2024年11月27日水曜日

ネコぱら vol4 switch版感想

わりとネコは忘れてOKです。


というわけでネコぱらvol4のswitch版クリアしましたので感想を。


まず発売時期の関係上、アニメ版よりも後なため、実質ネコぱらの最終章ともいえる内容。また、vol3から期間空いてるためか、立ち絵がvol1からvol3で使ってたのが変わっていて新規立ち絵に。体感CGのタッチも変わってる気がする。


やはりネコぱらはvolが進めば進むほど面白いのは変わらず、あれほど面白かったvol3を余裕に超えました。今回の話はネコ達をどちらかというとサブにし、主人公と時雨の二人というか水無月の人達がメイン。そのため、ネコらしさが消えて普通の人間ドラマになっているのだご、サブとなったネコ達のサポートがなかなか良い。

今回は本編◎、ネコ達のサポート◎でもう完璧。vol4マジで面白い。欠点上げるとすると基本的にネコ6人がよくいる状況が多いため、話が脱線になりがちくらい。後はもうちょい尺もらって日本に来たパート欲しかった。

どうみても話が分かりきってるのに、ちゃんと面白いのがずるいわ。


vol4マジで面白いのでオススメです。アニメ見たならvol4だけやるのも手かもしれない。


正直vol1時点ではここまで大絶賛するとは思わなかった。

評価もまあ予想通り

vol4>vol3>vol2>vol1

という感じでしは。やっぱりこのゲームvol進むごとに面白くなっていくよ。

vol1からvol4全部で多分プレイ時間20時間前後なのであえて一気にでもいいかもね。

2024年11月17日日曜日

放課後シンデレラ switch版 多乃実ルート感想

普通に良くて逆に笑う。


というわけでswitch版放課後シンデレラの多乃実ルート終わりましたので感想を。

あっ、昨日switch版放課後シンデレラ2買いました。気がついたらswitch版移植エロゲ系もvita版移植エロゲ系時代のような値の動き方をしてるのでパッケージ版を優先購入中。なんだかんだvitaで持ってるのほとんどパッケージ版だし。まあ実はこの値の動きは結構予想外だったり。いやまあswitch発売してからもう7年だから当然っちゃ当然か。(むしろこれだけ経過してようやく全体的に落ち始めたswitchがやばいんだが。)


さて、多乃実ルートですが、まさかの普通によかった。ちょっと予想外。まさかシンプルよかったルートだったとは。

いつもの多少ふざけカオスなところは残しつつも多乃実ルート根幹設定はかなり良く出来ている。普通に驚いたし、普通によかったもん。

その根幹設定もあり、共通では中々掴みづらかった多乃実ってキャラがより良く見えてくる。

立ち絵ないとはいえ多乃実ルートキャラも結構よかったし、マジでシンプルによかった。


全てがカオスだった茉莉愛とはもう真逆。カオスでよかった茉莉愛とは違い、こちらはシンプルながらもマジで良い。


まさかこのゲームでこんなシンプルよかったルート見られるとは思ってなかったわ。ほぼ全部爆笑して終わりと思ってたのに。

これはいい意味で予想を裏切られた。見る価値あるオススメルートです。マジで。


最後は陽佳かな。陽佳はミサちがいるからなあ。どう働くか……。

2024年11月14日木曜日

クローバーデイズ vita版 杏鈴ルート感想

少しは杏璃ルートに分けてあげてください。


というわけでクローバーデイズvita版の杏鈴ルート終わったので、これでクローバーデイズクリアですやったー。


全体としてはまあまあという感じ。


個人的によかったのが、泉、ヘキルヒカル、杏鈴ルートで、普通に微妙なのがつばめルートで、普通にダメなのが杏璃ルートという感想。

杏鈴ルートの良さを杏璃ルートに分けてあげてください。


杏鈴ルートの感想ですが、まあ前半というかチャプター2全般的に少しイライラするかも。ひたすら伏線っぽいのを匂わせる+スーパードロドロの関係みたいな感じになって、身近だからこそより酷くという感じ。つばめと泉で十分酷かったからそりゃ杏鈴と杏璃で酷くならないわけなくて…。

で、もはや本編のチャプター3は共通でやれよクラスの鷹倉家を中心とした話。個人的にキャラクターとして紫苑さん好きなので、このチャプター3の話はめちゃくちゃよかった。まあそれと同時にこの話のためだけに共通をがっつり汚染してたという感じだが。


正直杏鈴ルートと言ってるが、もはや紫苑中心まである。紫苑周りは結構しっかりしてるうえに絡むキャラがほぼいないのが優秀。瑞穂関連に捕まると大変だからなこのゲーム。


まあ、わかりやすく当たり外れが混在してるタイプだった。一応Android版で将軍様買ってるんだけどそちらも当たり外れ混在してるタイプじゃないことを信じていつかやろう。最近、Android版のゲーム結構進めてるからやるかも。そのかわりPSP版の進みが悪くてうーん。

2024年11月12日火曜日

絆きらめく恋いろは 桜夜ルート感想

やっぱりこのゲーム、化妖が色々めんどくさくしてるって。


というわけで、絆きらめく恋いろはの桜夜ルート終わりました。ルートロックかけるほどなのかはまあ微妙ですが、まあめーな以外はオールスターではあるので。

ブラウザ版(β)ですが、まあ多少不自由あれどそこまで気にならない感じ。一番だるかったのは、スマホの自動回転前提なので、縦になったとき一々戻さないといけないこと。


で、ルート感想ですが、まあとりあえず都子がマジで好き放題にやったとだけ。最終的にはあれだけど、ある意味勝ち組は都子です。マジで終盤ずっと楽しかっただろうなあ。あれだけやりたい放題しながら面白いからある程度余裕作るって。都子じゃなかったら終わってたよ。


大体構成はしおんルートと同じで、前半刃道、後半化妖。ぶっちゃけしおんルートとあんまり変わらないが、違いといえばルートロックかかってたこともあり、登場がほぼオールスターということ。


ただ、正直後半、頑張って頑張ってなんとかしてますが、まあ都子がマジで楽しそうの方が上回ってそれ以上でない。マジで都子が楽しそうにしてるだけなんだもん。というか都子の方に注目するわこれ。


正直個人的なルート評価は以下かなあ。

フリージア>椿=桜夜>しおん


刃道での面白さはどれも一長一短というか、もう技名や武器銘覚えてない。戦闘スタイルしか覚えてねえ。


まあセールで500円で買った+ブラウザ版(β)を試したいが本筋だったから十分だったけど、全体的にはまあまあかなあって感じ。なんだかんだ朱雀院が勝ち組かもこのゲーム。


