2024年7月29日月曜日

はーれむ村 クリア感想

 なんかギア入ったので爆速で一気に攻略してました。体感30時間くらいですが、多分20時間くらいで終わります。


というわけではーれむ村〜童卒不可避!子種提供は村の掟です!!〜全ルートクリアしました。


マジでいちゃいちゃするだけゲームですが、アイリ以外スーパー反抗からスタートするので、対抗からスタートする感じ。


まあキャラ感想でいいでしょう。このゲーム固有の要素、ある意味各キャラに対する縛りみたいなもので後半仕事しなくなるので気にしなくてOK。


綾乃:実は一番反抗してたかも。耐え方がイカれすぎてて草。他がやばすぎて良くも悪くも立場しか強みがない女。

舞奈:普通に本心やべえやつ。反抗の最前線でもあり、主人公目線一番トップ層でもありでかなり優遇されてる。ある意味最前線であるのである程度他キャラをコントロールしてる。各ルートで一番手という優遇っぷり。

亜麻音:良くも悪くも都会行きを強く押し出すためのキャラ。ただ、シンプルにバカ。そりゃそうよみたいな感じで笑った。舞奈姉スーパー負けず嫌いポジション。各ルートで4番手にされる敗北者。固有bgmはマジで好き。結構好きなキャラ。

アイリ:最初から最後までほぼぶれないゴッドキャラ。他3キャラと違い一切反抗しないのがポイント。他キャラが終盤マジでなんもしないため、価値がガンガン上がる意味不明キャラ。ある意味村の方針として一番完成系のスーパーメイド。性質上他キャラとの絡みが少ないが、他キャラが反抗してる間にシーン数稼ぐゴッドキャラ。本ゲームでは一番好きなキャラ。

オババ:方針がマジで一貫してるし、舞奈に情報落とすから有能。後半の登場タイミングが面白いのがずるい。


他はもはや悲しい目をしてるナンパキャラとかヒロインズがやべえやつらと証明した元クラスメイトとか追い出すしかしてない亜麻音母とか。


序中盤は神。ほんとに神。選択肢直前と各ルートは若干くどみある。4パターン用意する意味あったのかと思うがまあそれぞれのキャラ方向性をみれたから良しとするか。


流石に4パターン見るのがだるくて最終的なゴールも同じような感じなので、終盤がなあという感じ。まあ各キャラ見ながらそれぞれのエッチシーン増やしてるからしゃあないか。最後まで共通貫ききってもよかった気がする。


ほんとに序中盤神オブ神なのでオススメというかやれ。


2024年7月21日日曜日

77 PSP版 ステラルート感想

 やっぱりこの空中島やばくないですか。


というわけでステラルート終わりました。爆速攻略です。

分岐はかなり後半部分でミスると葵ルートに連れてかれるので、そもそもルート入るのが難しめ。


とりあえず何故このルートだけこんなことを起きているのか気にしたら負けな気がする。普通に他ルートでも起こりうる内容だけど、ステラの成長具合でどこまで踏み込むか考えてたと思えばまあ。


長さ的にはそこそこ。凛さんは短すぎです。

話の内容は凄い良い。ステラ周りの内容がこのルートだけでほぼ全部集まる感じ。

学園関連も絡んでおり、流石にラスボスは登場しないものの結構なバトルは起こる。

というか力の塔、結局全部バトルしてるじゃねえか。

星待ち祭はどっかに消えましたが、むしろどっかに消えないと最後のやつ出来ないし。ほんとこの学園のシステム悪い意味で良くできてる。


力の塔範囲だと

葵=ステラ>凛

かなあ。

特段悪いルートもなく、どれも面白かったけど、やっぱり凛はもうちょい尺上げてやれ感ある。


次は運命の塔。ちょっと天嶺さんとカレンさんがめんどうそうだなあという。後は、今まで力の塔だけ進めてた弊害で食材麻雀どう勝とうかという。

ハミダシクリエイティブ 妃愛ルート感想

 やっぱりひよりん周りの設定しっかりしてるんだな。


というわけで妃愛ルート感想を。


基本的にはちょっと詩桜ルートに近く、前半にがっつり仕掛けていって後半に連打するみたいな構成。詩桜ルートとは違って意味不明な理不尽とかはなくてまあだろうなみたいな感じ。


多分ルートとしては綺麗かも。


ちょっと意外だったのが、ひよりん周りに設定が集中してるといえどそこはちゃんと兄弟なので、結局詩桜ぽよが最強になるという。後は里せんせーの評通りな気がする。


最終的にこのゲームは

妃愛と詩桜がかなり近い感じの構成になっててなんだかんだ相互シナジーあって、華乃とあすみはそれぞれで展開してるような感じ。


なんだかんだルート評価は

妃愛→詩桜→華乃→あすみ

かなあ。

妃愛ルートのひよりん、マジひよりんという感じ。このゲーム正直ひよりんに全力を注がれてる感じある。


後、アメリ忘れられてて草。アメリは泣いていいよ。


さて、凸はちゃんと持ってるので、次は凸かなあ。

このゲーム、共通はほんとにGODofGODなんだけど、個別がそれぞれなんだかなぁ~みたいな感じなので、個別を補強する凸は期待。

遊戯王マスターデュエル エクシーズカップ 所感

 正直エクシーズするデッキの方が多い気がする。



まだ途中ですが所感。


とりあえずデッキ列挙していけばいいか。

個人的に炎王とピュアリィ使えれば後いらない気がします。


炎王:カードパワーが高い効果モンスターとガルドニクスエタニティをベースに8エクと4エクで戦うデッキ。妨害数は少ないものの後攻デッキの捲り札が破壊に寄りがちなのが相性が良く、相手盤面の荒らし性能がトップクラス。体感誘発枚数が減り気味なのも追い風で並大抵のデッキを叩き潰せる。2ndで増えそうなデッキその一。性質上ラビュに相性がよいため、エクシーズしないデッキを消滅出来る。正直エクシーズカップのエクシーズしないデッキを消滅出来るだけの性能があり、ある意味エクシーズカップを一番荒らしてるまである


