2023年12月31日日曜日

冥契のルペルカリア switch版 赤光の銀河 ネタバレ感想+全体感想

 年末年始使うつもりがあまりにも夢中で面白すぎて年末だけで終わりました。プレイ時間はswitch君が何日前の表示が消えないとプレイ時間が分からないという感じなので体感になりますが、まあ23時間ほどじゃないかな多分。


というわけで赤光の銀河感想。まさかのゲーム内で別解出すとは思わなかった。天才だろ。(なお、根本的には解決してない)

魔白の彼方は完全に勝ちですが、戻ってもどうしようもない3人はいない状態。対して赤光の銀河は戻ってもどうしようもない3人+めぐり+主人公が薄く長くするので実質勝ち。

四年持った理世はおかしいけど、ちゃんと急ぎすぎたしという感じ。

劇団ランビリス好きは最強すぎたお話でした。めっちゃいいよ。というかこいつらあまりにも似たもの同士すぎる。来々の価値また上がってて草。ハナにボロクソ言われてて草。

別解:虚構の物語をひたすらゆっくり進めて終着をがっつり先延ばしにする。


まあ全体感想いきますか。

赤光の銀河>魔白の彼方>茜色の幻惑>>七色の暖炉>>>>ロイヤルアンバーの夢幻泡影

いわゆる個別系やEND系ならこの評価。別解でありながらこのゲームの日常感を強く出した赤光の銀河がぶっちぎり。進行通りに解を獲得し、明確な未来を掴める魔白の彼方が次点。共通中盤で好き放題に暴れたが戻された理世がこのあたりという感じ。七色の暖炉は嫌いではないけどという感じ。ロイヤルアンバーはまあ本編補完だから……。

共通範囲だと第ニ〜第五がよかったですね。第六は巻き込まれた個別だから別として、第七と第八は終わらせるための情報提出みたいな感じだったからあまり……。まあ第六終わりくらいあたりで4〜5人がちゃんと脱落してるから仕方ない感があるけど。

キャラですが、まあ劇団ランビリス側がめちゃくちゃよかったですね。ランビリス側は目的が一貫してるし凄い絆を感じるので流石だなと。

その他クソ親シリーズ側の面々はまあ…という感じ。その面々をいわゆる救う側の立場の理世、双葉がかなりよかったのですが、主人公、奈々菜、氷狐は正直別にという感じが。良くもなく悪くもなくという感じ。一応朧もこの枠かな。琥珀だけは結局最後まで意味わからん。

ぶっちゃけ、劇団ランビリス絡みと理世とちょっと双葉を添えてでよくないかと思うような気も。作風のテーマ出すには氷狐とか必要だったかもだけど、劇団ランビリス絡みのみで普通に日常してもいいような気がしなくもない。

終盤はどうであれ、前半の面白さってなると氷狐がかなりいい味出してるんですよね。


作品としては非常に特殊ですが、虚構世界の不思議さ的にはかなり良い作品。演劇メインとして見るのはちょっと微妙かな。テーマではあるもののクソ親シリーズが全部かっさらうので。

まあ長期休みでやれてよかったよ。それ以外の期間でやってたら余韻で倒れてたかもしれない。このイカれた速度でクリアしたの久々かも。なにはともあれ素晴らしい作品でした。

冥契のルペルカリア switch版 ロイヤルアンバーの夢幻泡影 ネタバレ感想

 とりあえず琥珀は泣いていい。


というわけでロイヤルアンバーの夢幻泡影終わりましたー。正直先に魔白の彼方を見ていたのである程度の評価はしますが、見てなかったらボロクソ言ってるか書かなかったかもしれません。


魔白の彼方に多少なりとも関連してるのはずるいって。


まず、ロイヤルアンバーの夢幻泡影ですがはっきり言って特大BADENDです。本編ここまで進んだのになんでこっちを選んだのと登場人物から言われるレベルです。琥珀も言ってて草なんだが。

また、対琥珀というよりは各キャラのある意味舞台裏がメイン。それぞれの個別選ぶとこうなるよっていうのも示してくれてます。ハナさんのとこすげえ分かりにくかったんだけどなんだかんだ氷狐必要だったんだなと。なおさら個別化せずに引き戻しされた理世は泣いていいよ。

本編の裏側と見れば面白い裏話が多かったのでまあよかったですが、対琥珀としてはあまりにも微妙だった。やっぱり琥珀泣いていいよこのゲーム。

冥契のルペルカリア switch版 茜色の幻惑 ネタバレ感想

 多分一番エロゲらしい話かもしれない。

なんか順番おかしくねって感じがしますが、茜色の幻惑の感想を。

なぜかこれだけ本編そのままにぶち込まれてるため、違う意味でかわいそうなことに。呼び戻さなくていいじゃん……。まあ忠告速攻で守ってなかったけど。


といってもそんな書くことはないんですが、いやー理世ちゃんは最高だぜ。


内容は完全に逃避でめっちゃイチャイチャ。こんなゲームだったっけと思うほど幸せ全開。七色の暖炉と比較しても圧倒的な甘々具合は。やっぱり理世ちゃんは最高だな。


まあ冥契のルペルカリアは悲劇で不条理な物語なので、呼び戻されちゃうんですがね。なんで個別行きして幸せのまま終わらせてくれないんだ。本編に混ぜ込まれてしまったばっかりに。

その後の理世ちゃん最終的に大活躍してる分なおさらかわいそう感がある感じに。

冥契のルペルカリア switch版 魔白の彼方 ネタバレ感想

なんで先にこっち進めたんでしょうか。まあ本編が気になるからなんですが。

というわけで感想を。まずプレイ時間は第六から多分5時間ほど。第六は第六で別に書きます。

このゲーム、ほんとーにどうしようもなくてなぜかどうしようもねえ情報がどんどん追加されてどうすんねんと思ってましたが、最終的な解決が思ったよりシンプルで上手く行ってて逆に笑いました。

構造とか云々は分かったけど、どう着地するねんと思ってたから上手く着地出来ててよかった。

後は同じような回想多くない?。これ知ってるぞの回想が多かった気がする。


まあキャラ感想からいきますか。わざと顔グラなし記載してなかったんですが、今回はルートがルートなので。

瀬和母:救いようのないゴミ。本作のクソ親シリーズで3番目に酷い。本人実力ないのマジで笑った。

瀬和父:まさかのおまえかよ。クソ親シリーズ2番手。天使を破壊した真の元凶であってるはず。

主人公:実はクソ親シリーズとかわりないという。本編マシなのは双葉が最強なだけ。

瀬和未来:よくも悪くも被害者。理世ちゃん早く助けにきてー。天使ちゃんと似てるというのもよく分かる。

折原氷狐:まあやっぱりいくつか想定外だったのよね。でもなんだかんだよかったんじゃない。シンプルに詰んでる連中は多かったし。

天使美嘉:クソ親シリーズ4番手。一番救いようのないと思ってたがどんどん上位が出てきて笑った。

天使零時:一応主人公と瀬和父に破壊された被害者だが、まあこいつもなにもしてないようなもんだし。

天使奈々菜:とりあえずある程度は前向きになってよかった。最初詰んでる組だったからこそ頑張ってほしい。

匂宮王海:他が酷すぎて魅力的すぎるジジイ。めぐり以外の評価がクソ高くて草。

匂宮めぐり:本当にぎりぎりまで何もしらなくて草。逆に優秀でしょランビリスの連中。

箱鳥理世:やっぱり第ニの主人公じゃないですかやだー。安定感ピカ一。

架橋琥珀:?????。あの、引き継いだ以外の情報は?というか描写されてないのにどうやって対処した??。やっぱりこいつは最後まで謎や。

天樂来々:適応力◎。いなくても大活躍。やっぱりキーキャラ。このゲームの面白さの一員だよ。劇団ランビリス最強。

龍木悠苑:来々の価値を上げるための存在だけどまあいてよかったよ。

白坂ハナ:溺れる演技おまえかよ。来々の価値を上げるためのキャラではあるが他キャラサポートも手厚い。

倉科双葉:めちゃくちゃ大事なポジションで草。君いなかったらもっと悲惨。正直MVP。なんで攻略出来ないのか分からないレベル。

椎名親:クソ親シリーズぶっちぎりトップで草。

椎名朧:まさかの重要ポジションで草。持ってるものがあれだからそれで止めたとしても第六引き戻したのシナリオ的には必要かもだけど許してねえからな。


個人的にめっちゃよかったキャラは理世、来々、王海、双葉かなあ。次点で残りスタート時点のランビリス組。来々はマジでずるいって。

主格となる折原氷狐は激的に評価高いわけでもないし低いわけでもないという感じかなあ。個人的には奈々菜と同程度。琥珀は結局最後まで意味分からんかった。



世界ギミック

思ったよりシンプルでした。1ヶ所からかき集めてそれぞれの思いをそのまま採用し、固定化のために2つのものを分散させるだけ。何重にかけていようが、固定化してた2つを戻せば崩壊出来るがどう考えても普通に見つけるのが無理なので何重にかけているのを解いていくことで減らしていくのが無難。減らすのは第五〜第七、固定化した2つは第八。


結局どこが根源?→まあクソ親シリーズ。要所要所で考えれば対応出来たかもだけれど。



最終的にこのゲーム、悲劇で不条理が叩きつけられるし、登場人物深堀しまくるし、回想多すぎるけど、魅力的なキャラが多いから評価はなんだかんだキャラ次第な気がする。基本的にキャラとキャラの掛け合いでこうなってるわけだし。

2023年12月30日土曜日

冥契のルペルカリア switch版 七色の暖炉 ネタバレ感想

 七色の暖炉終わりなので感想を。私はこの話高評価です。

時間にしては1〜2時間ほど。個人的にはかなり楽しめたけどやっぱりなという感が否めない。

やっぱり特大爆弾枠じゃねえかという予想通りの感想。


非常に早い段階で助け船が出たので思った以上にドロドロとはならなかった印象。


奈々菜は本編時点でほぼ詰みというかそのまま進めればどうしようもないタイプのキャラなのでちゃんと救われている?だけでも一安心。


キャラ感想

主人公:本編とは異なり致命的な違和感を全部回避したある意味本ルートの本当の人形。

奈々菜:序盤流石にびっくりした。助け船や誘惑など使えるものは全て使い構築しなおしたある意味主犯。どうしようもない枠だったので、個人的にはこの展開に満足。

氷狐:来るのはええよ。ルート入口からサポートした分、サポートは手厚い。というか結構奈々菜気にいってるでしょあなた。

双葉:本当に天使ちゃん大好きをがっつり発揮した優等生。


まあ、奈々菜だけ別軸なのは他サブキャラの存在的に分離させた方が物語が崩壊しないからだろうな。

冥契のルペルカリアswitch版 第五幕まで ネタバレ感想

 すげえよこのゲームは。


というわけで一応共通ルート範囲である第五幕まで終わったので感想を。ここまで10時間ちょいかかったので共通クソ長いです。

体感で一とニと五が長く、三と四は短い印象。比較的三と四は日常回。五は日常回だと思ったら崩壊しました。このゲームやばすぎる。

個人的には大満足ですが、突然不条理を叩きつけられるのでホラー耐性がある意味必要。またずっと暗いテンションで進んでいる。


真面目にキャラ感想

架橋琥珀:はっきりいって怖い。現状情報が最もなく登場時期もある意味不明な特大爆弾。本編の演劇スタイルは分かりやすい反面逆に怖い。怖いとしか出てこない。

匂宮めぐり:メイン組の中の癒やし。あまりにも氷狐に関わらないため逆に怖さすらある。下手すりゃ各キャラの中で一番情報を持たないキャラ。ゆえに展開担当にされにくく自然と対応されてる場面が多い。

箱鳥理世:逆に安心枠。第四と五でこれでもかと吐き出してる。ある意味第ニの主人公サイド。

天使奈々菜:特大爆弾枠2。登場時の内容があまりにも危険すぎる。むしろ普通に平気なのか驚くレベル。

折原氷狐:絶対このゲーム、こいつの評価がそのまま直結する気がするまである。核。登場してくれない方が怖いまであるレベル。

倉科双葉:超癒やし枠。なんで攻略キャラじゃないんだと思うが、メイン行きはある意味このゲームでは大変なことになるのでこの位置がまあいいか。

龍木悠苑:十分濃いのだが影が薄め。全部来々に持ってかれてるまである。

白坂ハナ:超癒やし枠。安定感抜群。

天樂来々:かなりキーとなるキャラ。本ゲームの非情さを上手く立ち回ってる。やってることはあれだが、芯がしっかりしてるので比較的安定感抜群。

椎名朧:爆弾枠。来々や氷狐から違った方向でサポートするシナリオサポーター。情報を持つが、自身の情報があまりにも少ないので正直危険人物枠。


個人的に評価が高いキャラはめぐり、理世、氷狐、双葉、悠苑、ハナ、来々、朧。

話をよりややこしくしている要員は琥珀、奈々菜、氷狐。


攻略順は階段分岐なので奈々菜→理世→めぐり→琥珀→true

めぐり、理世が多分評価高くなりそうで、琥珀とtrueは未知数。奈々菜は絶対暗いし、そもそもの入りがやばい。

2023年12月24日日曜日

ハミダシクリエイティブ あすみルート感想 もはや教材

あすみルート終わりましたー。
今回タイトルまあまあ迷ったけど普通に教材だったから教材でいいかなって。

長さ的にはちょい短いくらい。顔グラなしの担当さんがあまりにもインパクトでかすぎて……。(普通に顔グラもらってもよかったんじゃね。)

物語的には面白かった反面、長さで多少カットされてた感じだからもうちょっと長い方がよかったというもどかしさ。この個別ルート初登場キャラもかなり多いので、結構色々引き出せたような。まあ凸あるしそちらのお楽しみということで。


とりあえず華乃ルートと全然違うやんけ。
このルート思ったのがひたすら不安要素立てまくるからひたすら進めるのがこええということ。不安要素全部踏み潰して頑固で突き通した華乃やばすぎだろ。改めて華乃のやばさを認識。

マジで不安しかないですが、登場キャラほぼ全員があすみちゃん親衛隊化してたので全然問題ないという。他キャラの良さを残しながらもあすみの可愛さはそのままだったので、個人的には大満足。もうちょっと掘り下げてもよかった感もあるけど。

後はそこまで短く感じなかったのが、序盤から話が濃かったからかな。華乃は7割くらい共通ルートで喋りすぎだ。
教材としては多分十分な内容だから教材目的でもどうぞ。相模ライオン丸は流石に笑ったって。
後はシキちゃんとレマちゃんの出番が少なかっただけは不満。

多分だけど、このルートだけはある程度サポートいる感じで後はいらなさそうな気がする。ひよりんと詩桜が必要な状況が見えない。


適当にキャラ感想
主人公:特に言うことはない。ところどころ天使にいじわるしてたのは◎。
あすみ:天使。最強。共通後半の良さも爆発させながら不安要素もちょこちょこ持つ爆弾。
なるにゃん:爆弾。一切憎めなくてクソいいキャラ。登場前不安だったけど、初登場から笑った。ある意味MVP。顔グラ用意してやれ。
新川:やっぱりあすみルート補強要員だった。後半活躍。
ひよりん:空気読んでうざさモード消してた偉い。
華乃:共通並みにおもちゃにされてる。ちょいちょい有能。
詩桜:もはやただのファン。親衛隊化しながらも親衛隊を作り出す流石な人。
里:やっぱり有能枠じゃないか。


次は詩桜ルートですが、絶対不安要素がないので真正面から叩き潰す華乃ルート展開が予想されそう。まあ詩桜ルートなら梨々子が楽しみかな。ひよりんはどうみてもラスボスか裏ボス枠なので最後です。

2023年12月21日木曜日

ハミダシクリエイティブ 華乃ルート感想 ある意味正しい個別ルート

 ハミダシクリエイティブ華乃ルート終わりました。

Android版なのでまあもちろん。


その前にこのゲームの構造っぽいところですが、多分共通がクソ長くて個別が短いタイプです。ラズベリーキューブとは全く真逆な構造。

また、体感4割ほどが18禁シーンで構成されてる印象。そのため、完全に18禁版の方がいいかも。switchでやるならまだラズキューやワガハイを先にやるべきと思いました。少なくとも華乃ルートやった限りでは。



というわけで感想を。といきたいところなのですが、かなり特殊なタイプで悩ましいといった感じ。

ポイントとなるのが

・キャラが崩壊しない(良い意味でも悪い意味でも)

・話の整合性としては一切隙がない


わりとふざけ抜きでかなり真面目な中、キャラ崩壊や整合性の矛盾点なく構成されてるため、良く言えばキャラの強みがそのまま引き出せる。悪くいえば面白みがない、むしろうざさが主張する。

ライターの癖なのか分からんが、全キャラうざみポイントを持ってる感じで結構表に出る感じ。


華乃はわりと頑固で納得しないとまーじで動かないため、頑固発動→どうにか対応と流れが何度か発生する。これをそういうキャラでそういうしっかりした考え方を持ったキャラだから素晴らしいとみるか長いし回りくどいしまたこの流れかめんどくせえととるか。私は個別序盤からこんな回りくどくて大丈夫かと思いました。まあ数回待ち構えてたので大丈夫じゃないんですが。

まさにタイトル通りハミダシ者の芯を持ったクリエイティブだからこうなってるという感じ。

後、エンディング後の明らかな共通内容の〆いる?まあなんとなーくひよりん見てねって感じが伝わったけど次はあすみ見ますはい。

あっ、体感4割占めてると感じる18禁シーンは最高なのでオススメ。これは華乃の強みめちゃくちゃ出た。やってる期間長すぎねとか気にしたら負け。


まあ色々書いたけど私の感想は

・キャラ◯

・エロさ◎◎◎

・ストーリー構成???

・長さ△

です。

後、あめりもっと出て(凸やれ)


一番は共通の反動な気がする。共通が超面白いがゆえにって感じ。個別でキャラとエロさを全面的に推しだすのはある意味正しい個別ルートだったり。

2023年12月19日火曜日

ティンクルくるせいだーずGOGO アゼルルート終わり

 マップ選択ねえから他ルートよりクソ長く感じる。


というわけでアゼルルート終わりました。これは神ゲーです。めちゃくちゃおもしれえ。


まずは戦闘難易度からあのイかれてるリアルートほどではないにしろ、戦闘回数が多くて強敵揃い。リアルートでもあったシン単独分身系が結構多いので、リアやロロットに頼れないと多少バトルの安定性が落ちる。そのかわり連続行動できればチェインでボッコボコにできるのでゲージに余裕があればユニゾン+ゲージ2回で消し飛ばすのが楽。くっそタフだけど。

ストーリーから分かる通り、実質五大魔将と戦うため大変だが、アゼルルートであるおかげかアゼルが敵で出ないのは救い。通常バイラス実はめちゃくちゃ貴重じゃないかこれ。


ストーリーはまあ本ゲームとしては100点。特に七大魔将の扱いが一番素晴らしい。

大体一人欠けてたり、意味分からない巻き込みでどっか消えてたりするが、本ルートではちゃんと一定の貢献はする。むしろ七大魔将が生き生きしてるまである。また、実質舞台裏やメリロット系のところも多く、このゲームの本筋を追いかけるならこのルート一本でいいレベル。なお、誰か攻略しないと解放されないが。

後はアゼルがクソ可愛い。プレイアブル化させろと思ったけど、まあアシストクソ強いからいいや。アゼル自身の進退も見れるし、文句なしの最強ルートです。


次はメリロットかなあ。PSP版追加ルートらしいけど。ソバはいつにしようか。露骨にはよ選べ感ひしひしと感じるが。

2023年12月17日日曜日

ルーンファクトリー5 色々後片付け

 なんか色々残ってたのを適当に。


鍛冶レベル

農具と強化でひたすら回す。

55〜60:地道に農具

60〜76:発狂したので強化

76〜90:農具と強化

強化1回が85超えるとクズ鉄で2〜3%と頭おかしくなるのでオリハルコンでやりました。金額面で考えるとオススメしません。

鍛冶台をもう一つ買い、風呂前設置しました。だるすぎて。


細工レベル

ひたすらアクセサリー

ダイヤモンドの指輪→奇妙なペンダント→風の腕輪

ダイヤモンドの供給的に間に合わなければ装飾品を強化してた。

同じように追加購入で風呂前配置。


調合レベル

無理で諦めようとしたが、レベル高いレシピが勝手に解禁されてるのを利用し、最大レシピ選択からのクズ鉄で物体Xにし、ひたすら物体Xで回す。めっちゃ効率がよかった。(鍛冶と細工でやってたのを比較して)


料理レベル

高レベルレシピがラスダンで手に入るのでそれで調合と同じように。普通に失敗作枠使うのでだるいし、超失敗作でやりにくいけどまあ地道に。


集める場所

クズ鉄→竜幻石のはずれでめっちゃ手に入る。

金→めっちゃ色々。クラウドヘイム1層と2層が効率良く、雷鳴の荒野1層もオススメ。後は溶岩の深層やとこしえの闇1Fなど。

プラチナ→リグバース迷宮2F〜3Fがド安定。雷鳴の荒野1層やとこしえの闇の各階でも。

ダイヤモンド→雷鳴の荒野2層とバサラ2F。後にリグバース迷宮3Fもプラチナと択だがかなり効率が良いことを知る。


最終使用武器 蒼眼ノ太刀→ブルーコアさえどうにかすればよいから。杖は作るのだるすぎて論外。杖だとデビルロッドが多分一番マシ。

ブルーコア→リグバース迷宮11Fで粘る。ブルーから。

強化素材 三相胞子(めんどいから)→遺跡深層の最後のとこ、帰らずの森2層最後が無難。


魔攻2500あればのイエロードラゴンやブルードラゴンであってもガトリングコメットで2確。


攻撃面→

物防と魔防はシンプルな減算式っぽい。ひっかかる倍率系を除けば基本的には物攻-物防や魔攻-魔防でOK。となれば最大の固さを持つイエロードラゴンとブルードラゴンを満足出来る威力ぶちこめれば後はいわゆる過剰火力になる。となれば物攻は4000ほど魔攻は2500ほどあれば基本的に問題なさそうだ。


防御面→

減算式+シナリオでは防御確保しにくいことから比較的攻撃より軽視でよい。(あたらなければどうということはない)

リグバース迷宮で考えるとマァムシリーズで推定5000火力くらい。物防は3000あれば安心ではあるか。魔法はいうて威力高い印象がないので2000程度あれば安心。

リグバース迷宮20Fをベースなら物理が6000か10000で、魔法が6000と要求水準が跳ね上がる。

防具の用意も超大変なので属性耐性で軽減したほうが遥かに楽。


リグバース迷宮20F宝箱回収用ルート

15Fワープ

3部屋目と寄り道以外をガトリングコメット。2部屋目の鉱石は忘れずに回収。4部屋目に手間取るなら3部屋目も掃除する。

16Fボス

全部ガトリングコメット

振り降ろし→糸はき(大体ここで発狂)

発狂→毒弾連射→足スライド→糸はき→周囲毒弾

みたいな感じ。

毒弾連射で仲間巻き込むとついでの毒消しで普通プレゼント扱いでちょっとお得。

17F

真面目にやると即死で事故るため、最短ルートで走り抜ける。ちなみに最短ルート側は魔法使い系中心。ワープ持ちほぼいないのでやりやすい。

17Fボス

絶対にホーリーアミュレット装備すること。

最初にある程度ダメージ与えたら、端に移動してダークネス+闇玉をプロペラみたいに飛ばしてくる。かなり長いので、遠距離から闇玉を回避せずガトリングコメット→もう片方のアビリティでキャンセル→ガトリングコメットでさくっと削り倒す。ダークネス+闇玉が終わると大量の闇ミサイルみたいなのがとんできてクソ痛い。ダメージ与えて端に移動してる間はRPを回復しておこう。

18Fボス

近接で殴ると結構な割合でジャンプ移動する。これがわりとボーナスタイムなのでオススメ。

発狂までは突進がメイン。

発狂後は針ミサイルはまあ確定。

発狂以降岩飛ばしやったら大体次の隕石はセット。このタイミングは近接がやりやすい。

突進に針ミサイルつくがまあ誤差。

19F

オーク軍団は適当に掃除。

到着時、ルーンクリスタルがある部屋、20Fに行く部屋に鉱石あり。

20F

必ずエメラルドブローチつけること。

突進→周囲攻撃+回復

発狂後→竜巻→直線風ドリル→周囲攻撃+回復→突進→連続風飛ばし

突進と周囲攻撃は風属性ついてない。突進はまあいいけど、周囲攻撃は間違いなく死ぬので近づかないこと。




スカーレット結婚までで冬3日。予想以上にかかりすぎました。恋人イベントで日数めっちゃ奪われる。仲良し度7の時点で恋人になっておくべきと反省。というか交友系結構力いれすぎ。

仲良し度10→恋人→恋人イベント消化→結婚

ちなみに私的ヒロイン評価は

スカーレット>ルドミラ>その他という感じ。フーカは本作屈指の特殊枠なのでそもそも候補に入らん。プリシラはあまりにもパンチが弱すぎる。ルーシィも同様にパンチがない。ベアトリスは個人的に声が合わなすぎて候補に入ってませんでした。ルドミラは明らかに人気枠で魔改造されてる感じがなんか嫌。スカーレットはメインでの活躍としてはちゃんと一貫してたんでまあ。



