2023年5月11日木曜日

閃の軌跡Ⅰクリア感想 こっちもやっぱりおかしいよ

 というわけで閃の軌跡Ⅰをクリアしました。GW消えました。Ⅰなのにクリアに60時間かかりました。いつも通り終章クソ長いうえに意味わかんないです。


なにこれ……。


というわけで感想ですが、Ⅶ組が軸の修学旅行みたいなやつだわーいと思ったらそれどころじゃなかったです。それどころじゃなさすぎました。というか化け物多すぎない?意外な人物めちゃくちゃ強くて引いたんだけど。


Ⅶ組がメインといいながらその関係者の方がメインになっててもはやカオス。本編中、時期的に碧の終章中盤あたりまで進んでるのでその影響がバリバリ来てるという。

碧が頭おかしかったら、閃も頭おかしかったという。

えっこの状況からあいつら来るの?更にわけわかんないじゃん。めっちゃ面白そうだけど。


かんけいしゃー

リィン→妹

アリサ→メイド、母、祖父

エリオット→父、姉

ラウラ→父、執事

マキアス→父

ユーシス→父、兄

エマ→姉さん

フィー→元所属者

ガイウス→父、母、弟2人、妹


ガイウスだけ普通でむしろ安心するんだけど。ていうか片親多すぎない?マキアスはまあ。ちょっと違うけど。

Ⅱでぱっと見動きやすそうなのはエマより下のキャラ達。後はミリアムかな。ミリアム、クレアはすんなり来てくれそう。



まあとりあえずこのくらいで。

で、Ⅰの終わり方がずるすぎてⅡをやらないといけないんだけど。Ⅱは100時間超えそう。

閃の軌跡Ⅰ 戦闘面 各キャラ感触

全体的に

・序盤はアーツ>物理の傾向。いわゆるアーツ要求敵がまあまあ多く比較的物理でダメージを与えにくい。また、ADFが雑な敵が多い。エリオットとエマが一番強い箇所。

・中盤で逆転。扱いやすい異常や遅延が揃い、リィンとユーシスによる範囲バフでボコボコ物理で殴るゲームに変化する。この段階の異常は主にガイウスやフィーの暗闇と封技がメイン。

・終盤はクラフトが揃うので遅延と気絶をベースに凍結などを入れていこう。遅延気絶の耐性が50程度なら連打して無理やり狙って問題ないレベル。もちろん暗闇と封技もOK。気絶と遅延で回してほぼこちらのターンになったら能力低下が効くならラウラやマキアスの初期クラフトで防御を下げ、フィーの初期クラフトでSPDを下げて戦術リンク連打で削っていこう。各キャラ最後の範囲物理クラフトは崩し性能が高く、雑魚をまとめて片づけるのに最適。

・完全耐性対策。殴り合いするなら過去作通りアーツでバフ固めて殴る感じ。基本的にクロノドライブを維持しながら戦おう。アースグロウ系かブレス系で回復はお好み。アダマスシールドで回せるなら、クロノドライブとアダマスシールドかけてちまちまEP回復してペチペチ殴るが良し。



・リィン

名誉遅延マン。メイン技は遅延30と周囲バフ。

序盤では多少扱いづらさを感じる。高SPDが生きにくくかといって耐久性能上位だとしても今作リィンでさえ耐久低いと感じるレベルで全体的に耐久低め。というかエステルとロイドの過去主人公組が防御寄りなのが悪い。

そのかわり終盤は有能クラフト多数で高SPDも生きてめっちゃ強い。

最初のクラフトはクソ強いっちゃクソ強いがタコ殴りにされたり、周囲バフ巻き込めなかったりと欠点も目立つ。

周囲バフはまあめっちゃ頼らないといけない感じ。

遅延+30技覚えたら例え遅延耐性表示20相手でも連打していいほど強い。最後までコスってけ。

封技火傷も便利。


・アリサ

CPばら撒く人。メイン技はCPが本体の回復と範囲メルティライズ。

過去作のエリィと同じ感じでいいと思う。加速ないけど。

アーツ得意で火傷持ちだが、中盤までぱっとしない。

メルティライズ範囲ばら撒きははっきりいってイかれてるが、中盤までぱっとしないせいで別にいなくていいかなされる悲しい子。


・エリオット

回復なら全部これでok。回復面困ったら採用レベル。メイン技は範囲アースグロウと範囲異常回復。後ディフェクター。

範囲アースグロウ+ラクレストが非常に強力。なんで最初から覚えてるの。そのため序から終まで回復面はこれで困らない。

ただ、本作は異常攻撃や数の暴力、Sクラによる実質即死が目立つのでいっそのこと抜いて攻撃は最大の防御スタイルで全アタッカー異常遅延封殺でボッコボコがわりと安定なのが本作という点だけはいたい。