さて、椿恋歌が椿ちゃんの本領発揮かな。まあまだ買ってないけど。


2024年11月8日金曜日

放課後シンデレラ switch版 茉莉愛ルート終わり

全てが濃くて全てがカオス


というわけで放課後シンデレラのswitch版の茉莉愛ルート終わりましたので感想。


とりあえず。なにこれ……。

ほんとに全てが濃くて全てがカオスでした。ツッコミどころ多すぎ。そして、王城家のキャラ全員濃くて全員やばくて全員カオス。もうなんでもあり。ルート入ったら学園が結構どっかいったどこか使うときは私物化しました。というかなにもかもが私物化です。

何をどうしてどうなったらこんなシナリオ書けるんだよ。もう天才だよ。


というわけでまあスーパーギャグシナリオ回です。まあHOOK系列のギャグの強さを甘くみちゃいけねえ。ルート入るまでも普通にイカれてたのに、ルート入ったら3倍以上イカれるとはなんでだよ。そして現れるラスボスと裏ラスボス。なんのゲームだよこれ。というか裏ラスボスの試練ズルすぎだろ。笑うしかねえ。


もう全てがハイスピードギャグでした。なんで進めば進むほど加速するんだよ。

何がやばいって登場人物ボケキャラしかいねえからキャラ増えたらそりゃカオスになるんだよなあ。しかもほぼ全部立ち絵ある優遇っぷり。もしかしてタイトルのシンデレラは王城家のことだった?


後、陽佳は泣いていい。というか陽佳、最初から関わり強くあるうえにクラス同じとか学園イベント捕まったら逃げ場なくね。


あーマジで面白かった。めちゃくちゃ笑ったわ。

マジでオススメルートです。あまりにもギャグルートすぎて温度差で風邪引くかもだけど。


さて、陽佳は最後にするか。次は田寄で。このキャラ独特な雰囲気持つけれども共通の学園イベントだと出番少ないんだよなあ。共通の学園イベントで出番多いのヒデ、ゴロー、ミサちはまあ3トップで次点で陽佳だし。

アリアンロッド2E Re:MyRECODATA8 メイジ

 繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


とりあえずメイジは全部ここにぶちこめー。



メイジの最終目標

・周りの雑魚始末

・幅広い魔術で全体をサポート


シンプルですが、これでOK。

とりあえずお供でもなんでも全員掃除すればいいんだよ。アコライトほどではないが、魔術サポートも出来るので、全体を見て調整していこう。



ざっくりイメージで考える。

共通パワー

・滅びのさだめ

・神域の魔術


エレメンタリスト

・精霊の怒り

・精霊乱舞

・異才ソーサラー(ダブルキャスト、フォージチャージ、ソウルスティールあたり)


メイガス

・大いなる怒り

・三重並列詠唱

・死に至る呪い

・連続高速展開


基本的に敵を掃除すれば良い。

エレメンタリストは精霊乱舞に全力を注げばいいので簡単。

メイガスは三重並列詠唱に何乗せるか考えて立ち回ろう。



武器種について

何でもいいが、マジックアイテムの都合で打撃(両)がほとんどかも。


ステータス

HP:非常に大事。ただでさえ低いので、シーン攻撃を耐えれたり出来るくらいある程度欲しい。

MP:非常に大事。特にメイガスはえげつない速度で減っていく。

フェイト:非常に大事。フェイト3点消費は常用するので、運命帯は毎回フェイト上げていこう。

重量:まあまあ大事。基本的には装備で困らない程度あれば良い。

命中:不要。基本的に魔術なため、魔術判定の方が大事だ。

攻撃:不要。魔術はそれぞれの魔術がダメージベースとなる。

回避:まあまあ大事。あったら嬉しいけど余裕ない。

物防:大事だが、それを気にできるほどの選択はメイジに難しい。

魔防:大事だが、それを気にできるほどの選択はメイジに難しい。

行動値:非常に大事。周りの片づけがベースなため、先手は取ろう。最悪瞬間詠唱に頼るのも手。

移動力:ほぼ歩かないのでいらない。


筋力:大事ではある。HPと重量は欲しい。

器用:いらない。

敏捷:大事。参照するスキルはないものの行動値に影響する。

知力:非常に大事。そのまま命中率になるので取ろう。最悪アキュートアーツで捨てるのも手。

感知:かなり大事。行動値に影響し、ブーストマジックもある。

精神:大事。MP魔防に影響あり。ただ、参照するスキルはないので行動値と選択。イリュージョニスト使うなら。

幸運:見れば分かるが取る余裕ない。


知力は確定。そこから感知、敏捷、精神、筋力で選択。行動値は先手取れればいいのでパーティーと相談して調整し、取る能力値を決めよう。


エレメンタリスト魔術検討

基本的にフレイムクラック、フロストプリズム、ルインストームの3つ。


個人的にフレイムクラックかフロストプリズムがオススメ。


・フレイムクラック

スリップで、メイジ側で命中-1dと移動-5。ニンジャマイナーで威圧またはスタン。移動-5がいらないが、それ以外は優秀。ミッドナイトサンがないことにより火力が他と比べて5負けている。上級前から準備出来るのが最大のメリットだか、基本帯が弱くなるのがネック。ニンジャマイナーも出来れば移動とマイナーを封じれるのが強力。弱点を突きやすいが、抵抗もされやすい。


・フロストプリズム

放心で、メイジ側で回避-1dとウィザード側で魔防-10。ニンジャマイナーで毒。放心もあるので、命中回避-1d。攻防万能で非常に扱いやすい。


・ルインストーム

威圧で、メイジ側で物防-10とウィザード側で魔防-10。ニンジャマイナーでノックバック。他二つと比べると判定マイナスはなしで、マイナ封じと防御低下くらい。他二つと比べると敵より遅くても問題ないのが強み。また、エンチャントウェポン闇を勝手に持てるため、味方が当てやすくなる。ただ、エアリアルスラッシュ、テンペストにあった魔術判定+が消えるため、扱いが難しくなる。



メイガスメジャー魔術検討

ソーサラーやメイガスの連続魔術乗せる用。


・ソーサラー

コンデンス:まず最初に乗せるならこれ。長期戦が見込まれるなら。自身のみなのがネック。

ディスペル:全解除なので管理がだるい。

レインボーカラー:どちらかといえば味方に撃つ向き。ナイトに撃って魔法攻撃に対応するのが無難。


・ウィザード

基本的に異才で取る。

アーマーダウン:コンデンス乗せるよりは悪くなさそうだが、どうせ魔化してるだろうからいらない。魔化してないドレッドやデッドアイが多いなら。それでもエンチャントウェポンの方がいいと思うが。