2023年12月8日金曜日

ルーンファクトリー5 リグバースの迷宮終わり

 ゴリ押しですまねえ。


リグバースの迷宮終わりました。

鬼門の箇所結構あって大変だったー。イエロードラゴンとブルードラゴンはカス。

夏の12日14時くらいなので本編から9日しか経ってません。


装備

エンジェルソード

マジックシールド

ブルーリボン

プラチナかたびら

ゴールドブーツ

太陽のペンダント、アクアマリンブローチ、アメジストブローチ、ルビーブローチ、エメラルドブローチ、サファイアブローチ、ホーリーアミュレット


連れてきたの

スカーレットのみ


えー、武器とアクセ用意しただけです。防御が500後半しかないので被ダメは全て属性軽減に頼りました。80%カットは神(ほんとに80%カットしてるか?)。これでも鍛冶と細工スキルは55以上あった方がよいです。

一応武器は両手剣ですが、魔攻+800目当てなので基本魔法で戦います。10階だけは近接で殴ったが。


鍛冶スキルの上げ方(正攻法)

クワを作るだけ。畑さぼりすぎてると鍛冶スキル足りててもレシピ覚えられない。多分ハンマーはレシピ解放されてるはずなのでそこから素材を予想してレシピなしで作って覚えるのが楽。


細工スキルの上げ方(正攻法)

30後半が鬼門。シルペンから各種ペンダント作るのがよさそう。30目指すなら銀のかんざしが無難。かぶ植えて収穫したのをかぶ頭にするのもオススメ。40超えたら魔法石のイヤリングで。ブローチ問題なく作れるようになったら揃えていこう。


回復アイテム

かぼちゃ、卵あたりの鍋料理。基本RP回復。HPはキュアオールかマスターキュアが基本。


進め方

雑魚敵の強制戦闘は一度倒しきってしまえば通り抜け出来るので、強制戦闘を少しずつクリアして、少しずつ進んでいくのが基本。ボスは1日1回のため、いくつか何度か戦うはめになることも。


対敵

ドラゴンシリーズ

共通としていわゆるカラードラゴン系は全て属性持ち。そのため、ブローチで大幅軽減可能。それでもクソ痛いが。基本的にグリーンとリトルグリモアはガトリングコメット、それ以外はダークネスで倒す。大体進行のストッパーがこいつ。

レッド:属性火。ガトリングコメット吸収されるが、ブルーイエローよりは弱いのでマシ。ダークネス連打で倒す。3Fの守護神。

ブルー:属性水。アホみたいに固くアホみたいに火力高い。6Fの守護神。ブローチつけてダークネスで削る。同時出現数が少ないのが救い。

イエロー:属性地。アホみたいに固くアホみたいに火力高く、めっちゃ同時出現する。9Fの守護神。13F、19Fあたりでも登場。ブローチつけてダークネスで削る。軽減なしで被ダメ7500くらい。軽減ありで2300くらい。

グリーン:属性風。ガトリングコメットで倒すが、風魔法が追尾+避けにくい+数多いでめっちゃ痛い。1Fの守護神でいかにリグバースの迷宮が難しいか良く分かる。


魔法使いシリーズ

様々な箇所で登場数が多く、複数魔法使うため軽減が難しくて厄介。また、放置すると次の強制戦闘に魔法が飛んできて大変。幸い全部ガトリングコメットで倒せるのでさっさと倒すのが良い。


妖精シリーズ

11F以降メイン。様々な属性出てくるが、基本はエメラルドブローチつけてガトリングコメットで薙ぎ払い、残ったレッドをルビーブローチ+ダークネスで倒す。


マァムシリーズ

13F以降にちらほら登場。シンプルに各種エフェクトが優秀で高火力。無属性のため軽減が不可。ステップしながらガトリングコメットで倒す。この戦法で突破してるためかよく事故る。幸い強制戦闘でないことがちらほらあるのが救い。


即死系

17Fの連中、セイレーン系、ヘルゴースト。

基本ワープ後攻撃のため、しっかり避けて近接かガトリングコメット。ただし同時出現数が多くよく事故る。特に17F。


ボス

基本は行動パターンを見てガトリングコメット。対応する属性が分かりにくいが体感6割は属性持ちのため、ブローチつけてた方が無難。

10F:リグバースの迷宮で唯一ガトリングコメットが効かないボス。ダークネスも正直対ボス弱いので近接で。アクセサリーはルビーブローチ。

17F:そのボスエリアにとこしえの闇効果あり。RP回復料理を多めに持ち込み回復しながら戦おう。大量の追尾弾は移動でかわしきるのが良い。ホーリーアミュレット必須。

20F:エメラルドブローチで。連続の風魔法飛ばしてくるやつは移動で回避可能。最後の2発良く当たるが。回復持ちで長期戦になるが、ガトリングコメットの火力なら押し切れる。



2023年12月4日月曜日

ルーンファクトリー5 とりあえずストーリークリアしたけどなにこれ

どうしてこうなった……。


とりあえずストーリーのことから。

面白そうな要素は沢山あったのに終わらせるのが絶望的に下手すぎるというか普通に意味わからん。

オズワルド帰ってきてくれ。マジでこのゲームの癒やしキャラだ。

適当にストーリーキャラ評価。あまり出番ない人は書きません。

リディア:よくもわるくも安定。語らせたい精神みえみえだが、序盤からずっとそうだからまあ許す。

レディア:泣いていいよ。ひたすらストーリーに振り回された便利屋。というかこの扱いで大丈夫かこれ。

スカーレット:良心枠1。クッソ有能。とりあえずヒロインをメインストーリーで魔改造しなかっただけ許す。ヒーロー側悲惨だから。

ルドミラ:オズワルド関連を結びつけるためだけに遅く登場する被害者。冗談抜きで遅く出る影響が大きすぎる。OP2が遅いのはこのキャラのせい。はよ来いや。

プリシラ:本編関与しないのマジで草。

リュカ:なんで場所知ってる以外は別にいいや。

ラインハルト、ベアトリス:なにしにきたの?ヒロインヒーローかさ増し枠。まあ遅く来る連中よりマシだが。

ルーカス:本編破壊の現況。とりあえずゲート作るのやめろ。ガントアージュ泣いてるよ。というかヒーロー候補でええんか?

テリー:良心枠2。とにかくド安定。セシルはまあなにもしないようなもん。

シモーヌ:町長(笑)

ハインツ:本編絡まないけど癒やし枠。

オズワルド:100点満点の立ち回りした優等生。有能すぎて味方にほしい。

ガントアージュ:君、悪に染まりきった方がまだ話として綺麗だったよ。主軸というか敵側の方が綺麗。味方側の終盤の突破方法マジで終わっとる。


とりあえずバサラの隠れ家まで面白かったよ。

その後ダンジョン数4なのになんでストーリー崩壊するんだよ。



よしストーリー部分は終わったのでそれ以外のとことか。

わりとクリア一直線でクリアしたときは1年目夏3日の15時くらい。マジで爆速。プレイ時間は35時間くらいだと思う。後半は翌日イベント待ち系が少ないが、回るダンジョン数が多くてスイッチや敵の強さで中々進行しにくい感じ。

ゲーム内容的にはほぼほぼ4。連携技、魔法追加、リキャストつきホールド、連れていける数などバトル面が強化。また連れてけるキャラ数も3。操作感がフロンティアやオーシャンズに近い感じ。

フロンティアまたはオーシャンズやったことあるならかなり遊びやすい。4しかやってないなら結構戸惑うかも。普通に遊べる作品だから特段悪いとは思わない。ストーリー終盤が意味不明なのと町が重いのを除ければ。フロンティア、オーシャンズプレイヤーなら普通にオススメ。後は1と2のある意味苦行を乗り越えてるなら是非。4のみならオススメしないかなあ。

グラフィックとかはあんまり気にならない。最初オーシャンズより微妙じゃねと思ったけど、町がおもすぎて動的解像度変更引っかかってるからという。町が終わってるレベルで重い。ダンジョンやフィールドで生活したほうがいいレベル。


バトルはまあガトリングコメットがあまりにも最強すぎるのでガンガン使うとしか。

わりと真面目な話するとガトリングコメット入手以降はほとんどのダンジョンで気絶攻撃という即死持ちが多数登場するせいで近接がやってらんないのが一つ。大型雑魚も登場し、のけぞりにくい相手も多い。普通にダメージ痛いので遠距離でいいやという。

また、ガトリングコメットも大型敵にも当てやすいというのが大きく、対ボス性能も高い。

一応終盤駆け抜けた装備は

ヴェンデッタ、ラントニングワンド

ブルーリボン、プラチナベスト、ゴールドブーツ、マジックシールド、太陽のペンダント

武器以外全部拾い物で草。両手剣ぶんぶん振ってたけどガトリングコメットしてた方が強い。

回復は主に薬品。料理は終盤拾い物をRP回復したくらい。RP回復は各地のルーンクリスタル壊してた。大体とこしえの闇のせいだけど。

よく使ったルーンアビリティまたは魔法は

ファイアボール:ガトリングコメットまでのメイン火力。

ガトリングコメット:最強。強すぎて笑う。キャンセルもあるせいでさらに酷い。ゲート壊しもこれ一本。入手にランダム性不要なのもさらに強さを見せてる感じ。

ウォーターレーザー、パラレルレーザー:溶岩ステージのメイン火力。終盤ならダークネス置いたほうがはやい。

ソニックウインド:運良くレベル6で入手したので終盤までずっと使用。メイン火力やキャンセル用など便利。

ダークネス:ガトリングコメット効かないならこれ。主にゲート壊すために使用。

キュア:キュアオールくるまで繋ぎ。

キュアオール:メイン回復。

2023年11月26日日曜日

神獄塔メアリスケルターfinale&恋獄塔めありーすけるたーtrue end クリア感想

 正直finaleは踏み台で恋獄塔trueがメインじゃねえか。


というわけでクリアしました。恋獄塔true持ってることで発売日に予約して買ったのに今更やってることがバレるという。


一応メアリスケルター2プレイ済みで恋獄塔の方はメアリスケルター2と今回のfinaleでどちらもプレイした感じ。

一応体感プレイ時間

finale:82時間

恋獄塔:5時間

恋獄塔true:10時間


finale単独だと、もう1と2で見たどころかガンピクや塔亰clanpoolでも見た終盤にがっつりメイン動くスタイル。個人的には1より良いけど2は超えないかなあという感じ。

新キャラはライリー、エリー、シラ、ジュウ、ジャバウォックがかなり良し。それ以外がまあまあ。ジュウパーティとくららパーティがかなりよかっただけにジャックパーティはあんまりという感じ。

というか話的には必要だけどメアリーとシャーロットいるかこれ?

話としてはジュウまわりとライリーまわりがかなり良く、ラスボスはまあいいや別にある意味被害者だし。メアリーとシャーロットはあんまりという感想。

4ダンジョンを3PTで動かすため、それを4×3でカウントすると総ダンジョン数は17。しかも、大型雑魚はほぼ逃げる前提のため、ジュエルパーセントも貯まりやすく、数回に分けて攻略する必要あり。ベイビメアがただただだるいうえにダストボックスで鍵移動や装備移動するためそりゃ82時間もかかるわという感想。


難易度は若干2に近いけど2よりは難しい印象。

次のダンジョンで一気に敵がワンランク上がるのでブラッドファームがマジで大事。特に中盤のグレーブや救済が難所。またいわゆる大型雑魚が狩る旨味ほぼないうえに強いため逃げ推奨。全体攻撃で2回行動とかやめろや。閃光スモークや厄避けなどクソ安いので放浪商人からはやめに買いだめしておこう。



各パーティ感想

ジャックパーティ:つうがはっきりいって弱いけど、ジュエルルレ強化とHP1耐えでまだ許せる。アーチャー系がいないため序盤は苦労するがシャーロットがかなり強いのでなんとかなってたり。HPがあまりにもゴリラなので対ボスの殴り合いに結構強い。

ジュウパーティ:わりと従来通りの普通パーティ。シンデレラがマーシャルなので早めに火力武器持てるジョブにはなりたいか。サイエンス系が強くなるのが中盤以降というのはいつものこと。強敵と遭遇するのが早く、しかも魔法くらいしかまともに通らんけどなんとかなるやろ。

くららパーティ:シラがウインドアタックがないけどそれを補えるくらい強い。後はジュウパーティと同じようなもん。


ファイター系:敵が全体通常攻撃するやつ多すぎて基本ワントップ。パラは多分いらん。風精ウインドしてブラッドロードで血貯めるのが最強。シラはできないので適当なバレット系で我慢。どこまでいってもウインドアタック出来る回数は少ないのでマーシャルで通常強化も忘れずに。武器は大剣かハンマー

マジシャン系:とりあえずブラッド行って全体詠唱のブラッドなんちゃらするだけ。全体通常攻撃の巻き添えでどうあがいてもよく死ぬ。クリスタルで防御落ちてるからさらに死ぬ。中盤以降はサイエンス系でヒーラーすればいい悲しみ。最終版の古代王ブラッド連打はマジで強い。武器はクリスタル


サイエンス系:序盤は特になし。適当にアイテム系でドロップ率上げとくとよさそう。どうあがいても火力は出ないので、基本ヒーラー+ジュエルルレ要員。でも強い。武器は書か爆弾


リベロ系:殴るだけならアーチャー系の劣化。ぶっちゃけ補助とかしないので劣化アーチャーでしかない。それでも火力出るから嬉しいが。武器は銃


アーチャー系:ブラッドでめっちゃタフ。通常攻撃の鬼。遠距離で適当に通常するだけで仕事する偉いやつ。血貯めるのは結構苦手。武器は銃


対ラスボス(3回しばいた)

多分魔法扱いの全体攻撃+猛毒があまりにも最強。バフ消しは次行動クソ早くするために使いやがるのでカス。全体猛毒攻撃+バフ消しから全体猛毒+全体猛毒が最強というか死ぬ。このパターンなる前に叩き潰すのが理想。ルーレットで麻痺引いてジェノレンジラッシュで叩き込むのが手っ取り早い。回復はアイテムの全体回復がオススメ。メアリガンやる余裕ないから事前に穢れとかなんとかしておくこと。ジュウパーティなら睡眠薬が手っ取り早い。それ以外のパーティはどうせスキル封じでマジシャン系やることないので舐めるでもする感じで。



恋獄塔trueの方ですが、まあ予約特典なので深く語れないですが、ぶっちゃけこっちが本編。

後日談、タイトル回収、信頼と安心の恋獄塔要素。まさかの個別EDあるなど。

いや、普通になんで予約特典なんやという超豪華内容。

恋獄塔trueは単独でも神ゲーだけど、finale込みで超絶神ゲーです。ちなみにfinaleクリアしないと見れないのがほとんどなので予約特典ではあるもののクリア後のおまけみたいな位置づけ。


2023年11月7日火曜日

【vita版】シロガネスピリッツ 愛ルート 感想戦 はぷにんぐほりでーがメインまである

 1年10ヶ月ぶりくらいです。わりとさくっと愛ルート攻略しましたー。これでシロガネスピリッツは全ルート終わり。あまりにも期間使いすぎでは…。


というわけで愛ルート感想戦







ぶっちゃけはぷにんぐほりでーが一番メインまであった。やっぱり西工との絡みの方が愛とは面白くなる気がする。

本編は敵がわりと予想外というかこのルートだけグレード落とすのかという感じで後はわりと普通。というかこのゲーム最後暁側優遇されすぎ。最後麗仙側がどーしても短くなりがちという。後、愛ルートのアリスはマジで泣いていい…。わりと真面目にこのルート褒めるとこラスボス枠のキャラがしっかり立ってたくらいか……。わりと真面目にこのゲームヒロインキャラより、最終的なラスボスとその周囲で思いっきり評価が変わるので、どうしても暁組+アリス周りが評価高くなってしまう。

後は愛ルートはバトルがいうて面白い展開でもないというのが中々痛い点。やっぱりはぷにんぐほりでーが最高だな。



個人的に各ルートで比較すると

雪菜>千景>真咲>>>>>>愛かなあ。

どうしてもサブキャラに振り回される。暁周りとアリス周りがわりとそのまま評価引っ張りがちな印象。あまりにも暁キャラが強すぎるこのゲーム。全ヒロインいわゆるラスボス枠が異なるせいか愛ルートだけ綺麗に貧乏くじ引いた感じ。また、メインで暁やべえやべえってなってるからその分もあって暁が評価上がりやすい。


バトル系としてマジで面白いので、2ヶ月前くらいに出たswitch版やれ。

2023年10月17日火曜日

ハミダシクリエイティブ 共通ルート感想

 めっちゃ面白い。(ぶっちゃけ前半だるいだけだけど後半クッソ面白いから問題なし)


以上です。いや、マジで共通終わってクソ面白かったから書いてるだけ。



わりと真面目にキャラ感想

共通終了時点の個人的メインヒロイン評価はあすみ>ひよりん>華乃>詩桜。ところで華乃から攻略してるんですが…。

ひよりん:4周回ってパンチがあるキャラ。他ゲーなら隠しヒロインとか全攻略後に攻略出来るみたいなそんなポジション。対主人公またはあすみに対して死ぬほどうざくて口が悪いだけが難点。むしろそこが味があるキャラというけれども。


あすみ:共通後半以降でガンガン強さが上がっていくキャラ。というか温泉パートがあまりにも最強すぎる。まどにしては非常に珍しい貧乳ヒロインなのでゲーム内同様大切にしていきたい。


華乃:前半は主人公にいじめられて、後半は天梨にいじめられてる可哀想なキャラ。ずっと振り回されてるだけな気がする。


詩桜:本当に宣言通りに共通最後まで過ごした付き添い。登場時回が一番インパクトあったまである。クッソ強烈キャラだが、上3人がやばすぎて霞みがち。


天梨:最初うざいだけだが、後半立ち回りが分かってきたのか自然と馴染みながらもインパクトがあるキャラに。ファンディスクでヒロイン化するのも良く分かる。


里:めちゃくちゃ有能枠でもありながらめちゃくちゃ迷惑枠。正直詩桜と変わらないが、他キャラの絡みや立ち位置の都合上、有能友人男子枠になってる。全部広夢が何もしないのが悪い。


広夢:なんかサブキャラなのに意味わかんないくらいキャラ盛り付けられてる人。ある意味あすみの価値を上げるためだけの存在。序盤の癒やしと中盤のパンチ役だがマジで何もしていない。


梨々子:序盤の試練担当。共通終盤にも登場したが個別にも登場しそうなので楽しみなキャラ。




とりあえず攻略順は華乃→あすみ→詩桜→ひよりんで。

アリアンロッド2E Re:MyRECODATA4 アイテム

 繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


ぐちゃしてて分かんねえからもうちょいまとめる。

めちゃ長いアイテム編(元々1〜3に入れてたのを分離しただけ)


基本帯


アリアンロッド2E武器(サポートクラスはがっつりメインになるもののみ)

格闘:モンク

最初から双であるのがメリット。格闘やる理由は結構モンクにある。

武器的にはほぼ短剣と同じ安い軽い。また、種族系でバフ出来るのも強み。

一応ウォーリアのビートダウン考えるなら。

価格:★(安い)


短剣:シーフ

めっちゃ雑に書くと安い軽い投げれるの3つ。

シーフは対応してるスキルも多いため、デメリットが少ないこの武器は強い。ただし、火力は比較的いまいち。

価格:★(安い)


長剣:ウォーリア

鞭ほどにはないにしろマイナス値はある方。一応両武器化出来るが、個人的に趣味の領域にしか思えん。

一番はマジックアイテムの豊富さ。ワンちゃん補助ナイトでも長剣盾でいいかもしれない。

ウォーリア系で分かりやすく自由度が高いのは強いかと。

価格:★(安い)


両手剣:ウォーリア

他両武器との差別化はわりと上級クラスからがメイン。火力が高く、命中低下が少なめなのが利点

価格:★★★★★(高い)


斧:ウォーリア、バイキング

命中マイナス値がそこそこでかいが、片手と両手で使え、バイキングと種族スキルで少しサポートされてるのがメリット。

価格:★★★★(まあまあ高い)


打撃:アコライト、メイジ

めっちゃ単純な話、魔術系に相性がいいマジックアイテムが多い。となると自然と打撃になる。

良さげな武器がないアコライトはアムマスなしならナイフ+盾でも一応殴れて安い。

価格:★(安い)


槍:ウォーリア

長剣や両手剣などに比べて命中しやすいがちょっと火力が低い。

ニ刀なら刀と長剣で比較。通常性能なら刀にかなわないので扱うならマジックアイテムみたいか。それでも種類豊富な長剣にはかなわなさそうだ。

価格:★★★(普通)


鞭:シーフ

マイナス補正がでかいが、短剣より多少火力がある。また、複合武器が多いので、鞭短剣でナイフパリーとか出来ないわけでもない。

価格:★★(まあまあ安い)


弓:ウォーリア、シーフ、バートル、レンジャー

対応してるサポートクラスが二つあるのが強み。射程の不安もなく、武器を無くす必要もないので、とりあえず射撃困ったらこれでいい。

レンジャーが隠密スキルも多いため、隠密やるならこれ。

価格:★★★(普通)



価格だけ(通常アイテムで武器含めてざっくり比較)

盾:★★★★(まあまあ高い)

頭部:★★★(普通)

胴具:★★★★★(高い)

全身:★★★★★(高い)

補助防具:★★★★★(高い)

装身具:★★★★★(高い)


ここから購入可能なし

刀:サムライ

CLで武器解放されるうえに片手武器なら一番強力。マジックアイテムとかの差がまた、シークレットフォーミラーがある関係上刀使わなくてもサムライに寄りやすいのが強い。


錬金銃:アルケミスト

武器がCLで上がらないのが致命的。コンバージョンとオプションパーツにスキル枠取られるのが大きな弱点。下級でも長射程や魔可武器、範囲を選べるのは強いけど。


錬金術(クリエイト):アルケミスト

どう考えてもサロゲでいい。ぶっ壊す場合でもサロゲの方が…。サロゲ行けない人向け。


錬金術(投射系):アルケミスト

レイジなど武器破壊系と合わせて使う。それなりにまとまった数手に入りやすく、バーストルビーもいける。


魔導銃:ガンスリンガー

武器としてはCL参照してくれて強いが、射程はうん……。エンゲージされても射撃攻撃出来る点は〇。


召喚具:サロゲート

多岐に渡る武器種を呼び出せる。ハイロウ系も同時に行えるハイロウコールもあり、シーン攻撃のディバインストリームも狙いにいける。セットアップが埋まる、戦闘時のセットアップ以降じゃないと武器ないなど細かい弱点もあるにはある。


アリアンロッド2E なんとなく装備優先度

※メイジは装備制限だるすぎて例外。種族装備着るかクラス装備系着よう。

補助防具>胴具>武器盾>頭部>装身具

もちろん優先度ってだけで買えるなら全部揃えるが一番。


補助防具

重量に対しての性能が優秀。

シーフ→バックラー系安定

ウォーリア→バックラーかポイントアーマー。基本的にポイントアーマー系でok

アコライト→ポイントアーマー系でOK。


胴具

筋力低いならフェザーアーマーがシンプルに強い。高いけど仕方ない。そこからアポイドクロークまで繋げられるとなおよし。

筋力あるなら硬けりゃなんでもいい。全身でもいい。

種族装備も重量低くてフェザーアーマーより安いことが多くてオススメ。種族に左右されるが。


武器盾

武器はかかる金額が結構違うので、補助防具と胴具を先に揃えてから取り掛かりたい。非マジックアイテムで繋いでからマジックアイテムに繋ぎたいか。

盾はシールドスラムがある関係上、出来るだけ重くて硬いのを選びたい。盾持ちは盾胴具補助防具で防御力を積みたいところだ。


頭部

重量に対してコスパ悪め。効果量も低いためとりあえず頭部なしでOK。防御力より重量と効果で選びたいとこ。


装身具

お金あまってからで遅くない。


なんとなく装備目標

なんとなく装備優先度と合わせて

一応種類から

通常アイテム:基本はここから。価格が安く範囲が広くて揃えやすい。

エリア通常アイテム:レベルもバラバラで専用のものも多い。地方クラス使う場合は確認しておきたい。

通常地方マジックアイテム:上記二つのマジックアイテム版。ある程度価格は高いものの特殊な効果を持ってたり、一部複数装備でリンク効果もらえたりする。

種族専用:分類としてはマジックアイテム。安くて強い。種族によって強い強くない別れてる。まずはここを見てみよう。リンク効果ないので一部位だけでも問題ない。

クラスアイテム:こちらもマジックアイテム扱い。メインクラスはレベル5で揃い、サポートクラスはレベル8で揃う。サポートクラスはリンク込みで非常に強力だが、高いうえに転職したら着れなくなるデメリットがある。転職の可能性が低いレベル9以降で揃えたいか。クラスアイテムは1部位が武器のことが多いため、5部位効果より3〜4部位狙うことも。