攻撃も地点指定で広く序盤から非常に扱いやすい。打たれ弱い点には注意だが、あまり気にならないか。どちらかといえば崩しの始動になりにくい方が致命傷。



・ラウラ

習得の速さが最大の武器。メイン技は全部。直接あんま使わんかも。

多分戦力がなるのが最もはやく、全クラフト習得も一番早い。多分。

初期スキルがシンプルに完成されており、防御低下、崩し性能、封技と強力。

範囲系は地点指定系のみで非常に巻き込みやすく範囲アタッカーとして優秀。自己バフも優秀だ。

分かりやすい前衛アタッカーなので出来れば採用したいキャラ。


・マキアス

むりやり前衛壁によって中盤までも結構出番ある。メイン技は防御低下、EP回復、加速。

序盤では通常攻撃範囲+EP回復+高性能なブレイクショットが光る。加速持ちなのも強力。

当たり前ではあるが、石化が刺さる相手が少なく腐り気味。

ブレイクショットと加速を中心に使おう。

初期マスタークオーツがアイアンであるため、余裕で前衛に出来るのがかなり強い。意外と前衛が不足なりがちになるので、盾サポーターで見て見ると強力。マスタークオーツ交換すればいいって言っちゃおしまいだが。


・ユーシス

周囲バフが本体。メイン技はまあ全部。

いわゆる過去作のワジタイプのステータスしたキャラ。打たれ弱く、思ったより物理火力でない点に注意。

序盤ではアーツと攻撃を兼ねたキャラとして活躍。クイックスラストが遅延崩しともに優秀で使いやすい。序盤のアーツ要求はほんとに要求されるため、ルーンブレイドや高めのATSが活躍する。中盤以降からは周囲バフが非常に強力。ATSとSPDがあがるのがほんとありがたい。