エンチャントウェポン光:命中上げれるので、デッドアイやディフェンスラインドレッドがいるなら。まあ自前で十分確保できてるだろうけど。光闇は比較的抵抗されにくい。

エンチャントウェポン闇:基本的に光よりこちらの方がオススメ。リアマイナスはシーン殴りがちなランペイジは特に嬉しい。

スナッチ:何かしら戦術に出来るかも。三重並列詠唱の最後に自分にかけるのが一番丸い。悪用しすぎに注意。

インフェルノ、クエイク、コキュートス、テンペスト:メイジ魔術使ってるのにソーサラー来たならどうぞ。

シャドウスフィア:悪くはないが、流石に異才で攻撃魔術は微妙。これまでのビルドで攻撃魔術は決めておこう。

セレスチャルスター:こちらも悪くはないんだが……


・メイジ

アースバレット、ウォータースピア、エアリアルスラッシュ、ファイアボルト:これらは基本的にエレメンタリスト行くのでメイガス行きだと候補に上げづらい。レベル上げながら取れるので、スリップが欲しくなったとかで取得しよう。

エンチャントウェポン:この辺の属性使うなら無取った方がいい。まあレベル上げた時の選択肢として。

フィジカルエンチャント:基本的に器用か敏捷。どちらかといえばメイン向き。同じ魔術ではあるので、器用と敏捷どちらも適用するのは無理。

フライト:あると便利。どちらかといえばメイン向きなので三重並列詠唱に乗せるとかだと微妙。

マジックロック:メイン向き。シーフいなくても安心。ただ戦闘で使うにしても接敵しないといけないのが微妙。


・アコライト

アンデッドベイン、ホーリーライト:貫通火力。同クラスに係数強化も悪くない。

インボーグ:上級または運命ならダイス数は大事。同クラスにあるブレッシングと合わせて使いたい。

キュア:持ってると便利かも。自身に放心かかった時とかにも残りの行動に影響なくせるし。

テレポート:まああったら便利。

ヒール:クイックヒールも合わせて取得したい。出来るなら三重並列詠唱の中に回復混ぜられると安心。

ブレッシング:万能ダイスブースト。自身にかけて残りで戦うのも良し、インボーグやエンチャントウェポン光と組み合わせても良しの便利なスキル。問題は射程。

ホーリーアーマー、ホーリーウェポン、ホーリーワード:便利だが、流石にアコライト本職がやるべき。

レイズ:三重並列詠唱に混ぜれれば蘇生回復と連打出来る。かなり盤石に。



・イメージウェポン、イメージチェイン、イメージビースト

イリュージョニストのメインウェポン達。特にチェインの縛鎖がオススメ。対象指定がちょっと面倒とか回避が精神とか射程が短いとか面倒な要素が多数。問題は火力強化方法。


・カモフラージュカーテン

低レベルでも欲しいなら。基本的にスナッチでOK。


・サモンシリーズ

回復のシームルグとついでに取れる軽減のアラクネはまあ有力候補。攻撃だが、ソウルスティールかパラライズチェインを乗せれるカトブレパスかデーモンロードがオススメ。パラライズチェインは効果量が多いものの手番が来ると消えてしまうので、味方の行動値と合わせるかアブソリュートフォースで行動値を落とそう。余裕が出来たらファミリア関連も。


・ビーストベイン

シンプルにダメージ優秀な魔術。追加効果も意外と出番多いかも。ただ、優先出来るかというとなんとも。どちらかといえばファストドロウとかそれ向け。


・ブロウアップ

おもちゃ。三重並列詠唱に混ぜてラストアクションで三重並列詠唱するとか。メイン運用するならブロウソウルと合わせて使ってその後回復するなどで使っていこう。


・エンコーディング

レインボーカラーでいい。


・クラックマジック、コードブレイク、デストラクタ

どれもなんとも。クラックマジックはスキャニングが弱い。コードブレイクは普通にウォータースピアでいい。デストラクタは管理がだるい。まだ、イリュージョニストの攻撃使った方がマシ。


・アブソーブ

西方。殴りながらHP回復出来るが、回復量がなんとも。テンプルとか乗せるしかないか。流石に三重並列詠唱で全部撃ったら回復量はバカにならないがそこまでするほどでもない気がする。


・スタンブル

西方。移動ハメが出来るものの、ハメたいやつらは筋力が高く、-15じゃ足りないという悲しみ。


・デイメア

西方。貫通で専用の強化もあるが、6枠で20と正直ホーリーライトと変わらない。ビリーブ強化で7枠25いけるけれども……。同クラスで何取りたいかで選ぼう。


・フラザイル

西方。実質コンデンスみたいなもんと思えば悪くはないが、コンデンスでいいような気も。コンデンスと違って味方にも有効。行動値に気をつけて運用したい。


・ウィークフード

東方。軽減キラーだが、ネームドがよく使う軽減はパワーなので微妙。スキル軽減のためにこれいれたいかというとうーん。


・フードアロマ

東方。三重並列詠唱の開幕に最適でガーデナーと相性最高。エンカレッジやシンクロナイズなどで先手出来れば、後続が動かずに殴っていける。ただ、自身のエンゲージに固まるため、本来狙われづらい後衛が狙われやすくなる点に注意。


・ライトシュート

アースラン。ほぼほぼ強化しづらいエアリアルスラッシュ。抵抗されにくいとしても便利な無属性魔術が多いのでなんとも。


・ダークネスシュート

アースラン。非常に当てやすい闇魔術。強化はしづらいが、ルイネイターは性質上長居するクラスなので、ついでに色々便利なものを取っておこう。


・アナライズエリア

一般。シーフいないならまあありかも。


・ウォーターブリージング

一般。対プール用。ほぼほぼないだろうが、一応覚えておこう。


・エンチャントウェポン無

一般。とりあえずこれ。光と闇取るかは要検討。


・マジックキャンドル

一般。対ブラックアウト用。プールよりやばいので保険とするならこっち。



メイジスキル検討

マジシャンズマイト:最終的には取ることになるスキル。ウィザード行きは余裕があるタイミング。ソーサラーは他に強化が難しいことも多いので積極的に取るかも。

アースバレット:移動ハメのメインウェポン。特に高行動値で撃つと効果的。行動値遅くても次のラウンドの移動を封じられるので腐らない。ファイアクラックになるのでウィザードの強化計画だけ注意。

