先し、余裕があるなら武器を取っていこう。


・紹介されていないレイドメダル交換武器

4凸可能でアサルト特大となる武器。大きく攻撃力は上がるものの必要なレイドメダルがパニッシャー武器と同じ。レイドメダルで交換出来る中では優先度が低いため、候補から外した。


・ユニオンメダル交換武器

ユニオンイベントで入手出来る武器達。〇〇〇シェオル〇〇〇という武器が5凸出来るようになったら優先して入手したい武器になるので、5凸出来るまではユニオンメダルは残しておこう。


・天宝交換武器

RANK90から解放されるレイドのRAGNAROKからドロップする武器。ドロップ率は低めで自然と天宝ラプロ・ヴォモスで交換して集めることになる。

スキルが強力なものが多いため、3凸出来ればスキルの組み合わせを見ながら編成したい。

4凸沢山してこれはつええーってやりたい武器ではあるが、以下の欠点がある。これを見て4凸にして構成するかは君次第。

欠点1:4凸素材が重い

欠点2:必要な経験値やスキル経験値がなぜか他の武器より多い。

欠点3:4凸によりスキルレベル上限が上がるもののスキル内容が変わらず、ステータス上昇も少ないため、欠点1と欠点2のわりに合わない。

欠点4:4凸以前にそもそも天宝ラプロ・ヴォモスは使用機会も多いうえにまずは武器より幻獣を交換したい。


天宝武器を使用した編成例(闇属性以外カラミティ武器の発動も狙っています。天宝武器は全部3凸でOK。)


火属性

英霊武器

ドキマシアワンド×1

ドキマシアスレッジ×3

カタスディフェンダー武器×2

カラミティ武器×1(ハンマー)

パニッシャー武器×2


水属性

英霊武器

ドキマシアサリッサ×3

カタスエラボライト武器×2

カラミティ武器×1(槍)

カタスディフェンダー武器×1

パニッシャー武器×2


風属性

英霊武器

ドキマシアクォレル×3

カタスアサルト武器×2

カラミティ武器×1(弓)

ドキマシアチャリス×2

カタスエラボライト武器×1


雷属性

英霊武器

ドキマシアキャノン×5

カラミティ武器×1(銃)

カタスエラボライト武器×2

パニッシャー武器×1


光属性

英霊武器

ドキマシアブレイド×3

カタスディフェンダー武器×2

カラミティ武器×1(剣)

ドキマシアサイス×1

ドキマシアワンド×2


闇属性

英霊武器

ドキマシアブレイド×3

ドキマシアチャリス×2

カタスエラボライト武器×2

パニッシャー武器×2




5凸出来るようになったら入手したい武器達

どれも機宝クティノスコードがめちゃくちゃ必要。

・Sレイドメダル交換武器

それぞれ、ヴィゴラス、リベリオン、エラボライトの5凸可能な武器が交換出来る。

ヴィゴラスとリベリオンが4凸までの武器でも中々数が少ない(イベの3凸までか天宝武器にちょっと混ざってるくらい)ので、まずはこちらから集めていこう。リベリオンは扱いが難しいため、自然とヴィゴラスを集めることになる。もちろんエラボライトも5凸バージョンに差し替えたいのでヴィゴラスがある程度集め終わったらエラボライトも集めていこう。


・ユニオンメダル交換武器

〇〇〇シェオル〇〇〇という武器が5凸可能。エクシード武器なので、4凸のエクシード武器からどんどん差し替えていこう。ユニオンイベントでも入手出来るので、急ぎでなければユニオンイベントでじっくり集めるのも手。


・機宝交換武器

クティノスコードで交換出来るのはアサルト大+アセンション小とディフェンダー大+テクニカ小。

メカニコードで交換出来るのはアサルト大+エクシードプラス、アサルト大+テクニカプラス

プラスシリーズがどう強いのか私もよくわかってないのでそれは置いといて、ポイントは以下2つ

・5凸可能なアサルト大またはディフェンダー大武器

・5凸可能なアセンション武器及びテクニカ武器

基本的にSレイドメダルやユニオンメダルでは足りないところを補ってくれる武器。また、強力なテクニカ武器だが、意外と補いにくいディフェンダー大を持ってるのが心強い。

2024年10月3日木曜日

ハミダシクリエイティブ凸 あすみルート感想

渦潮のごとく!


というわけでハミダシクリエイティブ凸のあすみルート改め、鳴門無双ルート終わりました。


なんでこの人顔グラないの……。顔グラなしキャラで一番レベルに暴れてますよむしろ暴れすぎですよ。


長さ的にはまあ短めではあるものの良さと面白さとエロさとキャラ特徴と鳴門さんをきっちり詰め込まれてて全く退屈に感じなかった。今のところ凸全部当たりルートというか無印側圧倒的に超えてます。本当に面白い。というか無印の個別の退屈さと謎のクソ重試練ぶつけてくるのなんなんだ。


あすみってキャラが対和泉家にはかなり面白いけど、他キャラとはちょっとみたいな感じのキャラなので、基本主人公と1vs1でがっつりいちゃいちゃしつつ、それ以外は鳴門さんがこれでもかというくらい暴れてくれます。


マジでこのルートの面白さの4割は鳴門さんで持ってるまである。なんでこの人立ち絵ないの………。


次は華乃かな。華乃はまあエロエロ担当みたいなとこあるので期待大。

2024年10月2日水曜日

クローバーデイズ vita版 泉ルート感想

これが双子×双子×双子ゲーム。


というわけで泉ルート終わりましたので感想を。



正直今のところヘキルヒカル、つばめルートクリアしてて全部方向性違う感じ。

個人的には泉ルートが一番良かったかもというわけでこんな感じ。

泉ルート>ヘキルヒカルルート>>>>つばめルート


前半はわりとジャブよりのおふざけモードだが、後半は真面目。話の性質上、杏鈴、杏璃、ヘキルヒカルは比較的お休み気味。まあ同クラスが完全メインという感じ。


もはやこのルートのために入ってると言ってもいい鷹倉家と西園寺家の設定と使い方がかなりいい。わりと王道寄りな気もして、明らかに予想出来るが、それでもかなり良く出来ている。ある意味双子ゲー要素をがっつり上手く出来ているまである。マジで良かった。


次は杏鈴ルートかな。正直、杏鈴、杏璃単独で話が広がる気配がマジでないから不安。一緒でも良かったんじゃないってならないようにできるか……。