ピュアリィ:真っ先にメタられる候補なのにメタられてない化物デッキ。見た目以上に柔軟性が高く、妨害が前と手札に散ってるのが強い。また、エピュアリィの盤面荒らし性能も高く、リソース差でボコボコに出来る。本当にハッピーメモリーの保護が強く、破壊系によりがちな後攻デッキを許さない性能が高い。なぜかエクシーズしないデッキが多いため、オーバーディレイがマジで飛んでこないし、壊獣も少なめ。追い風しか受けてない化物デッキ。


エクソシスター:墓地メタ系筆頭。完成された先行盤面は各種先行展開デッキがまず突破出来ない強さが非常に強力。安定性などの色々な面を加味しての墓地メタ系なら一番勝てそう。後攻デッキが破壊に寄ってるのがあまりにも致命的。後手能力もそこそこなので墓地メタなのに環境にあってるか微妙感がちょっとある。


十二獣:安定性抜群デッキ。妨害数控えめなのを神罠でカバーし、多数のエクシーズ攻め守を両立する。手数が会局や召喚権に寄ってるため、着地狩り等に弱い。強いが、デッキの性質上正直ピュアリィでいいように思うのは私だけでしょうか。


クシャトリラ:墓地メタ系リソース系デッキ。本当に初動率だけは終わってるレベルだが、先手後手の性能は高く、なんだかんだアライズハートがマジで強い。しかし、後攻デッキが破壊系捲り札に寄ってて相性が悪く、クシャトリラユニコーンのEX除外が往復で使わないと弱いのがマジで終わってる。オーガの山札除外の方が強い。わざわざこのデッキを使う理由があるのか疑問になるデッキではある。


ホルス:型が多すぎてマジで意味わからない。ある意味型の多さが強み。永続型、ライダー型、後手型、クシャ型とそれぞれ分かれてるイメージ。永続型とライダー型はマジでだるい。

事故率は高いもののカードパワーは高く、8エクを駆使して攻防立ち回るデッキ。やはりメタビ系にしては違う意味で魔法罠破壊耐性があるのが強み。他メタビ系や後手系を見て調整して選択する感じになるだろう。


ラビュリンス:高いリソース能力と罠コントロールのデッキ。ウェルカム系で妨害を固め、リソース差で有利をつけてそのまま勝ちきるデッキ。炎王がいなければ安定性や永続系などで全然やれるタイプのデッキだが、なぜか炎王がいるので自然消滅しそう。後手が破壊系捲り札によりがちなのが地味にきつい。


結界像メタビ:先行GODデッキでうおーーするデッキ。実際通常召喚で強いモンスターが少なく、後手系の破壊系に魔法罠が飛ばなければまあ強いよねデッキ。なぜか炎王がいるのでガネーシャビートであっさり崩壊する危険性あり。


ギャラクシー:安い。正直それ以上のメリットはない。


ヌメロン:誘発に強く、ある意味通しやすさがピカイチな反面、先行デッキのメイン妨害に全部弱いという致命的な欠陥を抱えてる。しっかり勝ちきるになると要求する手札とその確率になり、それなら別デッキの方がになりそう。

2024年7月20日土曜日

77 PSP版 凛ルート感想

 ちょっと特殊分岐なサブルート。


というわけで77のPSP版の凛ルート終わりました。分岐位置と終わる日数の関係上めちゃくちゃ速く終わる。多分共通より短いまである。

さくっと終わるのである意味最初のルートにオススメかもですが、ある意味共通最後までやらない=星待ち祭の終盤がちょっと特殊になります。

葵と凛の性格上、正々堂々タイプなのでこういう進行にならざるをえない感じする。


共通からガンガン干渉するので、個別としては非常に短い。というかいつの間に個別入ってたのと思うほど。

後、若干本編と設定違うような気がするのは気の所為なのか宙または天嶺ルートで分かるのかという感じ。

凛は可愛かったけどやっぱりもうちょっと尺欲しかった感ある。実質共通並みの長さだし。


選択肢選ぶのが結構楽なので、塔単位で攻略していくのが結構オススメ。塔単位の選択肢は全部同じにして、塔内の選択肢で操作するとやりやすい。最後の選択肢ミスるとメイン側に連行されるので注意。


次はステラやって運命の塔かなあ。

77 PSP版 葵ルート感想

 流石に予想の斜め上すぎた。


というわけで77のPSP版葵ルート終わりました。

このゲームは攻略ヒロインはなんと10名でメイン枠4名、サブ枠6名という感じ。各塔の織姫がメイン枠で巫女がサブ枠という感じです。後はいわゆる隠し追加枠でメインが一人。

一応マギウステイルから繋がっていますが、気にするのは運命の塔だけで大丈夫そう。

葵は力の塔の織姫です。



共通ルートは星待ち祭がメイン。

星待ち祭がほんとに共通ルートとしては適しており、ヒロイン分岐にも関わってくる。基本的には攻略したいヒロインの塔を星待ち祭で勝たせていくイメージでOK。選択肢でどれが勝つ選択肢か分かりにくいのがまあ難点だが、特にこだわりなければどこ勝ってもいいやで進めると良さそう。