アースブレイカー、ダオグラプス:まあアースブレイカーはアースバレット使いなら取るとして、ダオグラプスだが、正直アースバレットと被り気味。ファイアクラックで撃っても微妙なので少しずつ上げていこう。

ウォータースピア:先手のメインウェポン。シーフがエンゲージしている相手に当てて、シーフがかわすというのが黄金パターン。行動値だけ気をつける必要があり。

ウォーターマスター、マリッドストリーム:実質命中回避-1dになると考えればめちゃくちゃ強い。出来れば早めにマリッドまで取りたいところ。

エアリアルスラッシュ:魔術判定+1dにより、コンセントレイションの習得を遅らせられるため、主に枠圧縮として取られてる印象。当てやすくどのタイミングでも使いやすいのが強み。

エアリアルセイバー、ディジニブリーズ:物防低下で味方がダメージ出しやすくなる。早期習得出来れば攻撃しながらこの数値は実に強力。早めの取得を目指したい。

ファイアボルト:何も付随しないが、火力は高い。とりあえず火力でエラプションもいれたい人に。フレイムクラックになるので、ウィザードの強化計画に注意。

ファイアロード、イフリートシマー:強いことは強いのだが、普通にウォータースピアでよくないか感が……。まあ強いので上げきったらちゃんと取ろう。

ウインドバリア:一部に対して回避固定値アップ。悪くはないが、どうせシーフかサジタリウスナイトしか変わらないのでお守り程度。

ウォーターシールド:特殊のみ軽減。厄介な貫通も軽減出来るありがたい軽減だが、まあウォーリアとかわざわざ取りにこない時点でまあ。でも、ウインドバリアよりかはマシか。

ストーンスキン:ちょっと固くなる。1枠で済むとはいえ、セットアップにこれを割くかといえばなんとも……。

マジックコート:こちらもちょっと固くなるが、ストーンスキン同様セットアップに割くかというとうーん。

エキスパート:マイナー何積むか問題。ウィザード行きならブーストマジックまたはこちらのどちらか。ソーサラーは攻撃以外の魔術を狙うこともあるので、より命中しやすくするこちらを使うかも。ハイエキスパートもあるし。

エラプション:火に全力注ぎたいなら。ウィザードにインクリーズデバイスあるけど気にしたら負け。アースバレット先行でフレイムクラック強化のために取るのは微妙。その場合はイフリートシマー目指した方がいい。

エンチャントウェポン:無でいいし、光か闇でもいい。このゲーム、人造生物や機械達が高物防、紙魔防のようなやつは低レベルから中レベルに散りばめられているのも事実。無が来るまでは頼りたくなるスキルだが、無が来たのでまあ無でいいという。

コンセントレイション:取らない理由がない。

デトックス:スキルマスターメイジ持ちが使って毒使いを泡吹かせるスキル。PC側で使うことはない。

フィジカルエンチャント:基本的に器用か敏捷。メインでも使える便利でシーン持続なのがありがたいが、アコライトのインボーグやブレッシングと比べると複数枠必要なのが少し見劣りする。悪くはないが、枠取りすぎ感もなくはない。

ブーストマジック:メイジが感知必要な理由。真面目な話、行動値上げがちな土、水は使いやすい。感知上げてないなら潔く諦めよう。

フライト:メイン向き。フィジカルエンチャントと比べてもまあ似たようなもん。移動強化も一応ある。

マジックフォージ:派生がウィザードにもソーサラーにもあるのは悩みどころだが、マジックブラスト、スペシャリストで範囲攻撃出来るので瞬発火力は役に立つ。これをどう取るかは人による。

マジックブラスト:ライバルはめちゃくちゃ多くなったので比較すること。でもめんどくさくてこれ取っちゃう。ちなみに、ライバルは天恵2種、ニンジャ、プリーチャーあたり。

マジックロック:シーフ不在ならまあ。そうでないなら普通にシーフ任せていい。

マテリアルコンポーネント:ウィザード向け。マイニングほぼ必須だが、マジックフォージやマジックエッジ上げきった後の追加打点。瞬発火力を重視するシーンは多いので、このスキルを頭に入れておこう。

リゼントメント:メインクラス系シナリオスキルの中では一番扱いにくい。ソーサラーの連続はどうせ範囲混ぜるし、ウィザードもチートマジックからスタートする。となると撃つ機会は2ラウンド目がほとんど。まあ取らない理由もないのだが。

テクノロジーマジック:上昇値はでかいが、行動値減少はなんとも。風、火なら使いやすいか。

メタモルフォーゼ:セットアップである程度強化出来るが、まあ火ならエラプションでいいし、そうじゃなくてもインクリーズデバイスでいい。ソーサラーならちょっと扱いやすいかも。


装備検討

軽くて魔法火力が上がるもの、魔術判定が上がるもの、行動値が上がるものが使いやすい。

序盤は封精または種族防具から揃えていこう。


初期アイテム検討




一般スキルオススメ

地域なし前提。

アナライズエリア:まあシーフいないなら取ってもいいかなあくらい。

イクイップリミット:シーフほどではないが、まあ重量欲しくなるかも。トレーニング筋力、マシンリムが先だが。

ウォーターブリージング:ソーサラーのメジャー魔術候補として

エンチャントウェポン無:後で光闇取るとしても早めに持っていきたい。

トレーニング:いつもの

バイタリティ:流石にHPは補強したい。

フェイス:天恵等見ながらどうぞ。

フックダウン:特にソーサラーはMPかなり使うので回復タイミング増やしてれば安心。

マイニング:マテコン用でも良し。金策でも良し。

マジックキャンドル:ソーサラーのメジャー魔術候補として

マシンアーマー:いつもの。

マシンリム:いつもの。

モンスターロア:セージ行くならどうぞ。アコがやるかもなので、パーティーと相談。


ホロコースト、ストームソースリィ:ウォーリアとは異なり、メジャー魔術で殴るので火力が落ちにくく巻き込みやすい。レベル10になったらすぐ取ろう。


クラスロール:基本的にはスペシャリストでOK。マジックスピナーも手なので、使う魔術に合わせて考えよう。



称号クラス検討


ドラグーン:エレメンタルパワーで長い期間火力強化可能。最終的には40点となるとかなりでかい。一応イモータルブラッドも。

プロフェッサー:パワーブーストはエレメンタルパワーに劣るが、パワーブーストⅡがあり、エレメントエキスパートやマジックハンドもある。ソーサラーからしてもマジックチェイスなどありがたいスキルが多数。

