繰り返し見れる私の記録データ
Re:MyRECODATA
本タイトルやるうえでポイントや必要な
ところは私が見返す用にまとめます。
ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。
とりあえずメイジは全部ここにぶちこめー。
メイジの最終目標
・周りの雑魚始末
・幅広い魔術で全体をサポート
シンプルですが、これでOK。
とりあえずお供でもなんでも全員掃除すればいいんだよ。アコライトほどではないが、魔術サポートも出来るので、全体を見て調整していこう。
ざっくりイメージで考える。
共通パワー
・滅びのさだめ
・神域の魔術
エレメンタリスト
・精霊の怒り
・精霊乱舞
・異才ソーサラー(ダブルキャスト、フォージチャージ、ソウルスティールあたり)
メイガス
・大いなる怒り
・三重並列詠唱
・死に至る呪い
・連続高速展開
基本的に敵を掃除すれば良い。
エレメンタリストは精霊乱舞に全力を注げばいいので簡単。
メイガスは三重並列詠唱に何乗せるか考えて立ち回ろう。
武器種について
何でもいいが、マジックアイテムの都合で打撃(両)がほとんどかも。
ステータス
HP:非常に大事。ただでさえ低いので、シーン攻撃を耐えれたり出来るくらいある程度欲しい。
MP:非常に大事。特にメイガスはえげつない速度で減っていく。
フェイト:非常に大事。フェイト3点消費は常用するので、運命帯は毎回フェイト上げていこう。
重量:まあまあ大事。基本的には装備で困らない程度あれば良い。
命中:不要。基本的に魔術なため、魔術判定の方が大事だ。
攻撃:不要。魔術はそれぞれの魔術がダメージベースとなる。
回避:まあまあ大事。あったら嬉しいけど余裕ない。
物防:大事だが、それを気にできるほどの選択はメイジに難しい。
魔防:大事だが、それを気にできるほどの選択はメイジに難しい。
行動値:非常に大事。周りの片づけがベースなため、先手は取ろう。最悪瞬間詠唱に頼るのも手。
移動力:ほぼ歩かないのでいらない。
筋力:大事ではある。HPと重量は欲しい。
器用:いらない。
敏捷:大事。参照するスキルはないものの行動値に影響する。
知力:非常に大事。そのまま命中率になるので取ろう。最悪アキュートアーツで捨てるのも手。
感知:かなり大事。行動値に影響し、ブーストマジックもある。
精神:大事。MP魔防に影響あり。ただ、参照するスキルはないので行動値と選択。イリュージョニスト使うなら。
幸運:見れば分かるが取る余裕ない。
知力は確定。そこから感知、敏捷、精神、筋力で選択。行動値は先手取れればいいのでパーティーと相談して調整し、取る能力値を決めよう。
エレメンタリスト魔術検討
基本的にフレイムクラック、フロストプリズム、ルインストームの3つ。
個人的にフレイムクラックかフロストプリズムがオススメ。
・フレイムクラック
スリップで、メイジ側で命中-1dと移動-5。ニンジャマイナーで威圧またはスタン。移動-5がいらないが、それ以外は優秀。ミッドナイトサンがないことにより火力が他と比べて5負けている。上級前から準備出来るのが最大のメリットだか、基本帯が弱くなるのがネック。ニンジャマイナーも出来れば移動とマイナーを封じれるのが強力。弱点を突きやすいが、抵抗もされやすい。
・フロストプリズム
放心で、メイジ側で回避-1dとウィザード側で魔防-10。ニンジャマイナーで毒。放心もあるので、命中回避-1d。攻防万能で非常に扱いやすい。
・ルインストーム
威圧で、メイジ側で物防-10とウィザード側で魔防-10。ニンジャマイナーでノックバック。他二つと比べると判定マイナスはなしで、マイナ封じと防御低下くらい。他二つと比べると敵より遅くても問題ないのが強み。また、エンチャントウェポン闇を勝手に持てるため、味方が当てやすくなる。ただ、エアリアルスラッシュ、テンペストにあった魔術判定+が消えるため、扱いが難しくなる。
メイガスメジャー魔術検討
ソーサラーやメイガスの連続魔術乗せる用。
・ソーサラー
コンデンス:まず最初に乗せるならこれ。長期戦が見込まれるなら。自身のみなのがネック。
ディスペル:全解除なので管理がだるい。
レインボーカラー:どちらかといえば味方に撃つ向き。ナイトに撃って魔法攻撃に対応するのが無難。
・ウィザード
基本的に異才で取る。
アーマーダウン:コンデンス乗せるよりは悪くなさそうだが、どうせ魔化してるだろうからいらない。魔化してないドレッドやデッドアイが多いなら。それでもエンチャントウェポンの方がいいと思うが。