装備重量上限上げるならトレーニング筋力で+3かイクイップリミットで+5。


シーフオススメ

クラスアイテムがあまりに特殊すぎてリンク効果しか使いにくいので見なかったことにする。正直物防低すぎてナイフパリーと相性悪い。回避に全力なら。


補助防具:バックラー→ファインバックラー→クリスタルバックラー→スピードシューズ

クリスタルバックラーまでは重量低く、回避も物防もしっかり盛れて強力。しかも通常アイテムのためお安い。スピードシューズは行動値と移動が美味しくて強力。ここからトリックマントにするかはお好みで。


胴具:ローブ→フェザーアーマー→アボイドクローク

ローブの部分は各種通常アイテム。通常アイテムでは胴具の重量がどんどん上がるため、低重量で非常に強力なフェザーアーマーがオススメ。ゴールは強力な効果を持つアボイドクローク。重量が必要だが、火力ならアサルトジャケットが強力。


アボイド+クリスタルバックラー

13600


メイジオススメ

クラスアイテムがどれも使いやすく非常に強力なため、クラスアイテムを目指す。

装備可能レベルが早くて強い補助防具か装備可能レベルが遅いけどステータスと効果が強力な胴具を優先しよう。

後は武器→頭部→装身具の順で。

クラスアイテム揃うまでは安価な通常アイテムか種族専用で乗り切ろう。

装備可能レベルはさらに遅くなるが、リンクアイテムジェムも強力。基本はジェムか封精で検討が無難。


封精防具一式

10700


アコライトオススメ

少し面倒なので各部位ごとに

稲妻はリンク意識で。聖印と杖が強力なので狙いやすい。アコライトなら多少のデメリットが消えるセレスチャルシリーズを忘れないように。


補助防具:ポイントアーマー→ファインポイントアーマー→ミスリルポイントアーマー→セレスチャルポイントアーマー

基本的にポイントアーマー系を装備。最後はダイヤよりセレスチャルがオススメ。稲妻のリンク効果狙うなら稲妻のマントも○。


胴具:ローブ→フェザーアーマー→ガードローブ

ローブの部分は各種通常アイテム。クィルブイリ、ダルマティカあたりまでがちょうどいい。重量に余裕がないならフェザーアーマーあたり。最後のガードローブにするかはお好み。他候補は重量高いが非常に強力なセレスチャルアーマーかほぼリンク効果用数合わせの稲妻の帷子。


盾:ラウンドシールド→カイトシールド→ファインシールド

まずはファインシールド。

そこからは以下から選択

・ミスリルシールド

・マジックシャッターorセレスチャルシールド 魔防意識

・稲妻の盾 効果強力。リンク狙うなら

・おしゃれの盾  追加装身具

・ボーンシールド  火力

・セイントシールド  精神

・ブーストシールド  コスト軽減


セレポ+ガード

12500



ウォーリア


重量に合わせて通常アイテムから順当強化。スーツアーマー着てその後頭部胴部を中心に揃えよう。通常アイテムの全身は1レベルと7レベルがオススメ。


補助防具はアコライト欄が稲妻以外そのまま使える。盾はアコライト欄見て。


他有用系は

頭部

ラウールの兜→バステ打ち消しは偉い

刃の兜→火力

魔骨の兜→火力

不沈の冠→放心耐性

胴具

フェザーアーマー→軽くて強い

アボイドクローク→回避なら

ゼラチナスアーマー→移動と行動値を犠牲に軽減ゲット

補助防具

トリックマント→火力

スピードシューズ→移動と行動値

ラウールの補助鎧→筋力


ラウール2ヶ所強いから使うならそのまま3セット狙っていいかも。



レベルごとざっくり目安

3レベル

ファインポイント、ファインバックラー

スーツアーマー、レザーアーマー

大体1000〜1400ほど


メイジローブ、メイジハット、トラベラーズマント

600前後くらい


1000ありゃまあ。


5レベル

クリスタルバックラー、ミスリルポイント

ミスリルスーツ、フェザー

大体4000〜7000ほど


とりあえず4000でことたりる。フェザー手を出すと上がる。

6レベでセレスチャルポイントアーマー4000。



アイテムテンプレ


シーフ系冒険者セット

冒険者セット

小型ハンマー

小道具入れ

くさび*2

重量4


バック追加セット

バッグパック

ベルトポーチ


ポーションホルダーセット

ポーションホルダー

MPポーション*5


ランチボックスセット

ランチボックス

野菜*5


最低限セット

バッグパック

ベルトポーチ

野営道具

重量2



CL1防具

基本的に筋力6以上前提。筋力5以下はまあメイジやるか上げてもろて。

シーフ用

バックラー+レザージャケット=250G筋力6物防6

盾装備することもなく、二刀流か弓がほとんど。 


ウォーリアアコライト用

ポイントアーマー+レザージャケット=300G筋力7物防7

基本はこれ。

ポイントアーマー+クロスアーマー=250G筋力6物防6

筋力6ならこっち


筋力10→ライトスーツアーマー(比較的安上がり。装備出来るならこれ)

筋力12→ライトスーツアーマー+ポイントアーマー(硬いが高い)

筋力12→スーツアーマー(ウォーリア専用)

 

武器に金かかるやつ

200以上

ロングソード+ラウンドシールド=250(ショートソードで180)

ツバイハンダー=250(グレートソードで300)

ハンドアックス+ラウンドシールド=200

ハルバード=220(グレートアックスで160)

ライトメイス+ラウンドシールド=200(フレイルで250)

ショートスピア+ラウンドシールド=210

ロングスピア=200

ショートボウ=200


CL3スタートアイテム例

短剣シーフ筋力8

武器:ファインダガー2本

胴部:レザージャケット

補助防具:ファインバックラー

装身具:シーブズツール


携帯品 使用重量9

冒険者セット 

小型ハンマー 

小道具入れ 

くさび*4 

バッグパック 

ベルトポーチ 

ポーションホルダー 

MPポーション*5 

ランチボックス 

野菜*5 

毒消し*2 


メイジ筋力6

武器:手提げバッグ

武器:サークレット

頭部:メイジハット

胴部:メイジローブ

補助防具:トラベラーズマント


携帯品 使用重量10

冒険者セット 

バッグパック 

ベルトポーチ 

ポーションホルダー 

MPポーション*8

ランチボックス 

野菜*5 

毒消し*2 


アコライト筋力10

武器:手提げバッグ

盾:ハイクオリティシールド

胴部:ダルマティカ

補助防具:ファインポイントアーマー

装身具:聖印


携帯品 使用重量7

冒険者セット 

バッグパック 

ベルトポーチ 

ポーションホルダー 

MPポーション*5

ランチボックス 

野菜*5 

毒消し*2 


両手剣ウォーリア筋力14

武器:ロンパイア

全身:スーツアーマー

補助防具:ファインポイントアーマー


携帯品 使用重量7

冒険者セット 

バッグパック 

ベルトポーチ 

ポーションホルダー 

MPポーション*5

ランチボックス 

野菜*5 

HPポーション*3

毒消し*2 



個人的通常装備アイテム有用まとめ

アイアンナックル→何故か命中もついてる安価の双武器

ミスリルバグナウ→攻撃力重視型では一気に上がるライン。しかも安い。

ナイフ→安い、軽い、投げれるの3点。大量持ち込み、投射攻撃用、S武器ベースなどなんでも出来る偉いやつ。

ソードブレイカー→物防も上がってマイナス補正もなくて安めの偉いやつ。ウェポンブレイカーがマイナス補正が痛いので長くにお世話になる。

サーチャーナイフ→効果が偉く行動値も美味しい。

バーストルピー→軸にしにくいが、火力効果共に強力。選択じゃないので巻き込み注意。

マジカルハット→アコライトとメイジの重量2物防3。重量2系では非常に優秀というかシーフにくれ。



上級帯


アリアンロッド2E武器


格闘:ウォロ、パラディン
最初から双であるのがメリット。格闘やる理由は結構モンクにある。
武器的にはほぼ短剣と同じ安い軽い。また、種族系でバフ出来るのも強み。
一応ウォーリアのビートダウン考えるなら。


短剣:エクスプローラー
めっちゃ雑に書くと安い軽い投げれるの3つ。
シーフ、エクスプローラーは対応してるスキルも多いため、デメリットが少ないこの武器は強い。ただし、火力は比較的いまいち。


長剣:ウォロ、ナイト
鞭ほどにはないにしろマイナス値はある方。一応両武器化出来るが、個人的に趣味の領域にしか思えん。
一番はマジックアイテムの豊富さ。ワンちゃん補助ナイトでも長剣盾でいいかもしれない。
ウォーリア系で分かりやすく自由度が高いのは強いかと。


両手剣:ウォロ
一番の強みは分かりやすいこと。
ウォロいって殴るだけ、両使用系も使いやすい。両使用って分かってるならバーサーカーも行きやすい。
かなりマイナス値が高いのが欠点。


斧:ウォロ、ナイト
命中マイナス値がそこそこでかいが、片手と両手で使え、バイキングと種族スキルで少しサポートされてるのがメリット。
槍にもいえることだが、ウォロとナイトの行き先を直前まで悩めるのも強みか。防御よせるとどうしても槍になるが、斧も悪くない。


打撃:パラディン、プリースト、ウィザード、ソーサラー
めっちゃ単純な話、魔術系に相性がいいマジックアイテムが多い。となると自然と打撃になる。
良さげな武器がないプリーストはアムマスなしならナイフ+盾でも一応殴れて安い。


槍:ウォロ、ナイト
長剣や両手剣などに比べて命中しやすいがちょっと火力が低い。
ニ刀なら刀と長剣で比較。通常性能なら刀にかなわないので扱うならマジックアイテムみたいか。それでも種類豊富な長剣にはかなわなさそうだ。
両手でも槍は防御よりのものが多め。となると防御ウォロかナイトになる。ナイトやるならパワーアームなし期間を片手+盾で過ごせるからナイトやるなら無難。


鞭:エクスプローラー
こちらはエクスプローラーにサポートされるスキルがない。マイナス補正がでかく、シーフくらいしかまともな鞭スキル(テイマーはおそすぎる)がないという。基本的にもう片方は短剣で短剣サポート受けれるようにすべきだろう。ただ、短剣より多少火力があるのも強み。また、複合武器が多いので、意外と長剣とか打撃とかでも鞭短剣の状態が作れたりもする。


弓:ウォロ、スカウト
対応してるサポートクラスがバートルとレンジャーの二つあるのが強み。射程の不安もなく、武器を無くす必要もないので、とりあえず射撃困ったらこれでいい。
レンジャーとスカウトが隠密スキルも多いため、隠密やるならこれ。



ここから購入可能なし


刀:ウォロ
CLで武器解放されるうえに片手武器なら一番強力。流石に刀二本は重量が気になるのでしっかり筋力上げておきたい。


錬金術(投射系):スカウト
レイジなど武器破壊系と合わせて使う。それなりにまとまった数手に入りやすく、バーストルビーもいける。


魔導銃:ウォロ(ラストリゾート必須)、プリースト、ウィザード、ソーサラー、スカウト
武器としてはCL参照してくれて強いが、射程はうん……。エンゲージされても射撃攻撃出来る点は〇。実は殴り系でスカウトしか道ない点に注意。魔術系は全部スペルバレット。まあナイトあたりがファニングでてきとーに範囲ばらまくのも悪くない。ガンパートしたら盾持てなくて終わりだけど


召喚具:ウォロ、プリースト、エクスプローラー、スカウト
多岐に渡る武器種を呼び出せる。ハイロウ系も同時に行えるハイロウコールもあり、シーン攻撃のディバインストリームも狙いにいける。セットアップが埋まる、戦闘時のセットアップ以降じゃないと武器ないなど細かい弱点もあるにはある。


このあたりで確認したいアイテム群

一旦地方系抜き。

騎乗系:移動力の名馬、重量のラクダ。回避減るが防御上がる系は高額。

収納:異次元バッグへの更新。小道具入れの購入。ポーションホルダーとランチボックスは基本のタイミングで買え。人によってはガンベルトやシースベルトなど。

ポーションの見直し:強心丹や万能薬、蘇生薬などシンプルなHPMP回復系以外も確認したい。

マイナー行動を考える:武器攻撃系は砥石と理力符はマイナーでの動きで考えて選びたい。毎回砥石でいいなら砥石。砥石使う余裕がないなら多少理力符持つ感じでいいだろう。

呪符:なにかと便利な呪符が多いので確認しておこう。

道具:メインクラスの専用道具はすでに買ってると思うが、転職予定なければサポートクラスの専用道具も買っておこう。また、リムブースト系の確認も忘れずに。

装身具
オススメ装身具一覧
サポートクラスは随時見ること推奨。

シーブズツール系:シーフ必須アイテム。買わない理由がない。付け替え前提でもいい。これあるから結局シーフがトラップ解除安定になる。5レベルからセブンタブ。

豪傑の証:雑に命中と物防上げられるゴッド装身具。8レベルから。ウォーリアはファイターズジュエルと選択。まあシーフ安定。命中は上がらず1だけ上昇量が低い魔防版の女神のネックレスがある。こちらはアコライトやウォーリア向けか。

聖印系:アコライト安定アイテム。5レベルから高位聖印と稲妻の聖印。特に理由なければこれでいいだろう。

理知の宝玉:速度メイジ向け。セットアップ使うが早いと嬉しいことも多いので有力候補。

精霊のオーブ:メイジのメインウェポンのコスト軽減。上級でも役にたつが、理知と封精がライバル。

種族アイテム系:判定強化がほとんどでやすい。付け替え前提でもいいが流石にピンポイント。


天恵武器種
一考程度の価値あり。

盾:グローヴィス
格闘:グランアイン
長剣、両手剣、短剣:グローヴィス
打撃:ゴヴァノン
槍:リアール
弓:ナレシュ

アーマメイトメモ
ウォーリア
レベル1 必筋14 物防13
レベル2 必筋14 物防13
レベル3 必筋15 物防16
レベル4 必筋17 物防20
レベル5 必筋19 物防21
レベル6 必筋21 物防24
レベル7 必筋22 物防26
レベル8 必筋24 物防27
レベル9 必筋25 物防28
レベル10 必筋26 物防30
レベル11 必筋26 物防30
レベル12 必筋27 物防32
レベル13 必筋27 物防32
レベル14 必筋27 物防32
レベル15 必筋30 物防35
レベル16 必筋35 物防41

アコライト
レベル1 必筋12 物防11
レベル2 必筋10 物防11
レベル3 必筋11 物防14
レベル4 必筋11 物防15
レベル5 必筋14 物防16
レベル6 必筋16 物防18
レベル7 必筋18 物防20
レベル8 必筋20 物防21
レベル9 必筋20 物防21
レベル10 必筋24 物防28

メイジ
レベル1 必筋6 物防6
レベル2 必筋6 物防7
レベル3 必筋6 物防7
レベル4 必筋6 物防8
レベル5 必筋6 物防8
レベル6 必筋7 物防9
レベル7 必筋8 物防11
レベル8 必筋8 物防11
レベル9 必筋8 物防11
レベル10 必筋10 物防13

シーフ
レベル1 必筋7 物防8
レベル2 必筋9 物防10
レベル3 必筋9 物防11
レベル4 必筋11 物防13
レベル5 必筋12 物防15
レベル6 必筋12 物防15
レベル7 必筋16 物防19
レベル8 必筋16 物防19
レベル9 必筋16 物防20
レベル10 必筋17 物防21

アーマメイトより強いやつ

レベル5 天魔の兜:レベル6とほぼ同性能で、1レベル先行。ウォーリアのみ。
レベル5 闘士のバンダナ:メイジとアコライトはレベル6と同性能で1レベル先行。シーフはレベル7でより強いのあるが2レベル先かつ重量と相談。 
レベル7 不沈の冠:アコライトとシーフはこの物防を確保出来るのはなし。ウォーリアはレベル8と同等の性能で1レベル先行
レベル7 刃の兜:不沈の冠より1軽い。ウォーリアのみ。
レベル9 アミュレットハット:この物防確保出来るのは結構先。メイジのみ
レベル10 魔骨の兜:レベル12とほぼ同性能で2レベル先行。ウォーリアのみ。
レベル11 守護の輪:メイジとアコライトでこの物防はレベル15までない。
レベル12 時だましの冠:アコライトとシーフはこの物防確保出来るのはなし。


胴部
レベル3 マジカルローブ:メイジがこの物防確保はない。
レベル4 フェザーアーマー:アコライトがこの物防はレベル6からなので2レベル先行。シーフはレベル7からなので3レベル先行。重量がありえないくらい軽い。
レベル6 ガードローブ:メイジがこの物防確保はない。
レベル10 祝福の鎧:アコライトがこの物防超えるのはレベル12から。シーフはこの物防確保はない。

補助防具
レベル5 深紅の腕輪:メイジでこれより強い物防が10レベル。
レベル8 火炎の籠手:メイジのレベル10と物防が同性能なので、2レベル先行。
レベル9 センチネルガード:メイジがこの物防確保はない。


リンクアイテム
セレスチャル:胴部と補助防具はウォーリアのものと同性能で魔防つき。頭は重さ増えて物防落として魔防という感じ。アコライト目線だと頭の物防確保は15レベルまでなくて、胴部はレベル12にならないと物防が超えない。
ジェム:メイジでこの胴部の物防確保はない。
ブリッツ:物防面ではなし。
ラウール:物防はほぼ同じ。
稲妻:物防面ではなし。
封精:頭は1レベル先行。胴部は2レベル先行。
ロスデビ:物防面は大幅弱体化

種族防具

物魔合計値順

エクスマキナ
必筋14 物防14 魔防18
バカ強い

ドラゴネット
必筋14 物防27 魔防3
バカ強い

ネヴァーフ
必筋15 回-2 物防27 魔防3 移動-2
バカ強い

ヒューリン
必筋10 回2 物防19 魔防7
必筋15 物防21 魔防6
バカ強い

エルダナーン
必筋13 回1 物防20 魔防4 移動-3
バカ強い

ディーバ
必筋17 回-1 物防16 魔防6
重いがそこそこ強い。

レムレス
必筋9 回1 物防12 魔防10
そこそこ強い。装身具がGOD。

ネフィリム
必筋10 回-1 物防18 魔防2 
そこそこ強い。

グライアイ
必筋17 物防19 移動-2
重いがそこそこ強い。

フェイ
必筋9 物防12 魔防7 移動2
そこそこ強い。

サハギン
必筋11 回1 物防16 魔防1

ベスティア
必筋10 回1 物防12 魔防5

ドゥームガード
必筋14 回-1 物防14 魔防1

ホブゴブリン
必筋13 物防14

ドゥアン
必筋17 物防14 

フィルボル
必筋8 回6 物防13 移動1 行動値6 ロスデビより強い。

ヴァーナ
必筋11 回1 物防13

ジェルボア
必筋8 物防12 移動-1

アルカード
必筋6 物防8
必筋13 物防9 魔防2 移動-1
バンクルがバカ

アーシアン
必筋6 物防9 魔防1 移動-1
胴部なし

ホーカスボーカス
必筋8 回-1 物防9 魔防1



2023年10月15日日曜日

秋色恋華 英里子ルート終わり とにかく普通

 多分このゲームで一番動きが少ないルートだと思われます。


英里子ルート終わりました。終わってたのに感想書くの普通に忘れてたという。


で感想ですが、まあ普通です。特にインパクトもなく、無難に進行し、無難に終わった感じ。

他ルートほどのインパクト要素がないから良く言えば無難。悪くいえば薄いという感じ。共通に尺持ってかれがちな感じがそのまま響いてそう。真由ルートは最強の翼ちゃんいたけど英里子ルートの翼ちゃんいないし……。

後は薄々気がついてはいたけど、香澄強すぎだろこのゲーム。翼ちゃんいないと大体香澄が全部なんとかしてて草。

最後の葵ルートは翼無双をするのか香澄無双をするのか……。どっちもなさそうという読みだがはたして。

Android版 アリアズカーニバルフラワリングスカイ 月詠ルート感想

 普通に面白いやんけ。


というわけで月詠アフター終わりました。

ほぼほぼイチャイチャしてるだけのような気がしてた椎名ルートとかりんルートはなんだったんだ。


月詠本編の要素を引き継いでおり、もちろん主軸は例の書関連。

ちゃんとバトルあり。やっぱこのゲームはバトルしないとな。

後、新キャラ絶対碧島だろと思ったら出てきてて草。しかもめっちゃ役割あって重要人物で草。

相変わらずこのゲームはアーケンの扱い方が上手い。基本レベル1か2を主軸に組み込むから低レベルの応用が普通に脅威という。まあそもそもレベル3がイカれてるとか言ってはいけないが。

マジで月詠アフターは100点です。それぞれのキャラの活躍や構成が完璧。一つの事柄に対して100点みたいな感じ。マジで面白かった。やっぱりイチャイチャしてるだけのアフターとは違うわ……。

解放されるリコショートも面白くてオススメ。というかちゃんと堂本と大荷田いて草。


残りは弓か明日葉だけど。どうしようかなあ。多分明日葉先やります。

2023年10月12日木曜日

ドラクエ10 ver5.5ストーリー感想 ver4ストーリー超えのめちゃくちゃ面白かった

 ver5めちゃくちゃ面白いやん。


というわけでver5.5前期後期のストーリー終わりました。マジで面白かった。


まずは戦闘面からかな。5.5前期は特に言う事無し。5.5後期はもはや強敵ラッシュ。

わりとギミックだらけだったver5ではラスボスとその前のボスはギミックが少なく、シンプルな地力の方が大事となる。どちらも相手の行動を熟知し、バランスよく配分しないと厳しい強敵。ver5.0ラスト前後あたりと同等かそれ以上。

私は操作賢者でバトバト旅でクリアしました。


ラスボス前のボス。

追加味方なし。多彩な範囲攻撃。近接継続ダメバリアなど非常に厄介。反面こちらを一瞬で即死させる技は回避出来たり後半追加技だったりする。そのため満タンを維持しながら遠距離で戦うと良さげ。遠距離となるとまも、旅、魔戦、魔などがメインアタッカーになる。操作は雨の賢者やキラポンや回復の僧侶がやりやすい。まもでHPリンクして回復固めるのもあり。


ラスボス1

眼光とブレスがとにかくやばい。遠距離対策が少なく、近距離対策が多いため、遠距離で戦うと戦いやすい。眼光が終わってるのでプレイヤー間は離れること。眼光とブレス以外は暗黒の魔神みたいなやつなのでそんな脅威ではない。次の方が呪耐大事なのでこちらで耐性積む必要はない。試行回数で突破する。


ラスボス2

シンプルなパワーが強烈。ほとんどの技が回避できず、一人受けが要求される。呪耐+何かで耐えれたりするので呪耐は必須。後はどうせ死ぬのでなんでもいいです。

早期に絆1でHP上昇貰うのが鍵。はっきりいって序盤乗り越えれば勝てる。

遠距離キラーが少なく、巻き込み系と自身周囲が中心のため、遠距離系の方がやりやすい。

お供もいることを考えると素早くお供落とすことも求められる。火力2+サブヒーラー+ヒーラー構成が無難か。




ストーリー

5.5前期はほぼ兄弟姉妹メイン。ver3からずっと引っ張りすぎだバカタレ。基本的に5.5後期への道筋ではある。

もちろん前期もクソ面白いが、本番は後期から。

後期はユシュカをめちゃくちゃ優遇する設定が投入されるが、タイミングが非常に良く、その奇跡みたいなのでええんかーいというクドさもない感じで非常に優秀。

ラスボスの倒し方ももはやギャグみたいなもんだが気にしない。しっかりver5を綺麗に終わらせた形。マジおもろかった。

ver5がよかったのは優秀なNPCが多かったこと。声ありとはいえ、主要キャラは敵味方であれしっかり活躍してる。戦犯らしい戦犯もいなくて総合的に優秀だった。また、構成が綺麗にまとまってるのが優秀。

なによりこれでエテーネ出身キャラ達は完全に片づいたといった形に。兄弟姉妹のせいなんだけれども…。


ver6の天界は多分やりません。

2023年10月1日日曜日

ティンクルくるせいだーすGOGO ロロットルート終わり

 めちゃくちゃ面白かった。


というわけでロロットルート終わりました。正直完璧でした。むしろ聖沙やリアルートはなんだったんだレベル。やっぱりある程度絞って邪魔な要素は全部他キャラがなんとかするにしたほうが面白く出来てる気がする。というか覚醒しないほうがいいのでは?