とりあえず各メイン枠はこれで困らないかも。サブ枠が大変。


各競技感想。


・宝探し

という名の時限爆弾探し+解除。場所がかなり悪質で見つからない=爆殺とかいう鬼の競技。ある意味このゲームのジャブ。


・料理対決

なお、食材は麻雀で上がったら獲得出来る。しかも、東風戦のみ。あまりにもイカれてて爆笑した。マジでこれ見るだけでもこのゲームやる価値ある。しかも、画面も良くできてるし。共通もっともオススメの回。


・投票対決

なお、投票先は移動する。なぜか参加側も動かされるイカれた競技。ボディーガードが好き放題暴れてて草。いいのかこれ。


・指輪探し

という名のルート確定競技。実質どのルートになるか答え合わせ。ポコがまあ好き放題してるくらい。



で、メインとなる葵ルートだが、他キャラからも評されるようにSD侍のしっかり断罪するタイプ。CGがどれもよくてgood。後で指加えてるCG保存しなきゃ。

力の塔らしく、力強い改革がメイン。前半と後半共によく個人的にはバランスが取れたオススメルート。

後半は分かりやすくこのゲームのラスボスというか根源が好き放題やるのでその総力戦バトルが必見。マジであの根源誰も味方してなくて草。流石にビーム始めた時は笑った。懲りずに容赦なく挑んでるのも。

根幹設定があまりにもイカれてて笑ってしまった。そりゃ77ライブラリーという用語集用意されるわ。SD侍で可愛く力押しでこのゲームの結構な全体見れていい感じだった。


マギウステイル以上にイカれてますこのゲーム。マジで面白いのでオススメ。このノリほんと好きなんだよなあ。


次は力の塔サブかなあ。

運命の塔はある意味後回しにしたい感じ。知の塔はサブは早めでよさそうだけど、宙はがっつり本筋に入りそうだから更に本筋踏み込みたくなったらという感じ。


2024年7月19日金曜日

いもうとコレクション 三笠千秋編 感想 Android版

 長編ゲーやった後に息抜きにつまむな。


というわけでいもうとコレクション三笠千秋編終わりました。

どうでもいいけど、いわゆる承認欲求系が多いのはなんなんだ。2019年の闇か?。


ストーリー構成の流れも良し、気になる終わりかただけど今回は。

今回はテーマ上他キャラいるが、立ち絵なし、声なしくらい。正直この低コスト徹底感は嫌いじゃない。


キャラとしては◎。めっちゃ良かった。

こういうさくっとした抜きゲーはキャラ良くてエロ良ければもう大満足よ。


個人的には

千秋→実依歌→桜

の順でよかった。


まあ公式サイトのストーリーとかキャラ見て決めれば間違いないと思う。


2024年7月16日火曜日

閃の軌跡Ⅲ クリア感想 碧+閃Ⅰ悪魔合体

 ここから始める閃の軌跡(大嘘)

switch版ダウンロード版の概要に出てくるこれ罠だろ。


というわけでswitch版閃の軌跡Ⅲ終わりました。このゲーム、1〜3章、4章、終章でそれぞれ雰囲気違いすぎてやばすぎる。

プレイ時間は96時間50分。実質97時間。長えよ。6月終わりから始めてたのでかなりハイスピード進行でした。

とりあえず本作は碧の軌跡、閃の軌跡Ⅰ、Ⅱのプレイがほぼ必須。碧の軌跡が空全部と零のプレイがほぼ必須なので、実質全プレイ必須です。

内容的には碧+閃Ⅰ。救いもなく終わらない碧の軌跡と思えば大体OKです。ここで終わらないのが帝国です。なんで続くんだよ。


どうまとめようか迷ったので閃Ⅱと同じでキャラごとに。



リィン:なんだかんだ結局いつも通り。今回は特にひどかった。途中まで味方キャンセルを連発され、終章では案の定。味方の登場シーンとはいえ、敵より味方の方でキャンセル多いのはマジで草。