最後に習得クラフトも50,50の異常クラフトでようやくの範囲崩しクラフト。凍結がマジでありがたい。

個人的にはアーツキャラいれるならユーシスを推奨するレベルで強い。


・エマ

一応最強のアーツアタッカー。メイン技は蘇生。

それ以外は蘇生と物防+魔法反射程度でぱっとしない。

魔法反射もこちらのATS依存になったのがかなり痛く、ダメージ出せるキャラは少ないのもきつい。

また、駆動解除がアホみたいに配られてるのでもはや保険でしかない。真面目に戦うパーティーでもまあエリオットでいいという。

ATS上昇を持つユーシスと相性がいい。アーツキャラでなくても反射でダメージが出る。



・フィー

圧倒的紙耐久に圧倒的SPD。メイン技は全部。

異常ばら撒きではあるが、ほとんど3030でかけにくい。でも頼らざるをえないことも多い。

3ヶ所Bで崩し向き範囲スキルが二つあるため、非常に崩しやすい。崩しにより、総合的に火力が高くなりやすいので非常に強力。

また、遅延気絶即死と腐りにくいのも強い。

やはり紙耐久であることと封殺出来ないとタコ殴りにされやすい。いくら回避デフォであるとはいえ無視できない欠点。



・ガイウス

安定の異常ばら撒き。メイン技は全部。

ほぼ状態異常型過去作のランディと思えばいい。

ほとんどが序中盤30%状態異常クラフトのなか、ガイウスは50%状態異常は序中盤でしっかり支えてくれる。

終盤も優秀な崩し遅延範囲クラフトがあるし、CP増加のSクラ連打も強力。

ステータスもザ前衛という感じなので、ラウラ含めて積極的に採用したいキャラ。


・ミリアム

名誉気絶マン。メイン技は気絶クラフト2つ。

今作の気絶は戦術リンクのシステムが味方しており、対ボスなら最強クラスの状態異常。

気絶中の敵にはクリティカルが入り、クリティカルだと戦術リンクの追撃が入るため、気絶が回復するまで実質毎攻撃追撃になり、いわゆるダメージサポートとして強力。

気絶効かない相手でもSTR低下がある。

終盤なら最後に覚えたクラフトが気絶と遅延を同時にやりながらなおかつ数値がでかくて最強。それまではミリアムが気絶、リィンが遅延しよう。

HPとスピードが低いのが致命傷。HPは物理完全ガードするか、気絶完封前提で立ち回り、SPDはしっかり補強しよう。


・クロウ

フリーズショットばら撒くだけの人。メイン技はフリーズショット。

とにかく凍結が強いマジで強い。耐性が甘いことが多く、大体刺さる。

ステータス面は一回り強いユーシスやマキアス。弱いわけないので前衛で凍結ばらまこう。


・サラ

バケモン。即パーティーに入れろレベル。メイン技は全部。

最強の自己バフに高範囲クラフトと非常に優秀。

封技と遅延しかないのは難点だが、封技と遅延の数値が非常優秀で気にならないレベル。ステータスも全てが高水準。封技90ってなんだよ。


・アンゼリカ

参加時期と相性抜群。メイン技は全部。

気絶90はもはやバカ。

参加時期内で遅延と気絶どちらも50を下回るのは1人くらい。そのため気絶90が暴れ始める。50ですら45通すので、強気にガンガン振っていける。更に自己バフもある。気絶遅延持ちの単体中心ラウラみたいな感じ。

入れない理由がマジでないのでいれましょう。


2023年5月1日月曜日

碧の軌跡evolution クリア感想

 流石に長くて疲れたー。


というわけで碧の軌跡evolution終わりました。このゲーム色々と頭おかしすぎでしょ。序章から4章までが約40時間で、断章+終章が約35時間って。しかも2章と4章話的にめちゃくちゃ濃かったのに断章から終章もっと濃いのずるでしょ。

エンディングもその後あっさりしすぎてて草。本編の意味不明な内容の濃さの逆をいくのか。


じゃあストーリーからですが、巻き込みすぎであまりにも好き放題やりすぎで笑えない。まあクロスベルはやばかったって覚えておけばまあいいや。この後の続きは創の軌跡っぽい。ここまでやって創に投げんなと思うが舞台的に閃を先やらなきゃだめだったんだろうなあ。

零と比べたら本編はこっちの方がめちゃくちゃ面白かったですね。零も意味わかんないこと起きたけど、碧は意味わかんないことしか起きてない。やっぱり内容濃過ぎだよ……。2章の時点でえー!って感じだったのに4章で嘘でしょとなって断章開始時でなんかこのゲーム壊れたーって感じに。何をどうすりゃこういう意味不明な展開思いつくんだよ。凄すぎて意味わかんねえ。

一応碧の軌跡である程度の世界の全貌は見えた感じかな。


さてバトル面行きますか。

マスタークオーツはどうせ1周目はまともに育てられないので吟味はしない。マスターアーツ存在忘れてたけど、終盤活躍したから何も言えねえ。

バーストは結構一押しに使えた感じ。

まあ今回の終盤強さいかれたやつしかいねえからそういう問題じゃないけどな。なんでSクラダメージ2万超えがディレイ小のCPMAX使って連打するんですかねえ。また、序から終盤まで手配魔獣系や黒宝箱系はわりと数の暴力がデフォ。Sクラやコンビクラフトの出番が多くなる形に。

いわゆる石化、ATディレイ、即死持ちも多いため、難易度が非常に高い。ブレイドクーガーマジ許さねえ。


というわけで各キャラ

・ロイド

コンビクラフトのベース。中盤あたりは鼓舞がいい感じ。バーニングハートは強化前でもAT調整で使う。いわゆる物防要員で採用したが、なんだかんだ全体的に活躍した感じ。はっきりいって強化コンビクラフトの存在考えると抜く理由がない。


・エリィ

ぶっちゃけワジと選択。一応ストライクベルと高火力アーツが強みではあるが、それ以外がなんとも。時空幻のどれかが刺さることが多いので、アーツキャラはある程度入れとくと安定したり。終章後半はアーツ反射やアーツ耐性でかなり厳しめ。中盤まで採用。


