2024年12月29日日曜日

2024年プレイゲームクリア振り返り

今年のゲーム攻略数イカれてたので書きます。


というわけで今年クリアしたゲームあれこれ。



2024年1月から12月に書いたゲームクリアラベルがついてる記事のゲームが対象です。ゲームクリアラベルは私がちゃんと終わったと思った時につけています。基本的にはRPGなら表クリアまたは裏クリアで、ADVなら全ルートクリアになります。今年はその傾向は少ないですが、ADVはそのルートだけクリアして、他ルート残ってるとか多くなりがち。そして2023年12月31日にゲームクリアしたルペルカリアがギリギリ入ってねえ。


順番は日付順。

計23本。switch版7本。vita版4本。PSP版4本。Android版8本。



・MagusTale Eternity

PSP版。

2021年から攻略してたらしい。私PSPゲー長期でやりがちではこれ。

ある程度古いうずまき作品ではあるが、個人的に結構いいキャラが多く、古さを感じない作品。テーマがわりと現代気味ではあるけれども。いわゆるFDの方も全部入ってるため、めちゃくちゃ長い。でもオススメ。



・アスディバインハーツⅡ

switch版。

通称アスディバインハーツⅡのFD。本当にFDクラスだが、戦闘システムが変わってるのでFD目的でも結構左右されそう。正直アスディバインハーツをプレイしないでやるのはありえないので、アリエスやステラに脳を焼かれた人向け。

大体の人は他エグゼクリエイトゲーやった方がいい。


・AIR

PSP版。

流石に古さと奇跡を感じる作品。独特な選択肢と主人公が喋るのが結構ポイントだが、かなり理不尽気味。どの編が面白いかは人によると思うが、個人的にサマー編が単独でまとまっててよかった。ぶっちゃけ今年プレイ組の中では下の方だが、ワースト1レベルではない。



・XBLAZE code:embryo

vita版。

ブレイブルー外伝。ブレイブルーのストーリーはよく知りません。

多くの部分が共通扱いなので、同じシーン何度も見がちだが、攻略は多少楽。単純な立ち絵ではないので臨場感が良い。根本設定が絶望的だが、それ以外は男女いいキャラが多く、まあまあオススメではある。


・彼女はオレからはなれない

vita版。

もはやギャグなのかちゃんとしてるのか分からないやべえ作品。

vita版は操作性が劣悪だが、まあまあ面白いからまあ良し。switch版もあるので、今からならそっちもオススメ。個人的によくわかんねえけど、面白いからやれとオススメ出来るゲーム。


・ネコぱらvol3

switch版。

vol上げるごとにちゃんと面白くなっていくゲーム。vol1とvol2やったなら迷わずやれ。そしてvol4もやれ。



・アリアズカーニバルフラワリングスカイ

Android版。

イチャイチャしてるか朔日いのり無双。FDではあるが、新キャラの朔日いのりがあまりにも無双を始めてゲームイメージが変わるのでこれはFDといってもいいのかこれ。一応本編明日葉ルート軸なので更に気になる人は是非。私は朔日いのりが結構気にいってるので特に問題なし。


・春音アリスグラム

vita版。

多少アリアズ要素混ざってるせいで先にアリアズやれといいたくなるが、アリアズみたいなルート行くやつが少ないというのもあるというなんともなゲーム。共通の謎や立ち回りはマジで面白いから必見。これからやってもいいし、アリアズからやってもいい。


・さくらさくら

PSP版。

なにもかもがやばい作品。三角恋愛もやばいし、立ち絵なしNPCもやばいし、主人公男組もやばいしともはやカオス。でも面白いからやれ。ただまあ長いけど。


・恋する少女と想いのキセキ

Android版。

根本設定がめんどくさいし、ちゃんと根本設定守って動いてもめんどくさい作品。トワと天音がよく喧嘩するのでいい感じに雰囲気のバランスが出来ているとも。ちゃんとシリアスなので覚悟してやろう。


・閃の軌跡Ⅲ

switch版。

ある意味軌跡の問題児。

閃の軌跡Ⅱと碧の軌跡二つの続編という関係上、ここまでの軌跡を全部やらなきゃいけないというとんでもない作品。その分序盤中盤は最高。

終盤なにもかもカオスでよくわかんねえや。碧も閃Ⅱもやってるならやれ。



・ハミダシクリエイティブ

Android版。

アニメ面白かった。

まあそれはさておき、共通にかなり振ってるゲームで独特な自語が特徴。個別はまあうん。アニメ見たなら凸からやってもいいんじゃないかな。


・はーれむ村

Android版。

設定が途中からどっかいったアイリ無双のやべえゲーム。

でも面白いからやれ。


・77

PSP版。

こちらも古い作品かつサブヒロイン多いが、相変わらず面白く、根本設定も古さを感じない。設定が分割されているためか、なんだかんだ各ルートが同じような感じにならず、飽きを感じさせないのもGOOD。やはり極めつきは食材麻雀。このゲームやばすぎだろ。マギテとどっちがオススメと言われるとどっちも面白いからどっちもやれ。


・ATRI

switch版。

今年ワースト1。

1ルートのみのゲームでハズレ引くとそのゲーム自体がハズレとなってしまう悲しき現象。本当はクリアしたらアニメ見るべと思ったのに、クリアしてらアニメはもういいやってなってしまったという。序中盤がまあまあ良いだけに終盤で全てが崩壊したのが本当に勿体ない。根本設定がどうしようもないとはいえ。

その影響もあり、ロープライス1ルートのみアドベンチャーゲーは現状避け気味。



・初恋サクラメント

Android版。

今年トップ1。

やっぱり紫ゲーはすげえよ。

岬関連が本当に良い。沢山のサブキャラ達も本当によく、ある意味学園系としては最高峰。グランド後の後始末も結構綺麗。反面学園以外がちょっと微妙になりがちなのが欠点か。かなり尖ってますが、めちゃくちゃ面白いのでやれ。


・ハミダシクリエイティブ凸

Android版。

無印の個別ルートの弱さを克服したやべえゲーム。それでも多少気になる点はあるが、これでいいんだよこれでをしっかりやってる。というか無印でもこれやれ。凸は本当にオススメ出来る。


・絆きらめく恋いろは

Android版。

化妖関連がめんどくさいし、技名も固有名詞も覚えられねえ。まあメインヒロイン達が可愛いから良し。非常に癖あるからオススメできないけど、どうせ安いし、色々なとこでコラボするだろうからまあやるのはあり。


・クローバーデイズ

vita版。

非常に当たり外れが激しいスーパー双子ゲーム。多分今年プレイしたなかで一番当たり外れの振れ幅が大きかった気がする。ありえないくらいメインヒロイン達が喧嘩するのである意味注意かも。まあ多分vita版以外は発売されないと思うので、持ってるならまあどうぞ。


・ネコぱらvol4

switch版。

vol上がると面白くなるを裏切らないvol4。vol1から3やってるなら迷わずやれ。結構テイスト変わってるので注意。


・放課後シンデレラ

switch版。

王道とカオスを合わせ持つやべえゲーム。共通のイカれ具合は言わずもがな。なぜかボスラッシュ始まるも結局ギャグになるし登場キャラも全部やべえルートもあれば、王道をちゃんと王道で行ったら双方の両親がふざけ倒すのもあったりとほんとにやべえゲーム。こうして見返すと今年HOOK系列ゲーあまりやってない。(実はラブラブルやってたが、色々のAndroidゲーやっててstop中)


・ロータスラビリンスR

switch版。

ボスがやべえのはTODRから相変わらずだが、終盤は雑魚がやべえし、部隊化により倍速がマジやべえ。パレッスパーティクルとアンキャニーシャインと乙事と低速の札と加速薬がやべえゲーム。封殺して遅くして囲んで殴る。

流石にTODRの方がボリューム上だが、こちらも中々なボリュームなので、こちらからでも全然いい。


・リアライブ

Android版。

根本設定からとんでもゲーム。グランドにほぼ振っており、初恋サクラメントと違って、メイン主軸が一本。情報過多に溺れて色々なことが起きすぎて泡吹くやべえゲーム。

やって損はないゲームではあるが、流石に他紫ゲー優先な気がする。



一応体感順位

1 初恋サクラメント

2 ハミダシクリエイティブ凸

3 放課後シンデレラ

4 MagusTale Eternity

5 77

6 ネコぱらvol4

7 さくらさくら

8 彼女はオレからはなれない

9 はーれむ村

10 アリアズカーニバルフラワリングスカイ

11 春音アリスグラム

12 恋する少女と想いのキセキ

13 ネコぱらvol3

14 閃の軌跡Ⅲ

15 ハミダシクリエイティブ

16 リアライブ

17 ロータスラビリンスR

18 絆きらめく恋いろは

19 XBLAZE code:embryo

20 アスディバインハーツⅡ

21 クローバーデイズ

22 AIR

23 ATRI




■2025年目標

・なぜか終わっていないPSP積みゲー達を終わらせる。

プレイ済みで全部終わってないやつ。(完全未プレイ実は結構ある。)

天神乱漫、くるくる、ましろ色、あかね坂、toheart2、kanon

・HOOK系列の攻略本数を増やす。

・ADVゲーの消化数が比較的多いのでRPGゲーの消化数を増やす。



2024年12月28日土曜日

リアライブ Android版 グランドルート感想

・・・

・・・

・・・



情報に溺れるよこれ。


というわけでリアライブのグランドルート終わりました。意味分かるけど、意味分かりません。情報多すぎて頭パンクしそうです。なんなら回り道というかなんというか。

どこまでいっても朝霧家の物語という感じで全て埋め尽くされる感じです。すげえ色々な話をしてるけど、結局は三人の心持ちというか信念というかまあなんというか常にバトルしてる感じだと思っていいです。


真面目にキャラ感想

朝霧千隼:まあ真面目に超超超超重度のシスコン。超超超超重度のシスコンだからこその物語である。なぜ元ルート4キャラが攻略出来たのかはよく分かりません。だからこそ元ルート4キャラがなんか強引な進行な気もしたが。

朝霧一羽:なんだかんだいって元凶。なんだかんだいって一番振り回してた。朝霧連中全部自分勝手だけど一羽が一番自分勝手だったまである。

朝霧二葉:立ち位置的に結構不幸なキャラだが、打開策を全部用意したやべえキャラ。元凶は一羽だが、この物語の目的への主導は全部こいつ。ある意味本作を代表するキャラ。結構好きだけど本編でも言ってる通りみなとに似てる感ある。

美大和咲月:なんだかんだ普通の過保護。ある意味グランドに近いのはある意味正しかった。

美大和やよい:きらーん★2号。なんだかんだクソ優秀だし、第一号にもなるのも頷ける。かなり大事なキャラ。

皇歌夜:みなとに次ぐ安定感抜群キャラ。アルケミストの安定感はとにかく抜群。こちらもある意味グランドに近い。

佐倉遥日:どいつもこいつもなんで敵側の方が有能キャラ多いんだよ。まあそりゃいわゆるそれぞれラスボス枠だから仕方ないんだけどさ。実質第二号。まあクソ有能なのはそりゃそうなんだけど。

真深眠:正直一番よくわからないキャラだった。グランドやる前は。グランドやった後はクソ便利なシナリオパーツでした。眠は泣いていいよ。ある意味本作で必要不可欠。

真深円香:流石にやよい&遥日と比べると弱め。基本眠ルート用パーツ。

真深明里:本当になんもなくて草。なんでや。本当になにもないんかい。

祭矢みなと:味方サイドの超超超超有能枠。グランドでもちょっと活躍。一羽と二葉と仲いいの頷ける。

祭矢母:結構関連あるのに立ち絵なしの悲しいキャラ。


まあとりあえず

グランド1〜10:既定レールとはいえまあ△

グランド11〜15:ちょいちょい面白いが情報量に溺れさせる気しかないので△

グランドED後:終わりよければ全部よし◯。


というわけで道中はまあ設定盛り盛りの情報過多もあり、矛盾なしで通すにせよあまりにも尺に対しての情報量が多すぎるし、回り道してる。

終わり自体はちゃんと綺麗でよかったものの、終わり方を考えるとやっぱりどうしても回り道しないといけない形の話ではあるので、なんともという感じ。

正直グランド評価は低め。終わり方だけはいいけど、理不尽多いし、巻き込みと被害量が尋常じゃないし、根本設定がどうしようもなくてもあまりにも複雑にしすぎる。ただまあアライブの扱い方だったり、キャラ会話だったり、敵側が優秀すぎたりと作品としては結構良い点が多かったとは思う。やっぱりグランド中心の根本設定が大きく振り回されてる感じで惜しい感じがする。やりたいこととかは分かるんだけどという感じ。いわゆるシナリオパーツキャラが多すぎるし。

まあ個人的には良いとこ半分悪いとこ半分という感じだなあ。

あっ、アフター及びXデータはそれええんかと思うところはあったけど、本編側でもそれええんかあったし、好き放題やっててめちゃくちゃ良し。

でも、やってよかったとは思えるゲームではあった。さて、年末年始はアマツツミやります。紫ゲー連打して私の精神は大丈夫なんでしょうか。


2024年12月27日金曜日

不思議の幻想郷ロータスラビリンスR 第三部攻略&感想

 道中が本当にやばい。


というわけでswitch版不思議の幻想郷ロータスラビリンスRの第三部終わりました。終盤とか1ダンジョンで2時間半とか普通にやばすぎ。




第三部は主人公どちらで進んでもOKだが、比較的ランクが上がりやすく、ライフシャワーが便利なため早苗がオススメ。



ランク5の上げ方は基本的に集まった装備を分解するのとガベージコレクションで集めます。フラグメントコレクションは解放が遅いのと敵がやばいのと装備分解でカバー出来ることから完全無視でOK。


メインダンジョンは基本的に難易度を完全に無視して、上から順番がオススメ。難易度的には南エリアの方が低いのですが、絶対に西エリアからやった方がいい。



■共通対策

基本的にボスエリアは初手パレッスパーティクルかアンキャニーシャイン→ディメンションコネクトで封殺プラスNPCを集め、加速薬等で倍速してボスをタコ殴りでOK。周りの取り巻きの方がやばいので、基本行動させないようにパレッスパーティクルかアンキャニーシャインで封殺。退行薬あると取り巻きがパートナーの部屋スペカや主人公部屋スペカで簡単に一掃出来る。

ラスボスももはや一部ニ部と比べたら倍速もないし、良質効果削除もないし、大ダメないし、ダメージ耐性ないしでもはや雑魚。部屋スペカか直接系が有効なのでそれで攻めていこう。

問題は道中。二部で厄介だった様シリーズがでかいシリーズになって帰ってきており、非常に凶悪。殴り合いだけで痛いし、もはや何人かやられるのは当たり前。

■印

・ほぼ必須

睡眠耐性(さとり対策でパレッスパーティクル持ち込まないはありえないので)、狂化耐性(クラウンピースやばすぎて二部で対策済みなはず)、混乱耐性(他二つより下がるが、エタニティラルバの範囲混乱だるすぎる)、隙間(アイテム消去系の最上級。アイテム保護の札でも防げない)

・積めると発狂しにくくなるもの

防犯(でかい魔理沙は多分メイン範囲にいない。幽々子も食糧パクられるだけなのでなくてもいい)、重石(地味にラスボス対策にもなるし吹き飛ばしは結構めんどい)、呪い(普通にだるい。カーネルサルベージなどで対策は可能)、接着(装備しなおすのはだるいが、隣接系なので対策しやすい)、落し物(隣接系なので対策可能だが、そもそも使うやつがやばい)、キャッチ(旧一万押し付けられてうざいだけ。保存以外のスキマ使ってるなら)、炎吸(アイテム消去系で強いが、アイテム保護の札で防げる)、催眠(保存のスキマ投げられたら発狂。味方を盾にしよう)、地雷名張(でかい永琳が爆薬投げるの控えめにいって終わってる。もちろんパチュリー対策に)、軽減(サグメが普通にだるいので)、レベル低下(パートナー壁にしてもパートナーのレベル下がって悲惨。普通にだるいので対策推奨)


■アイテム

◯各種札シリーズ

もはやメインウェポン。ありえないほど使うため沢山持ち込み及び収集推奨。ダンジョンに売ってたら積極的に買おう。


・アイテム保護の札

ないとパルスィに保存のスキマ9が破壊される。スキマ送りほど連打はされないが、遠距離で撃たれるので、絶対に持っていくこと。わりと真面目にでかいパルスィがいるエリアは比較的稼ぎやすいエリアなので、レベル上げるためにもあるとよし。


・低速の札

大量持ち込み推奨。とりあえず投げて逃げるだけでもいい。範囲倍速持ちがかなりいるため、結構な回数登場する妖精集団はまずこれを投げよう。もちろんシンプルな殴り合いサポートも◯。


・不幸の札

単体なのがネックだが便利。とりあえずありえん強くなったやつに投げておけば大幅に弱体化出来る。もちろんリーダーに投げて素早く撃破するのも◯。低速と合わせて使うとgood。


・囮の札

結構機能する。リーダーに投げて使うもよし逃げに使うのもよしと状況によっては低速+不幸より効果的。


・火水木金土日月の札

低速に近いが、何かしら機能する。よくわかんなくなったら積極的に投げてよし。一人でも爆発できれば十分。


・幻想殺しの札

1フロア分消せる。少し集めにくいのであるなら。もっと稼ごうで集めておこう。


◯スペルカード

こちらもおなじみのメインウェポン。ボスや道中で使っていこう。


・パレッスパーティクル、アンキャニーシャイン

いつもの。殴り合いならパレッスパーティクルがいいが、取り巻き封殺ならアンキャニーシャインの方がいい。三部ほぼ全てのボスで使うので集めておこう。


・ディメンションコネクト

NPCの配置により、ないとだるい。とりあえずボスではパレッスパーティクルやアンキャニーシャインで封殺した後にすぐ使おう。


・乙事主の雄叫び

道中ありえない速度で死ぬ。マジで死ぬ。ほんとにやばいと思ったり、3パーティー壊滅してたりしたら使おう。大量に必要。もっと稼ごうで集めるか買おう。


・ルームオブライト、ベルリナーマウナー

ほぼラスダン用。ラスダンの終盤はありえないくらい広いうえに行き止まりが多く、階段見つけるのが困難。これらのスペカで階段確保しよう。


◯薬

実は結構強いものも多いが、優先度は低め。札とスペカを入れ終わったら追加していこう。


・玉露

いつものメイン回復。プレイヤー早苗だとライスシャワーでどうとでもなるので意外と出番少ない。


・加速薬

いつものメイン加速ウェポン。とりあえず詰め込めばOK。


・毒薬、睡眠薬、混乱薬、逆行薬、鈍足薬、紅い液体

投げて使うもの。流石にかさばるので、札の方が使いやすい。ただ、逆行薬は範囲なのでかなり強い。どれも積極的に投げていこう。


・天眼薬

集めにくいルームオブライト。光学系も結構多いのでなんだかんだあると便利。


・退行薬、混沌薬、爆睡薬、鈍重薬

飲むと部屋に適応されるやつ。どれも強いが集めにくい。

混沌薬と爆睡薬はそれぞれアンキャニーシャインとパレッスパーティクルの代用になる。耐性つけていれば。

鈍重薬はすぐに加速薬飲めば相手のみめちゃくちゃ遅くなる。

退行薬は最強でそのまま部屋スペカで倒しやすくなる。ボスでアンキャニーシャイン→ディメンションコネクト→加速薬→退行薬→部屋スペカと使えば楽々一掃。


◯食べ物

幽々子によくパクられるのに注意。無駄に種類多いせいでもっと稼ごうで集めにくい。

満腹度回復なら別になんでもいい。


・幻想郷一辛いワッフル

範囲が広い加速薬。これも出来る限り詰めていこう。


・ナイフショコラ

意外と強化効果をつけるのは大変。加速してから使おう。



それぞれざっくり

・エネミープラント

妖夢さまがいるので不幸の札はあったほうがいい。そして加速要員がいるなかでのサグメさまはほんとにやばい。撃破時のHPトレードがえげつない。即座に回復か早めに降りよう。