ユウナ:私達のクロスベルを返してよ!!。実質2章の神キャラ。ある意味本作の光であり、本作の本筋を隠すためのキャラでもある。

クルト:なんか序盤のイメージを掴んだらわりと放置され気味の可愛そうなキャラ。下手したら他分校生徒が目立ってたまである。本筋の隠れ蓑。

アルティナ:わりと真面目にアルティナのための本作。

ミュゼ:伏線の回収の仕方や色々なところでの徹底ぶりにより、味方の中では勝ち組。なんだかんだ本作で一番仕事した。

アッシュ:今回の被害者ではあるが、結構頑張った。個人的一推し。

ランディ、ティオ:めっちゃ制限されてたのでしゃあない。

ティータ、アガット:なんだかんだいって巻き込まれただけでした。

アリサ:もう終章で全てに置いてフルボッコ。泣いていいよ。

エリオット&マキアス:なぜか関わり系に影響なし。ある意味勝ち組。

ユーシス:終章でフルボッコ。泣いていいよ。

ラウラ:良くもあり悪くもあり。なんか他がやばすぎて正直あんまり…。

フィー&サラ:猟兵及び遊撃士系は本作色々あったけどまあ勝ち組に分類していいと思う。

エマ:両方ともに振り回されてるけどまあ勝ち組。

ガイウス:全てに置いて遅いし、結局大きなことなんもしてねえ。なんだこれ。

ミリアム:全体的には空回り気味だが、まあアルティナ強化したので……。ところでルーファス以外全然乗り気じゃないの草。というか内部乗り気なやついなさすぎて草。

トワ:とりあえず泣いていいよ。今まで以上にやばかった。

ミハイル:本当に巻き込まれてるだけで草。めっちゃ頑張ったよマジで。

オーレリア&ウォレフ:勝ち組。特にオーレリア好き放題やりすぎです。でもやっぱり変わってないんすね。

シュミット:薄々感づいてるだけで後は好き放題調整してただけ。

オリビエ:今作も負けてるじゃねえか。

セドリック:本当に壊れました。

アルフィン:マジでフルボッコ。泣いていいよ。

ギリアス:知ってた。そして怪物度がさらに増した。

ルーファス:めっちゃ制限してただけ。まあめっちゃ仕事してるから。

クレア:ずっと変わらないけど大丈夫ですかこれ。

レクター:ほぼほぼ碧と同じと思っていいかも。

シャロン:なんだかんだストーリー結構良かった。ところでRFもうダメじゃね。

カンパネルラ:いつメン。本当にテストしにきてて草。カンパネルラがドン引きとか相当だよ。でも、ちゃんと情報をくれるいつものカンパネルラ。

マクバーン:ほぼほぼ強敵枠として配置されてただけ。クソ強いからしゃあない。

シャーリィ:テストするついでに暴れにきただけ。まあいつも通りといえばいつも通り。

アリアンロード:かなり次回が楽しみになるキャラ。強敵枠でもあるが、わりとメイン格。実質使徒がこの人だけだったのもあり、マジでテストしにきただけで草。

デュバリィ:閃のいつメンだが、今作はあまりにも引いていた。次作に期待が持てるキャラ。

アイネス&エンネア:付き添い。碧のイメージでエンネア即死持ちの印象あるからさっさとエンネア優先で倒してる。

ローゼリア&トマス:出てきたのはいいですが遅すぎです。ガイウスと一緒。

クロチルダ:今回はおとなしめ。そして勝ち組。

ジークフリード:かき回しただけじゃねえか。

ルドガー&ゼノ&レオニダス:かき回しただけじゃねえか。

ゲオルグ:結構かき回したある意味中核の一人。

黒のアルベリヒ:普通に予想無理でした。本作は全部こいつが悪い。普通にギリアスと2TOP並べるある意味本作を示したキャラ。


なんか色々目まぐるしく動いた結果、ギリアス+黒のアルベリヒが全勝ちした結果みたいな感じです。


4章と終章で壊さないでください。

マジで3章までで結社のテストで遊んでたの馬鹿じゃないですかやだー。


正に碧のように意味わからないことばかりおき、閃Ⅰのようにワクワク学園でじゃあ続きは次回でみたいな。後は終章詰め込みすぎです。ほんとに終わらない碧の軌跡感覚だった。


閃シリーズではⅠとⅡより面白かった。途中までは零碧並みに面白いからオススメ。4章から急に話が変わって終章に続いてじゃあⅣあるんでってされるので正直最後まで走らない方がいいかもしれない。でも、碧と閃Ⅱ前提の本作やる以上どうせ閃Ⅳもやるので結局最後までやるという。

Ⅳはやるんだけど流石にハイスピード攻略で疲れたからある程度休んでからかなあ。




閃の軌跡Ⅲ 各キャラ戦闘面 感触

キャラ多すぎるっぴ。

意味不明な強敵が多数登場するにも関わらず、バトルシステムがこちらを味方しすぎているので、押せ押せの間はいうて苦戦しない本作。

正直システムが零か碧のままだったらきつい相手しかいません。ボスの殺意の高さは碧に匹敵するかそれ以上。



まあポイントから

・味方へのバフ系は大体オーダーに移動された。

・閃Ⅱから色々調整あり。特に消費CP60とか80とかはびびると思う。

・基本的に終盤以外はその他キャラ→旧Ⅶ組→新Ⅶ組の優先順でフロント配置しとけば間違いない。

・オーダーにより、ラッシュやバーストの価値が低下。もはや使わないレベル。

・多数のボスがある程度減るとブレイク回復+ブレイク削りやすくなる+技解禁。一部例外はいるもののSクラはこの状態になってからがほとんどなので不意のSクラによる敗北は減った。

・気絶や睡眠からの攻撃で追撃出ないことがちまちまある。原因不明。


基本戦術はスレッジハンマーでブレイクして、太刀風でめっちゃ俺のターンしてボコるだけ。閃2までの戦術もそのまま有効で、ブレイクとオーダーにより更にハメてボコるのが酷くなった。絵面は終わってるが、行動許すとブレイク回復自己強化からのSクラでみんな消し飛んじゃうので……。





■新Ⅶ組

出番が多いので、必然的に使う機会が多いキャラ達。ユウナ&クルトは組み合わせオーダーがマジで強いので、オーダー出せるようにアタックかサポートどちらかにいれておくこと推奨。チーム分けの際もユウナとクルトはセットにしよう。


・ユウナ

オーダーやクイックスターが本体のキャラ。

ガンナーは序盤有用だが、アタックランクも微妙で中盤以降はクロスブレイクした方が強い。

とりあえずクルトやアッシュと比べて巻き込みやすいのがメリットだが、火力は微妙。

序盤からバンバン気絶狙えるが、今作弱体化した疑惑あり。気絶によるクリティカルで追撃出ない印象。

最初はロイド+ノエルの÷3と思ってましたが、ただのマキアスでした。

オーダーは多分一番使うレベルで最強のオーダー。

最大の難点が技習得がマジで遅いこと。

個人的には最終的にタンクサポート運用がオススメ。耐久面を重視して異常はオベロンかグラールロケットで対処。アーツはアダマスシールド、セラフィムリングあたりで後は加速かアイテムでも使おう。