まず戦闘面から。地味に辛いアーディン戦が多め。高レベルをリアで戻し、バリア等しながら低レベルを対処していく感じ。どちらも数がいるので厄介。ラスボスは高レベル以外単独ランブル勝ち出来るので戦いやすい。高レベルはシンとリアで戻していこう。戦闘回数は少ないもののちょい難所ポイントが多く聖沙より難しめ。もはや難所だらけのリアは多分超えることはなさそう。


ストーリーは天使に着目したところをひたすら進めてるだけ。これだけでロロット、エミリナ、アゼルが9割以上理解出来る感じになり、リ・クリエの絡め方も自然。そもそもアゼル自体がコアなので、そのコアを中心に展開して違和感もない。完璧では。というかリアルートよりメインルートじゃん。


次は多分アゼルルートやります。ナナカは一旦見捨てる感じで。

かなり戦闘メインになりそうな予感。

2023年9月20日水曜日

ティンクルくるせいだーすGOGO 聖沙ルート終わり

 聖沙ルート終わりました。


というわけで感想。


まずリアルートの方が戦闘めちゃくちゃ難しいじゃねえか。

ラスボスも弱いわけではないけど、リアルートと比べるとかなりマシ。また、聖沙ルートはノーマルでさえ相手の方が少ないことがほとんどで戦いやすい。このゲーム、人数の差が露骨に影響が出るので……。


ストーリー的には12月前半が限りなくどうしようもないのと結局12月のくるせいだーすとしての進め方がかなり雑というかそれでええんかという。12月前半どっちもめんどくさすぎる感。なんで11月終わったら面白さが途切れるのか…。一応12月後半の聖沙関連は凄いよかったけど、尺ねえじゃねえかという。でも、いわゆる2対2で分かれる2部はこっちの方が面白い。大体パスタのおかげのような気がするが。



はいMVPでも

さっちん:やっぱり君このゲーム最強キャラじゃね。

紫央:聖沙関連でいいアクセントを加えてたのが良し。

パスタ:君ちゃんと途中登場したらめちゃくちゃ面白いやん。11月範囲癒し枠。



次はロロットやると思います。

その後はナナカ、アデル、メリロットかなあ。マカロンはいつやろうかね。正直完全分離だから後回しでいいし。

2023年9月17日日曜日

Android版 アリアズカーニバルフラワリングスカイ 椎名ルート感想

 えーと、約1年ぶりの攻略です。

最近、Android側の消化も力いれてる感じ。


というわけで感想といきたいのですが、なんかこのゲームのアフター全部純情イチャイチャストーリーっぽいなのでマジで書くことがありません。普通に寝室見るためのゲームまである。

強いていうならソフトグライダーにアーケン乗せるなよ……。後はアフターにしては色々なキャラ登場してたこととかかな。

まあまあ椎名は通常本編でもテーマから離れた立ち位置でわりと普通枠なので、シリアスほぼなしでイチャイチャしてるだけは予想通り。多分本編が悲惨であればあるほどこのアフター面白いと思う。現にかりんはかなりよかった。


Android版のDMMGAMESのは多分Wパッケージ限定抜きフラワリングスカイ全パッチ入りっぽい。シーン数も明日葉と月詠一つ少ないからアペンドないっぽいし。

とりあえずメインと思われる碧島は全アフター攻略後かな。フラワリングスカイ終わったら、vita版で春音アリスグラム買ってあるからそこ進行かなあ。いつになるか分からんが。

2023年9月15日金曜日

秋色恋華 伊吹ルート終わり ガオーーー

 はい。伊吹ルート終わりましたー。ガオーーー。


というわけで感想。

一応軸でもあるためか、香澄や真由ルートより長め。共通が短い伊吹と香澄は個別が長い感じになるけど、それでも長かったかな。


この作品の狙ってるテーマがなんとなーく見えた感じという感想。既にプレイしてる香澄や真由ルートとはかなり違う印象。多分だけど、伊吹&葵、香澄&真由、絵理子って感じに分かれてるっぽい感じがする。当たり前だが、最強キャラの翼ちゃんは今回お休み。一応蘭子さんがいるっちゃいるが、いわゆるシナリオの便利担当みたいな感じなので一切頼りにならないという。というか起爆剤大体蘭子さんだし。

中盤まではまあよかったけど、終盤があまりにも落としすぎててうーん。

このルートのMVP、青田と香澄しか思いつかない時点でもう、ねえ…。薄々気づいてはいたけど、香澄有能すぎる。青田が有能なのはまあ察して。


伊吹本人?は最後までふわふわしててよく分からないけど、もうこれでいい気がする。


残りは絵理子ルートと葵ルート。絵理子ルート進行中。葵最後に残したの間違えたかもしれん。まあ多分平気やろ多分。

2023年9月12日火曜日

vita版 making*Lovers 亜子ルート終わり やっぱりメインキャラもやばいけどサブキャラもやばくね

 結構感覚空いたけど亜子ルート終わりましたー。これで全ルート完了プラストロコンですやったー。



というわけで感想といきたいですが、このゲームに慣れたのか亜子のボケとツッコミを軽く受け流せる感じに耐性ついてしまった。慣れって怖いね。


まあ好き放題暴れたら案の定バレたという感じですはい。

後、ムドムドパート面白すぎ。登場キャラ全部やばすぎでしょ。立ち絵ないのに好き放題に暴れまくる店長、立ち絵あってうざさもしっかり発揮のさやちん先輩。というかこのゲームの店長全員強くね。なんならリヴァイアサンメンツが一番やばいような気も。

個人的に父母の話がかなりあったのがよかった。後はエンディング後もこいつららしいなあみたいな感じだったし。総合的によしよし。ましろルートで一番普通かもっと思ったけど、リヴァイアサンメンツが強すぎるから普通じゃねえわ。

サブキャラ部門だったらかざみと母が強かったかな。この二人登場回数とインパクトが強すぎる。


ボケとツッコミでバズーカ撃ち合ってるようなゲームだけど面白いからやれ。

2023年9月7日木曜日

ティンクルくるせいだーすGOGO リアルート終わり

 このゲーム真面目に攻略とか区切り考えるとめんどくさいのでEND単位で行きます。逆側のイベ回収出来てないし。


というわけでリアルート終わりましたー。


まずですが、ティンクルスターナイツが配信されたので、やってメイン6章まで終わらせた感想が話は面白いけどこのシステムソシャゲ向きじゃなくね?ってのがあったので、そういえばPSP版買ってたなあということで攻略開始。


このゲームめちゃくちゃはやい段階からマップ選択出るので後はずっとリア選ぶ感じで攻略。

まあリア選んだのは普通に並んでるヒロインの中では好みだったのとわりとシナリオの根幹っぽかったので。シナリオの根幹という意味ではある意味ハズレなような気がしますが。


後は他ギャルゲ系とは違って、戦闘システムがかなりメイン。シナリオ構造も共通1→共通2→個別って感じ。比較的に個別も短め。一応共通2の段階で2対2には分かれてはいる。まあ共通2はマップ選択イベント中心だから実質個別みたいなもんだけど。


とまあ長い前置きはさておき。

リアルートの感想は終盤それでええんかという感じ。それは他ルート見りゃ補完すればいいかもしれないけどちゃんと補完してくれるのかなあ。ぶっちゃけ対ソルティエまではめっちゃよかった。そこからがなあ。後は一応味方陣がメインではあるものの七大魔将がインパクト強すぎてずるいというか。オデ最初に持ってきたのはマジで良い。しかもちゃんと強いし役にたつし。後はさっちんとサリーちゃんもかなりキャラ濃いし。ほんとサブキャラ達優秀すぎる。というかメイン組、特にロロットとリアがかなりふざけ倒し気味。どちらも子供っぽいからまあそうかという感じではあるが。

まあ総評として終盤除けばめっちゃ面白かった。これほんとにリアルート感想か?このゲーム全体の共通感想じゃないかこれ。まあいいや。


で、戦闘面。ぶっちゃけ強敵ラッシュ。明確な難易度下げ前提が2ヶ所というかどっちも主人公しかいない戦闘は流石にイージー。後はノーマルで突破。ラスボスめっちゃ強かったけど。

難易度は表記より一段階上だと思っていいです。ノーマルがかなり難しい。


各キャラ

主人公:終盤のエース。中盤までは属性によるノクバ要員。終盤ともなればスタン、回復、火力を持てる最強キャラ。終盤はスタンしてるやつに火力で大幅に削りきれるのが強み。また、スタンさせやすいのも◯。後、オデめっちゃ強い。


リア:全体通して扱いやすいキャラ。EXが非常に優秀でゲージ削りにノクバが出来る。困ったらEXこれに吐けばOK。


ナナカ:中盤までの鬼。メインアタッカー。非常に火力が高く、あっさり片づけられることが可能。終盤ではアタッカーは主人公でよくねという悩み。


聖沙:数あわせ。なんともパッとしないし、火力超低いし、他にEXを回したい。


ロロット:とにかくバリアが強い。マジで強い。このゲーム、ほんとうに敵攻撃のノクバがしゃれにならん。バリアあれば残ってる間はノクバ聞かないのが◎。切り返しにも使えていい感じ。





次ルートは聖沙かロロット。今のところ聖沙かなあ。多分難関であろうリア終わったから大丈夫なはず。

2023年9月2日土曜日

ドラクエ10 5.4ストーリー感想 まあ知ってた

 かなり久々。


というわけでドラクエ10に復帰しました。いつまで続くかは分からないけど今のところバージョン6買う予定はないので、ストーリー的には5.5までやって終わりかな。


んじゃまあストーリーからだけどまあそういう展開になるよね知ってたとしかいいようがない。そりゃ二人取り込み済みには勝てないですよ。

多少それぞれの配役にはびっくりしたとか君まだおるんかとかあったけど、まあ順当という感じ。

展開予想通りだったけど、まあ後半面白かったよ。キャラの見せ場は敵味方問わず沢山あったし。前半は説明回で一生フラグ立ててたから逆に面白かったけど。


適当にMVP

ナラジア→このストーリー語るには大体こいつの発言でどうにでもなる。実質最強キャラみたいなもん。流石。

ユシュカ→ちょこちょことした対応や先手に隙がない。こいつはバージョン5全体通して有能枠。

マリーン→強キャラ。最終的な結果はどうあれ出番あれば確実に仕事する。あなた主人公でいいんじゃないかなレベル。


まあ5.5が本番みたいなもんだからまあ。



とりあえず進行はストーリー優先でバージョン5.5進める感じ。


万魔やったら発狂しそうなのでツールでやる。

後はロスターと黄昏の奏戦記だけ確認するくらい。

錬金石系は全スルーで、試練も無視かな。



レベル上げについて

魔物使い、遊び人→えもの呼び系。(効率が段違い)

僧侶、天地→酒場かメタルか古文書

魔法使い、武闘家、盗賊、旅芸人、パラディン、魔法戦士、スパスタ、賢者、道具使い、踊り子、占い師、デスマスター、海賊→キリンジ

戦士、バトマス、レンジャー、ガーディアン→ドラゴンゾンビ強。キリンジも可。


サポ構成

えもの呼び系→旅は確定。アタッカー2かスパスタ一人混ぜるか。魔剣士2がいいと思う。

キリンジ→バト旅スパかバトバト旅。今のところスパスタ抜きでさっさと倒す方派。

ドラゴンゾンビ強→スパは必須。バトバトかバト旅あたりが無難か。


2023年8月25日金曜日

秋色恋華 真由ルート感想 やっぱり翼ちゃんがNO1

 真由ルート終わりましたー。


翼ちゃんのサポート厚すぎだろ。


というわけで感想。前回攻略時より期間かなり空いてるけれども。


普通に真由可愛いし、翼ちゃんがサポート最強すぎて最強ルートだった。




最後そのまま異世界転生始まるところだった(現代基準)

でもこのあたりの時代、唐突に異世界転生始まりそうになる展開多いかもしれないのは私だけでしょうか。終盤にやってももはや不意にで伏線も何もかもないし、理不尽だから最近だと初手しか見ないんかねえ。


その後の無知Yシャツが+5億点だったから気にならないけど。


ずっとサポートする翼ちゃんと立ち絵などのパワーもあり普通に可愛い真由のこのルート普通に最高だからやれ。次は攻略中ですが伊吹です。伊吹→絵理子→葵って感じだけど多分翼ちゃん出てこないという悲しみ。どう考えてもこのゲーム最強キャラなのに。


一応、伊吹&香澄、真由&絵理子&葵という形に共通ルート分岐するのですが、真由&絵理子&葵はほぼほぼ葵メインみたいなもんなのでそこは覚えていれば葵の時にでも。


(最近ソシャゲかなりがっつりやってるので進みが悪いという。各種コラボ関連ととある感謝祭のせいなんですが。)

2023年8月13日日曜日

グリザイアの果実vita版 蒔菜ルート感想

 昨夜一気に進めたのでマジ眠いっす。睡眠の重要性。


というわけでグリザイアの果実蒔菜ルート終わりました。


一応私がグリザイアどこまで分かるかでも

・アニメは楽園迷宮含めて見てる。

・グリバルは3ヶ月くらいやってた。

・アニメ範囲であればみちるルートのざっくりした概要程度、幸ルートのざっくりした概要程度、天音ルート、迷宮、楽園のある程度が分かるくらい。

・ファントムトリガーは一切知らない。

・蒔菜ルート一ミリも覚えていないのでした。海兵の印象あったんだけどなんでだっけ…。




まあ蒔菜ルートの前に共通ルートでも。

無駄に長いうえに進展とよべるものでもなく虚無。マジで長えのに特に重要な内容でもあるっちゃあるけど別にって感じ。ある意味楽園に繋げるための非常に長い前準備ともいえる。まああまりにも長いので攻略速度落としてのんびりしてました。それぞれの個別が面白いはずだから共通でギブアップさせやすい作りなの非常に勿体ないと思う。まあ私も虚無すぎてギブアップ寸前ではあったか。


蒔菜ルートに入ると一気に進行。中盤以降が非常に面白く、寝不足になるレベルで読み進めてた。

序盤も開幕の意味不明な宣言、バレバレなのに面白い要素しかない覆面会議、共通ルートのあれこれよりマシで面白いレンジャーごっことほどよい長さで非常に充実。

迷宮への要素を残して中盤戦スタート。容赦ない襲撃+VS小悪党のこれぞグリザイアよという素晴らしいスタート。そこまでの要素どこいったレベルで戦場+シリアスになりますが気にしない。

VS市ヶ谷では正直市ヶ谷側がめっちゃ面白かった。多分JBとキアラ一番登場してるルートじゃね。多分。

終盤、引くとバッドエンドだけどぶっちゃけそりゃ引くわという。引かなかったら海外逃亡してて草。

果実だけ考えるならまあこういうエンドも問題ないよね感あるけど、楽園に繋げられるんかこれみたいなとこある。まあその辺は気にしないというかどこかから繋げるとは思うが。

蒔菜ルートの総評として、これまでの共通ルートはなんだったんだレベル。設定◯シリアス◯容赦なさ◯バトル◯相手側◯スカッと度◯クズさ◯ともう要素要素がちゃんと面白いのなんの。アニメで蒔菜ルート覚えていないの単純に天音ルートがあまりにも強烈すぎたまであるかもしれん。このルートも頭おかしいけど。

というかこのゲーム、グリバル登場以外の立ち絵持ち録なやつがいない……。まあ知ってたけど。


次はどうしよ。CGとシーン数で見ると由美子が少ない感じ。まあメインっぽい感じしておきながら特になにもないから知ってた。天音は思ったより少なめ。みちるは長いけどまあみたいな。幸が長いのはちょっと予想外。果実単独で見るとそんな感じなんだな。まあみちるやるかなあ。天音は多分最後になりそう。

とりあえずもう共通読まなくていいだけは救い。事前情報として必要かもだけどあまりにも何も進まないうえにひたすら長いという虚無だし…。個別のボリュームみたらもう共通には戻れないよ…。

2023年7月31日月曜日

deepone 虚無と夢幻のフラグメント 適当に強いと思ってるユニット置くだけ

 ただの雑記事。

適当に強いと思ってるユニット置くだけです。場所によってはちゃんと専用対策しろよな。適当に追加します。


・亜紗花SSR

とりあえずこいつ追いかけておけば火で困ることはない。


・ブリジットSSR

こちらも同様。追いかけておけばまず水は間違いない。


・ラズルーカSSR

大体スキルゲージの鬼。ダナ、ミルヴァは防御タイプも多いため編成が組みやすい。


・ざくろSSR

火力系。ラズルーカとざくろの登場により風で火力に困ることはほぼない。ラズルーカとざくろいなければどうするねんレベルで風は火力不足気味だった。


なんかコラボ連中が明らかに強い属性なのでコラボかき集めるのが丸い。


・初期エデル

フィニッシャー。常用で使うのはむずいかも。


・秋色ミリアム

実は火力バフが条件つきなため継続戦闘能力が低い元祖スキル反応全体バフ。


・劉備

どの属性でも強いやべえやつ。


・花嫁フラウ

やばいことしか書いてないやばいやつ。他フラウは知らないけど優秀なサポーターじゃない多分。


・異典ジゼル

闇でも使える副属性アタッカー。副属性系はちゃんとチェックしたい。


・クラウソラスSSR

大体ゲージと火力絡む安定アタッカー。


・ノルンSSR

正直こいつだけでいいよと思うのは私だけか。

先制して適当に殴って終わり。耐久意識すると途端に面倒になる。



性能面で見る各種ガチャ

恒常系

まあ特に言う事ない。ぶっちゃけ覚醒系多いから実はめちゃ強いまである。


限定系

いわゆるスキン2つ登場してる期間限定系。強さ的には恒常と変わらん。むしろ覚醒の分、恒常の方が強いまである。なお、亜紗花やラズルーカなどそのキャラの時点で大体強いやつらはちゃんと期間限定系でも強いから限定なりやすい分、限定ガチャの方が強いかもしれない。


ストーリー更新組、アニバ系

恒常や限定系と変わらん。キャラが強くなりやすいなら強いというだけ。


異典系

当たりの宝庫。配布がまず強い。ガチャ系も副属性持ちが多く明確なはずれになりにくい。キャラ性能で引くならこれ。


アナザー系

ここでは外伝のことを指す。分からんが本音。ぶっ壊れが出たことないので、気にならないならガンスルーでいいと思う。


コラボ系

大体1〜2キャラくらいぶっ壊れを排出する。コラボ新規がメインで使えるようにしてるのだろうか。その反面1キャラ弱くて不遇みたいなことも。大体雷属性が頭おかしいことが多い。なんで?

2023年7月30日日曜日

ノラとと1 switch版 パトリシアルート感想

なんからぶおぶで見たことある展開だ。なんか違うルート始まってねこれというやつ。


というわけでノラとと1のパトリシアルート終わりました。

予想通りの長いルートでしたが、展開は完全に予想外でした。中盤以降のボスラッシュずるいって。しかもボスみんな強いし。なんだこれ。


まあこのルートは最初でも〆でもどっちでもいい感じがしますが、このルート見終わると満足するので〆の方がいいかもしれない。まあまあシリアス的ですが、どこかの風紀委員より100倍マシです。なんで?


はいボスラッシュ

ボス1何故か学園徘徊するドクロ。(ところでどう考えてもおかしいのになぜか適応して後半対応してるのやばくない)

ボス2音だけ止めるレイピア。(即復活面白すぎて草)

ボス3聖人化(登場キャラ全員引くレベル)

ボス4なんか色々来た


なにこれ……。

ある意味これが平常運転な気がする。いや、これが平常運転でたまるかという。


流石にらぶおぶよりマイルドですが、それでもあいからイかれてるながらもちゃんとテーマにそってクッソ面白くて予想外な展開するの凄いと思うわ。今、switch版セールらしいからやれ。後アニメみろ。

ノラとと2とマルコと銀河竜もswitchに入ってるのでいつかやる。とりあえず今はお腹いっぱいだー。

2023年7月27日木曜日

秋色恋華 香澄ルート終わり 籠の中の鳥

 一応Android版です。


というわけで秋色恋華の香澄ルート終わりましたー。

2005年のゲームですが、やっぱり面白いです。使ってるガジェットというかそういうのはまあ違いますが。


本ゲーム感想1回目なので真面目にメイン系キャラ説明。


伊吹

特徴が掴みやすいふわふわしたキャラ。ゲーム全体としてコントロールしてる力は弱いが一応メインヒロインで一番優遇されてそう。髪のリボンが意味わからなすぎて気になるのとふわふわしすぎててどうなるか読みにくいキャラ。なおトラブルメーカー。


香澄

本攻略キャラ。多分ほぼ本人ルートしか関わらないよーポジションみたいでちゃんとお嬢様。色々独特な非常識持ち。むしろ共通でちょうどいいタイミングで侵入したり見つけたりする主人公の方が相当では。


真由

絡まないとあんま出ないけど、絡むと妹含めてゲーム全体をコントロールするやべえやつ。というか妹が本ゲーム最強キャラだと思うんだけど。本人自体は感情全力隠しの最低限会話タイプ。


英里子

若干葵と被る比較的からかい型な先生。得意技は窓から不法侵入。絶対真似しないように。ある意味超人。立ち位置上ルート絡まないと細かく出てこなさそう。


他ルートにも容赦なく侵略する妹。このゲーム多分伊吹と葵のツートップメインに作ってるとこある。共通時点からひたすら殴りあってる。




で、香澄ルート感想ですが、まずバイバイ学園。

学園メインなのに途中から学園が消えていき……。まあ気にしなくていいか。籠の中の鳥だし。

ということで基本的には家で何かしらの話が進んでるのがほとんど。やってることはそういう感じなのに香澄のキャラ立ち位置と発言で結構面白い感じに。お嬢様系の箱入り娘でこううまくキャラ付け出来てるの凄いと思った。エピローグ前後もそうなるんかーいってなりながらも面白かったし。香澄父言って完全な悪役ポジに見えなかったというのもあるけどちゃんとしてるなあって。なお抜け出し。

後はほぼワイシャツなのが自分好みで良き良き。

絵柄的に古い感じなんだけど立ち絵のバリエーションめっちゃ多いし、立ち絵がしっかりキャラ付け強くしてるからマジで良い。やっぱ立ち絵のポーズって大事なんだなあって。ほんとに2005年のゲームかこれ。めちゃくちゃ面白いぞ。やれ。


次は真由ルートやる。後はどうしようかなぁ。現状翼ちゃんが本ゲーム最強すぎる。立ち位置キャラ発言などなど。影の実力者よほんとに。

2023年7月17日月曜日

放課後シンデレラ switch版 つくしルート終わり

 築島つくしは尽くしたい。


というわけで放課後シンデレラのつくしルート終わりました。

最初攻略キャラなのでちょっと説明でも。


このゲーム、ヒロインのキャラ名から分かる通り、テーマから名前をもじってるのでかなり分かりやすいというか逆に珍しいというかまあそんな感じです。

なお、主人公とサブキャラ達はもじってない模様なんでや。しかも何人かハンドルネームで草。


ルート選択は帰宅時に占いして場所を予想して行くを大体9〜10回やる感じ。猶予20回あるからわりと余裕だけど、色々みたいって感じで各キャラ見ると足りなくなるからまあ。キャラじゃない場合でも場所ごとに1〜2イベントある感じ。攻略には影響ないのに話がめちゃくちゃ面白いのがずるい。というかない時もあるが、猶予20回の間に普通にイベントあるので最初はどのルートもいかずに20回使って共通イベント見てもいいかも。めちゃくちゃ面白いし。なんでこのサブキャラ達面白いんだよ。ただし、学年とか諸々の問題でこの共通イベント系はメイン2キャラしかいない模様。悲しいね。


さて、つくしルートの感想ですが、ほんとに尽くしたいなのか?と思ってましたが、ちゃんと尽くしたいでした。空回りの方が目立ってたような気がするけど。まあ確かに気をつけないと自爆しそうな危険性あるけど。8〜9回で止めて他キャラ攻略始めるムーブはやめようね。多分このキャラ一番ダメージ受けるから。

このゲーム特有のボケツッコミがありながらも非常に面白可愛くでよかったです。というか母親達適応しすぎだろ。行動に対する対応がやばすぎる。個人的に全部先輩で通してたからエピローグ若干モヤッとしたけどそんなもん誤差よ誤差。

後はなんか聞いたことあるなあと思ったらミナシゴのヘラで聞いたことあったわ。比較的新しいゲームだからソシャゲ側で聞いたことあってびっくり。2020年以降だと他タイトルもそんな感じなのかな。というかもしかして2020年以降で私がやったのこれが初じゃね。まあそのあたりはいいや。


次どうしようかな。一人明らかにCG多いのがいるけどルート入らないと関わりないから一旦無視。同年代の長南か田寄のどちらか進めようかなぁ。


2023年7月15日土曜日

ティアキン 祠と破魔の根終わったので

 ぶっちゃけ面倒なだけだったような。


というわけで祠と破魔の根終わりました。他ゲームの停滞大体これのせい。


先に破魔の根やってその後祠が安定。洞窟や祠チャレンジ多くて先祠は無理っす。それでも一部の祠チャレンジはきついけど。


よく使った武器

ゾナ剛+上等ブロック:一番使ったどころか今も10本ある。ゾナ剛系はローメイ系で計27本(特等兵隊系含む)手に入るのでイかれてる。そりゃ27本使い切る前に大体進められるのでまあという。やりたいメイン筋進行→武器減ったらクリアしてないローメイという進行がスムーズだった。正直地上の朽ち武器連中はほぼ全部ミネルの武器になるので入手難易度と高攻撃力でガンガン出番が手に入った。終盤からクリア後まで頼りになる酷使武器。

地底系騎士+ボス系:多少入手しづらいとはいえそこそこ手に入るはず。手元にキープしてフリザゲイラなどつけるのがメイン。イワロックやガチロックなども。このラインナップの中では唯一武器つける。ゾナ剛系より使い捨てる前提で使うことが多い。