メンター:こちらもアレンジやエレメンタルマスターなどがありながらもメンターアーツなどかなりのスキルに影響可能。特に様々な魔術を持つことが多いソーサラー向け。

ルーンマスター:先手取れるクイックルーンがシンプルにありがたく、瞬間詠唱を後回しに出来る。2属性ルーンなら6枠19。1属性ルーンなら10枠29。流石にエレメンタルパワーには負けるが、シナリオばら撒きルーンやハイバーストルーンもあるのでそのあたりと選択。



誓約検討

卓によるのでレギュレーション確認要。


ドーマの後継者:シンプルながら強力。SL上げる手もあり。


不死鳥の祝福:自然と飛行が用意出来て、ファイアクラックかルインストーム使うならまあまあ強い。とはいえ女神の指輪の方を優先するべき。


女神の指輪:メイジ専用ゴールドゴージェット。パッシブも素晴らしい。


ダグデモアの竪琴:シンプルに8〜9点上昇する。束縛がちょっとだるいのと必要点数多め。


大地の緑衣:軽くて硬い防具。筋力を上げないメイジにありがたい。


魚人の王:フロストプリズムならダグデモアの竪琴よりこっち。CL上昇は偉い。


伝説のポメロクイーン:ソーサラーはMPゴリゴリ使うので。


天魔の野望:先手範囲殲滅に合わせて使おう。


赤竜の保護者:カバーはほぼしないので、ありがたく使おう。


伝説の武具:頭がオススメ。


ヴェンガルドの白い悪魔:エリンディル。シンプルに命中が上がる。



2024年11月7日木曜日

ハミダシクリエイティブ凸 妃愛ルート感想

少しはあすみルートに分けてあげてください。


というわけでハミダシクリエイティブ凸の妃愛ルート終わったので感想を。これで全ルート終わり。


結局話してなかったんかーいはあるけれども、わりと共通寄り。むしろ、他3人ががっつり個別寄りとも言えるが。


新キャラ二人はまあ別にいなくてもという感じ。別に嫌な感じしなかったけれども、妃愛ルートに新キャラ&新立ち絵増やすくらいならあすみルートの渦潮の如くさんに立ち絵を上げてください。


まあでもルートとしてはほぼ完璧で言うことないかも。妃愛の全てを出してる感じだし、共通寄りなだけあってがっつり全キャラ楽しめるのも良き。 

ほんとにあすみルートにもうちょっと分けてほしいという感じ。


個人的なルート評価は

妃愛→華乃→あすみ→天梨→詩桜


正直どれもよかったが、本人性能を出しつつ、全キャラ楽しめる妃愛がトップ。華乃はまさに凸らしい仕上がり。あすみは渦潮の如くとか立ち絵分けてほしいとかあるけど、無印と比べると全然マシ。天梨はよかったんだけど、無印の悪さが少しだけ残ってるのがマイナス。このゲーム中間地点が一番弱い気がする。詩桜は7割おさらいの回想で目新しさはHシーンくらい。


ただ、まあ無印と比べるとめちゃくちゃ面白い。

ほんとに凸はこれでいいんだよこれでをちゃんとやってくれる。

凸はマジでオススメなんだけど、無印全プレイ必須なのがなんとも。出来ればギブアップしないで最後まで通してほしい。

2024年11月6日水曜日

アリアンロッド2E Re:MyRECODATA7 アコライト

繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


とりあえずアコライトは全部ここにぶちこめー。



アコライトの最終目標

・パーティー全体を生存させる


シンプルですが、これでOK。

ダメージ軽減や回復を駆使し、全体のHPを管理し、何らかでダメージを出していく。

一応火力面はクルセイダーは自身がダメージを出し、ビショップは味方のダメージに上乗せする形で火力支援する形となる。



ざっくりイメージで考える。

共通パワー

・守護結界

・聖なる契約

・慈愛の御手

・小さな奇跡

・天上の鐘


クルセイダー

・神域の守護

・信仰の盾

・信仰の泉

・迷いなき決断


ビショップ

・奇跡の雫

・尊き覚醒

・神鉄の守護


軽減、回復、蘇生を中心に。天上の鐘は天の火、時の支配者、八重垣、神速の鼓動あたりが候補。

クルセイダーは更にセットアップをもっと強くしよう。


武器種について

ビショップなら何でもいい。クルセイダーなら打撃か格闘。ただ、まあマジックアイテムの都合上以下が多いかも。


・打撃(片)+盾

・打撃(両)