ボスは加速要員がいるので、初手アンキャニーシャインかパレッスパーティクル推奨。


・東エリア

引き続きサグメさまに注意。シンプルにフランドールさまと空さまが強いのでさっさと降りてしまおう。

ボスはNPCが多いので忘れずにアンキャニーシャイン→ディメンションコネクトで集めてから

戦おう。


・西エリア

空さまから連続でやばいエリアが登場。倍速をつけるでかい早苗、シンプルタフのでかい小悪魔、全部やばいでかい小傘や狂化持ちのでかい清蘭とでかい鈴湖。もはや後半まともに歩けるエリアはない。さっさと降り切ろう。

ボスはそんな強くない。


・南エリア

早苗、清蘭、鈴湖の西エリアの凶悪達に加え、三妖精や弁々八橋の倍速連中まで。ガンガン高速で襲いかかってくるのでさっさと降りてしまおう。

ボスは動かすと倍速されるので封殺推奨。


・北エリア

あの妖精集団がついに登場。こいつらのために低速プラス+不幸を積んでるといってもいい。妖精集団を突破しても弁々八橋&小傘&フランドールさまという凶悪ラインナップなためさっさと降りよう。

さとりパルスィエリアは比較的稼ぎやすい。アイテム保護の札を握ってレベル上げていこう。

そこを超えたら響子のマウンテンエコーがやばすぎるので無視して即降り推奨だが、アリスがマジで邪魔。

ボスは響子がいるので封殺しよう。


・エネミー電脳体

妖精集団+清蘭&鈴湖という倍速と狂化の悪夢のタッグなのでさっさと降りる。相変わらずさとりパルスィエリアは異常対策とアイテム保護の札があれば稼ぎやすいが、クラウンピースの狂化倍速に注意。

早苗も再び登場で、シンプルに単体強い美鈴や部屋攻撃持ちの霊夢がいるので倍速がやばい。

終盤の正邪は色々消し飛ばすので要注意だが、隣接しないように立ち回り、パートナーを犠牲にしていけばわりとなんとかなる。個人的にかなり増えて処理がだるいアリスやシンプル高火力のわかさぎ姫の方が厄介。こころにも注意。

ボスも正邪がいるので封殺ド安定。


・ラスダン

サグメ登場あたりからめちゃくちゃ広くなって階段降りにくい。ルームオブライトなどあると安心。大量の乙事主の雄叫びを用意しよう。

とりあえずでかいエリアは早苗からスタートし、響子→妖精集団+清蘭&鈴湖→クラウンピース→早苗→アリス正邪わかさぎ姫こころ→サグメ永琳→ヘカーティアと休まる場所が少ない。小傘もちょいちょいいるのが嫌らしい。

ボスはいうことありません。




はい。というわけで第一部はボスがやばい。第二部は道中とボスがやばい。第三部は道中がやばすぎるゲームでした。ストーリーはまあ特にいうことありません。特に語ることもないし。主人公分けてそれぞれ進むのがめんどくさかったくらい。一応第一部から第三部で43時間くらい。

結構やったけど、まあ満足。久々にがっつり頭使った気がする。TODRと方向性違うけどこれはこれでよし。TODRの方先にやるべきだと思うけど。


2024年12月21日土曜日

リアライブAndroid版 咲月ルート感想

ナイトでもあるし、女騎士でもある。正直やりたいことがっつり詰め込んでて草。


というわけでリアライブAndroid版の咲月ルート終わりましたので感想を。まあ他ルート攻略時にやばいやばいと思っていましたが、まあやばいには変わりないですが、そこそこくらい。多分歌夜ルートの方がやばい。


さて、咲月ルートですが、結構歌夜ルートに近く、こちらは眠、やよい、レヴィの手厚いサポートが前半襲いかかる。そのため眠ルートに片足突っ込んでます。後半の根本的なギミックは歌夜ルートとあまり変わらない感じ。歌夜ルート先にやってればまあ知ってたみたいな感じにはなるが、むしろ咲月ルートか歌夜ルートじゃないと説明されない要素でもある。

そのためこのルートもありえない量の情報が襲いかかる。つまり攻略は後の方推奨。というか咲月ルートと歌夜ルートに情報詰め込みすぎでは。みなとはまあ本人が理解力カンストだし、世界観分かってるからいいとして、眠ルートだけ方向性が全然違うのはなんなんだ…。逆に眠ルートが異質すぎる。

歌夜とみなとの理解度高い組と咲月と眠の理解度普通組に分かれてる影響か多少進みとかも似ている感じ。

まあつまり咲月ルートは結構面白かったけど、歌夜とみなと強すぎですという感じ。この二人は越えれねえわ。


情報量プラスレヴィが結構喋るプラスちゃんと協力者側のシーンもあるので、グランド見る前準備としては最高かな。逆にどうみてもグランド向け伏線だろが多すぎてやはり最初に見るルートではない気がする。最後推奨かな。


ある意味アライブスキルに一番裏切られたルートだったかも。1から4全部危険なんだけど、発動対象ほぼほぼ固定だから逆に問題なかったしカラクリもよかった。


さて、最後はグランドかな。

この4人だと

歌夜→みなと→咲月→眠の順によかったかな。


4ルート終わっていいたいことは色々あるけどとりあえず

明里、おまえはなんなんだ。


2024年12月15日日曜日

リアライブAndroid版 歌夜ルート感想

軽いアルケミストだと思ってましたが、がっつりアルケミストでした。


というわけでリアライブAndroid版の歌夜ルート終わりました。


とりあえず言いたいことは色々あるけど、多分グランドに関連する話が余裕で多いプラスみなとルート関連も平気でやるのでわりと後めにやることを推奨。少なくともみなとより後にやるほうがいい。



結果としてめちゃくちゃよかったけど、前半は微妙気味で後半はめちゃくちゃ良いという感じ。

前半はわりと味方補助ベース、要素ばら撒き、なぜかみなとルートも進めてるという感じで正直微妙。改めてみなと強すぎだろを早くも感じることに。しかも話してる内容がっつりみなとルート踏み込んでるし。逆に咲月、眠はほぼ登場しない。


また、歌夜ルートはルート入ってからの新情報がありえないほど入ってくる。なんか立ち絵持ち増えてるし。もう立ち絵持ち増えないと思ってました。ちなみに新立ち絵持ちキャラめちゃくちゃ高評価。歌夜ルートをがっつり面白くした張本人。というかこの新立ち絵キャラが出てから歌夜ルートが良くなったまである。


まあ新情報に泡吹きながらもみなとルートやんと突っ込んでた前半を超えた後の後半は溜め込んだ要素の解放なのですが、これがマジでよかった。後半はほぼ完璧。なぜかカットされるほぼラスボス戦とか前半も駆け足だし、後半も駆け足というもっと尺くれ案件なんですが。やってるテーマ自体は面白いかつわりとこのゲームの根幹触れてきてるっぽいので面白いのに長さが足りなく感じるのが残念。

かなり根幹に触れてるっぽいので、グランド関連だと一番情報落としてるように見える。これはグランドも楽しみになってきた。


歌夜自体のキャラは結構好み。リアクションはかなりいいし、6割ゲーセンだけどめっちゃいい味出てるし。あの世界観把握最強のみなとほどではないが、次点クラスの世界観把握持つので、わりとみなとルートに近い感じで見れたところはある。眠ルートのマジで普通にしてただけで最後だけぶちこんだあれはなんだったんだレベル。


アライブスキルはありえんくらい乱用してたみなとほどではないが、かなり有効活用してた。

レベル1が思ったより強くて万能。レベル2も扱いにくいものの最終的には乱用できるかつメインウェポン。レベル3はほぼシナリオギミック。レベル4もほぼシナリオギミックかつ3と被るけどまあ相乗効果で。

流石にレベル2→レベル1→レベル3&レベル4のコンボは笑った。強すぎだろ。


後は咲月→グランドかな。


今のところ体感で

歌夜:そこそこやばかった

みなと:スタートからやばいけど、まあなんだかんだ普通

眠:全然やばくなかった

なので、咲月はやばい読みしてますが、どうなるか。今のところ全員が◯関連なのがかなり不安なんだよなあ。

2024年12月14日土曜日

不思議の幻想郷ロータスラビリンスR 第一部と二部主人公早苗ルート

第一部と第ニ部の天子ルートクリア後からスキップしないでやりました。多分こっちの方がむずい。



というわけでロータスラビリンスRの第一部と第ニ部の早苗ルート終わりました。ランクアップ素材集めの作業なかったりランクの暴力で天子ルートでは17時間だったところを早苗ルートでは10時間に。


とりあえず第一部は書くことがありません。第一部ラスボスもパレッスパーティクルで3倍速を止めて、加速薬飲んで近づいてタコ殴りでランクの暴力もあり、さくっと終わります。


問題の第ニ部

天子側は倍速持ちは最後のみに対し、早苗ルートはほぼ全ボス戦倍速持ち。

また、衝解と連続で強敵が続く。





■早苗と新たなオリジナル電脳体・衝攻略

高火力技を多数持つチルノを軸に大妖精とこころで支援する構成。


特に開幕とHP残量で使用してくるパーフェクトフリーズが高火力かつ所持品の薬といくつかを氷漬け+良い効果削除+鈍足とかいうとんでも性能。


事前にパーフェクトフリーズ対策をし、数ターンパーフェクトフリーズのリカバリをしていくのが基本的な戦いになる。


また、パーフェクトフリーズ後に纏う氷バリアが非常に厄介。自身は一切攻撃に加わらず、パートナーの攻撃だけで倒すのがオススメ。ターンはアイテムや位置調整に使っていこう。

お札投げれる状況ならお湯投げた方が強い。また、初手パーフェクトフリーズの対処すると味方がそこそこ前進してて、お札投げれる状況にならないはず。なので、お札抜きでアイテム構成を固めていこう。


アイテム

・幻想郷一辛いワッフル、加速薬

パーフェクトフリーズのリカバリ。先手で撃つと勿体ないので、パーフェクトフリーズ食らってから使用しよう。薬は氷るので、保存のスキマにいれること。保存のスキマも氷る可能性があるので、複数のスキマに分散するとなおよし。


・玉露、良薬

メイン回復。どちらも薬なので、保存のスキマにいれておこう。


・パレッスパーティクル

このゲームのメイン妨害。困ったら撃ってよし、倍速確認したら撃ってよし。


・P缶、良缶

早苗のライスシャワー乱用するならどうぞ。薬なので、保存のスキマに入れることも忘れずに。


・お湯

15Fで拾ったら即保存のスキマに突っ込む。大妖精倒した後ならチルノに投げよう。


・乙事主の雄叫び

いつもの復活。メイン火力がどうせパートナーの攻撃なので、パートナーで殴らせてある程度倒れたら復活させよう。


■早苗と新たなオリジナル電脳体・解攻略

こちらはとんでも火力だったチルノと比べるとそこまでではあるが、油断ならない相手。倍速の数が多いので、ログで倍速かかってるか確認し、随時パレッスパーティクルを差し込んでいこう。

アリスもデバフつき範囲技が多いので、加速→回復でしっかり対処。基本的には衝で用意したアイテムからパレッスパーティクルを増やしていく形でOK。衝と比べれば問題なく勝てるはず。札は低速の札が一番オススメ。

2024年12月12日木曜日

リアライブAndroid版 眠ルート感想

アイドルはバッファーらしいです。スキルがどうみてもタンクにしか見えないんですが。


というわけでリアライブのAndroid版眠ルートクリアしました。今Android版のパープルゲーどれもセールしてるからとりあえず買っとけ。セールの度にちょこちょこ増やしたらDMMGAMESストア側の方は全部買っちゃった。ブラウザ版の方はまだあるけど(クリミナルボーダーシリーズ以降)

後、歌夜ルートやるとかいいながら、普通に眠ルートやりました。正直、眠と咲月の連続はきついかなと思ったので。



で、感想ですがまあ完全に予想外。予想外の最大の原因は明里でした。マジかよ。逆にびっくりだわ。

かなりシンプルで終盤の凄いよく分からない展開を除けばわりと普通よりの萌えゲー展開。眠は絶対やばいと思ってたので、これは予想外。そして咲月がさらにやばい可能性がとんでも大に。咲月ルートもう見るの怖いんですが。


眠はアライブのスキル及びミッションがかなーりシンプル恋愛に偏ってるということにより、基本的にシンプル恋愛で進む感じ。特に言うことないし、普通に良くて、普通に無難で普通に面白かったくらい。ここまでシンプルに進むの逆に驚いてるまである。

やっぱりみなとっておかしかったんだなと再確認。世界観理解度最強+行動力化け物+アライブの立ち回りほぼ完璧どころか多対一や一対一を容易にこなせるのやっぱりおかしいって。



とまあ眠ルート、書くことないんですよね。終盤はグランドルートの前準備なのかこのゲーム構造の辻褄合わせか分からんがその方向に進み始めるのでマジで異質。このあたりも残り2ルートやらなきゃ最終的な全貌見えないし。歌夜とみなとはほぼ出ないし、レヴィも出番少ないし。咲月だけバリバリ出番あった。


次はこんどこそ歌夜かな。

2024年12月7日土曜日

放課後シンデレラ switch版 陽佳ルート感想

やっぱりHOOK系、いわゆるかなり近い関係値とのキャラルートクソ強い気がする。


というわけで放課後シンデレラswitch版の陽佳ルートクリアしたので感想を。



とりあえず共通からいるNPCを一番上手く使ってるルート。ヒデ、ミサち、ゴローが普通に登場するので、共通から進めると違和感ないかも。というかこのゲーム、陽佳かなり強く作られてる気がする。

また、立ち絵なしNPCもイカれ揃い。ワードも行動もぶっ飛びのギャル達やありえんぐらい仲良くてありえんぐらい連携する主人公父母と陽佳父母。なんでそれぞれの父母が集まるだけでこんな面白くなるんだよ。流石すぎる。

展開自体はまあまあ予想通りというか普通なのにこんなに面白いのがサブキャラが充実しまくってるという。

陽佳も可愛いというかめっちゃ良いキャラ。それぞれの父母にありえん振り回されてるけど。

ただ、switch版の全年齢化により、イチャイチャが一番少なく、やってるゲーム間違えたっけってなるのが難点。他ルートと比較するとめちゃくちゃ少ない印象。



さて、これで全ルートクリアしましたが、やっぱり面白いわ。


共通もイカれてるのに、個別も余裕でイカれてます。なんですかこのゲーム。


明らかに優遇キャラがいるのは結構感じたかも。田寄、陽佳、茉莉愛が優遇気味というか幼い頃に合った系最強です。陽佳と茉莉愛はサブキャラ達がブレーキかからずイカれまくってるのがやばい。特に茉莉愛。



さて、ちゃんとswitch版放課後シンデレラ2買ってあるし、なんならvita版アメニティーズライフ、switch版思い出抱えてアイにコイ、switch版Eスクールライフ、switch版アイシーテルもある。SMEEやasapro含めれば色々と。



2024年12月1日日曜日

リアライブAndroid版 みなとルート感想

やっぱりトリックスターが一番。


というわけでリアライブAndroid版のみなとルートクリアしました。初恋サクラメントと同じライターなので、多少なり初恋サクラメントと同じような感じと思ってよさそう。ただ、登場NPCキャラクターの偏りや本編独特の設定により方向性は若干違う感じ。電波塔が一番怖いって。

現時点では

本命:もう片方

次点:レヴィ

大穴:主人公

正直、主人公が本命枠にしてたけど、ルート終わった後だと大穴という感想。でも、みなと4でしょ。うーん。


長さ的には共通も個別もそこそこという感じ。まあ個別も共通並にあると思っていいかな。


で、初攻略なのでまずは共通ルートから。共通ルート自体はわりと普通のスタート兼チュートリアルという感じ。独自要素のアライブ関連メインながらも各キャラそれぞれ進めていく感じ。キャラの都合上、眠>咲月>歌夜>みなとの感じでターンが強く回ってた印象。個人的にこれ個別ルートやばい順だと思ってます。眠と咲月は100%やばい。予想される設定考えるとめちゃくちゃやばい。特に咲月がアライブスキル的にやばい。


で、みなとルート感想ですが、みなとってキャラも良いし、進み方もよかった。終盤スーパー駆け足だったけどまあまあよし。

みなとが世界観理解度が主人公を超えてトリプルSクラスだったので、分かりやすく見れたし、主人公とみなと1vs1が基本だったのでみなとの心情ガンガン見れて振り回したり振り回されまくってるの面白かった。

アライブ関係の立ち回り上手いから不安要素ないし、安心して見れて面白くてみなと可愛かったから最高です。ってかマジでみなと良くね。考え方、言動や行動が完全に好みなんですけど。こんな好みのキャラ終わって残り攻略出来るんですかねこれ。マジで眠と咲月が不安すぎてやばいんですけど。歌夜はそんな心配してない。むしろゲーム負けず嫌いでふっかけてくれる方が安心まである。