地底系王家両手剣+氷グリオーク:対白銀雑魚粉砕兵器。ぐるぐるしてるだけで相手は死ぬ。地底の王家両手剣は出にくいので出たら積極的に検討したい。

地底系ゾーラ+白銀ボコ:地底系ゾーラはキープというよりすぐ使えるようにしたいことが多いため、白銀ボコつけるのがほとんど。ボスつけれそうならボス。

マスターソード+白銀ボコorフリザゲイラ:考え方はゾーラと同じ。フリザゲイラはライネル系弓のおもちゃなのですぐ用意できるのがありがたい。大体地底のライネルに使って壊すことが多い。



獣神、獣王

対グリオークにあったほうがいい。

他相手でも使えたり、火炎の実で高速氷溶かしも出来るが、そこそこ補充が面倒。とりあえずまとめて欲しいなら水上闘技場へ。水上闘技場で壊した武器はローメイ攻略で補充出来ると○。


魔王の弓

もはや一番のメイン。地底では扱いにくいが、地上空島では非常に強力。ストーリー分保管してるならかなりの本数あるはず。ガンガン使っていこう。


金策

ぶっちゃけ不要。防具沢山強化すると素材費と強化費で消し飛ぶかも。

グリオークの羽4+虫系で薬作って売る。

個人的にはグリオークの羽、ライネルのひづめ、モルドラジークの背びれあたりがオススメ。肝系はドロップ率他素材より低めだし、個人的にかなり使う印象なのでオススメしない。


オススメ料理

マックス系1:雑だけど全部これでいい。

ハイラルトマト5:沢山拾える系なら多分これが使いやすくて強そう。マックス使うまでもない場合。効果系は基本上書きするから効果なしの方が強い。

ツルギバナナ5:結構入手機会多いので雑に使う。

ヒダマリ草5:ちゃんとしたレシピ作るのだるいのでこれで。

ポカポカ木の実5:寒いエリア多いので重宝する。暑いエリアはシドアーマーでいい。


よく使ったゾナウギア

翼:あまり高さを下げずに移動出来る優秀なゾナウギア。操縦なくてもOK。大体ロケットで発進させる。

扇風機:公式エアロバイクや翼、船、ミネルの背中など非常に優秀。最強。

操縦桿:操作する系は全部これ。

ロケット:スタートの起爆だったりギミックだったり。

熱気球:上あがるならとりあえずこれ。あまりにも使いすぎて補充するはめに。

火龍の頭:熱気球と氷溶かし用。

小さなタイヤ:ほぼ地上用。設計図の一輪車を作るだけ。弱点も多いがめっちゃ早くて偉い。基本使い捨て。地底はイーガ団のをパクってすぐ捨てる。



一番強い敵

炎グリオーク


2023年6月20日火曜日

ティアキン クリア感想と雑すぎる攻略メモ

 


このゲームなんかちゃんと書こうとしても雑になるのでもう適当に書きます。

一応ネット情報抜きの通常プレイの範疇に納まってるつもり。

まあぶっちゃけるとエアロバイクないですし、森人ケムリ+残心片手の無限不意打ち編もありません。また、耐久調整近衛の対ライネル乗り特化もありません。

このゲーム厄介なことに大きく寄り道するとメインやサブとかのストーリーのネタバレくらうという致命的な構造してるため、強い寄り道をしやすいエアロバイクはクリアまで封印オススメします。

今作は四神殿やってガノンやってはい終わりじゃないんだよ。

まあただ、大妖精2解放するために大きく寄り道しなきゃいけないのは正直あれだと思う。


私の雑チャート

始まり→監視砦→リト→地底初回→大妖精1→ゴロン→ゾーラ→イチカラ→地底像1→ゲルト→ハテノ→カカリコ→龍の目コンプ→マスターソード→ハイラル城→ワッカ遺跡→大妖精2〜4→地底像2〜4→コログの森→ラスダン→クリア


それぞれの印象ですが、

監視砦からリトはわりと退屈。

地底初回からゴロンの流れはよかった。ここはかなり新鮮。

ゾーラはまあ謎解き系が一番クソでしたね。ぶっちゃけそれ以外に何もない印象。あっ、武器めっちゃうまかった。

ゴロンからゾーラやってイチカラの流れはよかった。あの地方のアクセスの導線あったし、かなりうまかった。

地底像1はもっとはやくやってよかった。まあ2〜4もやったの遅いので特には。

後はこの流れでよかったかな。龍の目コンプは行動の指針にも繋がったのでいい感じ。


個人的にはブレワイよりよかった印象。というかブレワイもう覚えてない。

ストーリー感想は龍の目がかなりよかった。龍の目、マスターソード、魂の流れが素晴らしくてちゃんとストーリーがここはまだラスダンじゃないとかちゃんと見分けられる感じ。

終わりが怪獣大決戦かーいと思いましたが、まあちゃんと全部終わらせてるのでいいんじゃないって感じ。今作は好奇心があればあるほど一気に後半のストーリーを攻略し、ネタバレをくらうという意味不明な構造なので、ちゃんとやれば問題ないけどやりすぎると壊れちゃう感じ。



大体の定義

序盤:神殿初回クリアまで

中盤:四神殿クリア後

終盤:ワッカ遺跡クリア後


武器武器武器

ポーチはほぼ全部武器。弓がちょっとで盾は拡張なし。

トゲ系

フィールドオブジェクト系で大体火力高く、ハンマー属性がほとんど。基本ハズレないから見かけたら序盤は積極的にスクラビルド。中盤前後はとりあえずつけておいて後で置き換えるかも程度だが、でかいトゲ鉄球はそのままでいいことがほとんど。終盤は流石に早いタイミングで交換される。


ウィズローブドロップ魔法武器系

シンプルに属性武器として。宝石の種類にもよるが、分解は基本的に宝石の売却額が高いのでやり得。序盤は火力兼属性。中盤以降の高火力武器達の中に低火力の属性武器をいれたくないなら分解して宝石回収など地味に用途が多い。


イワロック系、ブロックゴーレム系

わりと遭遇しやすく、実質火力高いトゲ鉄球なので弱いわけがない。これ目的で終盤周回するなら普通に攻撃力が近い白銀連中でいい。まあ希少鉱石やゾナウカプセルを回収するために周回してるなら副産物はありがたい。ブロックゴーレムはマップ解放でそのまま空探索するといたりいなかったり。


ゾナ+兵隊

ゾナ武器系に兵隊角をつけるだけのシンプルな高火力武器。隊長は数少なめなので兵隊使うのが個人的にオススメ。防具にめっちゃいれる必要あるかもだけどしらな〜い。

終盤でもゾナ剛+上級兵隊角は非常にありがたい火力。


スナザラシ像

赤い月待つ必要がない。わりと復活してる(多分ワープで復活してるっぽい)。攻撃力10のハンマー属性。

とわりと化け物オブジェクト。余ってる未スクラビルド武器はとりあえずゲルトにワープしてスナザラシ像をつけておこう。攻撃力が10といえど武器+武器より強いパターンが多いのもありがたい。


ゾーラ系+ボルドゴーマ

とある深穴で影から地底仕様のゾーラ武器が出ることがあり、近くにボルドゴーマがいるので、ゾーラ武器を回収し、回収したゾーラ武器をそのままボルドゴーマ素材つけることで現地調達系の超火力武器が手に入る。武器枠が空いている時に狙おう。そもそもゾーラ武器がシンプルに高性能なのでこれ以外にも見かけたら白銀魔物素材をつけて超高火力武器として使いたい。


騎士、兵士、王家系武器

それぞれ序盤〜中盤のメインで使うベース武器。地上の魔物が持ってることが多く、入手が容易。ある程度耐久もあるので、そこそこ長く使っていける。スクラビルドにつけるのは上で紹介されてるのでもいいし、倒した魔物素材そのまま使うでもいいし、武器+武器でもいい。よく使い潰す普段用装備としてガンガン使っていこう。終盤は王家メインにするかゾーラメインにするかゾナメインにするかは人それぞれ。地底の影からの王家はかなり強いので活用したい。


丈夫系

いわゆる木武器シリーズ。こちらも地上の魔物がよく持つ。追加効果付きは黒いやつくらいしかないため、中盤以降だと鉄製には劣ることが多い。主に序〜中盤のメイン武器で黒いのはスクラビルド素材にしてもいいし、そのまま使ってもいい。丈夫系ならベース火力がものたりない終盤でもハンマーによる鉱石掘り要員として使えるので、終盤でもツール要員として腐らない。


魔物素材系

意外とこのゲーム、武器+武器のスクラビルドやオブジェクトスクラビルドなどで事足りがちだから意外と出番ない。

体感としてボコブリンとモリブリンは結構いる。

ホラブリンはいる洞窟といない洞窟がある。地底の方が探しやすいかも。

リザルフォスはいるっちゃいるが、そもそも白銀や黒より、属性の方が見かける機会が多い。

と考えるとまあボコブリン素材から使って、モリブリン素材も徐々に使うが無難。

大体2から3神殿クリアするとHP高い白銀がよく見るようになるため、加速する武器の消耗を抑えるために王家+白銀素材の現地調達セットがかなりオススメ。


その他地底影系

耐久力の高さに追加効果つきで、王家まで行くと火力もめっちゃ高いと素晴らしい影シリーズ。

しかし、一度壊さないと出ないらしく、しかも地域影響を受けやすいともはや地上と同じという狙ったものを取ろうとすると比較的入手難度が跳ね上がる。

とりあえず、旅人、兵士、騎士でも通常攻略にはありがたいので武器枠が沢山空いてる時にベース武器として適当に乱獲しよう。その反面地底の通常魔物の武器がほぼ岩ハンマーでたまーに王家がベースになってるかも程度と旨味が弱め。


瘴気武器系

主に終盤あたりからメイン。基本はスクラビルド先につけるか盟約魂の右にでもつけるか。

色々問題点がある積極的に集めたくない武器だが、ストーリー進行上11本くらい手に入る。盾スクラビルドで保管したり、武器スクラビルドして回収し、分解で本命武器につけかえたい。

効果も相性がよく耐久低い弱点が同じゲルト系、一手間必要だが高火力を出しやすいゾーラ系、同じく壊れやすいが耐久減ると火力が上がり元火力が高い近衛系あたりにつけるのがオススメ。



ぶっちゃけ書くことがない。火力高くて追加効果扱いやすいの選べ程度。


ライネル系

3ウェイ。火力は元々の強さにより多岐に渡るが、当てやすくて強い武器。ライネルがそもそもストーリーに最後以外絡まないため、わざわざ取りにいく必要があるというデメリットがある。個人的に超超強いけど別になくてもいいや武器。使い潰すのはグリオークしばきに行くクリア後。


二連弓

2ショット。こちらもライネル系ほどではないが、当てやすさ系武器。

入手がイーガ団系と面倒。地底のイーガ団アジト漁ったら出るかもしれないレベル。


ボコ、ゴーレム、リザル、騎士、王家など

いわゆる通常弓。まあ火力が高かったり、速射や攻撃アップや耐久アップがついてたりなど使いやすいのを選べばいい。


一心、ゲルト

いわゆる遠距離弓。1本あると意外な場面で使い道あるかもだが、遠距離以外は扱いにくい。いわゆるスコープスナイパーライフル系。複数本あるなら、弓スタンドにでも飾っておこう。




ぶっちゃけ書くことがない。

ガンガンゾナウ系をスクラビルドするなら枠増やして適当にいれる。

一応他にも拡張するメリットは盾に武器をスクラビルドして分解屋で武器を後から回収する方法。ビルドしている盾は分解するまで使い物にならないが、大量の武器や弓を獲得した際の保管場所に便利。大体ストーリーのハイラル城のせい(武器約10本弓約10本のドロップはもはやバカ)。



個人的オススメ装備補強ポイント


ゾーラ方面のボルドゴーマ

ゾーラ武器とボルドゴーマが手に入りやすい。


監視砦下エリアのマップ登録のところ

トゲ鉄球回収。ボコブリン素材集めや白銀ボスボコブリン狩りでも。


常時雷雨の空島祠周辺

ゾナ武器が確保しやすくビルドもしやすい。上等ブロックゴーレムもいる。





盟約系

個別にも書いてあるけど、私は基本的に風以外常時出してます。魂も結構乗ることが多いので。



大体最初に手に入る。

空の王。パラセール使用時が神になる。

的確に弱点3ショットするため、戦闘面でも最強。

あまりにも最強だが、誤爆するとアイテムがめっちゃ飛ぶとかいう致命的な弱点が存在する。

この弱点と付き合えるかが最大のポイント。ちなみに私は地上で唯一出してません。


ある意味最初の鉱物採集担当。

奇襲、焼きつき狩りなどわりと多岐に渡る。

本人も粉砕属性でまあまあ強い。

いわゆる乗り物系ではシューティングゲーム始まる。

風ほどではないが、タックルも素材散らばったり、草原燃やして上昇気流でアイテムどっかいったりする。誤爆しにくい工夫がされてはいる。

まあまあ大きいので画面専有率が高い。

乗り物がシューティングゲーム化するので逆に邪魔になることも。

どちらかといえば画面専有や乗り物をシューティングゲーム化させたくないとかでオフする感じ。


よくも悪くも地味。

こういう地味なのがなんだかんだありがたい。

基本的にゾーラ武器増強用だが、暑さ対策にもなり、一応バリアにもなる。

とにかく邪魔になる要素が一番少ないのが偉い。



展開に時間がかかるのと多少画面を見づらくするが、シンプルに1回分の矢を強化出来る。

矢のスクラビルドとも合わせることが出来るはずなのでこれ+キースの目玉がシンプルに凶悪。

雷であるため、武器落としがありがたい。

本人が近接型であるため、近づいてA押さなきゃいけないのが多少遠距離寄りの能力と矛盾してる問題がある。基本的に奇襲で1発使い、戦闘中では立ち回りで使うか使わないか調整したいところ。

背とかが風と似ているため、雷起動しようとしたら風起動したがあるらしいが、私は風を地上で出してないので問題ない。



かなりの独自仕様。

連れ歩く時は正直強いノックバックしてくれる炎をさらにでかくした存在。つまり邪魔。

やはりメインは騎乗時。

右左背中をスクラビルド出来るためカスタマイズせいが高く、ありとあらゆる敵を対応出来る。

スクラビルドは出来るもののベース火力はそんなないっぽいので、ベース火力も乗りながら装備バフ料理バフも乗って装備効果も発揮するリンクと比べると大幅に劣る。

火力低く、耐久も微妙なため、武器やゾナウギアの消耗が激しいのは難点。特に背中につけがちな扇風機はよく消耗する。

攻撃速度の都合上高速で水鉄砲を乱射する白銀リザに防戦一方になりやすいため、非常に相性が悪い。

入手時もそうだが、ほぼこれ乗り向けボスが存在するため、操作には慣れておきたい。


相性が良い相手

機動力が低い系(ボコブリン、モリブリン、通常ヒノックス系)

なにかしらのギミックや属性で撃破しやすい相手(ギブド系、水神殿ボス、デグガーマ)

瘴気系(瘴気魔全般。爆弾矢を除いて比較的リンクより戦いやすい。)

その他(ブロックゴーレム含むゴーレム系、射程で圧倒出来るキース系とウィズローブ系、配置にもよるがライクライク系も戦いやすい)


相性が悪い相手

機動力が高いまたは攻撃間隔が極端に短い系(リザルフォス系、モルドラジーク、ライネル系。白銀リザルフォスは天敵。試してないけど特等隊長ゴーレムも苦手なはず)

高所系(ホラブリン系、カックーダ、グリオーク系、風神殿ボス)



オススメ武装

基本的に右攻撃用、左様々な用途用、背中機動用で分けるのが基本。

白銀ボコ:ド安定火力。アタッカーするならとりあえずこれ。勿体ないと感じるなら黒でも十分。

王家系:リンクのおさがりやフィールド敵の装備をそのまま使う感じ。そこそこ。

瘴気系:リンクがほぼ耐久低いスクラビルド先用ならこちらで使うほうが使いやすい。


白銀ボコ:3チェイン殴るならこれ。

放水柱、オパール:水攻撃。対水神殿ピンポイント対策。

雷龍の頭:射程ゴミだが、相手の武器落とせる。右手に武器ない時とか相手の武器が良さげで奪いたい時とか。

大砲:遠距離用。塞いでる岩の塊とかを壊せる。上空のブロックゴーレムやデグガーマもこれ。対ホラブリンにもどうぞ

石:木こり用

岩:塞いでる岩とかを壊せる。採掘なら元から出来る。

無:いわゆる奪い用。ボルドゴーマの瘴気岩やブロックゴーレムのブロックなどを左スクラビルドして攻略。


背中

扇風機:ド安定。地上移動はこれ。リンクより早いらしい。

ロケット:使い捨てで高く飛べる。移動用でもあるが、大体は盾ロケットと同じで高所から弓集中用。

翼:実質パラセール。ジャンプは出来ないので、まあ高所から。でも、これはリンクで良さそう感も。まあ頑張りゲージとバッテリーは別だから合わせて使えば飛距離稼げそう。これ背中+リンクのパラセールでいける範囲なら普通に翼使った方がよくねはまあそう。




個人的新規中ボス系攻略ガイド


イエロック

トーレループするだけだが、たまに上のボコブリンが火炎矢だけじゃなくて高火力の爆弾矢を撃つ個体やコログのうちわで吹き飛ばしを狙う個体もいる。

そうなると上を弓で片づけて通常イワロックと同様に立ち回るのが無難。報酬がわりと宝箱次第で中盤以降面倒だし無視したい相手ではある。


ブロックゴーレム

ゴーレム形態、空中形態、キューブ形態の3種を使う。HPラインにもよるが、ゴーレム形態→空中形態→キューブ形態と順番で大体使う。上等種では本体がガンガンいれかわってかなりうざい。

空で戦う際は弓集中でダメージいれてから戦闘入ると効果的。

全ての形態で爆発に弱く、爆弾矢であっさり攻略出来る。そもそも今作爆弾矢強すぎてむしろ全然効かないの誰だよレベル。

ゴーレム形態では上等でなければ弓でチクチクダメージ出せる。ウルトラハンドでブロックや本体引っ剥がすのも効果的。

空中形態では与えられる手段が激減。ゾナウギアで上取るか素直に爆弾花使うのが無難。終盤であれば雷の盟約で叩き落とし、トーレループ使うのが消費が矢だけでお手軽。

キューブ形態はぶっちゃけゴーレム形態とかわらん。


デグガーマ

弱点の目が狙いにくい強敵。

目を狙ってもいいが、吸い込みで爆弾食わせるのが有効。

魂で乗ると吸い込みを逃げながら弓撃てて戦いやすい。また、魂乗ってるなら高さが弱点の目に狙いやすいのも大きい。

デグガーマ本体も厄介だが、地底なため、瘴気の床の方が厄介。戦ってたら瘴気床踏んでたということもしばしば。

アカリ花をばらまくか破魔の根で照らして行動可能範囲が分かる状態で戦いたい。

暗闇なら大人しく逃げてアカリ花ばら撒いてから出直した方が無難。



瘴気魔(手)

掴み+床の瘴気ダメージが中心のダメージ源の敵。ほぼ遭遇場所が地上なので、本体含めて倒しきるか時間経過で消滅させれば瘴気部分が通常HPに戻る。

全体マップから見てハイラル城周辺に多く生息するため、神殿攻略0で遭遇することが多く厄介な相手。むしろストーリー無視ごり押し許さないぞみたいな感じかな。それでも普通にゴロン方向向かうと遭遇可能性あるのあれだが。

瘴気魔倒しきった後の本体が比較的殴り合い求められることを考えると序盤はひたすら逃げて消滅待つのが得策。多分本体の強さからわざとそんな設計にしてると思う。

この形態の瘴気魔の弱点として火力は瘴気フィールド頼りで手はあまりにも火力が低い。掴みの火力が超低く、掴みくらっても走って離れれば瘴気分で大体ハート2個くらいの被害。そのため多少のごり押しが比較的通用する。

リンク単体であればごり押ししても手の数が多く掴みで回されて瘴気で削れるため、爆弾矢でがっつり削り、残りを攻撃がはやい片手か槍で攻撃するのが効果的。リンク単体で相手をする場面は序盤かラスダンしかないためほぼラスダン用の戦法。

盟約がいるなら展開するだけで勝手に掴み攻撃で捕まっているため、リンクに向けられる掴み攻撃が減る。また、風以外の盟約効果が有効で、炎はまとめて攻撃+怯みでラッシュかけたり他盟約で追撃、雷も多少操作要求されるが炎とほぼ同じ、水はバリアは役に立たないものの攻撃する時に出る衝撃波が効果的。魂はリーチが長くてまとめて攻撃出来、瘴気床も怖くない。掴まってもリンクで殴ればいい。

盟約がいればいるほど戦いやすい相手なので、序盤は逃げて消滅。終盤は盟約数の暴力でごり押ししていこう。



瘴気魔(本体)

序盤に瘴気魔を逃げて消滅安定の最大の理由。

純粋な肉弾戦が求められ、ジャスト回避やパリィ難易度が高いというか1位じゃないかくらいの難敵。対処が難しく、どうしてもダメージ受けてしまう。そのため序盤はとにかく辛い。

身も蓋もないが、HPと防御力で固めてごり押しする戦法が有効。殴り合いなら魂に乗って殴るでもいい。ライネルとは異なり上位種がいないのが救い。

距離取られたら弓で攻撃するか距離積めてくるのを警戒して回避準備や盾受けを狙おう。

5体から5体の戦闘については盟約タゲられてる相手を片づけていこう。階段上から弓集中でダメージを稼いでいくのが効果的。後半5体戦も瘴気フィールド展開してるのをちまちま弓で叩いた方が良いので弓の扱いがかなり重要となる。



グリオーク系

ちゃんと相手にするのはクリア後。クリア前はまあ触れないでおくのが吉。

というかストーリー攻略だけならまず相手する箇所ないし。

基本的にレーザー型のブレスを追尾しながら吐き続ける。3つの口から放たれるため非常に厄介。大体障害物があるので出来ればやりすごしたい。弾を連続で発射する方も数が多くかわしづらい。

障害物を壁にしながら地道に弓撃ちたいが結構首動くので当てにくいうえに瘴気魔同様時間経過で首が復活してしまう。基本的に弓集中で攻めていく。障害物を盾にしてチャンスをうかがい、トーレループからの高所からジャンプで弓集中。そのため、がんばりゲージがかなり大事。浮遊石空中に置いとくと弓集中出来て便利。ただし、ダウンから復帰後によくやるはばたきはゾナウギア破壊効果があるので使い捨て感覚で使おう。

残り4割くらいになると上空モードで攻撃してくる。火と雷であればその攻撃で上昇気流が発生するため、そこをパラセールしよう。上空まで上がれば弓集中でダウン狙える。どちらも追加の攻撃で叩き落されるのではやめに対処しよう。氷は落ちてきた小さめのつららの上に乗ってモドレコでOK。大きいのだとそもそもすべるため、登るのが難しくなる。



クリア後雑メモ

戦闘時の防具の防御力は50前後くらいあるとかなり安心。

3→5→8→12→20

4→7→12→18→28

基本的に防御力3装備最終強化と3強化、防御力4装備3強化あたりがオススメ。この組み合わせで52出る。シリーズぐちゃぐちゃになるがわりと現実的なライン。

個人的に足>胴>頭の順で防御力確保をオススメ。

また、強いとよく言われる鬼神、蛮族は普通に強化素材がだるいので見なかったことにするのが良し。強化しやすいものでまずは揃えてその後に強力な防具の素材を集めていこう。


防具雑感

・ハイリアシリーズ

強化がめっちゃ楽。いずれ効果ありに交換されるので繋ぎ。

・ハイリア兵シリーズ

1防具だけなら3強化しやすく強力。4強化目の通常ライネル素材がだるい、3強化目のヒノックス素材も2防具目になると吐きそうになる。

・ゾーラシリーズ

しっかりゾーラ探索し、魚も買えるので強化しやすい。ゾーラ探索サボると意外とリザルフォス素材がきつい。とりあえず胴部優先。

・熱砂シリーズ

めちゃくちゃ雪山多いので強化難易度が低い。

ほぼゲルト昼専用なのが残念。

・リトシリーズ

こちらも強化しやすめ。対応範囲が広いので重宝する。セット効果もありがたい。

・耐火シリーズ

アゲハがだるい。地底デスマウンテンで重宝する。

・雷光シリーズ

火炎吹雪と異なり何故か防御力3だが、2強化目以降が非常に面倒。

・カワズシリーズ

洞窟探索してれば強化しやすい。防具本体の入手難易度が高いのが難点。

・採掘シリーズ

強化素材が非常に楽。ヤミホタルがちょいだるいくらい。本体が古びた地図系で入手難易度が少しある。また、ダイヤモンドがもってかれる。

・近衛兵シリーズ

素材が地味に集めにくい。本体も集めにくい。3防具分と考えると吐くレベル。

・暗闇シリーズ

地底探索してるなら強化しやすい。闇の塊もポウでどうにかなる。魔神像解放が面倒。

・夜光シリーズ

3強化までは楽。もちろん夜光石は消し飛ぶ。

・蛮族シリーズ

水上闘技場常連ならどうぞ。そうじゃない人は見なかったことにしましょう。

・鬼神シリーズ

普通に素材が大変。

・コハクの耳飾り

手軽な鉱石系のみで完成。防御力4装備で一番最終強化しやすいのはこれ。


エピソードチャレンジ攻略

基本的には地道に進めていく。ヒントほぼなしの始まりの空島時の神殿上はまあ頑張って見つけてとしか……。

・イーガ団

大体コログの森左方向にあるアジトが非常に見つけづらい。(つか、アジトのマップと若干ずれてね)