・格闘


上記以外で殴ることは可能ですが、それならウォーリアやシーフ行った方がいいのでおとなしく打撃か格闘使いましょう。



ステータス

HP:非常に大事。前線出ても出なくてもよく狙われるクラスなのは間違いない。

MP:非常に大事。クルセイダーは自身の手番でスキルの参照回数が多く、ビショップは他人の手番でスキルの参照回数が多いため、わりとゴリゴリ減っていく。

フェイト:あると便利。プロテクションや奇跡の雫などで使用機会はそこそこある。

重量:そこそこ大事。使うかどうかは別としてパラディンは参照するスキルがある。ウォーリア同様荷物持ちとして余裕持たせよう。

命中:クルセイダーなら非常に大事。正直命中の確保が大変。

攻撃:クルセイダーならそこそこ大事。武器攻撃力よりスキルで火力出すタイプなのであまり重視しない。

回避:基本的に不可能だと思ってOK。上げてバタフライダンス+インボーグしてもいい。

物防:非常に大事。ちょこちょこ貫通されるが、それでも大事なのは変わりない。

魔防:非常に大事。よく狙われるし、横のメイジ系と一緒に巻き込まれるため。

行動値:適当でよい。高くするのはメイジかシーフの役目。無理して上げる必要がない。

移動力:クルセイダーならある程度あるといい。ビショップはほぼ歩かないのでいらない。


筋力:非常に大事。意外と装備も充実してるので、HP面でも装備面でも嬉しい。

器用:クルセイダーなら非常に大事。命中に直結するので出来る限り高めておきたい。ビショップは欲しい理由がない。

敏捷:いらない。回避と行動値が不要のため。

知力:正直いらない。スローやバトロナイズなどが重だが、そもそも判定上げにくいので無理して上げるでもいいかも。

感知:いらない。冒険に便利なステータスだが、それはメイジとシーフに任せよう。

精神:非常に大事。MP魔防に影響あり。クルセイダーは精神で出来ているレベル。

幸運:比較的いらないが、ビショップなら候補なのも事実。スカウトくらいしか取らないので、取って色々突破しよう。


クルセイダーはほぼほぼ筋力、器用、精神で確定。ビショップは筋力、精神。残りはまあ幸運になるかな。



ダメージ軽減強化


・アクアアシスト

サハギン。ダイスを求める魔術ならOK。遊泳必要なので実質セットアップ埋まる。インペレイティブが欲しいか。


・ブーストトリック

フェイ。ダイスを求める魔術ならOKだが、シーン1。


・バーストフォース

グライアイ。ダイスを求める魔術ならOK。ラーニング候補。


・マジックリファレンス

ホーカスポーカス。ダイスを求める魔術ならOKだが、CL10以上。


・エフィシエント

セージ。ダイスを求める魔術ならOK。いつメン。ラーニングでバーストフォース、ブリガンティアで魔術神の秘技、ホーカスポーカスでマジックリファレンス取れば実質エフィシエントレベル8


・マジックアップデート

ハッカー。ダイスで求める魔術ならOK。MPが重いが強力。


・ハイプロテクション

プロテクション指定。バリアの元なのでまあ。


・コールゴッド:イザナミ

カンナギ。ダイス関係なしになんでも乗るがMPが前提含めてきつい。


・ウィッチドクター

カンナギ。シーンSLだが数値がでかい。


・ファストイート

チューシ。軽減強化料理でシーンバフだが、高いし、レベルも高め。


・ディフェンスマスター

ファランクス。自身のみだが軽減強化。カバーリングも活用しながらなのでクルセイダー向け。


・ディバインコール

サロゲート。カドケウスでダイスを求めるを強化。こちらもいつメン。


・グリーンサム+マジシャンズガーデン

ガーデナー。ダイスで求めるスキルを強化。パワーに乗らない点に注意。


・ブーストブレイド

ハイランダー。ダイスを求めるを大きく強化だが、シーンSL


・バリアントマジック

バンガード。ダイスを求めるをめちゃくちゃ強化。シーンSLに注意。


・シールドブースト

プロフェッサー。ダイスを求めるを強化。いつメン。


・マナスタッフ

プロフェッサー。ダイスを求めるを強化。いつメン。


・アレンジ

メンター。本体でもマジックアップデートでも。


・メンターアーツ

メンター。ダイスを求めるを強化。指定したクラスなので注意。


・スキルエボルブ

メンター。ダイスを求めるを強化。撃ち放題だが、MPがマッハ。


・アーマースタイル:ダイヤモンド

アギオス。フリーアクションなのがネックだが強力。


・魔術神の秘技

ブリガンティア。通称エフィシエントレベル6。


・妖糸の壁

アラクネ。ダイスで求めるを強化。


精神関連

クルセイダーの基本。とりあえず精神関連。


・クルセイダー参照

神器招来:ムーブ精神乗せで物魔0扱い。これでフェイト3点ってマジ?しかもパワーだからディバインスマッシュで使えないのマジ?

信仰の泉:セットアップでラウンド中ほぼなんでもスキル精神乗せ。まずはこれ乗せてから色々セットアップに乗せたいが、パワーは乗らないうえにダイスで求める魔術。かなり構築難易度が高い。


・プリースト参照

リバイバー:わりと誤差。異才で取るほどかはなんとも。


・パラディン参照

グレイスフォース:ダメージ増加に乗せるのが基本。ホーリーウェポンとスピリチュアルウェポンあたりが主。

シャインストライク:グレイスフォースに乗せるものの存在で基本2ラウンド目用。

ディグニティ:精神対決で強力なデバフだが、セットアップは埋まってるのでまず出番はない。

パニッシャー:基本値で高火力だが、シナリオ制限。

ホーリーフィールド:グレイスフォース乗せ終わった2ラウンド目で使おう。


・アコライト参照

クルーセフィクション:対象が決まっているが、強力なマイナー。安定して使うならグライアイ必須。


・フォティテュード

エルダナーン。メイキングで精神基本値増強。


・チューニング+アップデート

エクスマキナ。基本値をめちゃくちゃ上げられる。チューニングを捨ててランパートでカバーリング取るのも手。ただ、アルディオン。


・ミラージュアイ

グライアイ。貫通の特殊攻撃。ベース火力は精神とはいえまずまず。


・ボディビルディング

ウォーリア。ついでに筋力も上がる。


・イリュージョンマスター

イリュージョニスト。イリュージョニストのほぼ全てとイメージマジックを経由した魔法攻撃を精神で出来るが、別にD増やすわけでもないので微妙。というかソーサラーでいい。


・デコイイメージ

イリュージョニスト。基本的に範囲が広いアンプロンプチュでOK。更に回避で欲しいなら。


・オーソリティ:ゴヴァノン

エクセレント。実質シナリオ回の範囲シャインストライク。シャインストライクと合わせて使おう。


・オーソリティ:ダナン

エクセレント。実質シナリオ回の範囲ホーリーフィールド。


・ハードワイヤード

サイバーオーガン。定番の能力値上げ。


・エディケイテッド

セージ。ついでに知力も上がる。


・アンプロンプチュ

バード。判定変換ならド安定。1dも同クラス内で確保可能。


・バスカー

バード。めっちゃ金が手に入る。派生がアカンパニーで腐りにくい。


・アイアンフィスト

モンク。ハイパーゲインやラピッドハンド、フォーチュンヒットも驚愕なパッシブ。格闘しか乗らないので格闘で使うかハイランダーで格闘を刺そう。


・マインドアデプト

モンク。バカパッシブ。遠慮なく取ろう。


・コンポーズ

カンナギ。行動値と移動増加。流石にウィザード並の速さに出来るが、やる価値があるかは微妙。


・リフレッシュ

カンナギ。一応精神で増加出来るが、コールゴッドナキハサメでいいので精神はそこまで意味ない。肝心の自身に乗らないし。


・ファランクススタイル+ファランクスクラッシュ

ファランクス。ムーブなんでも能力値。マイナーブーストと合わせて使えるが、ムーブ枠が埋まる。候補の一つとして。


・サーモンスピーチorドラゴンロアー

プリーチャー。命中が精神の特殊攻撃。ミラージュアイでいいような気も。


・ディバインコールorアンリミテッドアームズ+チェンジコール

サロゲート。セットアップがきついので、クルセイダーは自然とアンリミテッドアームズ+チェンジコールになりそう。自身があまり殴らないならハイロウコール+アタックハイロウ+グレイスフォースで大幅強化可能。召喚先で精神は戦神爪とテュルソスとカドケウスとガーンデーヴァ。