多分、主人公関連の情報は最終ルートじゃねえと解禁されねえなという予想。そういやみなとルートでクリアしたのにみなとルート内で見てねえじゃん。


とりあえずアライブスキルでちらほらと

主人公:まあコマンダー。どうせ2は最終版しか使わないだろうから放置して、問題は1。咲月か眠ルートで多用しそうだが果たして。一応みなとスキルに近いような運用も出来る。

咲月:ナイト。いやこのゲームでナイトはやばい。1も範囲広すぎかつセット中のパッシブタイプで非常に危険。めっちゃ不安しかない。

眠:アイドル。ぶっちゃけやってることタンク系だからナイトとあまり変わんねえ。1はある程度調整出来るとはいえ、強制力が強くて強力。めっちゃ不安しかない。

歌夜:アルケミスト。2以降に期待。何を作りたいかは気になるが、咲月と眠に比較すると全然マシ。

みなと:トリックスター。系統としてはステータス系。ルート攻略により、1〜4解禁済み。みなとルートで乱発したように2がとにかく便利。3はちょっと使ったけど空気なので忘れてOK。改めてみるとある程度安心感あるねこれ。



次は多分歌夜です。一応、全ルートのスタートセーブは作ってある。


2024年11月27日水曜日

ネコぱら vol4 switch版感想

わりとネコは忘れてOKです。


というわけでネコぱらvol4のswitch版クリアしましたので感想を。


まず発売時期の関係上、アニメ版よりも後なため、実質ネコぱらの最終章ともいえる内容。また、vol3から期間空いてるためか、立ち絵がvol1からvol3で使ってたのが変わっていて新規立ち絵に。体感CGのタッチも変わってる気がする。


やはりネコぱらはvolが進めば進むほど面白いのは変わらず、あれほど面白かったvol3を余裕に超えました。今回の話はネコ達をどちらかというとサブにし、主人公と時雨の二人というか水無月の人達がメイン。そのため、ネコらしさが消えて普通の人間ドラマになっているのだご、サブとなったネコ達のサポートがなかなか良い。

今回は本編◎、ネコ達のサポート◎でもう完璧。vol4マジで面白い。欠点上げるとすると基本的にネコ6人がよくいる状況が多いため、話が脱線になりがちくらい。後はもうちょい尺もらって日本に来たパート欲しかった。

どうみても話が分かりきってるのに、ちゃんと面白いのがずるいわ。


vol4マジで面白いのでオススメです。アニメ見たならvol4だけやるのも手かもしれない。


正直vol1時点ではここまで大絶賛するとは思わなかった。

評価もまあ予想通り

vol4>vol3>vol2>vol1

という感じでしは。やっぱりこのゲームvol進むごとに面白くなっていくよ。

vol1からvol4全部で多分プレイ時間20時間前後なのであえて一気にでもいいかもね。

2024年11月17日日曜日

放課後シンデレラ switch版 多乃実ルート感想

普通に良くて逆に笑う。


というわけでswitch版放課後シンデレラの多乃実ルート終わりましたので感想を。

あっ、昨日switch版放課後シンデレラ2買いました。気がついたらswitch版移植エロゲ系もvita版移植エロゲ系時代のような値の動き方をしてるのでパッケージ版を優先購入中。なんだかんだvitaで持ってるのほとんどパッケージ版だし。まあ実はこの値の動きは結構予想外だったり。いやまあswitch発売してからもう7年だから当然っちゃ当然か。(むしろこれだけ経過してようやく全体的に落ち始めたswitchがやばいんだが。)


さて、多乃実ルートですが、まさかの普通によかった。ちょっと予想外。まさかシンプルよかったルートだったとは。

いつもの多少ふざけカオスなところは残しつつも多乃実ルート根幹設定はかなり良く出来ている。普通に驚いたし、普通によかったもん。

その根幹設定もあり、共通では中々掴みづらかった多乃実ってキャラがより良く見えてくる。

立ち絵ないとはいえ多乃実ルートキャラも結構よかったし、マジでシンプルによかった。


全てがカオスだった茉莉愛とはもう真逆。カオスでよかった茉莉愛とは違い、こちらはシンプルながらもマジで良い。


まさかこのゲームでこんなシンプルよかったルート見られるとは思ってなかったわ。ほぼ全部爆笑して終わりと思ってたのに。

これはいい意味で予想を裏切られた。見る価値あるオススメルートです。マジで。


最後は陽佳かな。陽佳はミサちがいるからなあ。どう働くか……。

2024年11月14日木曜日

クローバーデイズ vita版 杏鈴ルート感想

少しは杏璃ルートに分けてあげてください。


というわけでクローバーデイズvita版の杏鈴ルート終わったので、これでクローバーデイズクリアですやったー。


全体としてはまあまあという感じ。


個人的によかったのが、泉、ヘキルヒカル、杏鈴ルートで、普通に微妙なのがつばめルートで、普通にダメなのが杏璃ルートという感想。

杏鈴ルートの良さを杏璃ルートに分けてあげてください。


杏鈴ルートの感想ですが、まあ前半というかチャプター2全般的に少しイライラするかも。ひたすら伏線っぽいのを匂わせる+スーパードロドロの関係みたいな感じになって、身近だからこそより酷くという感じ。つばめと泉で十分酷かったからそりゃ杏鈴と杏璃で酷くならないわけなくて…。

で、もはや本編のチャプター3は共通でやれよクラスの鷹倉家を中心とした話。個人的にキャラクターとして紫苑さん好きなので、このチャプター3の話はめちゃくちゃよかった。まあそれと同時にこの話のためだけに共通をがっつり汚染してたという感じだが。


正直杏鈴ルートと言ってるが、もはや紫苑中心まである。紫苑周りは結構しっかりしてるうえに絡むキャラがほぼいないのが優秀。瑞穂関連に捕まると大変だからなこのゲーム。


まあ、わかりやすく当たり外れが混在してるタイプだった。一応Android版で将軍様買ってるんだけどそちらも当たり外れ混在してるタイプじゃないことを信じていつかやろう。最近、Android版のゲーム結構進めてるからやるかも。そのかわりPSP版の進みが悪くてうーん。

2024年11月12日火曜日

絆きらめく恋いろは 桜夜ルート感想

やっぱりこのゲーム、化妖が色々めんどくさくしてるって。


というわけで、絆きらめく恋いろはの桜夜ルート終わりました。ルートロックかけるほどなのかはまあ微妙ですが、まあめーな以外はオールスターではあるので。

ブラウザ版(β)ですが、まあ多少不自由あれどそこまで気にならない感じ。一番だるかったのは、スマホの自動回転前提なので、縦になったとき一々戻さないといけないこと。


で、ルート感想ですが、まあとりあえず都子がマジで好き放題にやったとだけ。最終的にはあれだけど、ある意味勝ち組は都子です。マジで終盤ずっと楽しかっただろうなあ。あれだけやりたい放題しながら面白いからある程度余裕作るって。都子じゃなかったら終わってたよ。


大体構成はしおんルートと同じで、前半刃道、後半化妖。ぶっちゃけしおんルートとあんまり変わらないが、違いといえばルートロックかかってたこともあり、登場がほぼオールスターということ。


ただ、正直後半、頑張って頑張ってなんとかしてますが、まあ都子がマジで楽しそうの方が上回ってそれ以上でない。マジで都子が楽しそうにしてるだけなんだもん。というか都子の方に注目するわこれ。


正直個人的なルート評価は以下かなあ。

フリージア>椿=桜夜>しおん


刃道での面白さはどれも一長一短というか、もう技名や武器銘覚えてない。戦闘スタイルしか覚えてねえ。


まあセールで500円で買った+ブラウザ版(β)を試したいが本筋だったから十分だったけど、全体的にはまあまあかなあって感じ。なんだかんだ朱雀院が勝ち組かもこのゲーム。


さて、椿恋歌が椿ちゃんの本領発揮かな。まあまだ買ってないけど。


2024年11月8日金曜日

放課後シンデレラ switch版 茉莉愛ルート終わり

全てが濃くて全てがカオス


というわけで放課後シンデレラのswitch版の茉莉愛ルート終わりましたので感想。


とりあえず。なにこれ……。

ほんとに全てが濃くて全てがカオスでした。ツッコミどころ多すぎ。そして、王城家のキャラ全員濃くて全員やばくて全員カオス。もうなんでもあり。ルート入ったら学園が結構どっかいったどこか使うときは私物化しました。というかなにもかもが私物化です。

何をどうしてどうなったらこんなシナリオ書けるんだよ。もう天才だよ。


というわけでまあスーパーギャグシナリオ回です。まあHOOK系列のギャグの強さを甘くみちゃいけねえ。ルート入るまでも普通にイカれてたのに、ルート入ったら3倍以上イカれるとはなんでだよ。そして現れるラスボスと裏ラスボス。なんのゲームだよこれ。というか裏ラスボスの試練ズルすぎだろ。笑うしかねえ。


もう全てがハイスピードギャグでした。なんで進めば進むほど加速するんだよ。

何がやばいって登場人物ボケキャラしかいねえからキャラ増えたらそりゃカオスになるんだよなあ。しかもほぼ全部立ち絵ある優遇っぷり。もしかしてタイトルのシンデレラは王城家のことだった?


後、陽佳は泣いていい。というか陽佳、最初から関わり強くあるうえにクラス同じとか学園イベント捕まったら逃げ場なくね。


あーマジで面白かった。めちゃくちゃ笑ったわ。

マジでオススメルートです。あまりにもギャグルートすぎて温度差で風邪引くかもだけど。


さて、陽佳は最後にするか。次は田寄で。このキャラ独特な雰囲気持つけれども共通の学園イベントだと出番少ないんだよなあ。共通の学園イベントで出番多いのヒデ、ゴロー、ミサちはまあ3トップで次点で陽佳だし。

アリアンロッド2E Re:MyRECODATA8 メイジ

 繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


とりあえずメイジは全部ここにぶちこめー。



メイジの最終目標

・周りの雑魚始末

・幅広い魔術で全体をサポート


シンプルですが、これでOK。

とりあえずお供でもなんでも全員掃除すればいいんだよ。アコライトほどではないが、魔術サポートも出来るので、全体を見て調整していこう。



ざっくりイメージで考える。

共通パワー

・滅びのさだめ

・神域の魔術


エレメンタリスト

・精霊の怒り

・精霊乱舞

・異才ソーサラー(ダブルキャスト、フォージチャージ、ソウルスティールあたり)


メイガス

・大いなる怒り

・三重並列詠唱

・死に至る呪い

・連続高速展開


基本的に敵を掃除すれば良い。

エレメンタリストは精霊乱舞に全力を注げばいいので簡単。

メイガスは三重並列詠唱に何乗せるか考えて立ち回ろう。



武器種について

何でもいいが、マジックアイテムの都合で打撃(両)がほとんどかも。


ステータス

HP:非常に大事。ただでさえ低いので、シーン攻撃を耐えれたり出来るくらいある程度欲しい。

MP:非常に大事。特にメイガスはえげつない速度で減っていく。

フェイト:非常に大事。フェイト3点消費は常用するので、運命帯は毎回フェイト上げていこう。

重量:まあまあ大事。基本的には装備で困らない程度あれば良い。

命中:不要。基本的に魔術なため、魔術判定の方が大事だ。

攻撃:不要。魔術はそれぞれの魔術がダメージベースとなる。

回避:まあまあ大事。あったら嬉しいけど余裕ない。

物防:大事だが、それを気にできるほどの選択はメイジに難しい。

魔防:大事だが、それを気にできるほどの選択はメイジに難しい。

行動値:非常に大事。周りの片づけがベースなため、先手は取ろう。最悪瞬間詠唱に頼るのも手。

移動力:ほぼ歩かないのでいらない。


筋力:大事ではある。HPと重量は欲しい。

器用:いらない。

敏捷:大事。参照するスキルはないものの行動値に影響する。

知力:非常に大事。そのまま命中率になるので取ろう。最悪アキュートアーツで捨てるのも手。

感知:かなり大事。行動値に影響し、ブーストマジックもある。

精神:大事。MP魔防に影響あり。ただ、参照するスキルはないので行動値と選択。イリュージョニスト使うなら。

幸運:見れば分かるが取る余裕ない。


知力は確定。そこから感知、敏捷、精神、筋力で選択。行動値は先手取れればいいのでパーティーと相談して調整し、取る能力値を決めよう。


エレメンタリスト魔術検討

基本的にフレイムクラック、フロストプリズム、ルインストームの3つ。


個人的にフレイムクラックかフロストプリズムがオススメ。


・フレイムクラック

スリップで、メイジ側で命中-1dと移動-5。ニンジャマイナーで威圧またはスタン。移動-5がいらないが、それ以外は優秀。ミッドナイトサンがないことにより火力が他と比べて5負けている。上級前から準備出来るのが最大のメリットだか、基本帯が弱くなるのがネック。ニンジャマイナーも出来れば移動とマイナーを封じれるのが強力。弱点を突きやすいが、抵抗もされやすい。


・フロストプリズム

放心で、メイジ側で回避-1dとウィザード側で魔防-10。ニンジャマイナーで毒。放心もあるので、命中回避-1d。攻防万能で非常に扱いやすい。


・ルインストーム

威圧で、メイジ側で物防-10とウィザード側で魔防-10。ニンジャマイナーでノックバック。他二つと比べると判定マイナスはなしで、マイナ封じと防御低下くらい。他二つと比べると敵より遅くても問題ないのが強み。また、エンチャントウェポン闇を勝手に持てるため、味方が当てやすくなる。ただ、エアリアルスラッシュ、テンペストにあった魔術判定+が消えるため、扱いが難しくなる。



メイガスメジャー魔術検討

ソーサラーやメイガスの連続魔術乗せる用。


・ソーサラー

コンデンス:まず最初に乗せるならこれ。長期戦が見込まれるなら。自身のみなのがネック。

ディスペル:全解除なので管理がだるい。

レインボーカラー:どちらかといえば味方に撃つ向き。ナイトに撃って魔法攻撃に対応するのが無難。


・ウィザード

基本的に異才で取る。

アーマーダウン:コンデンス乗せるよりは悪くなさそうだが、どうせ魔化してるだろうからいらない。魔化してないドレッドやデッドアイが多いなら。それでもエンチャントウェポンの方がいいと思うが。

エンチャントウェポン光:命中上げれるので、デッドアイやディフェンスラインドレッドがいるなら。まあ自前で十分確保できてるだろうけど。光闇は比較的抵抗されにくい。

エンチャントウェポン闇:基本的に光よりこちらの方がオススメ。リアマイナスはシーン殴りがちなランペイジは特に嬉しい。

スナッチ:何かしら戦術に出来るかも。三重並列詠唱の最後に自分にかけるのが一番丸い。悪用しすぎに注意。

インフェルノ、クエイク、コキュートス、テンペスト:メイジ魔術使ってるのにソーサラー来たならどうぞ。

シャドウスフィア:悪くはないが、流石に異才で攻撃魔術は微妙。これまでのビルドで攻撃魔術は決めておこう。

セレスチャルスター:こちらも悪くはないんだが……


・メイジ

アースバレット、ウォータースピア、エアリアルスラッシュ、ファイアボルト:これらは基本的にエレメンタリスト行くのでメイガス行きだと候補に上げづらい。レベル上げながら取れるので、スリップが欲しくなったとかで取得しよう。

エンチャントウェポン:この辺の属性使うなら無取った方がいい。まあレベル上げた時の選択肢として。

フィジカルエンチャント:基本的に器用か敏捷。どちらかといえばメイン向き。同じ魔術ではあるので、器用と敏捷どちらも適用するのは無理。

フライト:あると便利。どちらかといえばメイン向きなので三重並列詠唱に乗せるとかだと微妙。

マジックロック:メイン向き。シーフいなくても安心。ただ戦闘で使うにしても接敵しないといけないのが微妙。


・アコライト

アンデッドベイン、ホーリーライト:貫通火力。同クラスに係数強化も悪くない。

インボーグ:上級または運命ならダイス数は大事。同クラスにあるブレッシングと合わせて使いたい。

キュア:持ってると便利かも。自身に放心かかった時とかにも残りの行動に影響なくせるし。

テレポート:まああったら便利。

ヒール:クイックヒールも合わせて取得したい。出来るなら三重並列詠唱の中に回復混ぜられると安心。

ブレッシング:万能ダイスブースト。自身にかけて残りで戦うのも良し、インボーグやエンチャントウェポン光と組み合わせても良しの便利なスキル。問題は射程。

ホーリーアーマー、ホーリーウェポン、ホーリーワード:便利だが、流石にアコライト本職がやるべき。

レイズ:三重並列詠唱に混ぜれれば蘇生回復と連打出来る。かなり盤石に。



・イメージウェポン、イメージチェイン、イメージビースト

イリュージョニストのメインウェポン達。特にチェインの縛鎖がオススメ。対象指定がちょっと面倒とか回避が精神とか射程が短いとか面倒な要素が多数。問題は火力強化方法。


・カモフラージュカーテン

低レベルでも欲しいなら。基本的にスナッチでOK。


・サモンシリーズ

回復のシームルグとついでに取れる軽減のアラクネはまあ有力候補。攻撃だが、ソウルスティールかパラライズチェインを乗せれるカトブレパスかデーモンロードがオススメ。パラライズチェインは効果量が多いものの手番が来ると消えてしまうので、味方の行動値と合わせるかアブソリュートフォースで行動値を落とそう。余裕が出来たらファミリア関連も。


・ビーストベイン

シンプルにダメージ優秀な魔術。追加効果も意外と出番多いかも。ただ、優先出来るかというとなんとも。どちらかといえばファストドロウとかそれ向け。


・ブロウアップ

おもちゃ。三重並列詠唱に混ぜてラストアクションで三重並列詠唱するとか。メイン運用するならブロウソウルと合わせて使ってその後回復するなどで使っていこう。


・エンコーディング

レインボーカラーでいい。


・クラックマジック、コードブレイク、デストラクタ

どれもなんとも。クラックマジックはスキャニングが弱い。コードブレイクは普通にウォータースピアでいい。デストラクタは管理がだるい。まだ、イリュージョニストの攻撃使った方がマシ。


・アブソーブ

西方。殴りながらHP回復出来るが、回復量がなんとも。テンプルとか乗せるしかないか。流石に三重並列詠唱で全部撃ったら回復量はバカにならないがそこまでするほどでもない気がする。