始まりの台地は別のエピチャレ中に見つけられるはず。

・石基

地道に星型空島を巡る。

基本的にはマップ登録のあれからジャンプで。

神殿から翼で向かうのも効果的。がんばり回復と風の盟約を忘れずに。

報告すると報告したのがマップにマークがつくので適度に報告がオススメ。

・シロツメ新聞社

とりあえず立ち寄った馬宿とかメインストーリーで放置してたのを攻略。

シロツメ新聞社に行けばどこにいるか教えてもらえるが大体氷雪グリオークのとこしか教えてくれない。一応シロツメ新聞社で全馬宿の位置がわかるので巡ってないなら巡っていこう。

氷雪グリオークのとこ攻略出来たらシロツメ新聞社に聞きながら進めればわりと楽。

・魔物コレクション5

キンググリオークは地底がぶっちぎりでアクセスが楽。ただし非常に強敵。空島は大きなゾナニウムバッテリー+エアロバイクでアクセスするのが冗談抜きで楽。翼+パラセール+風盟約+がんばり回復でなんとかなる場所見つければそれでも良い。

対地底は瘴気回復アイテムを用意し、弓集中用の空中足場に浮遊石などを使って戦おう。

・討伐隊

3部隊をそれぞれ2回分。

3部隊の最初の位置は避難壕で確認。2回目の位置はエピチャレから場所見える。

クリア後にやると討伐隊がボコボコにされるのはご愛嬌。

・ハテノ系

それぞれを本当に地道にやる。

ハイラルタケ配布は牧場組、老人組、農家組が主。牧場組は簡単。老人組は散歩しててだるい。農家組は昼間晴れだと畑巡りすりゃ楽。農家組のそれ以外の時間帯は知らん。

尾行は焚き火や調理鍋で夜まで時間潰して屋根から尾行。屋根尾行はちょっと尾行するだけで普通に見失うので、見失った位置から消去法で建物見ていけばいける。

・ウオトリー村系

丸太は祠付近から適当に。ワープすると大体復活してる。

ハイラル米は買うのが楽。

・ドイブラン遺跡系

雷が見つけにくい。外周そって歩くしかない。後はわりと露骨なのでそこまで苦戦しないはず。


クリア後武器雑感

基本的には余るし、超強い相手と考えてもキンググリオーク、ライネル、水上闘技場程度。


グリオーク系

ぶっちゃけなんでもいいが、まあ両手剣ぐるぐるでOK。雷グリオークは雷雨なのでゾナウ系で構築するか護雷をつける。

どちらかといえば武器よりライネル弓の方が大事。ライネル弓でも弓集中したいレベルで狙うの大変だが、火力と横ずれのリカバリーは強力。


ライネル系

ぶっちゃけ型によって違う。

パリィ乗り型はほぼ耐久1近衛+ライネルorモルドラジーク。

ラッシュ型は槍。

パリィもラッシュも知らねえなら張り付き気味で両手剣ぐるぐるが安定した。離れたら近づきながらガードが無難。大技はしっかりよけよう。



武器種

両手剣ぐるぐる→一番相性が多い武器種。相性悪い相手はブロックゴーレムやデグガーマなどオブジェクトに判定があり余分に耐久を削る相手。また、動き始めが遅いのでそこつかれるなら別武器でフォローしたほうが無難っちゃ無難。

片手剣盾→よくも悪くも無難。ガードが求められたら使えるかもだけどいうて特攻相手いないし無難というだけ。最悪マスターソードだけでいいが、どうせいくつか持ってる。

槍→ほぼ対雑魚兵器。多くの雑魚を他武器より対処しやすい。対ボスでは弱くはないかな程度。耐久消耗が激しいのが難点。


入手経路

ローメイ遺跡→大体ゾナ剛各武器一つずつ手に入る。これが地上空地底で全部9ヶ所。ローメイ内の戦闘が非常に少ないので武器補充に中々良い。全部攻略終わったら終わりだが、まあそれでいい。スクラビルドは普通に兵隊ゴーレムつけるか地底と空島探索しながら上等ブロック狩るか。

瘴気魔系→結構な各地で遭遇。ドロップの武器弓がかなりおいしい。ゲルト武器と非常に相性が良くスクラビルド先として最適。ミネルにつけても○。弓は破格の強さ。空島や地上の普段使いで使っていこう。



2023年6月19日月曜日

シノビガミ 流派ブック全部買ったので雑感想

 いわゆる買うなら全部買え、買わないなら全部買うなみたいな本です。

得意流派だけ持ちたいという気持ちも分かるけど。



というわけで流派ブック全部買いました。

値段的には基本+改+認くらいかな。うへぇ。


基本的にどの流派ブックも公式に書いてある通り、世界観、追加ルール、追加データ、サンプルキャラクター、シナリオという構成。個人的には欲しいところがまとまっている。

世界観のところ普通に面白いから読め。特に他流派への偏見。



個人的によかった順で並べていく

比良坂→隠忍→鞍馬→斜歯→御伽学園→ハグレモノ

データは覚えられません。



ざっと感想


比良坂

流派ブックのスタートライン。

初回だけあって本の構成が良さが印象に残り、これからの流派ブックの展開に期待出来る素晴らしいスタート本。

追加ルールがいわゆるやりすぎ注意にシフトしてたり環境へのメスいれたりしてる感じ。

個人的に惟神が素晴らしい。


隠忍

よくも悪くも退魔系。

流派ブックにより退魔系は減りそうなのは向かい風だが、追加ルールが非常にシンプルなため、流派ブックの中では一番シンプルなのが○。一気に6冊環境に入って分かんねえんだよ。

シンプルに私が隠忍好きだからここまでよかった判定になってたり。



鞍馬

追加ルールが非常に多いがどれも面白い。

特に断城が別ゲーしててかなりよい。

個人的には攻撃忍法の指定特技もうちょっとばらけてほしかった感あるがまあそれは既存忍法でカバーしてくれってことで。



斜歯

最後だけあってなぜかルールの補足が多い。

また、追加ルールのため既存ルールを再定義させてる感じ。

追加ルールがどちらも良さげ。

普通にオススメ出来るけど、ただただ鞍馬の方が好きだからこっちが下になった。



御伽学園

追加ルールががっつりルール干渉。

さらに高難易度なキャラが増えることに。いや普通の忍びだけでいいっす。

授業も御伽らしいっちゃ御伽らしい。かなり面倒だけど。

戦場が鞍馬で定義されてる悲しみ。また、感情もハグレモノに奪われる始末。

どうにも微妙感ある。



ハグレモノ

正直この本の存在が非常に危険。

なんといっても独自流派。シンプルに凶悪で管理が大変と曲者ルール。

感情系が中々面白い。でもハグレモノでええんか。

新規下位流派の存在もかなりでかい。設定が設定のため、扱いが難しい。

ちなみに下位流派の忍法数は多分この本でハグレモノは統一されたはず。何故か1流派忍法多かったし。


2023年6月5日月曜日

ノラとと1 switch版 ユウキルート感想

 さくっと明日原ユウキルート終わり。


予想通りシャチルートと同じくらいまたは短いくらいでしたね。

内容はまあ色々な意味で濃密でしたが。


予想通りシリアス要素多少強め。未知ルートほどではないけど、かなり陰湿。というか捕まってないのなんで。まあこの世界警察仕事するヶ所あまりにも少ないから。ある意味スペックがイかれてるノラの仲間達がなんとかするので……。(大体ノブチナだけど)


前半戦の勢いほんと好き。というか猫関連立ち絵いくつあるんだよ。立ち絵持ち猫とかそもそも人間じゃない生物多くないか。いやまあ、そもそものモブ立ち絵が多いといえば多いんだけど。


とりあえず猫カフェの猫が強烈すぎました。それでいてなんでちゃんといいキャラになってるの。ある意味よく分からないよこれ。


後は、シャチルートでも聞いたけど、一部高速版っぽいBGM結構好き。


やっぱり長くて超シリアスな未知ルートって異常なのではと思ってしまった。シャチもユウキも多少比較的平和よりって感じなので。


さて、最後は現地組ではないパト。多分10時間いかないくらいの長いルートだと思われるがはたして。


2023年6月3日土曜日

ノラとと1 switch版 シャチルート感想

 夕莉シャチルート終わりましたー。無難に面白かったー。


まあ予想通りある程度短め。いや、未知が長すぎたとも言えるが。



基本的にストレートでシリアス薄めというあまり共通と変わらない感じ。回想も多くて、シャチの立ち位置の関係上、ほぼほぼノラの母関連多し。ぶっちゃけノラ側なら最初にシャチルート見とけば全部OKレベル。ノラ母のボイスめっちゃ聞けるのもこのルートの良さ。


がっつりシリアスの未知ルート直後もあり、シリアス薄めの本ルートは楽しめた。最後にやっちゃうと物足りない感あるからはやめにやるのがオススメかも。ただ、シャチ側の方はまだまだ隠し要素がありそうなので2のアフターに期待。

唐突の機械関連で詳細に説明してるのマジで笑った。


さて残りは明らかに長いパトかある程度短いけどシリアス確定してる明日原か。多分明日原ルート先やると思います。

つか、今気がついたけど、通常世界の人間キャラみんなシリアス確定してるやん。

2023年6月1日木曜日

閃の軌跡Ⅱ クリア感想 ?????

 ?????

えっ、これでⅢ発売まで待たせてたってマジ?




多分一番意味わかんないことが起きたんじゃないかな回みたいな。碧もびっくりしたけど、これも相当だよ。


というわけで閃の軌跡Ⅱ終わりました。

まずスタートは露骨な引きで終わらせた閃の軌跡Ⅰの直後から。そこからなんかめっちゃ色々やって灰と蒼やってよし終わったなと思ったら全部ぶち壊れました。

なんだこれ。いや、なんだこれ。

なんか大変なことどころじゃない状態に。




ぱっぱっと

リィン→ぶっちぎりの被害者。確かに多少の冷酷さはちらほら見受けられたけど。

Ⅶ組→なんかしてたようでなんかしてないような。いつも通り影薄め。他キャラが濃すぎるのが悪い。

サラ→ただただ戦闘で使えて強かっただけ。

ヴァリマール→癒やし枠。ふざけてるのかとなりそうだが、安心感パない。

セリーヌ→癒やし枠2。でもずっと気をつけなさいって言ってた気がする。

デュバリィ→ある意味多少本作をマシにした存在。ところで分身は?

グレイグ→エリオットより存在が濃い凄い人。

ルーファス→私がやりました。

レーグニッツ→何もしてなくないか

クレア→ぶっちゃけ閃Ⅰと変わらん。

オリビエ→ちょっと控えめ+今回は普通に負け。

シャロン→マジで宣言通りの人。それはそれですげえよ。

ロイド→碧evoしてたから慣れた。相変わらずバーニングハートクソ強くて安心する。というかクロスベル組は安心する。なんでやろなあ。全体的にキャラが強いんだよなあ。

リーシャ→なんか足りねえ技多いよなあ。使い慣れてたので扱いやすかったですはい。



とりあえずうん。



さて、閃の軌跡Ⅱまで終わったので手持ちに残ってた積みゲー軌跡なくなっちゃった。といっても閃Ⅲ以降やらないかというとやりたいかなあって。閃Ⅲ、閃Ⅳ、創はやる予定あり。switch版かな。閃ⅠとⅡはよかったキャラもいたし、騎神もよかった。でもそれ以外びみょーって感じ。でもⅢ以降には必要な情報だし。

零碧はもはや完璧。碧の展開も意味はわかんないけど、やってる内容面はぶっちぎり濃密。めっちゃ凄いとしか言えない。零碧の次は創と睨んでたけどまあそうじゃなさそうというか巻き込んだからなあ。順当に閃Ⅲかね。多分。

閃の軌跡Ⅱ 各キャラ戦闘面 感触

第一部、第二部&終章で分けます。それ以降は書きません。



■第一部編


Ⅶ組


・リィン

序盤の扱いづらさなんやねん。トヴァル同様回避されまくるので早めの命中1装備したい。

めっちゃ抜きたいが、主人公であるため中々抜けないジレンマ。

孤影斬強化されたらめっちゃ強いから頑張って。

とはいってもSTR周囲バフは仲間になるのが遅いってレベルどころか今更なユーシスか加速つきのクレアしかいないので頼るかラフォルテつけまくるかしないといけないのはしょうがない気がする。今作パラメータというか命中盛りたいからラフォルテ入れたくないんだけれども。


・エリオット

睡眠アタッカー。

今作睡眠の刺さりがマジで良いのでそこが偉い。

回復系も相変わらずありがたい。


・マキアス

加速持ちだが、序盤では多少使いにくく、すぐにクレアに出番が奪われる。回復もエリオットがいる。石化も相変わらず刺さらないとわりと散々。

下手したら一番不遇かも。序盤の壁能力だけは相変わらずありがたい。


・フィー

SPD型アタッカー。前作同様圧倒的な行動回数は相変わらず。スキル面も前作同様扱いやすい。加入直後は流石にエリオットマキアストヴァルに任せた方がいいかも。

異常狙うより即死や遅延やSPD低下を狙うのがメインとなる。



・アリサ

範囲メルティライズが最初から打てるのがマジで偉い。後ろからサポートしてればいいという。特に試練に強い。

なお、攻撃面は相変わらず弱い模様。


・ガイウス

相変わらずの安定アタッカー。

異常のバリエーションもあり、自力でCP貯められる。ただ、まあまあHP回復が面倒なので自力でCP貯められるのはそんなメリットじゃないかも。

多分一番暗闇がいれやすい。今作結構色々な異常耐性を持たれてるが、暗闇が結構穴なので活躍出来る。



・ミリアム

SPD、命中率、HPと相変わらずの弱点だが、これやっとけばええねんのメガトンプレスが相変わらずバカなので全く問題ない。ただ、今作のネームド系はどいつもこいつも気絶0とかで厳しさがある。それ以外については相変わらず無双するが。

命中率も射程があるのでカウンターされにくいのはまあ偉い。

SPD命中HPをちゃんと補強すれば強いので、パーティーのリソースの割り振りを見ながら考えよう。


・ラウラ

相変わらずのアタッカーだが、今作は結構アーツ持ちが多く、止めるために割り込みしにくいのでADFデバフが結構きつい。いっそのこと魔防積んで回避狙いも手。

高い攻撃性能もこのあたりだと他も育っていて、前作ほどの優位性を感じない。相変わらず異常のレパートリーが微妙なのでそれも含めて立ち回ろう。


・エマ

この加入時期でただのアーツアタッカーって誰が使うの案件。

Ⅶ組以外にアーツアタッカーが増えたのもかなり痛い。適当にSクラ打ったら交代しよう。


・ユーシス

仲間になるの遅い癖に強制戦闘2回も参加される悲しいやつ。

もはやノーブルオーダー以外刺さる気配がないが、まあノーブルオーダーあるだけマシとも言える。ノーブルオーダーばら撒いてSクラした後交代するかノーブルオーダーとアーツとアイテムで戦えばまあ。



Ⅶ組以外


・トヴァル

実は序盤の助けをちゃんとしてたかもしれない人。いわゆるアーツアタッカーで異常も封技と封魔を取り揃えている。もちろんバランスブレイクも。

ただ、序盤の命中回避のバランスが悪く、物理関係が完全に絶望的。CPも貯まらない。というか通常攻撃の射程が短く、カウンターされやすいのもやばい。アーツも特化して強いわけではなく、エリオットやエマ程度。

しかし、最初からスロット全部1強化済みで脳死でゴルドスフィアを連打しやすく、回避があまりにもめんどくさい序盤では非常に頼りになる。Sクラも高火力で難所である第一部①最後に一気に削って突破しやすくなる。ぶっちゃけ最大の功績はウイング持ってること。


・クレア

強キャラ。ぶっちゃけユーシスとマキアスとフィーを足して2で割った感じの性能。つまりクソ強い。

加速+バフはオーバーライズと相性がよく扱いやすい。凍結は他キャラでは狙いにくいというか狙えるやつが仲間になるのが遅すぎる。前作に引き続いて凍結は強力。

今回も何故か即死効くやつ強敵雑魚が多いので高確率であるこのスキルも偉い。

この後に化け物が控えてるので、人によっては活躍期間短いかも。まあ第一部②がクソ広いのでそんな気にならないかもだが。


・シャロン

化け物。

引き寄せ2連。引き寄せなし2連と範囲技連続攻撃を二つ持つ。もう一つも自身対象外の全体回復が使える。

しかもアーツ火力もある。多分使うことないけど。

とりあえず2連で薙ぎ払っておけば大体終わる。

崩し性能アップがないことによる崩し性能の低さも2連で全く気にならない。




■第二部&終章編


Ⅶ組


・リィン

専用の覚醒がCP100消費+3ターンのみと零碧のロイドと比べると控えめ気味。ただ、クラフト強化が凄まじく、裏疾風が高範囲2ヒット封技と化け物性能。(えっ?覚醒なしで高範囲2ヒット持ちがいるって?まああれは化け物みたいなもんだから)覚醒+裏疾風3回で恐ろしいレベルの火力叩き出す。覚醒で自己バフかかってるのも嬉しいが、何かしらのCP増加手段がないとCP200から覚醒+裏疾風3回出来ない。基本的には裏疾風2回で抑え、3行動目は出来るなら裏疾風、無理なら範囲遅延入れたいところ。一瞬でCP持ってかれるが、一応覚醒後でも周囲バフや騎神召喚で戦える手段は他キャラ見てもかなりある方。

がっつり短期決戦キャラになったので、CPの扱いには注意。基本はフォースで稼ぐか温泉入るで重要戦前にはCP200の状態で戦いたいところだ。

今作は覇王以外で何故かダメバフ乗せるクオーツが二つあり、マスタークオーツもダメバフ系あるため、元が火力高い分更に意味わかんない火力が出る。


・エリオット

なんかエリィとティオを足して割った感じになった。加速もゼロフィールドもないが、全体復活回復のSクラがようやく。先にくれ。

意外と能力低下がいれやすいので火力デバフ解析がありがたかったり。

エマの強制メンバー入りが多いため、役割が似てて地味にパーティーに採用しづらいのが厳しいか。合わせて採用する場合はパーティーの戦術やアーツを確認したい。



・マキアス

第一部では悲しみだったが、それはあまり変わらない形。新技がバランスダウン+崩し性能アップで範囲も広いと強力だが、消費も重い。

加速は相変わらず強いのでそこを狙うのが一番かも。何故か多い試練戦では本人Sクラ新しいの覚えるのが遅いうえに追加効果がついてるせいで火力微妙なので、他キャラでSクラしたほうがいい。


・フィー

念願の即死技が強化されかなり扱いやすく。

相変わらず即死は結構入るので重宝する。

サラという明確なライバルが登場したもののⅦ組はSPD低いやつが多すぎるため、むしろ両採用ということも。今作も3種Bは強く、何故か射撃訓練も出れるほど。



・アリサ

CPばら撒きはリィンがCPがっつり持っていくためありがたいが、初動で裏疾風すると巻き込めない悩みも。このあたりは戦術と相談。

相変わらず本人のCP獲得能力が高いわけではないのでばら撒いてると本人がガス欠になることも。そうなったら交代でいいはまあそう。

本人火力が低いのも相変わらずなのでアーツで火力出そう。



・ガイウス

地味にようやくの駆動解除を獲得。新Sクラ修得が早く、ミリアムには劣るが高性能。バランスブレイクと防御デバフがあるのも偉く、もはや足りないところがSPDくらいとⅦ組の中ではトップクラスの性能。とはいえ、前衛が激戦区なのも事実。短期戦の鬼のリィン、魔防さえなんとかすれば自己バフあるラウラ、即死とSPDのフィー、メガトンブレスだけじゃなくSクラも獲得したミリアム、全てが高水準のサラと凄まじいメンツなため、自分が使う戦い方に合うかを選んでいきたい。



・ミリアム

メガトンブレスの強さは相変わらず。範囲広い気絶60%遅延つき崩し性能+ありともはやバカ。

4Sの全Sクラ覚えてるのが早いのでSクラアタッカーとしても重宝する。というか試練とか強制バックアタックとかまあまあ欲しい場面が多かったり。というかミリアム、アリサ、マキアスの3人は精霊窟試しで3ヶ所試練要求してくるな。あっ、そのあたりならタウラス+覇道の200Sクラ叩き込めば大体なんとかなります。

他近接連中に比べたらそれなりにアーツが強いのも地味にありがたい。


・ラウラ

いわゆる魔法扱いで殴る敵が多く、自己バフが使いにくい。魔防積むかマスタークオーツでカバーしたいところ。相変わらず火力が素晴らしく単体相手に取り回しが良いが、対複数が他キャラと比べて微妙。意外と力押しが要求される耐性高いボスもいるのでそういう相手だと戦いやすいか。


・エマ

なぜかこの技魔法扱いでしたー。という技が今作やけに多いため、予想以上にクレセントシェルが仕事する。また、何故か強制メンバーであることも多いため、意外とセレネスブレスも助かったり。強いSクラ修得がめちゃくちゃ遅いのでサポート役と割り切って運用したい。控えにおいてカノンによる回復アーツ強化で回復量増やすのも効果的。


・ユーシス

全てにおいてクラフト強化等の修得が遅い。他キャラとちゃんと比較したらそうでもないかもしれんけどユーシスは遅い印象。

今作はアーツ面が比較的に強化されてるため、オーダーがマジで強い。また、クラフト版アダマスシールドもありがたく、凍結もガンガン刺さり、クイックスラストは相変わらずの高性能。

火力面はアーツに任せれば完璧。



Ⅶ組以外


・サラ

アーツも出来て自己バフもSTRとSPDがあるフィー。今作でも相変わらずの化け物性能。

フィーでよく使うクリアランスとリミットサイクロンがわりとクソ強い状態で内蔵され、自己バフもSTR心眼SPDと完璧。

崩しも3種Aとか強すぎる。ぶっちゃけ入れない理由がほぼない。射もAなため、フィー同様射撃訓練に参加できる。


・アンゼリカ

今作も強力。自己バフして殴るとシンプルながらもSPDはちゃんと高いというか行動力3で盛っているため、初期レベルの高さからもSPD超えれるのはフィー、サラ、リィンくらい。

なにより消費CPが低すぎてまあCPがきれない。

範囲が直線しかないのはご愛嬌。そのためか、イベント戦闘で直線が強いフィールドであることがほとんど。つまり採用しない理由ほぼないです。


2023年5月27日土曜日

ノラとと1 switch版 未知ルート感想

 相変わらず予想斜め上のことがおきるんですが……


一応アニメ視聴済み、らぶおぶプレイ済みです。


というわけでノラとと1の黒木未知ルート終わりました。マジで面白かった。唐突なよく分からない方向性のボケやツッコミ、相変わらずシリアス場面はがっつり重めなのに頼りになるキャラ達。らぶおぶとかいう空間自体があまりにも壊れてるあれほどではないですが、独特な面白さが健在。冥界3姉妹の掻き回しより、明日原、ノブチナ、井田が好き放題掻き回しいるともいえるが。

未知パイ本人はまあ一番カオスというか定まってないというか掻き回しもしたし、掻き回されてもいました。むしろ掻き回されてる方が多かったかも。


マジで予想出来ないことばかり起きるので、気がついたら未知パイが4形態出来てるんですが……。しかも全部方向性違うし……。


2形態目→ええーー。もっとややこしくなってるー。

3形態目→そうはならんやろ……。

4形態目→やっちまえー。


以上です。4形態目結構好きですねはい。2形態目もめちゃくちゃややこしくてめちゃくちゃ掻き回してましたが、これも結構あり。


ざっくり未知ルート時の各キャラ。

ノラ→ストーリー進行的に仕方ないが被害者。

冥界3姉妹→超有能。というか空気読みすぎなのと普通に切り札感パない。安心する。

未知→なんだかんだ一番カオスだったし、一番壊れてたし、被害者。そもそもストーリー進行的に立ち位置めっちゃ大変。

シャチ→優秀なバックサポーター。というかどちらもサポート出来る保護者。

明日原→賑やかし&ノブチナと合わせてボケツッコミ担当。

ノブチナ→2で昇格したなんでサブキャラなのかよくわからない超有能。ボケツッコミ勘全てが強い。

井田→わりと真面目に癒やし枠

田中ちゃん→癒やし枠



12時間とクソ長かったので、これらぶおぶのエリカ枠じゃねと思ったら案の定どころかほぼパトに匹敵するレベル。

こんな尺必要かと思ったけど、めっちゃ色々やってたから必要だわ。

ところで未知パイこれちゃんと他ルートで出れるんかこれ。

まあ次は長いって分かりきってるパトは避けてシャチか明日原なんだけど、明日原はシリアスちゃんとあるって共通時点で分かりきってるからなあ。

後、今更気がついたんですが、知ってる組が長いルートで知らない組がちょっと短いルートみたいな感じなんですね。まあそりゃそうか。そう考えると未知パイめっちゃ巻き込まれてるやん。