・ティオ

今作の敵のSクラが意味不明な火力や範囲がほとんどで大体4人巻き込まれる。そのためゼロフィールドが非常にありがたい。回復クラフトと凍結クラフトも非常に優秀。凍結は意外と効く相手が多い。あまりにも低HPが一生引っ張り、凍結耐性持ちの数の暴力に滅法弱い。今作範囲攻撃持ちがあまりにも多いため、巻き添えだけであっさりやられたり。ここまで書いておきながら多分一度も使ってないです。


・ランディ

お得意のATディレイと異常があまりにも効きにくい。それでも範囲攻撃性能は優秀。ウォークライも終盤ならそのままベルゼルガーに繋げられて強い。なんといってもHP攻撃防御が高いのが素晴らしい。クオーツの上昇の影響も強く受けて偉い。終盤の悩んだ一枠に高ステータスで採用したが、めちゃくちゃ強かったですはい。基礎ステは正義。


・ノエル

中盤までの王。ステータス低下耐性持ちが中盤までは少なく、ボスはヘビスマしてるだけで仕事完了。数の暴力も睡眠からの各個撃破で完璧。通常攻撃も範囲で偉い。終盤はアーツの弱さと得意のステ低下系が効きにくく、他追加組が優秀だったため、活躍は中盤までに。


・ワジ

アーツアタッカー。序中盤ではスピード低下がマジで偉い。低下しなかったらエリィでいい。

わりと役割的にエリィと被るが、アーツ火力は落ちるものの防御面倒が多少こちらの方が強く、クラフトの範囲解除や単体回復が優秀。多分物理と速度もワジの方が強いはず。最後まで入れてました。


・リーシャ

自己バフ低耐久物理アタッカー。とにかくクラフトが全て強い。基本2ヒットする龍爪斬が主軸。引き寄せられなくても接敵すれば2ヒット。物理火力としては圧倒的トップ性能。防御面はワジより若干柔らかいかもくらい。ティオほど酷くはない。登場後ずっと採用。


・ダドリー

ワジとリーシャを常時採用してたので完全出番ない感じに。役割としては火力もあるサポーター。

ある意味ほぼ全てが高スペック。多分普通に強い。



2023年4月24日月曜日

ソードワールド2.5 Re:MyRECODATA

繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


本ゲームは成長点やアビスシャードや名誉点など卓によって左右する要素箇所が多い。初期作成ルールとかも。

いわゆるキャンペーン向けのTRPG


私はこれで真面目に考えるの無理だと思ったので、必要な要点だけでも。



大事なこと


・Aグループ、Bグループ


基本的にAグループをメイン技能とし、Bグループをサブ技能とするのが無難。Bグループをメイン技能とする場合多少一癖二癖ある感じ。

まずはファイター、グラップラー、ソーサラー、コンジャラー、プリーストのどれかをメインにするのが作りやすいだろう。

3000点スタートならまずはAを2レベル取り、Bを1レベルに取るのが無難。Bはスカウト、レンジャー、セージから選択。この時点で命中不安なら余った500点でエンハンサーも○。

卓にもよるがサブ技能はメイン技能-1〜2くらいに収めるのが無難。自動習得が増える7レベルあたりは自動習得まで取るでも全然良い。(メイン11、サブ①9、サブ②7、サブ③7みたいな自動習得止めしたサブ技能がある感じ。)



・実際の戦闘を意識した立ち回りを考える


2.0時代含めると戦闘ルールが多いため、基本的に卓ごとに分かれる。

共通していえることは前衛後衛と部位数になる。

基本的に先制取られるとかよほどのされない限り、後衛に近接攻撃が飛ぶことは少ない。前衛が後衛に対して移動させないために、受け止めてこれ以上先にいかせない感じになっている。もちろんこれは敵側も同様だ。ここで受け止めてるのを突破するのに部位数が大事になる。1部位につき2部位まで受けられる。基本的に1キャラ1部位なので、前衛一人のパーティーだと2キャラは止められるけど、3キャラ目以降は通過されてしまう。また、レベルの高めなボス系エネミーだと複数部位持ってることも多いので、3部位にすんなり後衛まで突撃されることも。また、魔法がメートル単位なため、前衛と後衛の間に移動し、周囲攻撃魔法するとまあ大惨事に。