・スタンブル

西方。移動ハメが出来るものの、ハメたいやつらは筋力が高く、-15じゃ足りないという悲しみ。


・デイメア

西方。貫通で専用の強化もあるが、6枠で20と正直ホーリーライトと変わらない。ビリーブ強化で7枠25いけるけれども……。同クラスで何取りたいかで選ぼう。


・フラザイル

西方。実質コンデンスみたいなもんと思えば悪くはないが、コンデンスでいいような気も。コンデンスと違って味方にも有効。行動値に気をつけて運用したい。


・ウィークフード

東方。軽減キラーだが、ネームドがよく使う軽減はパワーなので微妙。スキル軽減のためにこれいれたいかというとうーん。


・フードアロマ

東方。三重並列詠唱の開幕に最適でガーデナーと相性最高。エンカレッジやシンクロナイズなどで先手出来れば、後続が動かずに殴っていける。ただ、自身のエンゲージに固まるため、本来狙われづらい後衛が狙われやすくなる点に注意。


・ライトシュート

アースラン。ほぼほぼ強化しづらいエアリアルスラッシュ。抵抗されにくいとしても便利な無属性魔術が多いのでなんとも。


・ダークネスシュート

アースラン。非常に当てやすい闇魔術。強化はしづらいが、ルイネイターは性質上長居するクラスなので、ついでに色々便利なものを取っておこう。


・アナライズエリア

一般。シーフいないならまあありかも。


・ウォーターブリージング

一般。対プール用。ほぼほぼないだろうが、一応覚えておこう。


・エンチャントウェポン無

一般。とりあえずこれ。光と闇取るかは要検討。


・マジックキャンドル

一般。対ブラックアウト用。プールよりやばいので保険とするならこっち。



メイジスキル検討

マジシャンズマイト:最終的には取ることになるスキル。ウィザード行きは余裕があるタイミング。ソーサラーは他に強化が難しいことも多いので積極的に取るかも。

アースバレット:移動ハメのメインウェポン。特に高行動値で撃つと効果的。行動値遅くても次のラウンドの移動を封じられるので腐らない。ファイアクラックになるのでウィザードの強化計画だけ注意。

アースブレイカー、ダオグラプス:まあアースブレイカーはアースバレット使いなら取るとして、ダオグラプスだが、正直アースバレットと被り気味。ファイアクラックで撃っても微妙なので少しずつ上げていこう。

ウォータースピア:先手のメインウェポン。シーフがエンゲージしている相手に当てて、シーフがかわすというのが黄金パターン。行動値だけ気をつける必要があり。

ウォーターマスター、マリッドストリーム:実質命中回避-1dになると考えればめちゃくちゃ強い。出来れば早めにマリッドまで取りたいところ。

エアリアルスラッシュ:魔術判定+1dにより、コンセントレイションの習得を遅らせられるため、主に枠圧縮として取られてる印象。当てやすくどのタイミングでも使いやすいのが強み。

エアリアルセイバー、ディジニブリーズ:物防低下で味方がダメージ出しやすくなる。早期習得出来れば攻撃しながらこの数値は実に強力。早めの取得を目指したい。

ファイアボルト:何も付随しないが、火力は高い。とりあえず火力でエラプションもいれたい人に。フレイムクラックになるので、ウィザードの強化計画に注意。

ファイアロード、イフリートシマー:強いことは強いのだが、普通にウォータースピアでよくないか感が……。まあ強いので上げきったらちゃんと取ろう。

ウインドバリア:一部に対して回避固定値アップ。悪くはないが、どうせシーフかサジタリウスナイトしか変わらないのでお守り程度。

ウォーターシールド:特殊のみ軽減。厄介な貫通も軽減出来るありがたい軽減だが、まあウォーリアとかわざわざ取りにこない時点でまあ。でも、ウインドバリアよりかはマシか。

ストーンスキン:ちょっと固くなる。1枠で済むとはいえ、セットアップにこれを割くかといえばなんとも……。

マジックコート:こちらもちょっと固くなるが、ストーンスキン同様セットアップに割くかというとうーん。

エキスパート:マイナー何積むか問題。ウィザード行きならブーストマジックまたはこちらのどちらか。ソーサラーは攻撃以外の魔術を狙うこともあるので、より命中しやすくするこちらを使うかも。ハイエキスパートもあるし。

エラプション:火に全力注ぎたいなら。ウィザードにインクリーズデバイスあるけど気にしたら負け。アースバレット先行でフレイムクラック強化のために取るのは微妙。その場合はイフリートシマー目指した方がいい。

エンチャントウェポン:無でいいし、光か闇でもいい。このゲーム、人造生物や機械達が高物防、紙魔防のようなやつは低レベルから中レベルに散りばめられているのも事実。無が来るまでは頼りたくなるスキルだが、無が来たのでまあ無でいいという。

コンセントレイション:取らない理由がない。

デトックス:スキルマスターメイジ持ちが使って毒使いを泡吹かせるスキル。PC側で使うことはない。

フィジカルエンチャント:基本的に器用か敏捷。メインでも使える便利でシーン持続なのがありがたいが、アコライトのインボーグやブレッシングと比べると複数枠必要なのが少し見劣りする。悪くはないが、枠取りすぎ感もなくはない。

ブーストマジック:メイジが感知必要な理由。真面目な話、行動値上げがちな土、水は使いやすい。感知上げてないなら潔く諦めよう。

フライト:メイン向き。フィジカルエンチャントと比べてもまあ似たようなもん。移動強化も一応ある。

マジックフォージ:派生がウィザードにもソーサラーにもあるのは悩みどころだが、マジックブラスト、スペシャリストで範囲攻撃出来るので瞬発火力は役に立つ。これをどう取るかは人による。

マジックブラスト:ライバルはめちゃくちゃ多くなったので比較すること。でもめんどくさくてこれ取っちゃう。ちなみに、ライバルは天恵2種、ニンジャ、プリーチャーあたり。

マジックロック:シーフ不在ならまあ。そうでないなら普通にシーフ任せていい。

マテリアルコンポーネント:ウィザード向け。マイニングほぼ必須だが、マジックフォージやマジックエッジ上げきった後の追加打点。瞬発火力を重視するシーンは多いので、このスキルを頭に入れておこう。

リゼントメント:メインクラス系シナリオスキルの中では一番扱いにくい。ソーサラーの連続はどうせ範囲混ぜるし、ウィザードもチートマジックからスタートする。となると撃つ機会は2ラウンド目がほとんど。まあ取らない理由もないのだが。

テクノロジーマジック:上昇値はでかいが、行動値減少はなんとも。風、火なら使いやすいか。

メタモルフォーゼ:セットアップである程度強化出来るが、まあ火ならエラプションでいいし、そうじゃなくてもインクリーズデバイスでいい。ソーサラーならちょっと扱いやすいかも。


装備検討

軽くて魔法火力が上がるもの、魔術判定が上がるもの、行動値が上がるものが使いやすい。

序盤は封精または種族防具から揃えていこう。


初期アイテム検討




一般スキルオススメ

地域なし前提。

アナライズエリア:まあシーフいないなら取ってもいいかなあくらい。

イクイップリミット:シーフほどではないが、まあ重量欲しくなるかも。トレーニング筋力、マシンリムが先だが。

ウォーターブリージング:ソーサラーのメジャー魔術候補として

エンチャントウェポン無:後で光闇取るとしても早めに持っていきたい。

トレーニング:いつもの

バイタリティ:流石にHPは補強したい。

フェイス:天恵等見ながらどうぞ。

フックダウン:特にソーサラーはMPかなり使うので回復タイミング増やしてれば安心。

マイニング:マテコン用でも良し。金策でも良し。

マジックキャンドル:ソーサラーのメジャー魔術候補として

マシンアーマー:いつもの。

マシンリム:いつもの。

モンスターロア:セージ行くならどうぞ。アコがやるかもなので、パーティーと相談。


ホロコースト、ストームソースリィ:ウォーリアとは異なり、メジャー魔術で殴るので火力が落ちにくく巻き込みやすい。レベル10になったらすぐ取ろう。


クラスロール:基本的にはスペシャリストでOK。マジックスピナーも手なので、使う魔術に合わせて考えよう。



称号クラス検討


ドラグーン:エレメンタルパワーで長い期間火力強化可能。最終的には40点となるとかなりでかい。一応イモータルブラッドも。

プロフェッサー:パワーブーストはエレメンタルパワーに劣るが、パワーブーストⅡがあり、エレメントエキスパートやマジックハンドもある。ソーサラーからしてもマジックチェイスなどありがたいスキルが多数。

メンター:こちらもアレンジやエレメンタルマスターなどがありながらもメンターアーツなどかなりのスキルに影響可能。特に様々な魔術を持つことが多いソーサラー向け。

ルーンマスター:先手取れるクイックルーンがシンプルにありがたく、瞬間詠唱を後回しに出来る。2属性ルーンなら6枠19。1属性ルーンなら10枠29。流石にエレメンタルパワーには負けるが、シナリオばら撒きルーンやハイバーストルーンもあるのでそのあたりと選択。



誓約検討

卓によるのでレギュレーション確認要。


ドーマの後継者:シンプルながら強力。SL上げる手もあり。


不死鳥の祝福:自然と飛行が用意出来て、ファイアクラックかルインストーム使うならまあまあ強い。とはいえ女神の指輪の方を優先するべき。


女神の指輪:メイジ専用ゴールドゴージェット。パッシブも素晴らしい。


ダグデモアの竪琴:シンプルに8〜9点上昇する。束縛がちょっとだるいのと必要点数多め。


大地の緑衣:軽くて硬い防具。筋力を上げないメイジにありがたい。


魚人の王:フロストプリズムならダグデモアの竪琴よりこっち。CL上昇は偉い。


伝説のポメロクイーン:ソーサラーはMPゴリゴリ使うので。


天魔の野望:先手範囲殲滅に合わせて使おう。


赤竜の保護者:カバーはほぼしないので、ありがたく使おう。


伝説の武具:頭がオススメ。


ヴェンガルドの白い悪魔:エリンディル。シンプルに命中が上がる。



2024年11月7日木曜日

ハミダシクリエイティブ凸 妃愛ルート感想

少しはあすみルートに分けてあげてください。


というわけでハミダシクリエイティブ凸の妃愛ルート終わったので感想を。これで全ルート終わり。


結局話してなかったんかーいはあるけれども、わりと共通寄り。むしろ、他3人ががっつり個別寄りとも言えるが。


新キャラ二人はまあ別にいなくてもという感じ。別に嫌な感じしなかったけれども、妃愛ルートに新キャラ&新立ち絵増やすくらいならあすみルートの渦潮の如くさんに立ち絵を上げてください。


まあでもルートとしてはほぼ完璧で言うことないかも。妃愛の全てを出してる感じだし、共通寄りなだけあってがっつり全キャラ楽しめるのも良き。 

ほんとにあすみルートにもうちょっと分けてほしいという感じ。


個人的なルート評価は

妃愛→華乃→あすみ→天梨→詩桜


正直どれもよかったが、本人性能を出しつつ、全キャラ楽しめる妃愛がトップ。華乃はまさに凸らしい仕上がり。あすみは渦潮の如くとか立ち絵分けてほしいとかあるけど、無印と比べると全然マシ。天梨はよかったんだけど、無印の悪さが少しだけ残ってるのがマイナス。このゲーム中間地点が一番弱い気がする。詩桜は7割おさらいの回想で目新しさはHシーンくらい。


ただ、まあ無印と比べるとめちゃくちゃ面白い。

ほんとに凸はこれでいいんだよこれでをちゃんとやってくれる。

凸はマジでオススメなんだけど、無印全プレイ必須なのがなんとも。出来ればギブアップしないで最後まで通してほしい。

2024年11月6日水曜日

アリアンロッド2E Re:MyRECODATA7 アコライト

繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


とりあえずアコライトは全部ここにぶちこめー。



アコライトの最終目標

・パーティー全体を生存させる


シンプルですが、これでOK。

ダメージ軽減や回復を駆使し、全体のHPを管理し、何らかでダメージを出していく。

一応火力面はクルセイダーは自身がダメージを出し、ビショップは味方のダメージに上乗せする形で火力支援する形となる。



ざっくりイメージで考える。

共通パワー

・守護結界

・聖なる契約

・慈愛の御手

・小さな奇跡

・天上の鐘


クルセイダー

・神域の守護

・信仰の盾

・信仰の泉

・迷いなき決断


ビショップ

・奇跡の雫

・尊き覚醒

・神鉄の守護


軽減、回復、蘇生を中心に。天上の鐘は天の火、時の支配者、八重垣、神速の鼓動あたりが候補。

クルセイダーは更にセットアップをもっと強くしよう。


武器種について

ビショップなら何でもいい。クルセイダーなら打撃か格闘。ただ、まあマジックアイテムの都合上以下が多いかも。


・打撃(片)+盾

・打撃(両)

・格闘


上記以外で殴ることは可能ですが、それならウォーリアやシーフ行った方がいいのでおとなしく打撃か格闘使いましょう。



ステータス

HP:非常に大事。前線出ても出なくてもよく狙われるクラスなのは間違いない。

MP:非常に大事。クルセイダーは自身の手番でスキルの参照回数が多く、ビショップは他人の手番でスキルの参照回数が多いため、わりとゴリゴリ減っていく。

フェイト:あると便利。プロテクションや奇跡の雫などで使用機会はそこそこある。

重量:そこそこ大事。使うかどうかは別としてパラディンは参照するスキルがある。ウォーリア同様荷物持ちとして余裕持たせよう。

命中:クルセイダーなら非常に大事。正直命中の確保が大変。

攻撃:クルセイダーならそこそこ大事。武器攻撃力よりスキルで火力出すタイプなのであまり重視しない。

回避:基本的に不可能だと思ってOK。上げてバタフライダンス+インボーグしてもいい。

物防:非常に大事。ちょこちょこ貫通されるが、それでも大事なのは変わりない。

魔防:非常に大事。よく狙われるし、横のメイジ系と一緒に巻き込まれるため。

行動値:適当でよい。高くするのはメイジかシーフの役目。無理して上げる必要がない。

移動力:クルセイダーならある程度あるといい。ビショップはほぼ歩かないのでいらない。


筋力:非常に大事。意外と装備も充実してるので、HP面でも装備面でも嬉しい。

器用:クルセイダーなら非常に大事。命中に直結するので出来る限り高めておきたい。ビショップは欲しい理由がない。

敏捷:いらない。回避と行動値が不要のため。

知力:正直いらない。スローやバトロナイズなどが重だが、そもそも判定上げにくいので無理して上げるでもいいかも。

感知:いらない。冒険に便利なステータスだが、それはメイジとシーフに任せよう。

精神:非常に大事。MP魔防に影響あり。クルセイダーは精神で出来ているレベル。

幸運:比較的いらないが、ビショップなら候補なのも事実。スカウトくらいしか取らないので、取って色々突破しよう。


クルセイダーはほぼほぼ筋力、器用、精神で確定。ビショップは筋力、精神。残りはまあ幸運になるかな。



ダメージ軽減強化


・アクアアシスト

サハギン。ダイスを求める魔術ならOK。遊泳必要なので実質セットアップ埋まる。インペレイティブが欲しいか。


・ブーストトリック

フェイ。ダイスを求める魔術ならOKだが、シーン1。


・バーストフォース

グライアイ。ダイスを求める魔術ならOK。ラーニング候補。


・マジックリファレンス

ホーカスポーカス。ダイスを求める魔術ならOKだが、CL10以上。


・エフィシエント

セージ。ダイスを求める魔術ならOK。いつメン。ラーニングでバーストフォース、ブリガンティアで魔術神の秘技、ホーカスポーカスでマジックリファレンス取れば実質エフィシエントレベル8


・マジックアップデート

ハッカー。ダイスで求める魔術ならOK。MPが重いが強力。


・ハイプロテクション

プロテクション指定。バリアの元なのでまあ。


・コールゴッド:イザナミ

カンナギ。ダイス関係なしになんでも乗るがMPが前提含めてきつい。


・ウィッチドクター

カンナギ。シーンSLだが数値がでかい。


・ファストイート

チューシ。軽減強化料理でシーンバフだが、高いし、レベルも高め。


・ディフェンスマスター

ファランクス。自身のみだが軽減強化。カバーリングも活用しながらなのでクルセイダー向け。


・ディバインコール

サロゲート。カドケウスでダイスを求めるを強化。こちらもいつメン。


・グリーンサム+マジシャンズガーデン

ガーデナー。ダイスで求めるスキルを強化。パワーに乗らない点に注意。


・ブーストブレイド

ハイランダー。ダイスを求めるを大きく強化だが、シーンSL


・バリアントマジック

バンガード。ダイスを求めるをめちゃくちゃ強化。シーンSLに注意。


・シールドブースト

プロフェッサー。ダイスを求めるを強化。いつメン。


・マナスタッフ

プロフェッサー。ダイスを求めるを強化。いつメン。


・アレンジ

メンター。本体でもマジックアップデートでも。


・メンターアーツ

メンター。ダイスを求めるを強化。指定したクラスなので注意。


・スキルエボルブ

メンター。ダイスを求めるを強化。撃ち放題だが、MPがマッハ。


・アーマースタイル:ダイヤモンド

アギオス。フリーアクションなのがネックだが強力。


・魔術神の秘技

ブリガンティア。通称エフィシエントレベル6。


・妖糸の壁

アラクネ。ダイスで求めるを強化。


精神関連

クルセイダーの基本。とりあえず精神関連。


・クルセイダー参照

神器招来:ムーブ精神乗せで物魔0扱い。これでフェイト3点ってマジ?しかもパワーだからディバインスマッシュで使えないのマジ?