・ディバインスマッシュ

サロゲート。対象がクルーセフィクションと被るのがアンデッドのみ。ということは………。取り切るとムーブで打てるようになってムーブスキルも使える。ブリンク+ディバインスマッシュしたり、ディバインスマッシュ+ファランクスクラッシュで大ダメージを狙おう。


・ホーリースマイト

サロゲート。対象指定だが、最終的には分類無視出来る。扱いやすいマイナー火力。


・ワイルドパワー

ハンター。この基本値上昇は破格。


・ヒーリングサーバント

テイマー。精神基本値乗せれるがマイナー。実戦で必要と思うなら。


・マニピュレイト

テイマー。精神中心で空きメジャーにどうぞ。枠取りすぎなのでジョイフルでいいような気しかない。


・プラチナムスカーフ

バンガード。能力上昇だが、枠を食う。


・アビリティルーン

ルーンマスター。シンプル能力上昇で使いやすい。


・アビリティアデプト

センセイ。能力上昇でSLも多く派生スキルまである。ステータス伸ばすならこれで決まり。


アコライトスキル検討

プロテクション:GODスキル。いつもの。上級で派生あるので基本的にこれ。

アームズマスタリー:クルセイダーで打撃使うならどうぞ。

アフェクション:GODスキル。

アンデッドベイン:追加効果が微妙。流石にホーリーライトでいいかも。

ホーリーライト:追加効果も強くて貫通。なんだかんだアコライトで空いたメジャー枠の攻撃はこれが一番かもしれない。火力は期待したら負け。

インボーグ:空いたメジャーのサポートで雑に優秀。シーフが泣いて喜ぶ。

キュア:一応空いたメジャーの暇つぶしにはなるが、正直保険。プリーストのトリートフォースで十分間に合うかも。

クイックヒール:GODスキル。割り込みヒールが弱いわけない。

ヒール:GODスキル。クイックヒールあるので、基本的にこれ。プリーストに派生スキルもある。

レイズ:まああると良いかも。器用を上げないのでファーストエイドは少し不安。

クルーセフィクション:対象制限つきだが、精神マイナー。基本的にグライアイクルセイダーで使うことになる。

スロー:エネミーの行動値は序中盤時点で結構高いので役に立つと思いきや魔術判定なので回避可能。命中率を確保したいが、D増やすのが中々面倒。

ヘイスト:ダイス振る行動値ブースト。1人だけだが、フェイトも振れて強力。味方が回避はしないだろうなので、味方にシンクロナイズとかなければ十分使い道あって強い。

ディバインアーム:クルセイダーの命中不足は涙流したいほどなのでまあ。

テレポート:枠避けるかは別として、離脱用に中々。まあ普通に転送石買おう。

ハンマーストライク:クルセイダーで殴るならまあ。

ハンマーフォージ:武器指定+ノックバックとまあクルセイダーでも使わない。地味にノックバック2なので強度強化のベースにしてもいい。

ビリーブ:数値は偉い。ホーリーライトを使うにしても火力重視しづらいし、火力重視してもソーサラーがチラチラ見てる。むしろソーサラー向けスキル。

ブレッシング:射程至近がきつい。もう1枠使えばグッと使いやすくなる。プリーストならセイントブレッシングでセットアップにしても良い。

グローリー:安全にトラップ関係のサポートが出来る。でも2枠は重いので、取るならセイントブレッシングまで見ていこう。

ピューリファイ:実質味方に魔化を配る。おまけの火力つきで1枠としては相当強力。ただ、ウォーリア系はマイナー空いてないのでほぼシーフ向き。でも高レベルだと出番ないかも。

フェイバード:フェイスが増えたので更に強力。誓約も使ってフェイス増やして使っていきたい。

ブリンク:乗り物買ってください。一応ムーブ移動スキルなのでムーブ加速と合わせれば効果的だが、アコライトには多分ないし、筋力上げてるからそこまで必要でもない。

ホーリーアーマー:係数低いし、魔防乗るの遅いしで微妙。かといってホーリーウェポンとホーリーワードもうーんという感じ。一応派生スキルはあるにはあるが、そのために枠使うのもなんだかなあという感じ。