エンチャントウェポン光:命中上げれるので、デッドアイやディフェンスラインドレッドがいるなら。まあ自前で十分確保できてるだろうけど。光闇は比較的抵抗されにくい。
エンチャントウェポン闇:基本的に光よりこちらの方がオススメ。リアマイナスはシーン殴りがちなランペイジは特に嬉しい。
スナッチ:何かしら戦術に出来るかも。三重並列詠唱の最後に自分にかけるのが一番丸い。悪用しすぎに注意。
インフェルノ、クエイク、コキュートス、テンペスト:メイジ魔術使ってるのにソーサラー来たならどうぞ。
シャドウスフィア:悪くはないが、流石に異才で攻撃魔術は微妙。これまでのビルドで攻撃魔術は決めておこう。
セレスチャルスター:こちらも悪くはないんだが……
・メイジ
アースバレット、ウォータースピア、エアリアルスラッシュ、ファイアボルト:これらは基本的にエレメンタリスト行くのでメイガス行きだと候補に上げづらい。レベル上げながら取れるので、スリップが欲しくなったとかで取得しよう。
エンチャントウェポン:この辺の属性使うなら無取った方がいい。まあレベル上げた時の選択肢として。
フィジカルエンチャント:基本的に器用か敏捷。どちらかといえばメイン向き。同じ魔術ではあるので、器用と敏捷どちらも適用するのは無理。
フライト:あると便利。どちらかといえばメイン向きなので三重並列詠唱に乗せるとかだと微妙。
マジックロック:メイン向き。シーフいなくても安心。ただ戦闘で使うにしても接敵しないといけないのが微妙。
・アコライト
アンデッドベイン、ホーリーライト:貫通火力。同クラスに係数強化も悪くない。
インボーグ:上級または運命ならダイス数は大事。同クラスにあるブレッシングと合わせて使いたい。
キュア:持ってると便利かも。自身に放心かかった時とかにも残りの行動に影響なくせるし。
テレポート:まああったら便利。
ヒール:クイックヒールも合わせて取得したい。出来るなら三重並列詠唱の中に回復混ぜられると安心。
ブレッシング:万能ダイスブースト。自身にかけて残りで戦うのも良し、インボーグやエンチャントウェポン光と組み合わせても良しの便利なスキル。問題は射程。
ホーリーアーマー、ホーリーウェポン、ホーリーワード:便利だが、流石にアコライト本職がやるべき。
レイズ:三重並列詠唱に混ぜれれば蘇生回復と連打出来る。かなり盤石に。
・イメージウェポン、イメージチェイン、イメージビースト
イリュージョニストのメインウェポン達。特にチェインの縛鎖がオススメ。対象指定がちょっと面倒とか回避が精神とか射程が短いとか面倒な要素が多数。問題は火力強化方法。
・カモフラージュカーテン
低レベルでも欲しいなら。基本的にスナッチでOK。
・サモンシリーズ
回復のシームルグとついでに取れる軽減のアラクネはまあ有力候補。攻撃だが、ソウルスティールかパラライズチェインを乗せれるカトブレパスかデーモンロードがオススメ。パラライズチェインは効果量が多いものの手番が来ると消えてしまうので、味方の行動値と合わせるかアブソリュートフォースで行動値を落とそう。余裕が出来たらファミリア関連も。
・ビーストベイン
シンプルにダメージ優秀な魔術。追加効果も意外と出番多いかも。ただ、優先出来るかというとなんとも。どちらかといえばファストドロウとかそれ向け。
・ブロウアップ
おもちゃ。三重並列詠唱に混ぜてラストアクションで三重並列詠唱するとか。メイン運用するならブロウソウルと合わせて使ってその後回復するなどで使っていこう。
・エンコーディング
レインボーカラーでいい。
・クラックマジック、コードブレイク、デストラクタ
どれもなんとも。クラックマジックはスキャニングが弱い。コードブレイクは普通にウォータースピアでいい。デストラクタは管理がだるい。まだ、イリュージョニストの攻撃使った方がマシ。
・アブソーブ
西方。殴りながらHP回復出来るが、回復量がなんとも。テンプルとか乗せるしかないか。流石に三重並列詠唱で全部撃ったら回復量はバカにならないがそこまでするほどでもない気がする。
・スタンブル
西方。移動ハメが出来るものの、ハメたいやつらは筋力が高く、-15じゃ足りないという悲しみ。
・デイメア
西方。貫通で専用の強化もあるが、6枠で20と正直ホーリーライトと変わらない。ビリーブ強化で7枠25いけるけれども……。同クラスで何取りたいかで選ぼう。
・フラザイル
西方。実質コンデンスみたいなもんと思えば悪くはないが、コンデンスでいいような気も。コンデンスと違って味方にも有効。行動値に気をつけて運用したい。
・ウィークフード
東方。軽減キラーだが、ネームドがよく使う軽減はパワーなので微妙。スキル軽減のためにこれいれたいかというとうーん。