信仰の泉:セットアップでラウンド中ほぼなんでもスキル精神乗せ。まずはこれ乗せてから色々セットアップに乗せたいが、パワーは乗らないうえにダイスで求める魔術。かなり構築難易度が高い。


・プリースト参照

リバイバー:わりと誤差。異才で取るほどかはなんとも。


・パラディン参照

グレイスフォース:ダメージ増加に乗せるのが基本。ホーリーウェポンとスピリチュアルウェポンあたりが主。

シャインストライク:グレイスフォースに乗せるものの存在で基本2ラウンド目用。

ディグニティ:精神対決で強力なデバフだが、セットアップは埋まってるのでまず出番はない。

パニッシャー:基本値で高火力だが、シナリオ制限。

ホーリーフィールド:グレイスフォース乗せ終わった2ラウンド目で使おう。


・アコライト参照

クルーセフィクション:対象が決まっているが、強力なマイナー。安定して使うならグライアイ必須。


・フォティテュード

エルダナーン。メイキングで精神基本値増強。


・チューニング+アップデート

エクスマキナ。基本値をめちゃくちゃ上げられる。チューニングを捨ててランパートでカバーリング取るのも手。ただ、アルディオン。


・ミラージュアイ

グライアイ。貫通の特殊攻撃。ベース火力は精神とはいえまずまず。


・ボディビルディング

ウォーリア。ついでに筋力も上がる。


・イリュージョンマスター

イリュージョニスト。イリュージョニストのほぼ全てとイメージマジックを経由した魔法攻撃を精神で出来るが、別にD増やすわけでもないので微妙。というかソーサラーでいい。


・デコイイメージ

イリュージョニスト。基本的に範囲が広いアンプロンプチュでOK。更に回避で欲しいなら。


・オーソリティ:ゴヴァノン

エクセレント。実質シナリオ回の範囲シャインストライク。シャインストライクと合わせて使おう。


・オーソリティ:ダナン

エクセレント。実質シナリオ回の範囲ホーリーフィールド。


・ハードワイヤード

サイバーオーガン。定番の能力値上げ。


・エディケイテッド

セージ。ついでに知力も上がる。


・アンプロンプチュ

バード。判定変換ならド安定。1dも同クラス内で確保可能。


・バスカー

バード。めっちゃ金が手に入る。派生がアカンパニーで腐りにくい。


・アイアンフィスト

モンク。ハイパーゲインやラピッドハンド、フォーチュンヒットも驚愕なパッシブ。格闘しか乗らないので格闘で使うかハイランダーで格闘を刺そう。


・マインドアデプト

モンク。バカパッシブ。遠慮なく取ろう。


・コンポーズ

カンナギ。行動値と移動増加。流石にウィザード並の速さに出来るが、やる価値があるかは微妙。


・リフレッシュ

カンナギ。一応精神で増加出来るが、コールゴッドナキハサメでいいので精神はそこまで意味ない。肝心の自身に乗らないし。


・ファランクススタイル+ファランクスクラッシュ

ファランクス。ムーブなんでも能力値。マイナーブーストと合わせて使えるが、ムーブ枠が埋まる。候補の一つとして。


・サーモンスピーチorドラゴンロアー

プリーチャー。命中が精神の特殊攻撃。ミラージュアイでいいような気も。


・ディバインコールorアンリミテッドアームズ+チェンジコール

サロゲート。セットアップがきついので、クルセイダーは自然とアンリミテッドアームズ+チェンジコールになりそう。自身があまり殴らないならハイロウコール+アタックハイロウ+グレイスフォースで大幅強化可能。召喚先で精神は戦神爪とテュルソスとカドケウスとガーンデーヴァ。


・ディバインスマッシュ

サロゲート。対象がクルーセフィクションと被るのがアンデッドのみ。ということは………。取り切るとムーブで打てるようになってムーブスキルも使える。ブリンク+ディバインスマッシュしたり、ディバインスマッシュ+ファランクスクラッシュで大ダメージを狙おう。


・ホーリースマイト

サロゲート。対象指定だが、最終的には分類無視出来る。扱いやすいマイナー火力。


・ワイルドパワー

ハンター。この基本値上昇は破格。


・ヒーリングサーバント

テイマー。精神基本値乗せれるがマイナー。実戦で必要と思うなら。


・マニピュレイト

テイマー。精神中心で空きメジャーにどうぞ。枠取りすぎなのでジョイフルでいいような気しかない。


・プラチナムスカーフ

バンガード。能力上昇だが、枠を食う。


・アビリティルーン

ルーンマスター。シンプル能力上昇で使いやすい。


・アビリティアデプト

センセイ。能力上昇でSLも多く派生スキルまである。ステータス伸ばすならこれで決まり。


アコライトスキル検討

プロテクション:GODスキル。いつもの。上級で派生あるので基本的にこれ。

アームズマスタリー:クルセイダーで打撃使うならどうぞ。

アフェクション:GODスキル。

アンデッドベイン:追加効果が微妙。流石にホーリーライトでいいかも。

ホーリーライト:追加効果も強くて貫通。なんだかんだアコライトで空いたメジャー枠の攻撃はこれが一番かもしれない。火力は期待したら負け。

インボーグ:空いたメジャーのサポートで雑に優秀。シーフが泣いて喜ぶ。

キュア:一応空いたメジャーの暇つぶしにはなるが、正直保険。プリーストのトリートフォースで十分間に合うかも。

クイックヒール:GODスキル。割り込みヒールが弱いわけない。

ヒール:GODスキル。クイックヒールあるので、基本的にこれ。プリーストに派生スキルもある。

レイズ:まああると良いかも。器用を上げないのでファーストエイドは少し不安。

クルーセフィクション:対象制限つきだが、精神マイナー。基本的にグライアイクルセイダーで使うことになる。

スロー:エネミーの行動値は序中盤時点で結構高いので役に立つと思いきや魔術判定なので回避可能。命中率を確保したいが、D増やすのが中々面倒。

ヘイスト:ダイス振る行動値ブースト。1人だけだが、フェイトも振れて強力。味方が回避はしないだろうなので、味方にシンクロナイズとかなければ十分使い道あって強い。

ディバインアーム:クルセイダーの命中不足は涙流したいほどなのでまあ。

テレポート:枠避けるかは別として、離脱用に中々。まあ普通に転送石買おう。

ハンマーストライク:クルセイダーで殴るならまあ。

ハンマーフォージ:武器指定+ノックバックとまあクルセイダーでも使わない。地味にノックバック2なので強度強化のベースにしてもいい。

ビリーブ:数値は偉い。ホーリーライトを使うにしても火力重視しづらいし、火力重視してもソーサラーがチラチラ見てる。むしろソーサラー向けスキル。

ブレッシング:射程至近がきつい。もう1枠使えばグッと使いやすくなる。プリーストならセイントブレッシングでセットアップにしても良い。

グローリー:安全にトラップ関係のサポートが出来る。でも2枠は重いので、取るならセイントブレッシングまで見ていこう。

ピューリファイ:実質味方に魔化を配る。おまけの火力つきで1枠としては相当強力。ただ、ウォーリア系はマイナー空いてないのでほぼシーフ向き。でも高レベルだと出番ないかも。

フェイバード:フェイスが増えたので更に強力。誓約も使ってフェイス増やして使っていきたい。

ブリンク:乗り物買ってください。一応ムーブ移動スキルなのでムーブ加速と合わせれば効果的だが、アコライトには多分ないし、筋力上げてるからそこまで必要でもない。

ホーリーアーマー:係数低いし、魔防乗るの遅いしで微妙。かといってホーリーウェポンとホーリーワードもうーんという感じ。一応派生スキルはあるにはあるが、そのために枠使うのもなんだかなあという感じ。

ホーリーウェポン:自身も殴るなら是非。ウォーリアとシーフにしかかからないとはいえ、その二人にかかれば十分とも言える。一応パラディンの命中を支えるベースにもなる。

ホーリーワード:魔法が複数いることはかなりレアなうえに連撃もソーサラーくらい。基本的にウェポン優先でOK。

ホーリーガード:取るもの困ったパラディンの暇つぶし。

プレイヤーワード:タイミングがムーブなのがネック。主にヒールなどのファンブル阻止やホーリーライトの命中だが、それでもわざわざ枠を使うのかという。

メディック:適用範囲が広い。ハンズオブライトⅡ取ってるなら無理なく取れる。パラディンでもウィッシュで便利。1だけでも十分強力。


1レベル時のスキル編成例

よほど特別な理由がない限りは以下でOK。

プロテクション、プロテクション、ヒール


ホーリーウェポン、ハンマーストライクなどは成長計画で調整しよう。


装備検討

クルセイダーは精神が上がるもの。

ビショップは軽減や回復が上がるものが欲しい。

まずはリンクが強力で装備が便利な稲妻かシンプルに固いセレスチャルを目指し、そこから組み立てていこう。


初期アイテム検討

1レベル

筋力余裕ありなら以下

ライトスーツアーマー

ラウンドシールド


筋力余裕ないなら以下

レザージャケット

ラウンドシールド


武器はナイフが無難。


余ったお金は

冒険者セット

MPポーション買えるだけ

HPポーション0〜1

毒消し1

で買うと良い。


2レベル

以下を揃えていく。

バックパック、ベルトポーチ

聖印

ポーションホルダー&MPポーション5

ランチボックス&野菜5

ヘビーホース


3レベル

ファインポイントアーマーを購入。

レザージャケットまだ着てるならライトスーツアーマーに乗り換えよう。

武器持つ余裕あるなら格闘か打撃


5レベル

稲妻の聖印を購入。

ここからどこまでが稲妻でどこまでがセレスチャルか決めておこう。


重量にもよるが、盾と補助防具はセレスチャルで固めて、頭と胴部を稲妻で固めるとお金と重量のバランスが良い。


ここからはリンクを崩しつつ、防御、回復軽減強化、精神のバランスを見て調整していこう。




一般スキルオススメ

地域なし前提。


エンチャントウェポン無:メジャーの暇つぶしを一般スキルで用意出来る。行動値的にウォーリアよりちょい早い程度なので無理なくウォーリアにかけられる。

エンラージリミット:筋力上げるので、ウォーリア同様荷物持ちとして。

トレーニング:いつもの。筋力精神優先。

バイタリティ:インテンションと悩むが、流石にこちら取るべきか。

フェイス:天恵のベース。誓約やフェイバードがあるのでそのあたりで。

フックダウン:MPゲロいので。まあ上級あたりから用意したい。

ベアアップ:精神も高いので、かわせるものは増やしておこう。

マイニング:金策スキル。マジカルハーブよりかはオススメ。

マジカルハーブ:MP消費が多いので節約。ただ、マイニングの方が効率がいいはず。1レベル時やマイニングと合わせて使おう。

マシンアーマー:いつメン。

マシンリム:いつメン。

モンスターロア:ビショップならセージ通うことも多いはずなのでエンサイクロペディア取ったら取ろう。


ネメシス:ほぼオンスロート。パラディンは単体中心のため、ありがたい。


サンクチュアリ:基本十字ヒール。がっつり使うというよりお守りに近い。


クラスロール:クルセイダーはホーリーオーダーかエクゼキューター。殴るならエクゼキューターが強いが、ホーリーオーダーⅠとⅡの戦闘前にホーリーウェポンも捨てがたい。ビショップはハンズオブライトが無難。ガンガンヒールを回していける。


称号クラス検討


ハイランダー:どんな武器でも格闘を入れてアイアンフィストが出来る。ブーストブレイドもある。クルセイダー向け。

バンガード:バリアントマジックとプラチナムスカーフがメイン。その他は微妙か。

プロフェッサー:魔術支援ならこれ。軽減を大幅強化出来る。ビショップなら迷わずどうぞ。

メンター:こちらも軽減大幅に強化可能。プロフェッサーと見比べて選ぼう。

センセイ:とにかく精神を求めるクルセイダーなら。地域に注意。

アギオス:フリーアクションだが、火力及び軽減強化を出来る。また、武器指定大技も多く、アームズマスタリー召喚具のクルセイダーならぴったりだろう。


誓約検討

卓によるのでレギュレーション確認要。


使徒の誓い:フェイスを沢山持てる。フェイバードで配るのも良し。普通にパッシブ取りまくるのも良し。天恵を取りまくるでも良しだ。


黄金のゴージェット:定番の耐久確保。


イスキアスの鶴觜:クルセイダーの武器にどうぞ。束縛も優しめ。


伝説のポメロクイーン:MPがきついのでまあ安定択。


救国の賢者:実質インタラプト。ビショップなら持ってもいいかも。


踊る少女人形:ビショップの暇つぶしにどうぞ。


百の腕:ホーリーオーダーⅠとⅡ+エクゼキューターなどクルセイダーなら欲しくなる。


ヴェンガルドの小さな悪魔:エリンディル。まあファンブル防止にどうぞ。

2024年11月3日日曜日

絆きらめく恋いろは フリージアルート感想

多分一番明るくて一番変態かもしれないルート。


というわけで絆きらめく恋いろはのフリージアルート終わりましたー。


これで椿、フリージア、しおんが終わったので桜夜ルート解禁です。やったね。

ちなみに桜夜ルート解禁までの攻略順は以下がオススメ。見事に逆順でやりました。

フリージア→椿→しおん


さて、フリージアルートですが、まあ武芸者じゃないので鍛冶とかサポート中心。もちろんフリージアとしても沢山出番ありつつ沢山サポートしていますが、それ以上にしおんがしおんルート以上に頑張ってる事実。しおんルートをアレにした分、残りのしおん要素こちらで回収するというまさかの自体。しかも、メインキャラとの対戦はほぼ作中ないみたいなもんなので、サブキャラとかのバトルCGが埋まる埋まる。なんなら椿ルートよりバトルCGが埋まってるまである。おかしいだろ。

とまあフリージア頑張ってはいるけど、どちらかといえばしおん刃道メインルートの位置づけが強いかも。もしかして一番可哀想なのしおんではこのゲーム。なんだかんだしおんが一番出番多いような。


ただまあ構成も内容もかなりシンプルなので、めちゃくちゃ読みやすい。明るいし。しおんルートはアレでめんどくさいし、椿ルートは椿本人が怖いし。

ある意味このゲームでは一番オススメ出来るルートかも。ありえんくらい漏らすのを許容出来るかというのが正直あるけれども。

放課後シンデレラ switch版 雪子ルート終わり

正直キャラとしてはめちゃくちゃ好き。


というわけで放課後シンデレラswitch版の雪子ルート終わりました。前回攻略から1年ちょい経ってるどころか途中まで進んでたのを最初からやり直して読んだし。



とりあえずこのゲーム全体として、共通の比重が結構でかい。

ルート確定するまでの選択も結構尺ある。しかも共通は共通で、それぞれのエリア会話や残り行動回数の話もあるおかげで、真面目に共通の方が長い。

その反面、個別自体はルート確定までも個別だが、完全に行動選択が終わった後はそこまで長くない感じ。なので個別は短く感じるかも。


で、真面目に評価するとわりと代わり映えしないワンパターンが多め。というかこのゲーム下校デートか休日デートが大半。

会話のノリは流石。イカれてるし、カオスだし、やべえけどクソ面白い。

キャラと会話のノリだけで持たせてる感が強いので、面白いんだけど新しい味あんま出ねえという感じ。ただまあ、ユナ、アキラ、ムツミがいたからまだマシだったのもある。

後はまあ雪子ってキャラがある意味超絶不安定というのもある。プレイヤーもずっと主人公の気分味わえるぞ。なんでや。ぽっと出の情報多すぎだろ。めっちゃ発狂するし。

ストーリー的だと後半が結構下落してきた感じ。辛いやつはまだいいんだけど、そこから先の陽佳巻き込みやエピローグに向けてのやつとかすれ違いでよく分かんないことするとかエピローグの状態がそもそも意味分からんとか。エピローグなんてそれでええんかですよ。


まあキャラと会話のノリだけで悪くないかなくらいなのでまあほんとに悪くないかなという感じ。

やっぱりこのゲーム、共通の行動ポイントの合間の意味不明な学校イベントが一番面白いまである。ドローン回マジで好き。これ見ただけで共通はマジオススメといえるほど。


次は考えてません。まあ行き当たりばったりで攻略するかも。

2024年10月26日土曜日

初恋サクラメント ヒカリグランドルート感想

ED後で全部持ってかれました。


というわけで初恋サクラメントのヒカリグランドルート終わりました。Androidのゲームアプリ版です。


これで初恋サクラメント終わり。ちなみにFANZAGAMESストアの有料アプリ版は1980円で私が買った時はセールしてた時なのでもっとお安く。定価で買ってもめちゃくちゃ満足出来る神作品だからやれ。




さて、ヒカリグランドルートですが、正直道中はある意味反逆が中心でヒカリが必死に抗うというまあ予想通りのお話。ぶっちゃけ道中は星見、岬ルートは越えず、いろはルート程度。あまりにもヒカリが主人公みたいな感じで動くから乙女ゲーかと思ったほど。実際間違っていないけど。


終盤のCGラッシュは圧巻。終盤自体は予想出来たけど嫌いではないという感じの感想。


ただ、ヒカリグランドルートの新の良さはED後から。いわゆる後日談だが、これが本当に良い。むしろこの後日談のために道中組み込まれてる感もある。後はヒカリグランドルートの開幕もよかった。いつもと違うぞ覚悟しろという感じが伝わる。


後日談があまりにも神すぎた反面、その後日談のための犠牲となった道中がちょっと悲しいくらい。

ただ、このゲームのかなーりめんどくさい根幹設定に対してこの後日談は完璧といっていいほど。


このゲーム明確な良さが

・ある意味優秀なサブキャラ達

・岬関連をベースとした学生会

・巻き込むサブキャラが全て優秀な星見関連

・グランド最終の完璧な後日談

といっぱいある。神ゲーだからやれ。マジで面白かった。

2024年10月22日火曜日

アリアンロッド2E Re:MyRECODATA6 シーフ

繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


とりあえずシーフは全部ここにぶちこめー。



シーフの最終的な目標

・敵の切り札を止める。

・フィールド全般の対応。

・先手で盤面整理。


近接のランペイジと遠距離のデッドアイで若干方向性が違うが、基本的には上記の通り。ここからはそれぞれで考える。


ランペイジ編


ざっくりイメージで考える。

・ランペイジ

代表パワー

死点撃ち

触れ得ざる者

嵐の王

異才スカウト(アデンダム、バーサタイル、アキュレイトあたりが候補)


・共通

代表パワー

時の支配者

天の火

戦場の陥穽


素早く動き、範囲攻撃をするのが得意なクラス。戦場の陥穽+アデンダム+ゲイルスラッシュ+死点撃ち+レイザーストーム+嵐の王+天の火+デスブレイドで何も許さない圧倒的な火力をシーンに叩きこむことが出来る。もちろん行動値高いため、通常のプロセスもゲイルスラッシュ+死点撃ち+レイザーストーム+嵐の王+デスブレイドで追撃可能。流石にこの初撃の4連撃はエレメンタリスト並の火力を誇る。

また、防御系パワーも時の支配者や触れ得ざる者や空蝉など十分。

ゲイルスラッシュが切れると火力がガス欠するが、基本的にはほぼ仕事完了。ウォーリアやアコライトの負担を減らして耐えきると良い。後はドレッドノートがなんとかしてくれる。

ゲイルスラッシュ切れても火力出したい場合は、魔の白刃か異才スカウトでダブルショットを習得しよう。


武器種について

双武器(片方短剣は必ず短剣。もう片方は短剣or鞭)


基本的にアンビデクスタリティの構えで戦う。エクスプローラーというクラスがあまりにも短剣要求するため、片方は短剣推奨。他武器使いたい方はハイランダーで無理矢理種別を刺そう。