2023年5月14日日曜日

アリアンロッド2E Re:MyRECODATA3 サポート

 繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


サポートクラス編



サポートクラス


ウォーリア 

ウォロ◎

ナイト◎

パラ◎

プリ△

ウィ☓

ソサ☓

エクプロ△

スカウト☓

カバー、独特なメジャー。ほぼカバームーブ用。武器種は長剣、槍、斧、両手剣、盾。

代表的なスキルはカバーリング、シールドスラム


アコライト 

ウォロ△

ナイト△

パラ◎

プリ◎

ウィ☓

ソサ○

エクプロ☓

スカウト☓

ヘイストなど。アコ不在でプロテ取りに行くでもありだが、まあアラクネとか別軽減でええやろ感はある。武器種は打撃。

代表的なスキルはヘイスト、クイックヒール


メイジ 

ウォロ☓

ナイト☓

パラ○

プリ○

ウィ◎

ソサ○

エクプロ☓

スカウト☓

魔術判定。範囲化。ヒューリンとエルダナーンはCL5から魔術判定強化出来るから多少恩恵は減る。魔術当てたい人に。

代表的なスキルはコンセントレイション、マジックブラスト


シーフ 

ウォロ○

ナイト○

パラ△

プリ☓

ウィ☓

ソサ☓

エクプロ◎

スカウト◎

便利スキル多数。めちゃくちゃ詰め込むならメインシーフでいい。武器種は短剣、鞭。

代表的なスキルはランナップ、フェイント


アルケミスト 

ウォロ○

ナイト○

パラ△

プリ○

ウィ☓

ソサ☓

エクプロ△

スカウト◎

錬金銃、グレ、ポーション。地味に範囲攻撃と魔法化はやりやすい。武器種は錬金術、錬金銃。

代表的なスキルはクイックフォージ、マグニフィケーション


サムライ 

ウォロ◎

ナイト○

パラ☓

プリ☓

ウィ☓

ソサ☓

エクプロ◎

スカウト△

武器攻撃として無難に強力。刀であってもなくても。エネミーが持つとストライクバックとハイパーブラストでPCを破壊する。武器種は刀。

代表的なスキルはシークレットフォーミュラ、ストライクバック


セージ 

ウォロ☓

ナイト☓

パラ△

プリ◎

ウィ◎

ソサ○

エクプロ☓

スカウト△

識別、知力、万能魔術広範囲強化。実は超知力特化。

代表的なスキルはエンサイクロペディア、エフィシエント


バード 

ウォロ△

ナイト○

パラ◎

プリ◎

ウィ△

ソサ△

エクプロ△

スカウト○

サポート性能◎。突き詰めると面倒。いつもの3種だけ覚えとけばいいよマジで。

代表的なスキルはジョイフルジョイフル、ディスコード


レンジャー 

ウォロ○

ナイト△

パラ☓

プリ☓

ウィ☓

ソサ☓

エクプロ☓

スカウト◎

隠密、射撃関連。遠隔隠密が分かりやすくやりやすい。(なお強いかどうかは別)

武器種は弓。

一応レライエ様の代名詞(スキルマスターもやばいけど本体スキルの方がやばいのはご愛嬌)

代表的なスキルはディスアピア、ダイレクトヒット


ガンスリンガー 

ウォロ○

ナイト△

パラ△

プリ☓

ウィ△

ソサ△

エクプロ☓

スカウト◎

魔導銃。同エンゲージ殴れる射撃。アーシアン有無やスタイル有無や誓約有無で結構変わる困りもの武器でもある。武器種は魔導銃。

代表的なスキルはカリキュレイト、ファニング


サモナー 

ウォロ☓

ナイト○

パラ○

プリ☓ 

ウィ☓

ソサ◎ 

エクプロ○

スカウト○

ファミリア、各種サモン。初期HPがめっちゃ低い。魔術なくてもファミリア系がめっちゃ偉い。

代表的なスキルはサモン・アラクネ、ファミリアコンビネーション


ダンサー 

ウォロ○

ナイト○

パラ○

プリ△

ウィ△

ソサ△

エクプロ◎

スカウト△

セットアップ◎。その他シナジーあり。基本的にファイアが中心。

代表的なスキルはステップ:ファイア、ダンシングヒーロー


ニンジャ 

ウォロ○

ナイト○

パラ△

プリ△

ウィ○

ソサ△

エクプロ○

スカウト△

シナリオ系中心。独特すぎるスキル達。そのためか色々なメインクラスからお声がかかりやすい。

代表的なスキルはホーミングヒット、ウェポンシュート


モンク 

ウォロ◎

ナイト○

パラ◎

プリ○

ウィ☓

ソサ☓

エクプロ△

スカウト☓

格闘メイン。精神、対異常、HPロス反撃。精神系で真っ先に候補になる偉いやつ。武器種は格闘。

代表的なスキルはインデュア、ソウルバスター


バーサーカー 

ウォロ◎

ナイト◎

パラ○

プリ☓

ウィ○

ソサ☓

エクプロ☓

スカウト△

両手武器。リア不可だがなんでも乗る火力。リア不可のためかなり選ぶ。武器種は両手武器。

代表的なスキルはアームズマスタリー:両、ソウルヒート


イリュージョニスト 

ウォロ☓

ナイト☓

パラ△

プリ△

ウィ△

ソサ◎

エクプロ☓

スカウト☓

出来ることも多いが制限も多い。エネミーを選ぶ点もなんとも。

代表的なスキルはファイナルイリュージョン、イメージビースト


ブラックスミス 

ウォロ△

ナイト△

パラ△

プリ○

ウィ☓

ソサ☓

エクプロ△

スカウト△

事前強化や他人強化がメイン。わりとNPC向け。

代表的なスキルはファイアスミス、テンパー


エクセレント 

ウォロ○

ナイト○

パラ△

プリ△

ウィ△

ソサ△

エクプロ△

スカウト△

シナリオ系やフェイト系多数。系数が多いのもあり強力。

代表的なスキルはダークネスロード、シャインブレイバー


サイバーオーガン 

ウォロ○

ナイト△

パラ☓

プリ☓

ウィ☓

ソサ☓

エクプロ◎

スカウト△

内蔵武器中心。色々ステータス上げられるが癖が強い。一部ぶっ壊れスキルあり。武器種内蔵。

代表的なスキルはハードワイヤード、リブート


ハッカー 

ウォロ☓

ナイト☓

パラ○

プリ○

ウィ◎

ソサ◎

エクプロ☓

スカウト☓

魔術関連多数。過剰防御と実質第二の毒リンゴは取り扱い注意。

代表的なスキルはコンパイル:ブースト、ロジカルウォール


グラディエーター 

ウォロ○

ナイト◎

パラ△

プリ☓

ウィ☓

ソサ☓

エクプロ○

スカウト☓

条件つきCL参照の防御。その他決戦やタイマン性能。大体アンブレイカブルボディ。武器種なんでも。

代表的なスキルはサバイブ、テクニカルガード


シャーマン 

ウォロ○

ナイト○

パラ○

プリ○

ウィ○

ソサ◎

エクプロ○

スカウト○

ダイス破壊、貫通、その他妨害など。独自バステはイリュも使えるように。

代表的なスキルはシックネス、タングル


ドルイド 

ウォロ☓

ナイト☓

パラ☓

プリ☓

ウィ○

ソサ△

エクプロ◎

スカウト△

片手のみ。対妖魔。シーン系。感知全力。こちらも誓約やスタイル有無で変わりがち。どうしてもスキル枠食うのが困りもの。武器種片。

代表的なスキルはハンターアーツ、アキュートアーツ


バイキング 

ウォロ◎

ナイト○

パラ○

プリ△

ウィ△

ソサ☓

エクプロ△

スカウト△

遊泳、ギルド系。名誉サハギン向けクラス。武器種斧。

代表的なスキルはアクアスタンス、シンクロナイズ


ヒーラー 

ウォロ☓

ナイト△

パラ△

プリ○

ウィ☓ 

ソサ☓

エクプロ○

スカウト△

第二のセイクリッドダイス、毒リンゴ。これらないと途端に使いにくくなる。

代表的なスキルはファラウェイ、ポイズンアップル


カンナギ 

ウォロ△

ナイト○

パラ○

プリ◎

ウィ☓

ソサ△

エクプロ○

スカウト△

呪符、セイクリッドダイス。割り込みと在庫管理が大変。

代表的なスキルはセイクリッドダンス、レイズチャーム


チューシ 

ウォロ○

ナイト◎

パラ○

プリ△

ウィ○

ソサ☓

エクプロ△

スカウト○

サポート◎。器用強化○。料理。意外と便利スキル多い。

代表的なスキルはソウルフード、シェフズハンド


バートル 

ウォロ△

ナイト◎

パラ☓

プリ☓

ウィ☓

ソサ☓

エクプロ◎

スカウト○

騎乗維持。騎竜。ナイトを破壊した張本人。武器種長剣と弓。

代表的なスキルはボディドライブ、イクストリアン


ファランクス 

ウォロ○

ナイト◎

パラ○

プリ☓

ウィ◎

ソサ△

エクプロ△

スカウト☓

誰でも全身。所持参照変更やカバーまで。

代表的なスキルはファランクススタイル、ファランクスクラッシュ


フォーキャスター 

ウォロ△

ナイト○

パラ○

プリ◎

ウィ○

ソサ△

エクプロ△

スカウト△

戦場コントロール。サポート妨害。セットアップで行動終了変わりに大幅なバフ。

代表的なスキルはキャスリング、タクティカルプレイ


プリーチャー 

ウォロ◎

ナイト◎

パラ△

プリ☓

ウィ○

ソサ△

エクプロ△

スカウト☓

持続段階強化、特殊攻撃、ソウルコンバート。意外と色々お声かかるが難しい。

代表的なスキルはコネクトフォース、ソウルコンバート


サロゲート 

ウォロ◎

ナイト☓

パラ○

プリ◎

ウィ△

ソサ○

エクプロ○

スカウト○

召喚具、カドケウス、シーン系、光関係。武器種召喚具。

代表的なスキルはディバインコール、アタックハイロウ


ルイネーター 

ウォロ○

ナイト○

パラ○

プリ△

ウィ△

ソサ○

エクプロ○

スカウト△

EP各種高性能。

代表的なスキルはバッドフォーチュン、ミアズマフィールド


ガーデナー 

ウォロ☓

ナイト○

パラ○

プリ☓

ウィ☓

ソサ○

エクプロ○

スカウト○

色々。特殊攻撃に派生可能。

代表的なスキルはリビングガーデン、シールドガーデン


ハンター 

ウォロ◎

ナイト○

パラ△

プリ☓

ウィ☓

ソサ☓

エクプロ◎

スカウト△

狩猟系。重量火力重視。武器種狩猟。

代表的なスキルはハンターウェポン、ハンティングセット



総カウント

ウォロ  ◎8 ○13 △6 ☓8

ナイト ◎7 ○16 △6 ☓6

パラ  ◎4 ○14 △12 ☓5

プリ  ◎6 ○7      △8 ☓14

ウィ  ◎4 ○7      △8 ☓16

ソサ  ◎4 ○6      △10 ☓15

エクプロ◎7 ○9      △11 ☓8

スカウト◎4 ○7      △15 ☓9


基準

◎得意。もしくは完全な主軸

○まあまあ出来る。主軸にもなり得る

△出来なくはないけど厳しい。

☓無理です。


個別解説

・ソサのメイジ○について

唯一同メインクラスで◎じゃないもの。わりと理由が明確でスキル枠取りがちな4属性はウィ行った方がいいため。4属性省いても他◎系行った方がよくないという。マジックブラスト、フィジカルエンチャントがあるので一概に悪いといえず○に。

・ナイトの○とパラの○と△多くない

共通していえるのはどちらもタンク型前衛タイプであること。また、どちらも特殊攻撃系と相性がよく、支援も出来るためそのあたりでかさ増しされてる。(主にサモナー、ガーデナー)

パラはシンプルに武器攻撃が出来るタイプだったからプリと比べてそこが○や△になってる。(主にグラディエーター、ファランクス、ハンターなど)

・他前衛と比べてエクプロが○少ないのは何故

◎と△に吸われました。わりと真面目にするとほぼ白兵に固定化されるのが一つ。後はリアクション系クラスであるため、その関係もあったり。(バーサーカーやファランクス)

後は支援系だとスカウトになりがちというのも。

・いわゆる魔術組の☓やばない

いかに武器攻撃系に偏ってるかよく分かった。


ステータス系メモ(種族一般上級称号運命除く)

筋力

ファランクス パワードスーツ:パワー +2 アーシアン+全身必須

器用

チューシ シェフズハンド 判定SL*2 SL上限3

ブラックスミス エンジニア +2 アーシアン

敏捷

これのみないよ。

知力

セージ ハイウィズダム 判定SL*2 SL上限3

感知

ドルイド ドルイドマスター 判定SL+1 SL上限5

サイバーオーガン サイバーアイ +1 暗視

プリーチャー コンセントレイトフィール +2 アーシアン+エンタードラゴン取得必須

精神

イリュージョニスト プラクティスマインド 判定SL+1 SL上限3

モンク マインドアデプト +2

幸運

エクセレント エクセレントギフト +2


任意

サモナー ファミリア 任意判定+2 3種類所持可能。ファミリアプラスで+2から+3

サイバーオーガン ハードワイヤード 任意+2 幸運-1

ハッカー マインドセキュリティ 知力精神+1 UMD必須

バートル イクストリアン 敏捷感知判定+2 騎乗

ハンター ワイルドパワー 筋力精神基本値+3

ウォーリア ボディビルディング 筋力精神+1 アーシアン

セージ エディケイテッド 知力精神+1 アーシアン


特殊攻撃型考察

基本コンボ→ファミリアコンビネーション+リビングガーデン+メジャー


ホースバトラー型:特殊攻撃3種に色々乗る。なんならラッシュが全部乗る。

ダブルキャスト型:MPマッハだが、サモナーがそのまま殴りに行ける。

スカウト型:器用判定強化するのでガーデン系が当てやすい。射撃武器は……。まあレンジャーでスピードショットとアムマス取ればええか。


サポートクラス候補

サモナー:ファミコン+ガーディアン。ついでに軽減も手に入る。アラクネもある。

ガーデナー:リビングガーデン以外にも色々出来る。

ファランクス:防具確保しながら一連の流れを全て火力上げられる。

エクセレント:ダークネスロードが一連の流れに全て乗る。幸運増強がスカウトに相性いい。

プリーチャー:ダメージ増強+行動値増加+命中の安定性。メジャーで貫通特殊持てる。

バートル:ホースバトラーの騎乗状態維持。ナイトと相性〇。

カンナギ:積みにくい判定は万能ブーストで解決。なおMP。



通常ランダン

DL1:普通に10以降はハズレ。Aが癒やしまである。やけに判定値が高いので多分11が一番きつい。

DL2:Aが弱いので、ほぼDL1と同じ。(つまり9以降ハズレ)

DL1〜2対策

魔化で固める。毒消しはちゃんと持つ。プロテフェイトや回避フェイトケチらない。



DL3:このDLは満遍なく強い。それでも低い数字は比較的にマシ。13は普通にやばい。8もやばい。Aも普通に強敵。

DL4:Aはこのゲームの終わりクラス。出来ればこのDL避けること。暗視買ってDL5回した方がマシ。

DL5〜6:大きく大差はない。DL6は13でDL4のA。やっぱりきつい。こちらのAはブラックアウトが本体で長期戦必死。

DL3〜6対策

範囲火力。毒消し。回復とか。

DL4のAは陣形+ヘイスト+マジブラアスバレではめ続けた方がいい。

DL5〜6のAは暗視系で対策可。高いし、買いたくないが。



DL7:共通はほぼ全部やばい(具体的には3〜11。終わってるだろ)ので特色だけ。このチャートの仕様上ここのAはDL8以降も出る。召喚グールは全力でインタラプトで止めよう。

DL8:Aはフォルネウスの出る数が重要。2体出たら交互にブレスしてるだけで終わるんじゃないかなあ。危険。

DL9:Aの敵の算出変わってるくらい。フォルネウスじゃないからまあ。

DL7〜9対策

亀:命中はカスなので回避盾で壁するのが一番。クリティカルしやすいから祈れ。後は固まらないとか。スリップではめるとか。

砲弾:イカれたイベント代表格。type2.1なら弱体化されてるのでそれ採用しよう。そうじゃないならダンジョン爆破するかスペシャリスト+マジックフォージで一撃で倒そう。

彫像:type2.1だと強化されるめんどくさいやつ。地道に罠解除しながら各個撃破で進めたい。しっかりカバーリングで立ち回ろう。なお、成長点はめっちゃうまい。

楽団:きついの固まりすぎだろこのチャート。これもtype2.1で弱体化。特に6出ると終わる可能性あり。


個人的基準

基本帯はPCレベル-1のDLが遊びやすい。PCレベル1でランダンはもぐらないこと。ただし、6人いるなどの場合は通常通りでOK。

DL4はAで事故りやすいので、避けること。7〜8レベルあれば安心。

DL7〜12はおとなしく上級帯で潜るか基本帯の締めで潜ることをオススメする。そのため、基本的には以下となる。

PCレベル2:DL1

PCレベル3:DL2

PCレベル4:DL3

PCレベル5:DL3か5

PCレベル6:DL5

PCレベル7:DL4〜6

PCレベル8:DL4〜6

PCレベル9:DL7

PCレベル10:DL7〜10をお好みで。



エネミー


共通


・植物

全体的に10レベル以下で毒、バインドが多め。スマッシュで殴るものも多い。全員地属性なので、風系ならサクサク。

最大でも28なので称号あたりで制覇可能。


・動物

全体的にレベル10以下が多く、次にレベル12〜20。何かしらの4属性で、ほとんどが物理攻撃のみが多い。そのうち風属性は回避が高いものが多め。基本帯から上級帯まで選択肢が広くて使いやすい。


・ギルマン

全員水で、レベル23以下で幅広く分布。ただしモンク以降はかなり侮れないので扱いに注意。しっかり読み込んで使おう。


・人間

全員無属性。ほとんどのソロエネミーがPC側と似たようなカスタムをしており、かなり強力。そのクラスの技をがっつり発揮してくる。特にウォーリア、ナイト、ウォーロードタイプが多い。もちろん、ウィザードタイプやスカウトタイプにも注意が必要。

ソロエネミーは10〜24が多く、上級帯の壁となる。モブは2〜14でかなり低めなのが、こちらの方が基本帯では使いやすい。


・妖精

全員属性持ちで魔術攻撃が多い。また、独特な性能持ちも多く、ソロエネミーも3〜45と幅広い。低レベルでもモブ含めて扱えるのが多いので、しっかり読み込んで使おう。


・フォモール

幅広いレベル帯をサポートしている妖魔。高レベルは人間並に厄介。低レベルもそこそこ選択肢がいて扱いやすい。


・ヴァンパイア

こちらも幅広いレベル帯をサポート。魔術タイプがほとんど。ボス、ボスのお供など扱いやすくて強敵。


・トロウル

粘液の肌によるためかそもそもの数が少なめ。近接型メイン。しっかり読み込んで使おう。


・ゴブリン

最大でもレベル17。基本的にゴブリン集団のための数で戦う。調整がしやすく非常に扱いやすい妖魔。ただし、数の多さによる処理の重さだけ注意。


・バグベア

疾走による高火力、素の高回避を持つやべえやつら。ソロエネミー全員やばめなので取り扱い注意。レベル帯も幅広い。


・オウガ

闘争本能が非常に厄介。攻防優れたタイプが多く、非常に強敵。こちらもしっかり読み込んで使おう。レベル帯も幅広い。


・アンデッド

レベル10以下が多く、ある意味低レベルの難敵。毒と骨と腐臭が特徴的。 特徴さえ気をつければ扱いやすい。


・精霊

決まったレベル帯でしか登場しないやつら。各属性独特な性能を持つため読み込んで使いたい。低レベル精霊は普通に物理硬いので、基本帯では中レベル前後で使おう。


・人造生物

物理に硬い。レベル帯は幅広く、低レベルがもっとも多い。また、種類もめちゃくちゃ多いので、パーティー構成を見て使っていこう。


・機械

物理は硬いが、魔防はほとんど0。大体ビームしてくる。幅広いレベル帯で種類も多い。HPも高くてボス向き。しっかり読み込んで使おう。


・魔獣

何かしら属性を持ち、高レベル帯がメイン。一応幅広いレベル帯で使用可能。強敵揃いなので気をつけて運用したい。


・霊獣

幅広いレベル帯で属性持ち。高額ドロップ持ちで扱いにくい。また、回復や防御性能が高いものも多く、そこそこ苦労する。


・巨人

高レベル帯がメインで属性持つものが多い。パワーを持つ強敵揃い。


・竜

高レベル帯中心。全体的に高水準で強力。運命帯でも立ち向かえるやべえやつら。


・魔族

幅広いレベル帯。低レベルはボス用にされていたのもあり、レベルに反して扱いやすい。

キマリス以降はレベル相当もしくはそれ以上の強さを持つ魔族が揃ってる。様々な戦術を持つので見て選んでいこう。


・エリン西方

ある程度幅広いレベル帯を持つ。動物が多い。ネームドはタフなので見なかったことにしよう。


・エリン東方

種類も多く、レベル帯も幅広い。人間と動物が多い。共通とは変わった戦い方をするエネミーも多いので、東方に来たなら混ぜてやってみよう。ネームドはまあまあ強め。


・アルディオン

流石の戦乱の地。種類がめちゃくちゃ多く、その中でも人間が多い。低レベル帯と中レベル帯を幅広くカバーしている。共通と合わせれば低レベル帯や中レベル帯で困らないだろう。ネームドも幅広く、そこそこ挑戦しやすいのもちらほら。


・アースラン

ある程度のレベル帯にぽつぽついる感じ。妖魔、魔族が多い。ネームドは強い。


・マジェラニカ

低レベル帯が多いが、幅広いレベル帯はカバーされている。動物や魔獣が中心。ネームドはレベルが低いものが多く、挑戦しやすい。

アリアンロッド2E Re:MyRECODATA2 上級

 繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


上級クラス以降編



上級クラスメモ

ウォーロード
双か両。ドルイド片手もなくはない。盾持つならナイトへGO。
やることはシンプルにバッシュ2回やるだけ。
双はディフェンスラインがある。
両にはバーストスラッシュ。
5人目枠とかメイジ枠に射撃ウォーロードはまあありだけど、基本は近接。射撃ならスカウトやる方が無難そう。

より行動値の高いウィザードやエクスプローラーのせいで実際の戦闘では後始末もちらほら。

攻撃面:バッシュ2回。ウォーリア時代のリバウンドバッシュ。筋力をメインとした火力積み増し

防御面:ディフェンスライン、パーフェクトボディ

やること:双ならディフェンスライン用の命中を確保する。両でも意識(ストラグルは1発目当てないと2発目打てないため)



ナイト
盾持ちや防御系の両手剣、槍、斧あたり。
騎乗でメジャー+ホースバトラー+ラッシュがメイン。
見た目以上に攻撃的な性能を持つ。
パワーアーム使うとなると両武器+盾の重量が課題になるか。
非騎乗なら補助と盾がメインになりそうか。

攻撃面:ラッシュ、ホースバトラー、パワーアームによる盾所持しながらの両武器

防御面:インバルネラブル、バフ、魔防強化パッシブ、軽減、まとめてカバー
やること:騎乗なら騎乗関連でどこ取るか考える。使う軽減を決める。


パラディン
普通に範囲プロテクション使えるアタッカー。
命中と火力の確保がそれなりに課題。コストは増えるが盾なしのアタッカーでもよさそう。
プリーストと違って自身のメインプロセス重視。
シンプルにアコライトの火力が上がって範囲プロテクション出来るようになったのは強い。多分プリーストのダメ増系よりは火力出そう。ディバインフォースやビジディジョン連打に勝てるかは怪しいが。その分、パラディンは自己バフが多く、妨害はディグニティやゴースローくらい。
白兵攻撃予定があるならこちらでよさそう。

攻撃面:ホーリーヒット、パニッシャーによるなんでもバフ

防御面:ワイドプロテクション、セットアップ追加による立ち回り

やること:セットアップの確認。ホーリーウェポン系確認。パニッシャー取るかどうか


プリースト
シンプルな支援系ならこっち。
シーリィ、ビジディジョンによるダメ増や複数攻撃対策のバリアまで。ディバインフォースも実質ボルテクスアタックの半分。妨害もそこそこある。
そのかわり攻撃系はディバインライトくらいなため、メジャー魔術にがっつり寄せるならダブルキャストがあるソーサラーの方が使いやすそう。
もはや他人のメインプロセスの方で動く支援職。
装備の関係上魔術支援がメインだが、別に魔術じゃなくてもよさそう。

攻撃面:ビジディジョン、シーリィによる火力支援ばら撒き。ディバインフォースによる火力支援。

防御面:バリア、プロテ強化

やること:特になし


ウィザード
最終魔法使うならこれ。フレイムクラック、フロストプリズム、ルインストームのどれかが本体。習得遅いし、マスターマジックに縛られるけど。なんならほぼ縛られてるようなもんだけど。
アベンジがシンプルに手数増えて強い。魔術判定系が少ないから確保には困るが。