・フードアロマ
東方。三重並列詠唱の開幕に最適でガーデナーと相性最高。エンカレッジやシンクロナイズなどで先手出来れば、後続が動かずに殴っていける。ただ、自身のエンゲージに固まるため、本来狙われづらい後衛が狙われやすくなる点に注意。
・ライトシュート
アースラン。ほぼほぼ強化しづらいエアリアルスラッシュ。抵抗されにくいとしても便利な無属性魔術が多いのでなんとも。
・ダークネスシュート
アースラン。非常に当てやすい闇魔術。強化はしづらいが、ルイネイターは性質上長居するクラスなので、ついでに色々便利なものを取っておこう。
・アナライズエリア
一般。シーフいないならまあありかも。
・ウォーターブリージング
一般。対プール用。ほぼほぼないだろうが、一応覚えておこう。
・エンチャントウェポン無
一般。とりあえずこれ。光と闇取るかは要検討。
・マジックキャンドル
一般。対ブラックアウト用。プールよりやばいので保険とするならこっち。
メイジスキル検討
マジシャンズマイト:最終的には取ることになるスキル。ウィザード行きは余裕があるタイミング。ソーサラーは他に強化が難しいことも多いので積極的に取るかも。
アースバレット:移動ハメのメインウェポン。特に高行動値で撃つと効果的。行動値遅くても次のラウンドの移動を封じられるので腐らない。ファイアクラックになるのでウィザードの強化計画だけ注意。
アースブレイカー、ダオグラプス:まあアースブレイカーはアースバレット使いなら取るとして、ダオグラプスだが、正直アースバレットと被り気味。ファイアクラックで撃っても微妙なので少しずつ上げていこう。
ウォータースピア:先手のメインウェポン。シーフがエンゲージしている相手に当てて、シーフがかわすというのが黄金パターン。行動値だけ気をつける必要があり。
ウォーターマスター、マリッドストリーム:実質命中回避-1dになると考えればめちゃくちゃ強い。出来れば早めにマリッドまで取りたいところ。
エアリアルスラッシュ:魔術判定+1dにより、コンセントレイションの習得を遅らせられるため、主に枠圧縮として取られてる印象。当てやすくどのタイミングでも使いやすいのが強み。
エアリアルセイバー、ディジニブリーズ:物防低下で味方がダメージ出しやすくなる。早期習得出来れば攻撃しながらこの数値は実に強力。早めの取得を目指したい。
ファイアボルト:何も付随しないが、火力は高い。とりあえず火力でエラプションもいれたい人に。フレイムクラックになるので、ウィザードの強化計画に注意。
ファイアロード、イフリートシマー:強いことは強いのだが、普通にウォータースピアでよくないか感が……。まあ強いので上げきったらちゃんと取ろう。
ウインドバリア:一部に対して回避固定値アップ。悪くはないが、どうせシーフかサジタリウスナイトしか変わらないのでお守り程度。
ウォーターシールド:特殊のみ軽減。厄介な貫通も軽減出来るありがたい軽減だが、まあウォーリアとかわざわざ取りにこない時点でまあ。でも、ウインドバリアよりかはマシか。
ストーンスキン:ちょっと固くなる。1枠で済むとはいえ、セットアップにこれを割くかといえばなんとも……。
マジックコート:こちらもちょっと固くなるが、ストーンスキン同様セットアップに割くかというとうーん。
エキスパート:マイナー何積むか問題。ウィザード行きならブーストマジックまたはこちらのどちらか。ソーサラーは攻撃以外の魔術を狙うこともあるので、より命中しやすくするこちらを使うかも。ハイエキスパートもあるし。
エラプション:火に全力注ぎたいなら。ウィザードにインクリーズデバイスあるけど気にしたら負け。アースバレット先行でフレイムクラック強化のために取るのは微妙。その場合はイフリートシマー目指した方がいい。
エンチャントウェポン:無でいいし、光か闇でもいい。このゲーム、人造生物や機械達が高物防、紙魔防のようなやつは低レベルから中レベルに散りばめられているのも事実。無が来るまでは頼りたくなるスキルだが、無が来たのでまあ無でいいという。
コンセントレイション:取らない理由がない。
デトックス:スキルマスターメイジ持ちが使って毒使いを泡吹かせるスキル。PC側で使うことはない。
フィジカルエンチャント:基本的に器用か敏捷。メインでも使える便利でシーン持続なのがありがたいが、アコライトのインボーグやブレッシングと比べると複数枠必要なのが少し見劣りする。悪くはないが、枠取りすぎ感もなくはない。
ブーストマジック:メイジが感知必要な理由。真面目な話、行動値上げがちな土、水は使いやすい。感知上げてないなら潔く諦めよう。