・クルト

まあリィンみたいなシンプルなスピードキャラと思ったら物理とスピードに振ったユーシスだった。

どの技も使いやすくて強く、習得が早いのが素晴らしい。序盤のエース枠もとい新Ⅶ組のエース枠。

オーダーもシンプルながらも最強クラス。ユウナオーダーとの相性が最高なので、ユウナとクルトはセットになるように調整しよう。

テンペストエッジがちょっと巻き込みにくいとか、このゲームのスピードキャラバカみたいに強いやつ多いせいで席がないとかそういう悲しみがある。一応ソードダンスをバーニングハートと同じように重ねがけで延長出来るが、正直そこまでやらなくても良い。

個人的には元々のマスタークオーツ通りにシリウスをベースとして回避と速度を積んでいこう。


・アルティナ

ほぼティオだと思って使えばOK。ミリアムだと思って使うと泣く。

ディフレクターで下げる能力がマジで偉く、その他にも序盤ならではの苦しい期間を助けるクラフトやオーダーが揃ってる。フラガラッハが本当に強い。ただ、CPが難点。自己物理反射も出来、Sクラ保険などアーツアタッカーとしてはかなり優秀。スピードがミリアム並みで別に固くもないので素直に後方支援を中心に立ち回ろう。

フィールドアタック性能は全キャラ中最強クラスなので正直このためだけに他キャラ差し置いて採用する価値がある。

マスタークオーツはシンプルにアーツ系が無難。幻メインでティタニア+パンドラか。


・ミュゼ

サフィールレインがマジで強いが、それ以外は微妙。ブレイク性能が低いことも厳しい。エリオットやエマのような運用のキャラだが、Sクラが攻撃系のため、劣勢時についてはエリオットやエマの方が良い。オーダーも正直微妙。クイックセラスはマジで強い。

マスタークオーツはとりあえずソフィアかカノンあたりの水か空をつけておこう。


・アッシュ

範囲攻撃がスペース必要で使いにくい。移動のクオーツが欲しくなる。

アシッドレイジがとんでも性能。CPリジェネ2ターンってマジすか。ヴォイドブレイカーも単体用にチューニングされてるおかげで対ボス性能が高くて素晴らしい。

本当に範囲攻撃の特徴が終わってる以外はパワーが高い非常に優秀なキャラ。いっそのこと範囲攻撃をSクラでなんとかしてアシッドレイジで回復しながら殴るでもあり。オーダーも地味に便利枠なのでBP回復前やゼロオーダーの時は検討しよう。

マスタークオーツはCP回りは気にしなくていいので火属性は結構無視出来る。スコルピオでブレイク火力上げるか飛び込む性質を活かしてシリウスにするか。


■旧Ⅶ組

多少変更点はあれど閃Ⅱと同じような感じで大体OK。

まあリィン、サラ、フィー、ラウラ、ミリアムが強い。エリオットとエマはいると便利。

旧Ⅶ組使えるタイミングで新Ⅶ組が使えないことが多い。また、パートごとに3人くらいで登場する。

終盤は新旧Ⅶ組でパーティーを組まされるため装備やクオーツがマジで大変。


・リィン

カツカツのCPが今作さらにカツカツに。アシッドレイジくれ。

遅延が疾風シリーズしかないうえに疾風シリーズのCP増加により裏疾風連続がかなり厳しくなった。そのかわりほぼ単体特化の螺旋撃により非覚醒でも戦いやすくなった。

そのかわり、範囲、火力、ブレイク性能がどのクラフトも高推準。なんだかんだいっても裏疾風意味わからない火力出てて笑う。

序盤も範囲とSクラ性能で非常に強力。オーダーも使いやすく、様子見オーダーとして100点の性能。

相変わらずCP管理がやばいとかなんだかんだ射程が1とか普通にスピードキャラだから別に固くないとかそのくらい。

めっちゃ1vs1が多いのでスピードと火力を積んでいい感じにスキル回ししよう。

マスタークオーツは物理系ならなんでも。シリウスカウンターや1vs1に強いソフィアなど。火のCP回りでもいいし、速度と範囲ばら撒きを両立出来るゼファー&オボロでもいい。



・エリオット

ソフィア+Sクラによる全滅回避性能は素晴らしい。回復量は少ないけど、エマやミュゼでも似たようなことが出来る。序盤では魔法ダメージがありがたく、オーダーもめちゃくちゃ強力。いわゆる控えヒーラー系では一番使いやすいかも。後半わざわざフロントにいる必要はないが、バックにいればめちゃくちゃありがたい存在。

マスタークオーツはミュゼと同じイメージでOK。


・フィー

相変わらず強い。素で回避率を持っており、射撃カウンターがあるため、回避盾として優秀。リィンよりスピードが尖っているが、紙耐久でちょっと火力低め。序盤はサイファー即死でガンガン狙っていけるが、後半はちゃんと削る必要が多め。素早いこともあり、ブレイク後の連続攻撃に向いている。