投射メインは個人的にデッドアイ派。


ステータス

HP:大事。基本は回避を狙うが、無理なときはナイフパリーで耐えるため、あればあるほど便利。

MP:大事。タイムマジックとゲイルスラッシュのMP消費がかなりやばいが、まあ2〜3ターン持てばグレードMPポーションで十分間に合う。

フェイト:大事。死点撃ちはゲイルの回数分+通常判定と考えると15以上は欲しい。とはいえ欲しいパワーが多すぎるので、運命クラスから上げても十分間に合う。

重量:普通。まああれば便利だけど、重要ではない。

命中:実は普通。死点撃ちでまあ不要。上級帯でもアフターイメージがあり、基本帯でもフェイントがある。ランペイジ側は命中参照系が少ないため、あまり必要ない。

攻撃:非常に大事。ナイフパリーの軽減に直接影響する。

回避:非常に大事。固定値よりもダイス数が大事。

物防:大事。これ+ナイフパリーで受けることもあるので、ある程度は用意したい。

魔防:大事。こちらもこれ+ナイフパリーで受けることもあるので、ある程度は用意したい。

行動値:非常に大事だが、上げようとするとかなり大変。先手を取る+デスブレイドの火力に影響する。余裕があるなら、運命帯や称号帯でクイックムーブ取るのも手。

移動力:そこそこ大事。先手でポジション取るため、まあある程度好きなように動けるくらいあれば良い。乗り物でも。


筋力:そこそこ大事。HP重量移動力に関係するが、特に大事なのが装備重量。ちなみに無理矢理装備重量補強すると地域なしでトレーニング筋力、マシンリム、イクイップリミットで9分は一般スキルで補強可能。

器用:大事。命中よりもトラップ解除が主。もし削るならここ。

敏捷:非常に大事。回避、行動値といらない理由がない。

知力:いらない。要求されるスキルが皆無で、リアクションにも選ばれない。

感知:非常に大事。行動値、トラップ探知、危機感知が主。いらない理由がない。

精神:大事。MP魔防に影響あり。どちらも嬉しく、精神抵抗にもチャンスあり。

幸運:そこそこ大事。上限あると無理矢理注ぎ込んで回避可能。結構無理矢理注ぎ込む機会は多いが、流石にフェイト量不足か。一応、異才スカウトでフォーチュンヒットの火力上がるメリットも。


敏捷感知は確定で、残り一つは筋力、器用、精神、感知から選ぼう。


回避ダイス

結構大変。最悪フェイトでゴリ押しかアボイドクロークがある。


・バタフライダンス

GODスキル。取れ。


・インテュイション

GODスキル。取れ。


・アフターイメージ

GODスキル。取れ。


・パリー

かなり悩む。メジャーの判定減少はかなり重く、戦闘中のトラップ解除にすらマイナスがかかる。また、シャドウハイドとの相性も悪い。そしてウォーリアで欲しいスキルがあまりない。


・インボーク

アフターイメージと合わせて1ターン準備に使うのはわりとあり。どちらかといえばシャドウハイドの選択肢。ついでにヘイストやヒールやクイックヒールなど取っておこう。


・ダンシングヒーロー

雑増加スキル。雑に強く、メイン判定多用するので相性も良い。ダンサーには欲しいスキルが沢山あるのが嬉しい。


・オイントメント+スピードエイド

セットアップブースト。派生でダメージを加速出来る。ヒーラーなので、ポイズンアップルや特殊ポーションがメリットか。


・セイクリッドダンス+チャネリング

セットアップブーストその2。コールゴッドで火力補強も出来、呪符系列で支援や残機なども。


・ランドマニューバ

前提がもはやイカれスキル。実質行動値と回避ダイスを増やすスキルで移動がおまけでついてくる。騎乗前提だが、困らないし、ランペイジにとっても騎竜はありがたい。また、バートルには敏捷強化スキルがあるのも嬉しい。


・ナイトロード+クリエイトダークネス

セットアップブーストその3。ロスデビで発動出来るならまああってもいいが、発動出来ないならクリエイトダークネスで2手番使うか諦めてヒーラーかカンナギいこう。

ルイネイター自体は残機や妨害などあり、枠は使うが便利なスキルが多数。


・グラスホップ

セットアップブーストその4。非常にシンプルで扱いやすい。称号枠使うだけのことはある。


・ドラゴンソウル

強いダンシングヒーロー。派生もあり、将来性も〇。称号枠だけネックか。


行動値

こちらも大変。火力として本領発揮するのは大体13以降なので、称号でどうにかするのも手だが、基本時代ほど先手取りたいから欲しいのも事実。


・ラピッドフォース

グライアイ。セットアップで十分高性能。


・ファストステップ

ジェルボア。セットアップでこちらは移動も上がる。


・クイックムーブ

そんな余裕はない。涙。称号枠や運命枠で地道にとろう。


・韋駄天

クイックムーブと合わせてとろう。ただ、流石に後回しか。


・ヘイスト

セットアップで使うなら十分高性能。フェイト注ぎ込んでエフェクトエクステンドで固定化させたいが、そこまでくるとポストヘイストが使えるプリーストにやるべきか。


・オーソリティ:ダグデモア

シナリオだが、増加量は最高でフェイトも使える。クイックルーンまで我慢出来ない人へ。


・オーバークロック

前提はいるものの上昇値が高い。デスブレイドは基本レイザーストームに乗せるので、シーン1でも十分だろう。また、サイバーオーガンならステータス上昇が多く、リブートもある。


・フォアストール

シンプルだが強い。サムライにはマイナーバステやレイジなどあるため、妨害や火力両面で役にたつ。


・ステップブライト

こちらも強力なセットアップ。他ステップはファイアが無難。ダーク入れる場合はブライトを切ることになるだろう。


・コンポーズ

セットアップ。精神上昇なので扱いづらいか。おとなしくセイクリッドダンスした方がよい。


・ライトニングライド

派生含めてGODスキル。


・トランス:ビースト

セットアップで増強でおまけに移動力も上がる。どちらかといえばナイト向きだが、そのままアーマースタイルに繋げてしまおう。


・グレートファング

セットアップで行動値増強可能だが、チェンジファング中のみのため、実質2ターン目と遅めなうえに枠を食う。称号枠だが、ドラグーンは欲しいものいっぱいあるのが嬉しいかも。


・ソニックスピード+モードフェザー

モードフェザーまで取るかはビルドによる。セットアップ行動値増強。モードフェザーでマイナー化で大きく加速出来るが、攻撃力低下でナイフパリーに弱くなる点に注意。こちらはアデンダムとの組み合わせになるか。理由があってハイランダーに来た人は頭にいれておくといいかも。


・ストームラン+フェイバリットウェポンⅡ

1枠で6。5枠で15。称号枠使うもののかなりでかい。メルトダウンあるのも〇。火力、回避固定値も補強可能。まあ回避固定値はおまけ程度。


・クイックルーン

セットアップ増強。ダイスなのでフェイトかさ増し可能。アタックルーン、スピードルーンもあり、枠数少なく大幅に強化可能。枠取りがちなエクスプローラーにはかなり嬉しい。


・アーマースタイル:エメラルド

タイミングがフリーなのがネックだが、強力な行動値と移動増加。アデンダム習得するまではルビーをメインにし、デュアルで上げはじめてアデンダムと合わせて上げていく形になるだろう。クラス自体は装備による防御補強や鞭の様々な種別を活用出来る大技が狙える。堅実な選択肢である。


・商機到来

天恵。どうせヘイストそこまで取らないのでこれでいい。ついでに実質ダンシングヒーローも手に入る。




シーフスキル検討

ワイドアタック:1でOK。ランペイジの根源なので取れ。

アームズマスタリー:短剣安定だが、鞭でもいい。

アンビデクスタリティ:ランペイジの根源なので取れ。

イベイション:対妨害で取りたくはなるが、ちょっと厳しい。運命帯の暇つぶし候補だが、それでもエクスプローラー優先か。

インタラプト:GODスキル。

インベナム:ランペイジの最終的スタイル考えると遅い。というわけでいらない。

エンタングル:メジャー拘束。ゲイル切ってまでやるかは微妙。基本帯でも足止めより範囲殲滅優先なので扱いにくいか。

カッティングエッジ:ムーブ枠なのがきつい。タイムマジックで合わせるにしてもそこそこ。投射型向き。

サイドワインダー:優秀な器用マイナー加速。フェイントがライバルだが、ゲイル以降は火力が侮れない。ダンサーよる人ならソードダンスでOK。

サプライザル:性能は高いが、前提条件が重く、メジャー枠でシャドウハイドにも使えない。基本帯でしか使えないと思ってよさそう。

ジャストディフェンス:後出し追加。機会がレアになっていくし、おとなしくナイフパリーで受けた方がいい。ルックアウト、ドッジムーブ取って更に物足りないならどうぞ。

シャドウストーク:効果自体は便利だが、実戦となると色々大変。基本見なかったことにしていい。

シャドウブレイド:条件が無茶。チェイサーでようやく候補に入るレベル。とはいえそのために称号枠使うのも微妙。

スイングダガー:立ち回り強化スキル。ニ刀で張り付きと攻撃対象を別に出来る。また、処理の関係上そのままナイフパリー出来る。というか、投射した後ナイフパリーできるようにするスキルと思った方がいい。まああってもなくても。

スティール:最上級の金策スキル。どのくらい取るかは人によるが、まあボス用に1あっても良い。なんだかんだウォーリアとアコライトがかなり喜ぶスキル。序盤すぎると流石にゴミだが、2000以上がゴロゴロ手に入るようになるとかなりあり。

ストライクスロー:投射強化。係数が偉く非常に強力。最終的に異才スカウトでダブルショットするならまああり。強いけど、個人的にはランペイジで投射に割きたくない気持ち。

スペシャライズ:とりあえず1。それ以上については個人的に不要。ランペイジの命中の価値があまり高くないのと火力としても最終係数2以下。スタイルや天恵などある現環境では枠がもったいない。

タウント:まあまあ便利だが、セットアップは回避ダイスや行動値見る限り激戦区。取るとしても中レベルくらいから。

ディセクトエッジ:ムーブ枠きついっぴ。タイムマジックで乗せる前提だが、放心は悪くない。他ムーブ枠や立ち回りと相談して決めよう。

ドッジムーブ:数値タイミングは偉いが、コストがそこそこ。便利っちゃ便利ではあるが、ルックアウトが先。正直切ってナイフパリーでもいい。レベル帯やスタイルと相談して決めよう。

ナイフパリー:ランペイジの根源。GODスキル。基本帯では物理ダメージのみに注意。 

ピアシングストライク:強力なダメージ増加スキルだが、MP消費がマッハ。レイザーストームにはデスブレイドを切るが、ゲイルの2発目にはきらないので腐らない。ある程度整ってきて火力を伸ばすならまずはこれ。

ビースティング:本当に当てたい戦術があるときに。基本はフェイントでいい。

フェイント:まとめて殴る関係上、どうしてもクリティカル回避が出てしまうことが多々ある。それを減らすスキル。レイザーストームに乗せる筆頭。火力は増えないが、安定性が上がる。マイナー困ったらとりあえずこれ。

フルスピード:乗り物でOK。

ランナップ:非常に悩むスキルだが、セットアップはダイス増加と行動値の激戦区なので、基本はタイムマジック前提と思ってもいい。ある程度レベルあれば陣形もある。

ルックアウト:アーシアンまたはアースノウリッジが必要だが、適用範囲が広く強力。余裕があればとりあえず取っていいだろう。


1レベル時のスキル編成例

メイン側の3枠で考える。

正直ランペイジ行きは2枠ほぼ確定

アームズマスタリー、ワイドアタック


残り1枠を以下から選択

アンビデクスタリティ:火力択。次レベルでナイフパリーを無理なく取れる。

バタフライダンス:防御択。シーフといえばこれ。

インタラプト:早めに取りたい最強スキルを1で取るのも手。



装備検討

頭部、胴部、補助防具、装身具で火力、回避ダイス、行動値、素の防御をいい感じに振り分けることになる。

ここはそれぞれ個人のスタイルによるだろう。

ロスデビはまあまあ高い、食らった時の防御性能が封精よりめちゃくちゃ低い、回避がバカ上がりするが固定値でダイス増えないとまあまあデメリットあり。少なくとも10レベル以降は着替える可能性大。


初期アイテム検討

1レベシーフ側をワイドアタック、アンビデクスタリティ、アームズマスタリーを想定。


武器:ダガー×2またはダガー&ウィップまたはナイフ2〜5 

防具:バックラー+レザージャケット

装身具:シーブズツール


冒険者セット

MPポーション1

HPポーション1

毒消し1

バックパック

ベルトポーチ


2レベル

以下を揃えていく。

ポーションホルダー&MPポーション5

ランチボックス&野菜5

ヘビーホース

小道具入れ&小型ハンマー&くさび5


3レベル

ファインバックラー購入。装備重量に問題ないならサークレット購入。

ダガー→ファインダガー


4レベル

買えたらフェザーアーマー

ウィップ→ファインウィップ


5レベル

シーブズツール→セブンタブ

ファインダガー→ソードブレイカー

ファインバックラー→クリスタルバックラー


ここ以降は

短剣→当分放置。良さげなマジックアイテムやサーチャーナイフなど

鞭→少しずつ乗り換え。

頭部→優先度最低。当分放置。

胴部→アボイドクロークやアサルトジャケットなどに乗り換え。

補助防具→スピードシューズやトリックマントに乗り換え。

装身具:豪傑の証か女神のネックレスが無難。


一般スキル検討

地域はなし。


シーフ3種の神器

ファインドトラップ:とりあえずこれ。感知さえあればいいので、メイジに頭下げてお願いするのも手。

リムーブトラップ:やっぱりこれ。装身具がシーフ専用のため、なんだかんだシーフでやるのが望ましい。ウォーリアに頭下げてお願いするのも手。

サーチリスク:忘れがちだが、大事。主に感知型トラップ対策がメイン。トラップ探知で前出た時に狩られないようにするため、トラップ探知する人が持つべき。


イクイップリミット:どうしても筋力上げれないことが多く、防具装備するために涙流しながら取る枠。先にトレーニング筋力、マシンリムから取得しよう。

エリアサーチ:立ち回りの幅が広くなるが、3種の神器優先。

エンラージリミット:なんだかんだ取ることも。大体+10くらい見込める。

クローズオフ:バンガードのメルトダウンや決戦状態をメイン戦術にするならどうぞ。シンプルに制空結界印で叩き落としてもいい。

サクセション:直接ナイフパリーに乗るのがでかい。

トレーニング:知力と幸運以外早めに欲しい。

バイタリティ:なんだかんだあれば良い。

フェイス:天恵のベースでもとりあえずダグデモアでも

フックダウン:MP消費がきついので欲しい。

ベアアップ:精神もかわせたらいいなー程度。

マシンアーマー:これ自体も強力だが、リムブーストリフレクスがありがたい。

マシンリム:全ての上昇が腐らず嬉しい。

フリッカースラッシュ:非常に優秀な範囲。非常に扱いやすい。

リサーチ:枠がやばいが、街シナリオなら便利。

トラッキング:ダンジョン内でまあまあ使える。

クラスロール:大体2〜3取得する感じ。迷ったらフェンサーでOK。


称号クラス検討

選択肢はかなり多い。

ドラグーン:枠数多いが、グラスホップ、ドラゴンソウル、レジェンド、イモータルブラッドあたりが強力。一応グレートファングもあるが、そこまでの余裕はないか。

ハイランダー:魔導剣ぶっ刺すなら。行動値系もあり。種別刺すだけじゃ終わらない。モードフェザーまで取るかはよく考えること。

バンガード:行動値増加量がでかく、メルトダウンで封鎖も狙える。フィールドワークも地味に〇。

ルーンマスター:枠数少なく大幅強化可能。特にクイックルーンが強力。エクスプローラーは欲しいスキル多いため、さくっと強化出来るこれは個人的一押し。

センセイ:サムライ、カンナギ、バートルから無理なく来やすい。ダンサーからきてエデュケーションも非常に強力。

アギオス:素の防御力とアーマースタイル。大技もある。タイミングフリーにより、アデンダム習得から本番。


誓約検討


・威風の誓い

シンプルで強い。頭装備は優先度低いので束縛もあまりデメリットに感じない。


・魔を呼ぶ空鞘

装身具枠だが、効果が強力。ダンシングヒーローやドラゴンソウルなど用意して、2dで振るのは避けていこう。


・黄金のゴージェット

雑に強い。軽くて硬いは正義。束縛も軽い。


・防人たちの友

雑に強い。乗り物でCL火力乗るのはシーン連打するランペイジにありがたい。


・剥ぎ取りの鉄人

金策誓約。スティール、トレジャーハンターⅠなどで荒稼ぎしよう。もちろん目利きも忘れずに。


・伝説のポメロクイーン

雑に強い。MPゴリゴリ使うのでありがたい。


・天魔の野望

とりあえず先手の荒らしに。雑に強い。


・救国の賢者

実質第二のインタラプト。必要点も多く、孤独に。


・百の腕

主にトレジャーハンターがフェンサーⅠ取るよう。インタラプト返しが出来なくなるが、まあ仕方ない。


・伝説の武具

頭部がオススメ。軽くてめちゃくちゃ固くなる。


・エイフリの武具

アルディオン専用。非常に強力な鞭が手に入る。束縛の関係でめちゃくちゃ設定をぶち込む必要あり。


デッドアイ編

ざっくりイメージで考える。

・デッドアイ

代表パワー

神速の鼓動

幻想舞踏

影縫い

完全奇襲

異才エクスプローラー(レイザーストーム、インテュイション、タイムマジック、アフターイメージなど)


・シーフ共通

天の火

時の支配者

戦場の陥穽

空蝉


ディスアピアなどで完全奇襲を適用させ、矢弾+レイザーストーム+天の火などで薙ぎ払う。以降はインターフィアレンスやカウンターショットなどで妨害しながらダブルショットで削っていく。数ラウンド戦っていけるが、シナリオスキルが多いため、そこまで長期戦出来るわけではない。ある意味、攻撃性能や防御性能を加味するとウォーリア、メイジ、シーフの3つを合わせ持つクラス。

相手メインプロセスのみにインタラプトと時の支配者を撃つことを考えると、インターフィアレンスとカウンターショットで合わせて4回分止められる。実際にはインタラプトと時の支配者は違う場面に撃つことが多いが。

また、シーフではあるものの弓ならレンジャー、魔導銃ならガンスリンガー、錬金銃ならアルケミストのスキルをかなり取るため、どちらかといえばこれらの上位や運命クラスと思った方がいい。