ホーリーウェポン:自身も殴るなら是非。ウォーリアとシーフにしかかからないとはいえ、その二人にかかれば十分とも言える。一応パラディンの命中を支えるベースにもなる。

ホーリーワード:魔法が複数いることはかなりレアなうえに連撃もソーサラーくらい。基本的にウェポン優先でOK。

ホーリーガード:取るもの困ったパラディンの暇つぶし。

プレイヤーワード:タイミングがムーブなのがネック。主にヒールなどのファンブル阻止やホーリーライトの命中だが、それでもわざわざ枠を使うのかという。

メディック:適用範囲が広い。ハンズオブライトⅡ取ってるなら無理なく取れる。パラディンでもウィッシュで便利。1だけでも十分強力。


1レベル時のスキル編成例

よほど特別な理由がない限りは以下でOK。

プロテクション、プロテクション、ヒール


ホーリーウェポン、ハンマーストライクなどは成長計画で調整しよう。


装備検討

クルセイダーは精神が上がるもの。

ビショップは軽減や回復が上がるものが欲しい。

まずはリンクが強力で装備が便利な稲妻かシンプルに固いセレスチャルを目指し、そこから組み立てていこう。


初期アイテム検討

1レベル

筋力余裕ありなら以下

ライトスーツアーマー

ラウンドシールド


筋力余裕ないなら以下

レザージャケット

ラウンドシールド


武器はナイフが無難。


余ったお金は

冒険者セット

MPポーション買えるだけ

HPポーション0〜1

毒消し1

で買うと良い。


2レベル

以下を揃えていく。

バックパック、ベルトポーチ

聖印

ポーションホルダー&MPポーション5

ランチボックス&野菜5

ヘビーホース


3レベル

ファインポイントアーマーを購入。

レザージャケットまだ着てるならライトスーツアーマーに乗り換えよう。

武器持つ余裕あるなら格闘か打撃


5レベル

稲妻の聖印を購入。

ここからどこまでが稲妻でどこまでがセレスチャルか決めておこう。


重量にもよるが、盾と補助防具はセレスチャルで固めて、頭と胴部を稲妻で固めるとお金と重量のバランスが良い。


ここからはリンクを崩しつつ、防御、回復軽減強化、精神のバランスを見て調整していこう。




一般スキルオススメ

地域なし前提。


エンチャントウェポン無:メジャーの暇つぶしを一般スキルで用意出来る。行動値的にウォーリアよりちょい早い程度なので無理なくウォーリアにかけられる。

エンラージリミット:筋力上げるので、ウォーリア同様荷物持ちとして。

トレーニング:いつもの。筋力精神優先。

バイタリティ:インテンションと悩むが、流石にこちら取るべきか。

フェイス:天恵のベース。誓約やフェイバードがあるのでそのあたりで。

フックダウン:MPゲロいので。まあ上級あたりから用意したい。

ベアアップ:精神も高いので、かわせるものは増やしておこう。

マイニング:金策スキル。マジカルハーブよりかはオススメ。

マジカルハーブ:MP消費が多いので節約。ただ、マイニングの方が効率がいいはず。1レベル時やマイニングと合わせて使おう。

マシンアーマー:いつメン。

マシンリム:いつメン。

モンスターロア:ビショップならセージ通うことも多いはずなのでエンサイクロペディア取ったら取ろう。


ネメシス:ほぼオンスロート。パラディンは単体中心のため、ありがたい。


サンクチュアリ:基本十字ヒール。がっつり使うというよりお守りに近い。


クラスロール:クルセイダーはホーリーオーダーかエクゼキューター。殴るならエクゼキューターが強いが、ホーリーオーダーⅠとⅡの戦闘前にホーリーウェポンも捨てがたい。ビショップはハンズオブライトが無難。ガンガンヒールを回していける。


称号クラス検討


ハイランダー:どんな武器でも格闘を入れてアイアンフィストが出来る。ブーストブレイドもある。クルセイダー向け。

バンガード:バリアントマジックとプラチナムスカーフがメイン。その他は微妙か。

プロフェッサー:魔術支援ならこれ。軽減を大幅強化出来る。ビショップなら迷わずどうぞ。

メンター:こちらも軽減大幅に強化可能。プロフェッサーと見比べて選ぼう。

センセイ:とにかく精神を求めるクルセイダーなら。地域に注意。

アギオス:フリーアクションだが、火力及び軽減強化を出来る。また、武器指定大技も多く、アームズマスタリー召喚具のクルセイダーならぴったりだろう。


誓約検討

卓によるのでレギュレーション確認要。


使徒の誓い:フェイスを沢山持てる。フェイバードで配るのも良し。普通にパッシブ取りまくるのも良し。天恵を取りまくるでも良しだ。


黄金のゴージェット:定番の耐久確保。


イスキアスの鶴觜:クルセイダーの武器にどうぞ。束縛も優しめ。


伝説のポメロクイーン:MPがきついのでまあ安定択。


救国の賢者:実質インタラプト。ビショップなら持ってもいいかも。


踊る少女人形:ビショップの暇つぶしにどうぞ。


百の腕:ホーリーオーダーⅠとⅡ+エクゼキューターなどクルセイダーなら欲しくなる。


ヴェンガルドの小さな悪魔:エリンディル。まあファンブル防止にどうぞ。

2024年11月3日日曜日

絆きらめく恋いろは フリージアルート感想

多分一番明るくて一番変態かもしれないルート。


というわけで絆きらめく恋いろはのフリージアルート終わりましたー。


これで椿、フリージア、しおんが終わったので桜夜ルート解禁です。やったね。

ちなみに桜夜ルート解禁までの攻略順は以下がオススメ。見事に逆順でやりました。

フリージア→椿→しおん


さて、フリージアルートですが、まあ武芸者じゃないので鍛冶とかサポート中心。もちろんフリージアとしても沢山出番ありつつ沢山サポートしていますが、それ以上にしおんがしおんルート以上に頑張ってる事実。しおんルートをアレにした分、残りのしおん要素こちらで回収するというまさかの自体。しかも、メインキャラとの対戦はほぼ作中ないみたいなもんなので、サブキャラとかのバトルCGが埋まる埋まる。なんなら椿ルートよりバトルCGが埋まってるまである。おかしいだろ。

とまあフリージア頑張ってはいるけど、どちらかといえばしおん刃道メインルートの位置づけが強いかも。もしかして一番可哀想なのしおんではこのゲーム。なんだかんだしおんが一番出番多いような。


ただまあ構成も内容もかなりシンプルなので、めちゃくちゃ読みやすい。明るいし。しおんルートはアレでめんどくさいし、椿ルートは椿本人が怖いし。

ある意味このゲームでは一番オススメ出来るルートかも。ありえんくらい漏らすのを許容出来るかというのが正直あるけれども。

放課後シンデレラ switch版 雪子ルート終わり

正直キャラとしてはめちゃくちゃ好き。


というわけで放課後シンデレラswitch版の雪子ルート終わりました。前回攻略から1年ちょい経ってるどころか途中まで進んでたのを最初からやり直して読んだし。



とりあえずこのゲーム全体として、共通の比重が結構でかい。

ルート確定するまでの選択も結構尺ある。しかも共通は共通で、それぞれのエリア会話や残り行動回数の話もあるおかげで、真面目に共通の方が長い。

その反面、個別自体はルート確定までも個別だが、完全に行動選択が終わった後はそこまで長くない感じ。なので個別は短く感じるかも。


で、真面目に評価するとわりと代わり映えしないワンパターンが多め。というかこのゲーム下校デートか休日デートが大半。

会話のノリは流石。イカれてるし、カオスだし、やべえけどクソ面白い。

キャラと会話のノリだけで持たせてる感が強いので、面白いんだけど新しい味あんま出ねえという感じ。ただまあ、ユナ、アキラ、ムツミがいたからまだマシだったのもある。

後はまあ雪子ってキャラがある意味超絶不安定というのもある。プレイヤーもずっと主人公の気分味わえるぞ。なんでや。ぽっと出の情報多すぎだろ。めっちゃ発狂するし。

ストーリー的だと後半が結構下落してきた感じ。辛いやつはまだいいんだけど、そこから先の陽佳巻き込みやエピローグに向けてのやつとかすれ違いでよく分かんないことするとかエピローグの状態がそもそも意味分からんとか。エピローグなんてそれでええんかですよ。


まあキャラと会話のノリだけで悪くないかなくらいなのでまあほんとに悪くないかなという感じ。

やっぱりこのゲーム、共通の行動ポイントの合間の意味不明な学校イベントが一番面白いまである。ドローン回マジで好き。これ見ただけで共通はマジオススメといえるほど。


次は考えてません。まあ行き当たりばったりで攻略するかも。