マスタークオーツはシリウスにするか、風系で固めるかゼファーやオボロなどの異常ばら撒きにするか。


・ラウラ

フィールドアタックは頼る可能性あり。フィールドアタックはアルティナ、ミリアム、オーレリアなどの確定気絶組よりは使いにくいが我慢。

とりあえず本当にCPがカツカツ。リィンやサラとは違い、スピードは遅いのでCP確保には苦労する。スピード早いキャラにリンクして追撃で稼ぐなど工夫したい。

ほぼほぼスピード落としてアーツ捨てた変わりに火力上げたサラだと思えば良い。そのくらいクラフトが使いやすい。

マスタークオーツは火力系でもブレイク系でもCP系でもお好みで。


・マキアス

加速はあれば便利だけどなくてもまあみたいなところある。正直加速以外語るとこがない。サラオーダーやユウナにより、加速ですら危ぶまれる。多分旧Ⅶ組で一番弱い。

ユウナと同じようにタンクサポートカスタムしよう。


・エマ

オーダーが攻撃に回しがちなのでこのSクラはありがたい。回復クラフトのCP増加がまあまあありがたい。ミュゼやエリオットと同じようにアーツアタッカー兼ヒーラーとして使おう。

マスタークオーツはミュゼと同じようにするか、アルティナのように火力に寄せるか。


・アリサ

ヘブンズギフトだけは強い。CP不足するキャラが多すぎる。なお、本人のCP獲得能力は微妙。

後はソフィアくれるけど、エマ、ミュゼ、エリオットで使った方が絶対強い。

マスタークオーツめっちゃ困るキャラその1。アーツ系で固めるかいっそのことユウナみたいなカスタムするか。


・ユーシス

オーダーがまあまあありがたい。

プラチナムシールドも頭にいれておくと結構便利。火力クラフトもまあまあくらいでそもそもの火力がまあまあなのでちょっと中途半端かも。

こちらもマスタークオーツ困るキャラその2。わりとどの方向でもいけるので足りないところをカバーするイメージで。


・ガイウス

Sクラ習得遅すぎて終わってる。

スタイルはわかりやすく、CP貯めて強いクラフトを擦り続けるだけ、いくらCP貯めるといってもメインウェポンがCP90とかなり重い。他技はそこそこ優秀なものの火力かブレイクがもの足りない。CP貯めるターンがどうしても多いのは難点。

クオーツ編成可能で事実上HP削るクラフトはガイウスのみ。シュバリエ+スコルピオ編成でブレイク中に太刀風で3回HPを削って1割にし、Sクラするととんでもないダメージが出る。そこまでして試せる箇所が2箇所しかないのが終わっているが。


・ミリアム

相変わらずメガトンプレスだけでなんとかしてるキャラ。スピード早い族の増加やフィールドアタック向きキャラが出てきたので立場は危ぶまれるが、ほぼ唯一といっていい地のアーツアタッカーでもあり、物理火力と盾性能は相変わらず高い。

オーダーもがっつり固くなるので強力。

マスタークオーツは最初から持ってるイージスをベースでOK。速度はどちらでも。補強しないならいっそのことゴーズとか入れてもいい。


・サラ

消費CPは増えたもの範囲技はどれも使いやすくて強い。自己バフも相変わらず。オーダーも宇宙でゲストキャラ並みの化け物スペック。これでアーツも強いスピード型って意味分からないよ。多分フロントメンバーにしない理由がほぼない。

CPだけが難点か。

マスタークオーツはフィーと同じイメージでOK。リィンフィーサラの3人をフロントにするならそゼファー、オボロ、トールを装備して異常ばら撒きながら火力強化する感じにシナジー組めると強力。もちろん無視してシリウスでもいい。



■その他ゲストキャラ

基本的にほとんど化け物なのでフロントメンバーがオススメ。比較的レベル高めのことが多く、アーツスタイルであっても非常に役にたつ。

こんなにいることが今作の凄まじさを語ってる。

オススメはオーレリア、シャロン、ティータ、レクター




・クレア

オーダーが最強。消費と効果によりブレイク中ならずっと俺のターン出来るが、活用出来るバトルが少ないのも悩みか。非ブレイクでも必殺で貯めにいけるのが強い。相変わらず今作も凍結耐性が甘い敵が多いので凍結クラフトが強い。遅延+即死も相変わらず強力。


・アガット

この火力とCP補給性能が登場時期としてはほんとにありがたい。Sクラも高火力。パワーありながらも防御性能も十分にあるので雑にクラフト使って火力出していこう。


・ティオ

Sクラがないうえに凍結クラフトくらい。一応ビームザンバーが威力と崩しと範囲が強いので雑に振っていいかも。


・シャロン

相変わらずのスピードと超火力。クラフトが2回攻撃のため、適当に振ってるだけで敵がガンガン溶ける。オーダーもシャロンの弱点である打たれ弱さを補いつつもCP回復するため、更にガンガンクラフトが撃てる。


・オリビエ

特段語ることはないアーツキャラ。回復技の回復量は多くてレクイエムショットがまあまあ強いがそれくらい。習得してるアーツとSクラで戦うことにはなりがち。



・アンゼリカ

今まで猛威を奮った直線遅延や気絶は控えめな印象。直線もSで微妙に悲しい。

クラフト面やオーダー面はアッシュとかぶる部分が多く、別にアッシュでもいいのでは感はちょっとある。とはいえアタックランクは流石ゲストキャラなのでガンガン追撃いれていこう。