フライト:メイン向き。フィジカルエンチャントと比べてもまあ似たようなもん。移動強化も一応ある。
マジックフォージ:派生がウィザードにもソーサラーにもあるのは悩みどころだが、マジックブラスト、スペシャリストで範囲攻撃出来るので瞬発火力は役に立つ。これをどう取るかは人による。
マジックブラスト:ライバルはめちゃくちゃ多くなったので比較すること。でもめんどくさくてこれ取っちゃう。ちなみに、ライバルは天恵2種、ニンジャ、プリーチャーあたり。
マジックロック:シーフ不在ならまあ。そうでないなら普通にシーフ任せていい。
マテリアルコンポーネント:ウィザード向け。マイニングほぼ必須だが、マジックフォージやマジックエッジ上げきった後の追加打点。瞬発火力を重視するシーンは多いので、このスキルを頭に入れておこう。
リゼントメント:メインクラス系シナリオスキルの中では一番扱いにくい。ソーサラーの連続はどうせ範囲混ぜるし、ウィザードもチートマジックからスタートする。となると撃つ機会は2ラウンド目がほとんど。まあ取らない理由もないのだが。
テクノロジーマジック:上昇値はでかいが、行動値減少はなんとも。風、火なら使いやすいか。
メタモルフォーゼ:セットアップである程度強化出来るが、まあ火ならエラプションでいいし、そうじゃなくてもインクリーズデバイスでいい。ソーサラーならちょっと扱いやすいかも。
装備検討
軽くて魔法火力が上がるもの、魔術判定が上がるもの、行動値が上がるものが使いやすい。
序盤は封精または種族防具から揃えていこう。
初期アイテム検討
一般スキルオススメ
地域なし前提。
アナライズエリア:まあシーフいないなら取ってもいいかなあくらい。
イクイップリミット:シーフほどではないが、まあ重量欲しくなるかも。トレーニング筋力、マシンリムが先だが。
ウォーターブリージング:ソーサラーのメジャー魔術候補として
エンチャントウェポン無:後で光闇取るとしても早めに持っていきたい。
トレーニング:いつもの
バイタリティ:流石にHPは補強したい。
フェイス:天恵等見ながらどうぞ。
フックダウン:特にソーサラーはMPかなり使うので回復タイミング増やしてれば安心。
マイニング:マテコン用でも良し。金策でも良し。
マジックキャンドル:ソーサラーのメジャー魔術候補として
マシンアーマー:いつもの。
マシンリム:いつもの。
モンスターロア:セージ行くならどうぞ。アコがやるかもなので、パーティーと相談。
ホロコースト、ストームソースリィ:ウォーリアとは異なり、メジャー魔術で殴るので火力が落ちにくく巻き込みやすい。レベル10になったらすぐ取ろう。
クラスロール:基本的にはスペシャリストでOK。マジックスピナーも手なので、使う魔術に合わせて考えよう。
称号クラス検討
ドラグーン:エレメンタルパワーで長い期間火力強化可能。最終的には40点となるとかなりでかい。一応イモータルブラッドも。
プロフェッサー:パワーブーストはエレメンタルパワーに劣るが、パワーブーストⅡがあり、エレメントエキスパートやマジックハンドもある。ソーサラーからしてもマジックチェイスなどありがたいスキルが多数。
メンター:こちらもアレンジやエレメンタルマスターなどがありながらもメンターアーツなどかなりのスキルに影響可能。特に様々な魔術を持つことが多いソーサラー向け。
ルーンマスター:先手取れるクイックルーンがシンプルにありがたく、瞬間詠唱を後回しに出来る。2属性ルーンなら6枠19。1属性ルーンなら10枠29。流石にエレメンタルパワーには負けるが、シナリオばら撒きルーンやハイバーストルーンもあるのでそのあたりと選択。
誓約検討
卓によるのでレギュレーション確認要。
ドーマの後継者:シンプルながら強力。SL上げる手もあり。
不死鳥の祝福:自然と飛行が用意出来て、ファイアクラックかルインストーム使うならまあまあ強い。とはいえ女神の指輪の方を優先するべき。
女神の指輪:メイジ専用ゴールドゴージェット。パッシブも素晴らしい。
ダグデモアの竪琴:シンプルに8〜9点上昇する。束縛がちょっとだるいのと必要点数多め。
大地の緑衣:軽くて硬い防具。筋力を上げないメイジにありがたい。
魚人の王:フロストプリズムならダグデモアの竪琴よりこっち。CL上昇は偉い。
伝説のポメロクイーン:ソーサラーはMPゴリゴリ使うので。
天魔の野望:先手範囲殲滅に合わせて使おう。
赤竜の保護者:カバーはほぼしないので、ありがたく使おう。
伝説の武具:頭がオススメ。
ヴェンガルドの白い悪魔:エリンディル。シンプルに命中が上がる。