武器種について

基本的に射撃武器で構成される。

そのため以下。

・投射可能短剣またはグレネードまたはバーストルピーまたはキャリバー+盾

・キャリバーガンパートまたはトリプルガンズ

・両手弓またはマスケット


そのうち弓と魔導銃は攻撃不発系防御スキルを持つ。

個人的に弓>魔導銃>投射>マスケットの順でやりやすい印象。


ただし、上記の中で短剣しかアムマス取得出来ないので各武器アムマス取得出来るクラスは以下となる。

弓:レンジャー、バートル

魔導銃:ガンスリンガー

錬金銃:アルケミスト

錬金術(グレネード、バーストルピー):アルケミスト

全から選択:グラディエーター

両:バーサーカー

召喚具:サロゲート

狩猟:ハンター


ステータス

HP:大事。ちょっと回避出来るメイジ程度と思った方がいい。

MP:普通。ダブルショットの消費が優しい。がっつりMP使うようなコンボも特にない。

フェイト:普通。フェイトパワーをあまり使わない。幸運は高くなりやすいので無理矢理乱用するなら増やしてもいい。

重量:大事。矢弾系でちょっときついくらい。

命中:非常に大事。インターフィアレンスをはじめ、命中参照スキルが多い。そのまま耐久性能にもなるので是非上げよう。ダイスで上げられるとGOD。

攻撃:普通。武器本体に介入するスキルはほぼない。(キャリバーガンパートに短剣刺してナイフパリーするとかしない限り)

回避:普通。シーフではあるので、ある程度避けれれば嬉しいが、大体インターフィアレンスなどでなんとかすることも。

物防:大事。メイジよりは硬いので、受けるときはやっぱりダメージを減らしたい。

魔防:大事。こちらもダメージを減らしたい。

行動値:大事。先手範囲攻撃は強い程度でとりあえずある程度上取れればOK。

移動力:普通。射程で勝負出来るので特にいらない。キャリバーだけ注意。


筋力:大事。HP重量移動力投射距離に関係する。移動力以外欲しい。

器用:非常に大事。とにかく命中が欲しい。

敏捷:大事。ほぼ行動値のためだが、まあ範囲持ちは先手取りたい。

知力:いらない。要求されるスキルが皆無で、リアクションにも選ばれない。

感知:非常に大事。行動値、トラップ探知、危機感知が主。腐ってもシーフ。

精神:普通。魔防目的。

幸運:大事。回収判定がメイン。フォーチュンヒットも。


器用感知は確定で、筋敏幸から選んで上げよう。


命中ダイス検討

ほぼほぼインターフィアレンス用。


・グライアイ:ショットアイ

ほぼほぼエイミングショット。


・アームズマスタリー

いつもの


・アキュレイト

GODスキル


・エイミングショット

セットアップブーストその1

サポートクラス不要で用意可能だが、ラウンド持続なのでMPが大変。


・ストレイトショット

GODスキル。これのおかげでウォーロードには1d差をつけ、他職には2d差をつけられる。


・シューター

増加量が素晴らしい。先手取れればこれ。


・コンシールアタック

隠密パッシブ。非常に悩ましいスキル。

戦闘前やセットアップ隠密したとしてもインターフィアレンスのタイミング的に先手取るとほぼ無意味。そのため、待機が必要になるが、先手で範囲攻撃と矛盾する。基本的には火力スキルとして見たほうがよい。


・トランキライザー+スピードエイド

セットアップブーストその2。

シーン持続が素晴らしく、2ラウンド目以降もオイントメントすればよい。


・セイクリッドダンス+チャネリング

セットアップブーストその3。

MP消費的には厳しめ。デッドアイでは他スキルも扱いにくいか。


・ナイトロード

セットアップブーストその4。ロスデビで発動出来るならまああってもいいが、発動出来ないならクリエイトダークネスで2手番使うか諦めてヒーラーかカンナギいこう。

ルイネイター自体は残機や妨害などあり、枠は使うが便利なスキルが多数。


・アブストラクターマスタリー

アムマスじゃないので適用可能。最低2枠。なにか種別刺すついでにどうぞ。


・サイレントアサシン

コンシールアタックとほぼ同じ。


・スカイルーン

先手さえ取れれば強い。タイミングもよく扱いやすい。飛行状態化と維持を考える必要あるが。


・コンシールマーダー

コンシールアタックとほぼ同じ。



毒について

強み

・強度1につき5なので実質係数が高い。

・自動回復しないからバステ前提で強化されるものが使いやすい。

・本人が倒れても継続的にダメージを与えられる。

・一度かかればスキル使う必要なくなりMPに優しい。


弱み

・1ラウンドに1回しかHPロスが入らないので衰弱でいい。

・エネミー側でバッドステータス無効をする意味が薄い。

・無駄に多い抵抗性毒持ち

・既に毒かかってると追加でかからないので、毒かかってる相手には実質係数0となる。

・そのため、ダブルショットに相性最悪。

・実質1度だけ係数5を叩き出すが、後は毎ラウンドじわじわダメージ出すだけになる。


基本的に弱いので取らなくて良し。


完全奇襲用隠密

完全奇襲が強いので、がっつり検討の余地あり。ぶっちゃけディスアピアかハイドコートでいい。称号枠もったいないので、運命帯でパワー取る途中にレンジャー転職、ディスアピア、クイックアクションでいいかもしれない。


・フェイドアウト

レムレスのセットアップ隠密。エンゲージでもOK。ソウルヒットもあり、レイザーストームに重ねると強力。


・ハイドアウェイ

フェイのセットアップ隠密。エンゲージNG。エンゲージOK版はフェイ:フェアリーのみ。


・アクティブカム

ムーブ隠密。多分エンゲージOK。トランス:シェイドよりは使いやすいか。


・ディスアピア

マイナー隠密。エンゲージNG。同クラスにシャドウショット、シャドウアイがあるので扱いやすい。


・トランス:シェイド

ムーブ隠密。エンゲージOK。

マイナー隠密組はムーブをマイナー変換やマイナー加速があるので、特になにもないこれは微妙。EPも多い。


・ハイドコート

マイナー隠密。エンゲージOK。


・ファントムシフト

フリー隠密。非常に強力だが、前提が長くて大変。基本的にメジャー前でやるべき。


・アサシンⅡ

戦闘前隠密。一般枠で手に入るのはでかいが、セットアップで使うスキルに注意。


シーフスキル検討

ワイドアタック:ライバルはアローレイン、ファニング、トライショット、ダブルショット。でもレイザーストームのベースになるのでとりあえず1。

アームズマスタリー:短剣投射するなら。鞭はテイマーまでお休み。

アンビデクスタリティ:短剣投射でスイングダガーするなら。

イベイション:回避系は最小限でいい。

インタラプト:GODスキル。

インベナム:めっちゃ悩むやつ。取ってもいいし、取らなくてもいい。

エンタングル:テイマーで面白いことするなら。

カッティングエッジ:強いが、ストライクスローが先。

サイドワインダー:テイマーならまあ。

サプライザル:ダブルショットまでの繋ぎで最終的にいらなくなる子。

ジャストディフェンス:いらない。

シャドウストーク:射撃型なのでいらない。

シャドウブレイド:射撃型なのでいらない。

スイングダガー:基本後半から。投射したままにするとインターフィアレンス出来なくなるので、スカウトになる前に取得しよう。

スティール:ニンブルスティールあってもスカウトにそんな余裕はないか。

ストライクスロー:投射ならこれ。係数が高いので迷わず上げよう。

スペシャライズ:火力的には別で良いものが結構ある。命中的には弓が少し不安だが、天恵もあるしそこまで問題ないだろう。

タウント:まあまあ便利だが、セットアップは命中補強か隠密に回されるのでいらない。

ディセクトエッジ:先手取れればかなり強い。問題は放心与えたとて誰が回避するんだという話だが。どちらかといえば投射しないで殴ってタンクするわくらいに思った方がいいかも。

ドッジムーブ:片手短剣でまあまあ狙える。ただ、お守り程度。

ナイフパリー:スイングダガー短剣ニ刀流でも。キャリバーガンパートに短剣つけて使ってもいい。

ピアシングストライク:強力なダメージ増加スキルだが、MP消費がマッハ。ライバルも特に思いつかないし取ってよし。

ビースティング:本当に当てたい戦術があるときに。基本はフェイントでいい。

フェイント:マイナーは結構競合するし、命中は十分高い。レイザーに重ねるにしても完全奇襲に重ねることになるしそこまでいらないかも。

フルスピード:乗り物でOK。

ランナップ:正直シチュエーションが思いつかないのでいらない。

ルックアウト:アーシアンまたはアースノウリッジが必要だが、適用範囲が広く強力。余裕があればとりあえず取っていいだろう。


1レベル時の編成例

メイン側3枠で考える。

デッドアイなら短剣投射型でもない限り、以下でOK。

ワイドアタック、バタフライダンス、インタラプト


他候補

ピアシングストライク:最有力候補。ファニングやトライショットするからワイドアタックいらないとか別にバタフライダンスいらないとかをそのまま差し替え。タイミングが被りにくく腐りにくいが、MPがマッハ。

スペシャライズ:命中意識でついでにダメージを取りたいなら。特に弓のマイナス重いので………。


短剣投射型

アームズマスタリー、ワイドアタック、ストライクスロー


装備検討

頭部、胴部、補助防具、装身具は火力、行動値、命中を優先したい。命中ダイス増やせればgood。パーティーにもよるが、防御は優先度低め。ロスデビも無理なく装備出来るだろう。


初期アイテム検討

1レベシーフ

弓かそれ以外でかなり変わる。


・弓以外

武器:ナイフ5本(投射型のみ)

防具:バックラー+レザージャケット

装身具:シーブズツール


冒険者セット

MPポーション1

HPポーション1

毒消し1

バックパック

ベルトポーチ



・弓

武器:ショートボウ

防具:バックラー+レザージャケット


冒険者セット

毒消し1

HPポーション



2レベル

以下を揃えていく。弓ならシーブズツールや消耗品を揃える。

ポーションホルダー&MPポーション5

ランチボックス&野菜5

ヘビーホース

小道具入れ&小型ハンマー&くさび5


3レベル

ファインバックラー購入。装備重量に問題ないならサークレット購入。


4レベル

買えたらフェザーアーマーと鷹の目

フェザーアーマーと鷹の目を買わずにロスデビ目指しても良いが、武器は弓以外いらない。

ショートボウ→ファインクロスボウ


5レベル

シーブズツール→セブンタブ

ファインバックラー→クリスタルバックラー


弓→ラシールの魔弓が安くて使いやすい。

胴部→ロスデビじゃないならアサルトジャケットやアボイドクロークなどに乗り換え。

補助防具→ロスデビじゃないならスピードシューズやトリックマントに乗り換え。

装身具:鷹の目のままでOK。防御が気になるなら豪傑の証も手。



一般スキル検討

地域はなし。

ほぼランペイジト同じだが、ランペイジと比べると若干余裕が出る。


シーフ3種の神器

ファインドトラップ:とりあえずこれ。感知さえあればいいので、メイジに頭下げてお願いするのも手。

リムーブトラップ:やっぱりこれ。装身具がシーフ専用のため、なんだかんだシーフでやるのが望ましい。ウォーリアに頭下げてお願いするのも手。

サーチリスク:忘れがちだが、大事。主に感知型トラップ対策がメイン。トラップ探知で前出た時に狩られないようにするため、トラップ探知する人が持つべき。


イクイップリミット:どうしても筋力上げれないことが多く、防具装備するために涙流しながら取る枠。先にトレーニング筋力、マシンリムから取得しよう。

エリアサーチ:立ち回りの幅が広くなるが、3種の神器優先。

エンラージリミット:なんだかんだ取ることも。大体+10くらい見込める。

トレーニング:知力以外早めに欲しい。

バイタリティ:なんだかんだあれば良い。

フェイス:天恵のベースでも

フックダウン:マイナー空かないので欲しい。

ベアアップ:精神もかわせたらいいなー程度。

マシンアーマー:これ自体も強力だが、リムブーストリフレクスがありがたい。

マシンリム:全ての上昇が腐らず嬉しい。

ライトニングショット:範囲は難しいが、それでも役に立つ。


リサーチ:枠がやばいが、街シナリオなら便利。

トラッキング:ダンジョン内でまあまあ使える。

クラスロール:トレジャーハンターがわりと丸い。フェンサーⅠでも良い。


称号クラス検討

ハイランダー:命中上昇出来、種別を刺し込める。魔導銃刺してカウンターショット取りにいくとかバーストルピーに短剣刺してスイングダガーを取りにいくとか可能。ムーブマイナー変換もある。比較的少ない枠で強化可能。チェンジショットとツインギミックを使って適当な武器を弓化するのも面白い。

バンガード:シンプルに射程増加がキャリバーや投射でありがたい。少ない枠で行動値を補強出来、先手を取りやすくなる。

メンター:グレネードランチャーとサイレントアサシンを合わせ持ち、ワイドスラッシュもある。上手く使わないとハイランダーの劣化だが、素で射程40メートルあるのは魅力的。遠距離からグレネードやバーストルピーをぶっ放そう。

ルーンマスター:スカイルーンの命中強化が強力で、シナリオ系ルーンをばら撒ける。ただ、飛行の維持とか考えるとハイランダーの方が命中強化は楽かもしれない。

アギオス:火力と防御力を強化するならこれ。弓なら異才エクスプローラー前に実質レイザーストームが可能。シーン札を二つ持てるのはでかい。魔導銃は非常に危険なので注意。


誓約検討


・威風の誓い

シンプルで強い。頭装備は優先度低いので束縛もあまりデメリットに感じない。


・三丁拳銃

魔導銃が強い理由の一つ。本体にこの係数で攻撃力上昇は破格。迷わず短剣を追加してナイフパリーしよう。サポートクラスがガンスリンガーに縛られるため、隠密はアサシンⅡか種族のセットアップを持ってこよう。


・伝説の弓術

弓限定だが、シナリオスキルが強力。束縛は少しきついが、気にならないくらいだろう。


・魔を呼ぶ空鞘

装身具枠だが、効果が強力。ダンシングヒーローやドラゴンソウルなど用意して、2dで振るのは避けていこう。


・黄金のゴージェット

雑に強い。軽くて硬いは正義。束縛も軽い。


・防人たちの友

雑に強い。乗り物でCL火力乗るのはシーン系はもちろんのこと、その後のダブルショットでもありがたい。


・天魔の野望

とりあえず先手の荒らしに。完全奇襲との組み合わせが素晴らしい。


・救国の賢者

実質第二のインタラプト。必要点も多く、孤独に。


・百の腕

アサシンⅡ取りながらフェンサー取れたりする。トレジャーハンターの場合、インタラプト返しが出来なくなるが、まあ仕方ない。


・伝説の武具

頭部がオススメ。軽くてめちゃくちゃ固くなる。



2024年10月20日日曜日

アリアンロッド2E Re:MyRECODATA5 ウォーリア

 繰り返し見れる私の記録データ

Re:MyRECODATA


本タイトルやるうえでポイントや必要な

ところは私が見返す用にまとめます。

ぐちゃぐちゃだけど勘弁して。


とりあえずウォーリアは全部ここにぶちこめー。



ウォーリアの最終目標

・前衛で削る。

・最後の砦。

・味方の被害を減らす。


ざっくりイメージで考える。

ドレッドノート:

代表パワー

戦鬼

死神の手

異才ナイト(ラッシュ、ホースバトラー、インバルネラブル、ファイナルガード、スティールクラッド、フロンタルアサルト、パワーアーム、ハイパーシールドあたりが候補)


ガンガン殴るアタッカー。


バナレット:

代表パワー

誇りの体現者

金剛不壊

異才ウォーロード(ストラグルクラッシュ、アームズロジック、バイオレントヒット、パーフェクトボディ、ハイパーゲイン、バトルコンプリート、バーストスラッシュあたりが候補)


確実な防御を誇るタンクアタッカー。


代表共通パワー

守護者降臨



共通していえる点は対範囲は苦手なものの対単体には滅法強い。基本的に範囲はエレメンタリストやランペイジに任せてどっしり対単体でやりあおう。カバー不可貫通のかばうがあるため、ダメージが集まりやすいクラス。HP、防御力、軽減、残機などでしっかり耐えきろう。耐えるためのスキルはクルセイダーやビショップもあるのでパーティー単位で固めていこう。

耐久と継続火力が重視されるネームドやクライマックスボスには比較的強いが、道中の雑魚には厳しくなりやすい。


武器種について

基本的には以下の組み合わせがオススメ

・片武器ニ刀流(長剣または刀。槍と斧は多分両手握る)

・片武器+盾(長剣または刀)

・両手武器の槍または両手剣または斧+盾(パワーアーム前提)

・双武器(拳)


射撃武器はオススメしない。(ハイランダーで無理矢理運用されるパターンもあるが。)


ステータス

HP:非常に大事。生命線。あるとないとでは大きく違う。

MP:双型はゴリゴリ減るため、対策要。運命帯でもMP持っていかれるが、グレードMPポーション用意できる余裕があるので気にしなくてよい。

フェイト:継戦火力向きパワーのため、沢山必要。ただ、後から増やし始めても遅くはない。

重量:そこそこ大事。いくつか参照するスキルがあるため、頭にいれておきたい。

命中:非常に大事。ストラグルクラッシュの性質上一撃目は当てないといけないためなのが大きい。戦鬼になったら余裕が出来るが、結局バナレットはストラグルクラッシュを使うという。

攻撃:大事。武器の攻撃力を参照するスキルがいくつかあるので頭にいれておきたい。

回避:基本的に不可能だと思ってOK。サジタリウスナイトだけはちょっと別ではあるが。

物防:非常に大事。ちょこちょこ貫通されるが、それでも大事なのは変わりない。

魔防:非常に大事。よくカバーリングする関係上魔法攻撃についてもある程度硬くしたい。

行動値:適当でよい。高くするのはメイジかシーフの役目。無理して上げる必要がない。初手エンゲージしたいならセットアップ移動スキルや陣形、先手を取れるシンクロナイズかエンカレッジやカリキュレイトなどを用意しよう。