まあようするにワントップ前衛やばいからパーティーの半分は前衛入れようねということである。ライダーの騎獣などで前衛の部位数をかさ増しすることは可能。

前衛の仕事:相手の近接アタッカーを食い止める。前線でダメージを与え相手後衛を追い詰める。

後衛の仕事:相手にダメージを与える。厄介なエネミーを弱体化させる。前衛が倒れないようにサポート。

大体こういうことっすね。



・PCで強いことはエネミーでも強い


当たり前やんけ。まあ魔法は強いということです。エネミーも実質ソーサラー4レベルみたいなやつとかいます。こちらで使って強い魔法を当然相手でも使えるということです。これはやばい。

大体抵抗消滅か抵抗半減で追加効果貰うことは少なめ。抵抗出来なかったら大惨事はまあそう。というわけで精神抵抗は大事。



・成長は卓と相談するしかない


基本的に冒険者レベルは合わせたい感じではあるものの、使用経験点と成長ダイスで同冒険者レベルでもかなーり変わってしまう。冒険者レベル先行か超横のばし推奨かは卓によるとかいえない。流石にファイター7レンジャー1ですとかサブ技能が初期作成以降追加取得とか上がってないとかはやばいけど。

もっと厄介なのはいわゆる魔法戦士型や2種魔法両伸ばし型などに該当するAテーブル二つをガンガン上げる構成。がっつり経験点持ってかれるため、かなりレベル上げがズレてしまう。やはり卓に合わせて相談するしかない。



能力値について


戦闘スタイルによって分かれるのは当たり前。


魔法系:知、生、精

重近接系:器、筋、生、精

軽近接系:器、敏、筋、生、精

スカウト:敏

セージ:知


とりあえず生命はHPに関わるため、高ければ高いほどよい。精神はMPもそうだが、食らうとやばい魔法の精神抵抗がメイン。特に後衛は攻撃魔法のダメージがしゃれにならんので、抵抗で消滅か半減したいところ。必中は知らん。

知力はエネミーの精神抵抗を抜くのがメイン。

器用は命中。ぶっちゃけ盛ろうと思えば色々盛りやすい部類。

筋力は装備に関して。個人的に現状ちゃんと筋力要求される武器はちゃんと強い状態なので出来れば高めたい。

敏捷は回避ビルドと先制判定。スカウトの影響力高すぎるので意識したいところ。先制全1とかやるならスカウトメインのフェンサーで人間の変転持ち込むとか。なお、戦闘能力。

リプキス switch版 奏撫ルート感想 ちゃんとメインヒロインじゃん

 普通に良くて草。流石に警戒しすぎでした。


というわけで奏撫ルート終わったので感想。


まず、長くない?

ちゃんとメインヒロインとして優遇されてます。流石である。もちろん咲希さんと羽耶姉の登場回数多くていい感じ。まあ唯梨はしゃあない。

こうなると咲希さんもわりと他ルートに積極的に顔出す優秀なキャラであると。双葉姉妹やっぱつええよ。


尺○、展開○、甘々○、オチ○。終盤おいおいどうすんだよここからどう片づけるんだと思ったら忘れがちな設定が役にたってそういやそうだわと笑ってしまった。


ということでリプキス全ルート終わり。

ルート的には

奏撫=咲希=まゆり>唯梨>>>>>羽耶音

だったかなあ。当たりルート少ないと予想したが、当たりが大半で良かった。


個人的なキャラの好みは

唯梨>咲希>>>>>>>>>>>その他

双葉姉妹強すぎる。


これでリプキス、ヒットミー、添いカノ、甘えかたは彼女なりにエンターグラム初期switch勢が終わった形に。この4作品はよくセールで2000円くらいでダウンロード版買える。(というか買ったの全部セールだし。買った時2000円だったけど、もっと安いかも。購入してるとswitchのeショップから価格わからんし)

この4作品でオススメ度は

リプキス=ヒットミー>>>>>添いカノ>>>>>甘えかたは彼女なりに

ですかね。まあうん。