・オーレリア

もはや化物。全てのステータスが最高超。マスタークオーツも雑に強く、適当にクラフト振るだけで敵が溶ける。フィールドアタックも最強。

とりあえず使えば間違いない。


・ティータ

流石に予想外すぎた。どうしてこうなった。

意味不明な耐久性能と火力が魅力。移動力の低さもクラフト性能や射程で気にならない。素早さもクオーツで補強されてちょい早い程度と意味がわからない。

即死とか石化とかされなければマジで沈まない。回復クラフトも持ち、固有マスタークオーツにより、セラフィムリングもある。

フィールドアタックも最強。

初登場回の1マップ目がアーツ向き雑魚しかいないのが難点。Sクラもないが、まあ気にならないだろう。


・レクター

シンプルだが強い。とりあえずスペルカードのスペードが耐性無視の確殺効果で最強。硬直も短いため、これ連打でスペード引きまちでOK。範囲クラフトも全てが高水準で使いやすい。



■マスタークオーツ

今作はサブあるため、さらに奥が深い。

サブでも第1効果とアーツが使える。アーツ型に取っても嬉しいかも。


・マスタークオーツ装備可能アーツアタッカー(どうみてもアーツなくても強いやついるが)

アルティナ 幻時

ミュゼ 水空

エリオット 空水

エマ 幻火

アリサ  火空

ユーシス 空風

ミリアム 幻地

サラ 風火


地はミリアムに全部任せてしまうのが良い。後は加速あるけど火力そんな高くないユウナやマキアスにもサポートアーツ意識で選択もあり。

幻はアルティナかエマ。好きな方でいいが、フィールドアタックが強いアルティナの方が使用機会が多い印象。

風はクオーツスペースがあるならサラでいいが、スピードアタッカーでもあるサラはクオーツスペースが比較的ないのでユーシスでいいだろう。

火はアリサでもいいが、CP系は既にあるのでエマの方が使いやすいか。

水はエマとエリオットどちらもやらせるで良い。どうせどっちもカノンつける。

となると空はアリサがやるのが無難か。


・地属性

防御系やブレイク系のものが多い。比較的サブ向きが多い。イージスはメインでもサブでもシリウスとの組み合わせが良し。ゴーズは硬直は伸びるものの今作めっちゃやる追撃には相性が良い。前作タウラス同様に覇道や孤剣までつけるとSクラ火力が止まらない。低スピード高火力キャラのラウラやミリアムがオススメ。


・水属性

ぶっちゃけ特徴が特にない。アーツ系多め。ほぼメイン向き。

わりと前半から入手出来るカノンティアがフィールドでガチで強い。サブでもいいのが○。カレイドもレベル差埋めやすくていい感じ。

まあ全体的に強くはないけど便利枠みたいな。


・火属性

ほとんどがCPでサブ向き。CPは序盤ほど困るからありがたい。取るもの困ったらとかCPが欲しいならとか。シュバリエは自力でHP減らせるガイウスと相性抜群。


・風属性

全部強いし、スピードも高い優秀なクオーツ達。多分マスタークオーツの最強属性。防御と火力を両立してる。メインサブ共に強力なので、アタッカーには出来る限り採用していきたい。

アーツもイクシオンヴォルトの習得が早いため、他よりも高火力で殴りにいける。

その中でもメイン戦術にもなるシリウスだが、主なキャラ候補が、初期装備でもあり風属性キャラのクルト、飛び込みスキルありで射程2のアッシュ、1vs1が多いリィン、反撃が射程長めのフィーやサラなど。個人的に憤怒を無理なく採用出来、CP回り気にする必要なしで回避に装備を回せるアッシュが一推し。


・時属性

スピード重視。アーツ系は別にあってもなくてもいいのが多数。ゼファーはSPDの鬼で遅延も嬉しい。シンプルSPD補助でメインサブ共に活用したい。序盤からステータス低下で暴れられるのも○。入手が遅いが、グングニルは雑火力アップで便利。


・空属性

やはり目玉はソフィア。エリオットがそのまま全滅回避に使えて優秀。リィンも1vs1が多いのであるとありがたい。

他はセラフィムリングが便利とか、アイテム範囲化が料理とかで便利とかそのくらい。


・幻属性

アーツとしても物理としても優秀なものが多く、メインサブ共に強力。

そのなかでもオボロは中ボス以下が楽になるため、入手した段階から積極的に装備したい。同じようにステータスが低下出来るゼファーと組み合わせるのがオススメ。

アーツもマスタークオーツ効果が非常に強力だが、習得レベルの関係でガリオンフォートで戦う機会が多くなりがちに注意。


2024年7月15日月曜日

閃の軌跡Ⅲ VM攻略メモ

 switch版閃の軌跡ⅢのミニゲームVM攻略メモ。


ポイント

・前作までのミニゲーム、ブレードと異なり、運負けしにくい。

・事前マスター決め+デッキ構築型

・相手はCPUでほぼ必ず新カード1種を使用してくる。報酬もそのカード3枚セット(マスターの場合は1枚)

・魔晶石はマナが増えるので、比較的高マナが使いやすいゲームバランス。



1章中攻略

初期デッキの時点でブリックス強化殴るかファイター強化殴るで大体勝てる。

戦術的には前衛で後衛を守り、反撃受けない遠距離後衛でガリガリ削っていくイメージ。この段階の遠距離後衛はレンジャーかブリックス。特にブリックスはブレイズの強化が3になるため非常に強力。3回使えばなんと攻撃力12。2回殴るだけで勝ててしまう。

個人的にブレイズをブリックスに強化して、魔晶石はマスター強化。

ブリックスブレイズ強化戦法で基本負けないはず。こちらのブリックスが相手のブリックスでやられるや強化レンジャーマスターでワンパンやギュネ・フォスのスキル2回で負け筋がある。パ・ランセル横に添えると安心。