地味に行動値が速く、実質シーンを何個も持つので、トップバッターの破壊に最適。なお耐久。

攻撃面:エンゲージ型範囲化、最終魔法、アベンジ

防御面:ないよ

やること:使う属性魔法の確認。最速で打てるようにスキル計画を確認。多少行動値も意識。


ソーサラー
ウィザードやりたくないならこっちみたいな選び方でよさそう。メジャー魔術系などであればなんでも出来てビルド幅が広い。
マジックフォージ関連ががっつり強化されており、瞬間火力が非常に高い。MPめっちゃ溶けるけど。
ソーサラーで使えそうなメジャー魔術がレインボーカラーとコンデンスくらいなので下級段階である程度用意したい。ランニングセットがあるもののムーブは比較的対象増やすために使いたいのも悩みどころ。メインプロセスは魔術に固めたいので魔術以外は別クラスに任せたいところ。

攻撃面:ダブルキャスト、フォージ関連のMP火力変換。

防御面:ダブルキャスト、ニゲイト

やること:取得スキル確認。ダブルキャストで乗せる内容など細かい戦術を見直し。



エクスプローラー
アンビデクス取ったら大体ここ。
短剣が基本だが、短剣以外でも。まあ短剣スキル多いけど。
こちらもナイト同様わりと敵貼り付きがわりと前提。ゲイルスラッシュが白兵な点に注意。
継続火力のパッシブによせるかレイザーストームなどに乗せて一撃の火力を上げるか。

攻撃面:パッシブ、ゲイルスラッシュ、レイザーストーム

防御面:敏捷追加、アフターイメージ、ストップトラップ

やること:行動値意識。武器種確認。ムーブでタイムマジック取るかどうか。シャドウハイドの効率


スカウト
射撃全般はこれ。ナイフ投射は微妙だが、それ以外の投射系もこっちかな。メイン判定もこっちの方が強い。
敏捷回避が高くなりやすいエクスプローラーとは異なりこちらは器用命中が高くなりやすい。高い命中もクリティカルがしやすく、インターフィアレンスやガンスリンガーやレンジャーのシナリオスキルで使えて腐りにくい。
フィールドワークでメイン判定若干強い。若干だが。
あとはアデンダムバーサタイルがわりとずるいのと射撃攻撃パッシブが雑に強すぎて取りやすい。

攻撃面:ダブルショット、アデンダム、パッシブ、高命中

防御面:高命中によるインターフィアレンツ、戦闘外の判定強化

やること:命中意識。リアクション系や判定直後系確認。



基本クラス側必要前提スキル


大事なのは★マーク
ウォーロード
バーサーク→オーバードライブ
★バッシュ→クロススラッシュ、ストラグルクラッシュ
★ボルテクスアタック→バイオレントヒット
★スマッシュ→ハイパーゲイン

ナイト
★カバーリング→アラウンドカバー
アイアンクラッド→スティールクラッド
プロボック→レッドラグ

パラディン
スロー→ゴースロー
ブリンク→フラッシュブリンク
ホーリーウェポンかホーリーワード→ホーリーアタック
★ハンマーストライク→ホーリーヒット
★プロテクション→ワイドプロテクション
アンデッドベイン→イビルバニッシュ
クイックヒール→レストレイション

プリースト
キュア→キュアオール
ブレッシング→セイントブレッシング
★プロテクション→ハイプロテクション
ヒール→ヒールオール
ホーリーウェポンかホーリーワードとホーリーアーマー→ホーリーアシスト
ヘイスト→ポストヘイスト
テレポート→キャストフォース
ホーリーライト→ディバインライト
レイズ→リバイバー

ウィザード
エンチャントウェポン→スウィフトウェポン、ブーストエンチャント
★リゼントメント→チャージマジック
★マジックフォージ→マジックエッジ
★ファイアボルト→インフェルノ
★アースバレット→クエイク
★ウォータースピア→コキュートス
★エアリアルスラッシュ→テンペスト
★マジシャンズマイト→マスターマジック
マテリアルコンポーネント→マテリアルコンポーネントⅡ

ソーサラー
エンチャントウェポン→オールウェポン
エキスパート→ハイエキスパート
★マジックフォージ→フォージチャージ、ブーストフォース

エクスプローラー
★ワイドアタック→ゲイルスラッシュ、レイザーストーム
ピアシングストライク→ゴーストアタック
フェイント→ブラインドスポット
★バタフライダンス→アフターイメージ
★スペシャライズ→ラピッドハンド

スカウト
ワイドアタック→トリックアタック
シャドウストーク→インセンサブル
インベナム→デッドリーポイズン
スティール→ニンブルスティール



代表メジャーアクション

ウォーロード
クロススラッシュ、ストラグルクラッシュ

ナイト
特になし

パラディン
ホーリーヒット

プリースト
特になし

ウィザード
フレイムクラック、フロストプリズム、ルインストーム 、インフェルノ、クエイク、コキュートス、テンペスト、シャドウスフィア、セレスチャルスター

ソーサラー
魔術なんでも

エクスプローラー
ゲイルスラッシュ、ワイドアタック

スカウト
ダブルショット、ワイドアタック


マイナーアクション調査
CL12〜19の採用マイナーアクションを調査する。称号クラスマイナーは対象外。明らかに多いのだけ記載。

ウォーロード
ファストセットの関係上二つ持ちが多い。また、基本クラスでの強さをそのままという人も。

スマッシュ:ハイパーゲインもあるド定番。意外と取ってない人も。
バーサーク:基本から確保出来、ソウルヒートにも。スキルレベルはバラバラだが、5か多かった。継続火力が手に入るのが人気か。
フルスイング:バーサークよりちょい少ないという。個人的に思ったより少ない。シーンSLであることや武器攻撃力であること。ファストセット取ってる人でも取らないことも。意外と枠がネックらしい。
ビルドアップフォース:少ないけどいた。クロックアップフォースやシンプルに20係数乗せるようなど。


ナイト
結構ナイト枠が少ないもしくは基本帯が暇なのかウォーリアのスキルで固められている印象。それより鞍の多さがやばい。

スマッシュ:基本でも取れる火力枠。結局人気。
ディフェンダー:結構分かれる結果だが、かなり多い。基本クラスで完結するのが魅力。
ヘビーアタック:火力枠。スマッシュでこと足りるでちょっと不人気。それでもいるのはちゃんと強いからなのか。


パラディン
採用率的にはソーサラーと同じくらい。ウィッシュが実質超強いポーションみたいなとこあるのでそこがプリーストとの差か。

ウィッシュ:リソース回復マイナー。パラディンならではの強み。そこそこいた。
クルーセフィクション:ここから下はどれもいい勝負。分類選ぶが、メインクラスから取れるのはありがたいダメージマイナー。
ウィルパワー:魔法攻撃と特殊攻撃に乗る精神マイナー。ダメージマイナーは精神参照が多かった。
ホーリースマイト:枠数使うが、強力な精神ダメージマイナー。
アニマルパクト:特殊攻撃ビルドが多いため、おまけのファミリアを全体に飛ばす用。

プリースト
ほぼほぼマイナー空けている。そりゃそうよ。

一応とあったのとすると
エキスパート:メイジでコンセントレイション取るついでに更に上乗せ用
ファラウェイ:ヒーラーのやつ使うなら。


ウィザード
マイナー空けてるのがほとんど。良くMPポーション使うためなのか。採用する場合はメイジのマイナーが多かった。

ブーストマジック:なんだかんだ一番多かった。やはり一枠で高火力はありがたいか。
エキスパート:こちらもいたが、ブーストマジックより全然いない感じ。
エンハンススペル:ほんとにちょっとだけ。一応係数4ではある。


ソーサラー
高いサモナー率。ウィザードと違ってメイジスキルは少なめで意外と大技系が多い。

アニマルパクト:圧倒的サモナー率。サモナーならほぼ持ってた。
ハイサモナー:こちらも同じく。デフォでファミコンする関係上価値が高い。
ファインアート:前提が強く、効果もリア不可で攻撃だけではないソーサラーでは嬉しい。性質上14以上からだが、それでも人気。
エキスパート:ハイエキスパート目的はちらほらだが、とりあえず取ったが多そう。


エクスプローラー
かなりダメージ優先。マイナー加速はないので基本一枠。

ソードダンス:ぶっちぎり。ダンサー選んでたら取らないことないレベル。エクスプローラーは敏捷が2伸びるため、ある意味当然か。ソードダンスに限らず、能力値参照マイナーがめちゃくちゃ多い。やはり火力か。一応火力部門ならレイジやシャドウブレイドなどそこそこいる。
フェイント:そこそこの結果。思ったより火力に取られて人気薄め。それでも中々いる。
アプリケイション:ダンサーのつまみ食い。ソードダンスが多いから自然と多くなる。それでもちょっといるくらい。
ジャグリングアタック:ほぼほぼ隠し味。大体ソードダンス系積まれてるので物足りない人がつけている印象。


スカウト
あまりにもバラけすぎてて泣いた。基本的に基本クラスでのものが多く、記載してない中ではサイドワインダー、バーサークなどが予想外の登場。結構マイナーで差をつけているイメージ。また、スカウトのマイナーは優先度的に後回しにされてる傾向が強い。

フェイント:やはり基本クラスでの使いやすさで選ばれてる。フラッシュショットの選択数の少なさも別にフェイントでいいということだろう。
ディスアピア:レンジャースキルはどれも選択されておりバラけたが、一番多いのはこれ。隠密系派生スキルが多いため、基本帯ではこれで火力確保したのだろう。
ホロウショット:スカウトマイナーの中で一番多かった。SLもまちまち。やはり物防魔防0扱いは偉い。
スタイルコチョウ:投射は大体これ。投射での相性の良さは抜群。やはり弓銃などが多いのでその分少なめ。

極エクスプローラー論

武器攻撃型
シーフ+エクスプローラースキルのみ

セットアップ→なしorランナップ
ムーブ→アフターorタイムマジック+移動系スキル+アフターorピンポイント
マイナー→理力符or砥石orフェイント(ブラインドスポットは余裕ないです)
メジャー→ゲイルorフリッカー
ダメ前→ピアスト(ゴーストアタックは余裕ないです)orデスブレ(行動値40以上、レイザーやフリッカー乗せ推奨)

回避系
バタフライ、アフター、インテュイション、ディテクト

短剣二刀系
アンビデ、ナイフパリー、ツインフェンサー、ボーパル、マジックカット

その他便利系
アムマス、インタラ、スティール、ラピッドハンド

よほど変なことしない限り基本的に短剣二刀は満たせられる。(鞭の複合があまりにも広いため、片手武器系は複合鞭+短剣でなんとかなる。無理なのは刺客型、最初から両か双型)
本当に厳しいなら魔導剣様を使う。(なお、CL16以上前提)

特筆スキル
・タイムマジック→MP泥棒の元凶。死ぬほど頼りたくないが、頼らないといけないことが多い。 
・ナイフパリー→回避スキルで枠潰すくらいなら軽減するわ。通常回避、クリ回避狙い、ナイフパリー受けと行動の対応を3択作れるのでクソ強い。
・デスブレ→シナリオと同時に乗せるための特大火力。行動値40ほど欲しい。2枠で十分。
・ボーパル→神スキル。10レベルはどうせゲイルとインテュイションで埋まるから無理でも11レベルから。取り始めはラピッドハンドより優先。ラピッドハンドはボーパルのレベル上げと合わせて取れるとグッド。

装備(15まで)
武器:
とりあえずソードブレイカー*2が安価でベース。サーチャーかマドゥにするかお好み。火力は鞭側で積めると◎。命中不安ならデスゲイルの修得を検討。
候補一覧
ソードブレイカー
サーチャーナイフ
マドゥ
ディジーナイフ
スピードナイフ
ガードダガー
チェインスパイク
スタンウィップ
ワイヤードダガー
ダブルスネーク
魂縛の鎖


頭部:
重さに合わせて最後に調整。ブラッディベレーが無難。基本胴部補助防具装身具優先。
候補一覧
ブラッディベレー
時だましの冠

胴部:
とりあえずアボイドクローク。コンバットクロークにするかストライダークロークにするかどうかはお好みで。回避取るか火力取るか行動値とるか。
候補一覧
アボイドクローク
コンバットクローク
ストライダークローク
千眼の衣
ブリッツレザー

補助防具:
とりあえずスピードシューズ。重さないならクリスタルバックラーかダイアガントレット。火力意識でトリックマントなら胴部もコンバットクロークになりそう。
候補一覧
クリスタルバックラー
スピードシューズ
トリックマント
バトルバックラー
ダイアガントレット

装身具:
とりあえず豪傑の証で物防確保。各々サポートクラス系とか種族系とかで欲しいのあれば切り替え。シーブズツールやセブンダブは付け替え用で。
候補一覧
シーブズツール
セブンダブ
豪傑の証
女神のネックレス


筋力というより装備可能重量の積み方
トレーニング:筋力→マシンリム→イクイップリミットの順で積むとよし。これで合計+9
マシンリム先にしてもいいがその場合はリムブースト両方買えるようにしておくこと。
アルディオンならホームで更に積める。


戦術論

CL11以上

高速戦術(ウィザードとエクスプローラーで破壊)
高レベルの行動値の価値が高いことを利用した戦術。シーン攻撃やスクウェア攻撃がある10レベル以降で強力。
ウィザードやエクスプローラーあたりをメインにシーン攻撃を連打して大幅な全体削りを行い倒し切る。とりあえず行動値は30超えれば一安心。
高速化するなら以下のどれかで高速化する。
・成長で敏捷感知を振り、装備を多少行動値意識する
・エンカレッジ、カリキュレイトをベースにする
・シンクロナイズ、パーペチュアルチェック、ギルサポあたりで行動値コピーする
・ソニックハイロウやフォーメーションアサルトなど複数人バフで乗せる
・行動値パッシブを取る
・ギルサポ連携攻撃を使う

低ラウンドで叩き伏せるため、ネームド系などのタフな相手には厳しい戦いを要求される。
3ラウンド程度なら1ラウンド目で掃除。2ラウンド目でリゼメンで攻撃し、インタラプトで足止め、3ラウンド目でもう一回リゼメンが狙える。
軸:ウィザード、エクスプローラー
サポーター:プリースト
残り:ウィザード、エクスプローラー、騎乗ナイト、スカウト


高命中戦術(ウォーロードとスカウトで攻撃を対処しつつクリティカル連打)
ホーリーウェポン+マニフィカートによる高命中でクリティカルを連打し、破壊する戦術。いわゆる高命中戦略。火力も高い、命中も高いで非常に攻撃的かつ防御能力も結構ある。命中が高く、他に命中判定の出番があるウォーロードやスカウトがメイン。ソウルヒートするとディフェンスライン使えない点に注意。また、ホーリーウェポンマニフィカートをメインとするため、武器攻撃がメインとなる点にも注意。ほとんどがシナリオリソースに頼るため、道中雑魚が一番つらいまである。
軸:ウォーロード、スカウト
サポーター:パラディンorプリースト
残り:ウォーロード、スカウト、盾ナイト
敵の行動が先になりがちで各個撃破となるのが難点。タフな相手にはリソースの比べ合いになりがち。


パーティーエンゲージ戦術(各種範囲支援とナイトのカバーでじっくり戦う)
エンゲージ単位でパーティーを操作して立ち回る戦術。ほとんどの支援が範囲選択であるため、PCを1エンゲージにまとめて支援等をまとめて受けやすい。しかし、エネミーも範囲攻撃が多いため必然的にカバーが必要となる。主にウォーロードを軸とする近接タイプ、ウィザードやスカウトを軸とする遠隔タイプの2パターン。
庇われる前提であるならば低耐久も扱いやすいが、全体カバーも限度があるので庇われない想定のキャラは耐久も意識したい。支援役はソーサラーが最適だが、別に他クラスでも良い。
軸:ナイト、ウォーロードorウィザードorスカウト
サポーター:ソーサラー、パラディンorプリースト
残り:ウォーロードorウィザードorスカウトorエクスプローラー


その他パーティーごとの例(メインクラス被りなし)
・ウォーロード、プリースト、ウィザード、エクスプローラー→高速戦術。ウィザードとエクスプローラーで先手で破壊し、残党はウォーロードでお掃除しよう。
・ウォーロード、パラディン、ソーサラー、スカウト→高命中戦術。スカウトとウォーロードで足止めしつつガンガンダメージを与えよう。
・ナイト、パラディン、ソーサラー、エクスプローラー→ナイト+エクスプローラーで相手のエンゲージを足止めしつつ倒していく構成。打点の低さを持久力でカバーする。ナイト+エクスプローラーはかなりタフで落としづらい。
・ナイト、プリースト、ウィザード、スカウト→パーティーエンゲージ戦術。ナイトが完全カバー役となり遠距離で相手を仕留めていこう。

組み合わせごとの目安
・高速戦術用行動値高コンビ
エクスプローラー&ウィザード
→+にウォーロード、ナイトどちらでもOK

・高命中戦術用クリティカルコンビ
ウォーロード&スカウト
→+にウィザード、ソーサラーどちらでもOK

・フォロー必須低耐久コンビ
ウィザードorソーサラー&スカウト
→+にウォーロードで高命中戦術、+にナイトでパーティーエンゲージ戦術

・実質高耐久コンビ
ナイト&エクスプローラー
→+にウィザードで高速戦術。+にソーサラーはパーティーエンゲージしてもしなくてもどちらでも。


称号雑

ジェネラル
フォーメーションシリーズによるセットアップばら撒きが特徴的。ほぼ全てが場面選択か単体という思い切りのよさ。自己強化要素がほぼないので、サポート要員とするか、フォーメーションだけに割り切り上級クラススキルを拾いにいくかあたり。ただ、フォーメーションに結構偏ってるため、二人以上ジェネラルいても持て余し気味。

テイマー
鞭、サーバントがメイン。
やはりサーバントが強力。万能バフでありながら派生でパッシブ強化が多岐にわたる。大軽減も強力だ。騎乗+飛行はバートルに文句言って。
鞭系列は射撃化、各種パッシブ、実質トリプルブロウ。命中と回避についてはサーバントと合わせるとかなりの増加で強力。
特殊攻撃連打系ならサーバントもバフが美味しいのでここだろう。取るスキル困った鞭エクプロも結構ありかもしれない。

ドラグーン
ドラゴンソウルによる雑な判定ブーストとレジェンドによる武器本体強化でトゥルーアイとか強くすることだけ覚えてればいいです。終わり。分かりやすいのが強み。ナイフパリーならハイランダーでも。
その他
イモータルブラッド:蘇生札
グランドバスター:ウォロあたりが範囲攻撃したいなら
エレメンタルパワー:ウィザードの暇つぶし
グラスホップ:回避系のセットアップ暇つぶし

ハイランダー
魔導剣が中心。やはりツインギミックによる種別追加がメイン。後は魔導剣本体に火力アップ詰めたり出来る。
ツインギミックに全て集約されてるため、通常のレベル上げでは取りづらい。初期スタートが高レベルやリビルドあたりに検討されるタイプ。

バンガード
特徴としては各上級クラスのスキルが一つずつ内蔵されている。また、いわゆるシーフ系が多いものの、ハンドリングやフェイバリットウェポンで意外と攻防強かったり。
回避固定値中心ならまあ。回避ダイスならドラグーンでいい気がする。残機手に入るし。
後はドロップ品関連だが、まあ保険の振り直し程度。

プロフェッサー
シンプルな魔術系キャラの強化しながらシーン持続化変換するやべえやつ。
セットアップ以外のアクションがないため、必要な分だけ取ればよく分かりやすい。支援魔術使いも分かりやすく候補に。

メンター
基本的にはアレンジとコーデックスとフェイタルアーツ目当て。
プロフェッサーと異なる点は魔術でない支援系をバフ出来ること。アタッカー系だとMP軽減程度で恩恵を得られにくいか。

ルーンマスター
メジャーによるシナリオ持続をつけられる。
フリーアクションは魔化の手間が必要になるが、ハイバーストルーンが強力。やること埋まってるならシナリオ持続で強化が分かりやすく強いか。


総評
基本的にそれぞれに合うものを選択するが、一応基準みたいなのを。また、称号クラスはパーティーで分けるのが無難か。(特にセットアップのジェネラルとシナリオ持続のルーンマスター)
セットアップない→ジェネラル
魔術支援する→プロフェッサー
魔術じゃない支援する→メンター
特殊攻撃する→テイマー
種別追加で悪いことしたい→ハイランダー
困ったらこれとかは→ドラグーン、ルーンマスター

地方系
チェイサー
隠密系といいながらエンゲージ転送を得意とするクラス。至近隠密が出来、マイナー増加もあるため、隠密系なら多分出来ないことはないはず。強いかどうかとか実際の操作がだるいとかは別として。

センセイ
東方クラス、サムライ、ニンジャをシンプルに強化する。また、デッドリーアタック系も中々強力で、エデュケーションでかなり面白く使えそうだ。称号までやる予定があるなら東方クラス、サムライ、ニンジャはこの称号クラスを多少意識したい。

ロード
ギルドサポート強化がメイン。
取得しているギルドサポート見ながら選びたい。
基本的には他称号クラス優先したいが、一人いればありがたい。カジノによる金策目的でも○。

アギオス
テスタメントによる胴具とアーマースタイルが強力。また、各武器ごとの大技があり、複合種別やサロゲートと相性がよい。装備している武器とアーマースタイル、テスタメントで選ぶといいだろう。その反面武器攻撃系以外だとほぼ何も出来ない。ハイロウ系のサロゲートはおとなしくプロフェッサーへ。

コンカラー
なんかメジャーほしいなくらいならバッドブレスくらいはいいかもしれない。
ブロッキングボディ+エレメンタルチェンジで魔法をシャットアウトするのが無難。ビーストリジェネレイトでクリンナップ回復が出来るので、そこに色々乗せれれば強いかもしれない。
タンク向けだが、取りにいくかというとうーん。

運命帯


代表メジャーアクション

ドレッドノート
戦鬼、クロススラッシュ、ストラグルクラッシュ

バナレット
ストラグルクラッシュ

クルセイダー
ホーリーヒット

ビショップ
特になし

エレメンタリスト
フレイムクラック、フロストプリズム、ルインストーム   これらに精霊乱舞

メイガス
魔術なんでも

ランペイジ
魔の白刃、ゲイルスラッシュ

デッドアイ
神速の鼓動、ダブルショット、ワイドアタック


体感Tire表

S:エレメンタリスト、ビショップ
A:バナレット、ランペイジ
B:デッドアイ
C:ドレッドノート、クルセイダー、メイガス


エレメンタリスト:8割くらいのエネミーを消せる火力。アコライト系の小さな奇跡との相性が良く、精霊の怒りと合わせてカバー以外のスキル防御を許さない。体感ドレッドのバッシュ1.5倍くらいの火力出るので、単体もまあまあやれるが最低ラインでもある。

ビショップ:支援系アコライトの性質上扱いやすくて強い。回復、追撃と隙なく使いやすい。小さな奇跡のおかげでビジテイションシーリィが良く乗るのもプラスだし、聖なる契約も強い。正直いれない理由がない。

バナレット:判定と防御の鬼。非常に多い防御札で火力も誇りストラグルラッシュで悪くない。とにかく崩しにくく、Sランクとの相性が最高。

ランペイジ:打ち消し、範囲の鬼。
性質上、行動値が高くなりやすく、行動値コピー系(シンクロナイズ、パーペチュアルチェック、疾風怒濤)でエレメンタリストにコピーすればもう目も当てられない。多数の打ち消しや封鎖張り付きによるボスエネミー縛り性能も高い。エレメンタリストほどではないが、次点クラスの範囲火力。人数が多いならエレメンタリストを減らしてランペイジを増やすのも手。

デッドアイ:打ち消しの鬼。インターフィアレンスにより、ランペイジより若干打ち消し系の札が多い。対ボスでは雑に2連ダブルショットが強く、対範囲もそこそこやれる。行動値はエレメンタリストの同等もしくは下くらいなのでランペイジほどの上からの圧力や封鎖などがない。火力も矢弾系の影響を受け、アイテム管理の難易度が高い。


ドレッドノート:対単体の継戦火力。やはり3連バッシュは凶悪。比較的行動値低くなりがちで範囲性能もオンスロート頼り。防御性能は高いもののバナレットやランペイジほどには影響を与えにくい。対ネームドと分かってるなら一人くらい混ぜたいが、そうでないならS〜Aランクの方達で事足りるし、なんならデッドアイでいい。

クルセイダー:ビショップによる圧倒的の支援と比べるとこちらはシーンアフェクションとスーパー打撃でカバー……。出来るわけないだろ。いくら精神に魂を注いだとして火力を求めたとしてもヒールメイガスかビショップがいないと正直なりたたないし、そこまでしてもドレッドとあまり変わらないからちょっと防御札多いだけの火力ちょい低のドレッドと考えると微妙。圧倒的な耐久のバナレットですら火力負ける可能性あり。


メイガス:理論上最強の運命クラスだが、大器晩成型で比較的支援寄り。また、火力性能も範囲ではエレメンタリスト、ランペイジに劣るし、単体ではドレッドやデッドアイに劣る。ビルド難易度や完成の遅さから基本的に手を出さないほうがいい。