できる限りブリックスとブレイズを速く引きたいため、レキューも欲しい。

マスターはファイターかレンジャーの二択だが、前衛不足気味なのでファイターがオススメ。


デッキレシピ例

ファイター

ブリックス3

ブレイズ3

レキュー3

魔晶石2

パ・ランセル3

ディ・アルマ3

へピタス3


2章中攻略

新マスターのナイトやシーフ登場。高HPのカードが続々登場する。

ナイトに真っ向から殴り合うときつく、ダ・カーム、キュリア・ベルなど相手するのが大変なカードが多い。

ナイトは行動封じが有効。有利状態じゃないとほぼ意味ないのが難点だが、ザミルペンやコンジュレートを採用しよう。

ギュネフォスも飛んでくるので、低HPは結構不安。徐々に高マナメインにシフトしていこう。


店販売カードについて

シスター:マナ3スタートは魅力だが、殴るメリットが皆無。ファイターでいい。スキルはブリックスの保険になったりならなかったり。

コンジュレート:必要マナさえ目をつぶれば強い。使うターンはほぼ展開出来ないって考えると既に展開済みからボコるカード。少なめでOK。

マーム:ほぼディアルマ。この段階で火の仮想敵がいないのが致命傷。前衛ブリックスくらい。ディアルマも仮想敵いないのだが、ディアルマの方が安くて取り回しが良いのでディアルマでいい。

メディック:この段階で必要性を感じない。行動封じがガンガン飛んできてから検討始めるカード。ぶっちゃけペリットとどっち取るかは好み。


対策

ナイト:多少運が絡むが、低HP前衛でナイトの当て先を作って後衛で準備を進めるのがオススメ。ナイトスキルばかりであまり攻めてこないのが救い。ブリックスだけで削るのはかなりきついので、ある程度有利取れたら行動封じを狙い、一気にダメージを稼ごう。

シーフ&キュリア・ベル:非常に厄介だが、この時点ならこちらにナイトがいる。体感殴り合いならナイトの方が有利。キュリア・ベルもいるため、厳しい戦いとなる。キュリア・ベルはブリックスで落とすかザミルペンで相打ち狙うのがオススメ。シーフに行動封じも2回行動封じてドローも止められるが手札のカードがバンバン出てくるので苦しくなる。シーフが攻撃5とか意味わからなくなったら行動封じを検討しよう。

ダ・カーム:無視するのが一番の対策。必要マナが多いので素早くマスター削ってれば出てきたターンでマスターが蒸発することも。


3章中攻略

脅威のビースト登場。多分一番強い。ウィッチヴァニッシュも。

ビーストはまともに殴り合うだけ無駄なので、遠距離でしばくか行動封じでボコボコにしよう。ビーストのスキルばっかであまり殴ってこないのが救い。ネフティアル出した方がいいかヴァニッシュで削るかはお好みで。

ウィッチも厄介だが、魔法カードが多いため、しっかりネフティアルで固めてボード有利を取ればかなり楽になる。相手はヴァニッシュ、アモルタニスなどいきなり削りにいくカードが多いので高攻撃力をマスターで処理などは避けていこう。

個人的にデッキの中身を高マナで固め始めるのがオススメ。とりあえず個人的最強カード3種のブリックス、キュリア・ベル、ブレイズはフル積みでOK。

また、アモルタニス持ちが二人ほどいるため、地属性は少なめにしておこう。

この段階でのマスターはナイトかシーフ。

ナイト:ド安定。高HPと攻撃力3で優秀。大体のマスターに殴り合いを仕掛けられ、ネフティアル処理も十分出来る。スキルもまあまあ偉い。ブレイズを全部ブリックスに回していいのがマジで強い。

シーフ:2回行動+ドロースキルでかなり立ち回り安いが攻撃力1なのがネック。回復スキルがドロースキルとなってHPがめちゃくちゃ増えたディアルマ。殴り合う場合、強化が必須なのと反撃に注意が必要。最悪デッキエンジン全力の壁と考えてもいい。低マナ構築や魔法多めの場合にオススメ。


4章中攻略

ソーサラーやソードマンなど登場。

ソーサラーについてはビーストに勝てるなら問題ないはず。っていうかビースト勝てるなら残り全部勝てる実力は十分ある。

問題はソードマン。HP1絶対許さないスキルを持ち、ドロソのレキューが火力向上に繋がりかねない。そして問題のグリオン。さくっと10削る凶悪カードなので出来るなら2枚目のグリオンが出る前に勝負を決めたい。

最後の相手は水属性デッキ。偏ってる分勝ちやすい相手だろう。ネプトジュノー以外は後衛アモルタニスで倒せる。ダ・カーム置くだけでも非常に効果的だ。

マスターだが、ナイト、シーフ、ウィッチはどれも一長一短。

ウィッチ:実質マナ6スタートでアモルタニスやダ・カームなどが1ターン目から置けるのが強力。魔法石で1ターン目グリオンも夢じゃない。コンジュレートが3ターンでマジ強いので是非とも3積みを。



最終デッキ

ウィッチ

ダ・カーム3

オーンヴィーヴル2

グリオン3

キュリア・ベル3

アモルタニス3

コンジュレート3

ブレイズ3


ウィッチはコスト6スタートが出来るため、シンプル高コストで固め、ステータスの暴力で押し切るデッキ。コスト6で序盤は固め、ある程度飛行で処理できたらコンジュレートしてからグリオンブレイズで16点削れるので大体勝てる。