移動力:大事。最終的にはラッシュを多用するため、マウントなどで増やしておこう。そうでなくても引き撃ちに弱いので、接敵しやすくした方が良いのはある。


筋力:非常に大事。参照するスキルが多く、HP、重量、移動力がどれも大事なため。

器用:非常に大事。命中に直結するので出来る限り高めておきたい。

敏捷:いらない。回避と行動値が不要のため。バートルナイトのサジタリウス積むタイプは考える余地あり。

知力:いらない。要求されるスキルが皆無で、リアクションにも選ばれない。

感知:いらない。冒険に便利なステータスだが、それはメイジとシーフに任せよう。

精神:大事。MP魔防に影響あり。一番は回避が苦手な分、精神対決に勝ちたいというのがある。

幸運:比較的いらない。参照するスキルがないのとフェイト上限を上げたい理由がブロウストライカーⅢとかくらい。


筋力器用精神をベースにし、型によって精神を敏捷や幸運に切り替えていこう。


ダメージ軽減

代表的なスキル軽減


低枠数

・ウェポンガード

取得が楽。雑に用意しやすいが物理のみ。


・トゥルーアイ

万能軽減。シークレットフォーミュラからでも用意出来、クラス修正も優秀なため、9レベタイミングでまとめ取りも手。


・ハーゲンボディ

万能軽減。クラス修正は微妙だが、サイバーオーガンから欲しいスキルはそこそこある。有力候補だろう。


・ミアズマフィールド

万能軽減で軽減値が高く、バッドステータスを弾くおまけつき。EPがネックなので長くルイネイターにいるなら検討しよう。


・不可侵の鱗

回数は少ないが、中々の万能軽減。地域アルディオンに固定されるのが悩み。


・ゼラチナスアーマー

もはやスキルですらないが、アイテム効果で軽減も手。ある意味枠は取らない。


・玉串

万能軽減。レイズチャームのついで感覚で取っておき、呪符も色々持っておこう。


枠数必要

・アイアンクラッド

枠数必要だが、最終的に数値が高く、魔法にも対抗可能。ナイト向き。


・ロジカルウォール

プロテの次点としてほぼ最高性能。だが、ウォーリアがハッカーやるかどうかは別。


・サモンアラクネ

範囲で守れるがコスト大。ファミリアの余裕があるなら検討。


・大地の壁

プロテの次点で万能軽減。上限が低いがサポートクラスを選ばない。


残機係


・パーフェクトボディ

やっぱこれだね。ウォーリアの強みの一つ。


・リブート

最強残機札なのに基本クラス。ついでにハーゲンボディやハードワイヤードも取ってこよう。


・レイズチャーム

高いけどまあ強い。ついでにリチュアルチャームなど。


・アンデッドライフ

EP使うが残機札。ルイネイタースキルガンガン取るならついでに取っておこう


・イモータルブラッド

称号枠使う残機札。ウォーロード向け。


ウォーリアスキル検討


バッシュ:実質係数7または10.5スキルで最終的にはSL5欲しくなるが、バナレットの取得タイミングが悩み。ウォーロード行きでも10LvのタイミングでSL5なら良いので、早めか遅めは要検討。

アームズマスタリー:もはや必須。不要な理由がない。

カバーリング:ほぼ必須。役割的に不要な理由がない。

カバームーブ:かなり大事。パーティー構成を見て考えよう。最悪パワー取りながら取ってもいいまである。

ウェポンルーラー:命中マイナス武器や1LVのアムマス無視するなど。サンプルキャラが非常に分かりやすい。ただ、盾持ちならシールドストライク優先でいいだろう。

オートガード:かなり悩むスキル。防御係スキルは主にアイアンクラッド、ディフェンダー、オートガードの3選択となるが、流石にアイアンクラッドでいい気がする。低レベルの水増しなら非常に強力。

シールドスラム:ナイト行きならLv10までにどこか1枠取っておこう。ドレッドノートなら異才ナイトのパワーアームのタイミングでOK。

シールドストライク:係数はめちゃくちゃ強力だけど悩む枠。どこで止めてもいいので少しずつ取得しよう。

スマッシュ:どちらでも有用。Lv10までのタイミングに取っておこう。

スマッシュブロウ:ほぼウォーロード向きスキル。基本的に上級一般スキルに乗せる枠。シーンスキルだが、下級での火力、上級以降でのブロウストライカー含めた火力は結構馬鹿に出来ない。1枠だけ取ってパワーと同時にストームアタック取るでもよい。バナレットは派生パワーと合わせて取得でも良い。

ディフェンダー:枠泥棒の防御スキル。実質6〜7枠要求され、行動早くないといけない悲しみのスキル。ダンサーでステップアースやエンカレッジと合わせて使うのが基本となるか。

バーサーク:ウォーロード向きスキル。火力を乗せるはどちらかといえばおまけで派生スキルが本体。3種の派生スキルがどれも強力だが結局枠数泥棒。2枠で効果中命中強化は強力だが、リアクション弱体がきつい。いっそのこと完全に切ってフェイトやインビジブルアタックに任せるのも手。ソウルヒート取ったなら迷わず全振りでOK。

ブランディッシュ:いらない。メイジとシーフに任せよう。もしくはグランアインかリアールを信仰しよう。リバウンドバッシュはナイトのメイン火力になれるもののそこまでの枠はない。

リカバリー:かなり悩むスキル。このタイミングで回復したいのが、縛鎖程度。スリップ、威圧、毒、衰弱、スタンも有効だが、また食らう危険性あり。代用候補も多く、フックダウン万能薬やラウール兜などでも十分。


1レベル時のスキル編成例

メイン側3枠で考える。

基本的には以下から取ることになる。

アームズマスタリー:安定

カバーリング:早いタイミングから防御意識

バッシュ:なんだかんだ取るし、メインウェポンなのでとりあえず取って後は好きなようにする。

ウェポンルーラー:命中やばい武器使うなら。

ウェポンガード:更に防御意識強いなら

カバームーブ:なんだかんだ取る余裕ないやつなので、早いタイミングで。


例1:アームズマスタリー、カバーリング、バッシュ

例2:アームズマスタリー、バッシュ、バッシュ

例3:アームズマスタリー、ウェポンルーラー、バッシュ

例4:カバーリング、カバームーブ、ウェポンガード

例5:アームズマスタリー、カバーリング、カバームーブ

例6:アームズマスタリー、ウェポンガード、バッシュ



装備検討

防具スタイルは以下5つ

・全身型

・頭部胴部型

・テクニカルガード型

・伝承型

・誓約型


マジックアイテム抜きでアーマメイトなら1〜3レベルと7〜9レベルは全身が良くてそれ以外は基本的に頭部と胴部を買った方がいい。

クラスの都合上どうしても高いレベルの武器や防具に更新したくなる。高レベルのを除きリンクで揃える場合は崩れるものと考えて揃えるといいだろう。

テクニカルガード型はテクニカルガードがハイパーシールドと相性が良いことを活用した構築。1枠〜11枠ほど使用するが、ありえない硬さを得られる。

・テクニカルガード型のスキルについて

テクニカルガード:元凶。盾本体に乗せるためすなわち最強。

アンブレイカブルボディ:前提含めて5枠必要だが、物防魔防がCL上昇でハンパない。ちなみに取得した時点でアーマメイトはほぼ勝ち目ない。

ラーニング(スケイルスキン):物防のみCL上昇。転職枠使うものの強力。

メタライズボディ:HP上がるのが大きい。また、サイバーオーガンなら欲しいスキルが他にもあるのも〇


伝承型はシンプルに盾伝承でCL上昇をハイパーシールドに乗せるだけ。それ以外にも頭や補助防具も伝承で物防硬く出来る。フェニックス乗ったらもう最強。


誓約型は補助防具にCL上昇のもので硬くする構築。誓約はCL上昇防具や移動力がありえんくらい上がるものが基本となる。


初期アイテム検討

通常通り購入で考える。


防具はスーツアーマー確定。


武器は以下

格闘:バグナウorアイアンナックル

長剣:ショートソードorロングソード

両手剣:ハンダー

斧:ハンドアックスorグレートアックスorハルバード(ウェポンルーラー推奨)

槍:ショートスピアorロングスピア

刀:菊一文字

盾:ラウンドシールド


残金は以下をいい感じに振り分ける。

冒険者セット

MPポーション

毒消し

HPポーション

バックパック

ベルトポーチ



レベル2

1レベル時に購入出来なかった消耗品を買い足しする。他は以下。

ポーションホルダーやポーション系。

ランチボックスや野菜。

ヘビーホース


レベル3

このタイミングでファインポイントアーマーを購入。 武器も更新していいだろう。


レベル4

頭部胴部装備に切り替えよう。


ラウール装備検討。武器、兜、補助防具、装身具をメインに考えるといいだろう。


レベル7

リムブースト購入可能。メタルだけでOK。レベル8の装備更新に足りるようにしよう。

マジックアイテム防具を使ってないならここでレベル7の全身用意もあり。


レベル8

装身具はファイターズジュエル、豪傑の証、女神のネックレスから選択。

補助防具はトリックマントが出てくるので検討しよう。



一般スキルオススメ

地域なし前提。


オンスロートorアサルトダッシュ:10レベルと同時が理想。貴重な範囲スキル。

イミューンウェイト:実質移動力増加。

エンラージリミット:必須。というかウォーリアの役割。

サクセション:意外と参照多いので便利だが、まあ後回し気味。どちらかといえば武器の偶数調整して、ウェポンガードやトゥルーアイを上げるのがメイン。

トレーニング:定番。筋力器用精神は早めに。残りはゆっくり。

バイタリティ:定番。HPが非常に大事なので基本こちら。

ファーストエイド:性能がウォーリアと相性抜群。エンゲージしやすく蘇生しやすい。蘇生後もカバーリングでカバー出来る。

フェイス:天恵も合わせて考えること。

フックダウン:タイミング的に行動はほぼ最後なので、マイナーのポーションをクリンナップに回せる。マイナーは二回攻撃の火力に乗せることが多いので強力。

ベアアップ:回避苦手な変わりに精神参照は頑張って避けよう。

マシンアーマー:リムブーストのベース。実質で考えると破格なのでリムブーストと同時に取得を狙おう。

マシンリム:まあ筋器基本値上がるので雑に取ってよし。

リムーブトラップ:ほぼほぼ対スーパーレインボー用。基本的にはシーフがやるべきだが、

クラスロールⅠ〜Ⅲ:Ⅲが欲しいのはスピードアタッカーくらいなので大体1〜2枠で済む。


称号クラス検討

非常に選択肢が多い。ビルドに合わせて選択しよう。

ジェネラル:セットアップでばら撒きながら自身もバフ出来る。特にフォーメーションアサルトが非常に強力でメイジシーフがウキウキし始める。

テイマー:サーヴァントによる騎乗サポートが豊富。色々数値上げれて便利な反面セットアップ枠使うため、ジェネラルがライバル。

ドラグーン:残機、判定強化、武器本体攻撃力増加と外部補強が非常に強力。比較的枠数使いがちなのが難点。

ハイランダー:ツインギミックの種別差し込みで色々するクラスだが、アブストラクターマスタリーは非常に嬉しい。ディフェンスライン型ならどうぞ。

ルーンマスター:雑に攻防強化出来る反面少し称号枠がもったいないか。枠数をあまり使わないのが魅力。

センセイ:エデュケーションでアコにカバーリング配れるのが雑に強力。シナリオとはいえデッドリーアタックはオンスロートなどと組み合わせたい。その他、サムライ、ニンジャ、カンナギ、チューシ、バートルのどれかやっていれば役立つスキルはあるだろう。

アギオス:各武器の大技を習得。もちろん聖鎧やアーマースタイルも強力。ルビートパーズエメラルドが候補か。


誓約検討

卓によるのでレギュレーション確認要。

基本的にCL係数上がるものを選ぶ形になるため、高レベルから取得するイメージになる。


・ヴェリアンティーノ

ラッシュ増強アイテム。シンプルに最強。束縛も軽い。


・防人たちの友

CL火力が乗る乗り物。重量移動力も申し分なく束縛も軽い。


・伝説の武具

レギュレーションにもよるが、とりあえず盾安定か。


・黄金のゴージェット

CL補助防具。シンプルに硬くて束縛も軽い。

2024年10月17日木曜日

ハミダシクリエイティブ凸 華乃ルート感想

 スーパーイチャイチャ抜きゲーにしか見えないけどこれでいい。


というわけでAndroidアプリ版のハミダシクリエイティブ凸の華乃ルート終わりましたので感想を。


スーパー完璧な華乃がほぼ全て自身でなんとかし、後はスーパーイチャイチャするだけです。マジでこれ。後、他キャラとの絡みがちゃんと多いとかそういう感じで正にイチャイチャ特化のアフターという感じ。ファンディスクなのでこれで良い。というかこのゲーム、凸じゃなくても抜きゲー寄りのイチャイチャゲーでいいような気がする。


まあ、本当に書くことないですが、流石華乃というだけあり、なぜか他アフター組より1シーン多いだけあるわ。


というわけで大満足でした。

残り、ひよりんだけ。

ところで個人的にハミダシクリエイティブよりハミダシクリエイティブ凸の方がめちゃくちゃ良いのですが……。凸はめちゃくちゃ強くオススメ出来るけど、無印はやるなら凸までやれという感じ。あえて凸だけというのもありかもしれないと思ったが、今見えてる範囲であすみと詩桜は無印側の個別ルート必要か。華乃はまあなくても……。共通部分は天梨ルートで見返せばOK。

2024年10月16日水曜日

クローバーデイズ vita版 杏璃ルート感想

 半分紫苑さんを見るためのルート。


というわけでvita版クローバーデイズの杏璃ルート終わりましたので、感想を。杏鈴ルートやるとしておきながらなぜか杏璃ルートやってました。



さて、良かったところ

・杏璃が可愛い。

・紫苑さんが結構色々な衣装着たり、表情変えたりとかなり動くので沢山見れて良い。

・ちゃんと片づけた。

・味方キャラが分かりやすいだけは救い。


だめだったところ

・シンプルにテーマが✕。

・瑞穂を比較的主軸にしたのが完全に裏目に出た。

・終わり以外回収されない。ずーと気をつけろフェイズが続いてるから途中で離れた人に後味悪い。

・終わっても後味悪い。

・無駄にクソキャラ多い。

・杏璃の性格ベースで動くため、結局自業自得感ある。



だいぶ胸糞悪いのでダメな方はマジでオススメしない。

なんと言っても終わりで全回収するという話の作りになっているので、道中に良い要素が全然ないのが致命的すぎる。

杏璃というキャラのいいところと悪いところを大放出キャンペーンでしたが、悪いところを軸にずーと進んでいるのが致命的。しかも、テーマがテーマだけに動けねえという。

本気で途中完全リタイアしかけた。我慢して進めたけどなんともというかなんというか。


最後は杏鈴だけど、流石に杏鈴は大丈夫だよな……。

2024年10月13日日曜日

初恋サクラメント いろはルート感想

ある意味序盤の答え合わせのような。


というわけで初恋サクラメントのAndroidアプリ版いろはルート終わりましたので感想をと。



正直エロエロだったというのしか出てこない。

話的には過去話やさらっと出した新情報を交えたいろは自身についてが中心。話の内容自体は別によかったが、いろはというキャラが関わるキャラ的にかなりパンチが弱い展開になるので、共通、岬、星見と比べると見劣りするというのが正直な感想。

いろはルートでパンチが強いキャラ外丸と摩子しかいない。しかもその2キャラのうち摩子は星見ルートの方が輝いていて、外丸も共通及び岬ルートの方が輝いているし。

そうなると主人公、旭、いろはを中心に展開して、完全序盤のスタートラインについての答え合わせみたいなの止まり。

それもあって本当は他ルートと同じくらいだろうけど、いろはルートがめちゃくちゃ短く感じる。

もう共通時点から気がついてはいたけど、このゲーム岬と星見が強すぎる。いや、この二人の関連キャラが強すぎる。


最後はヒカリグランドですが、あんまり期待してなかったり。多分学園方面薄そうだろうなあと予想。

2024年10月11日金曜日

神姫プロジェクト 独断と偏見で選ぶミラチケ2016〜2018 2024/10/11版

オークイベでミラチケ2枚くれたので改めて。私は未所持2人だったのでその未所持2人を取りました。未所持チケで引きたくないので…。


というわけでほぼ2年半ぶりのミラチケ2016〜2018の記事です。前回は周年で実質10枚配ってたときでした。今でも新規ならミッションで10枚手に入るはず。


この期間で大きく変化した箇所は以下

・S3英霊の実装により適合する神姫の変化

・新規実装神姫の全体的な強さがアップ

・神想真化の実装

・4スキル武器や新眼武器で武器環境の変化


一つずつ見ていくとかなり変わっている。

・S3→クレオパトラでカーリーとか、ベートーヴェンでアビリキャストキャラとか、レオニダスで回復キャラとか。集める難易度的に初心者はあまり関係ない。ちなみに、S3は迷ったらレオニダスでOK。雑アビオで色々いけます。他S3英霊は明確な目的が必要。強いと言われてるクレオパトラやベートーヴェンもバリバリ手動向き。

・新規神姫→すぐにPTいりするキャラが多いので、覚醒神姫の価値低下。

・神想真化→あるだけでミラチケ選択肢入りに

・4スキル新眼武器→武器目当ての対象武器価値低下。眼の価値上昇により覚醒神姫の価値低下。


もちろんミラチケ2016〜2018なので比較的新規寄りの評価など。非覚醒でも使えるキャラ多め。一応記載日時点の神想真化持ちも全部乗せています。



■火

個人的に2016〜2018範囲は結構弱い印象。2019ならアポロンとディアンケヒトがいるのだが。


・ヴァハグン

通常攻撃系でデバフもあり、回復も防壁もある扱いやすいアタッカー。


・アマテラス

覚醒前提ではあるが、非常に防御性能が高い。神想真化持ちなので将来性も◎。武器もディフェアセでがっつり固く出来る。


・アモン

編成でアビリティが変わる特殊なバランス型。アビリティは地味ながらありがたいものが揃っており、特にゲージupと被ダメカット20%3ターンがありがたい。揃ってない序盤は全属性で組んで運用し、ある程度揃ったら火属性で運用しよう。



■水

対オク、神想真化、武器とかなり充実してる。


・龍王

デバフと最大チャージターン増加で非覚醒でも扱いやすい。クトゥルフ覚醒、ペルセウスと合わせればオクをボコボコに出来る。S1英霊解放進めるのにオススメ。


・クトゥルフ

覚醒前提で狂乱入れば強い。入らなければ弱い。そんなキャラ。やはり水で対オク意識するなら外せないキャラ。対オクのためだけに眼3つとミラチケ1つ使う価値があるのかは考える必要があるが。オクを余裕でなんとか出来るなら正直いらない。


・フェブルウス

防御中心でかなり固い。また、チャージターン減少があるので龍王、クトゥルフいてなお対オクがほしい人にどうぞ。クトゥルフ切って、チャージターン減少のフェブルウスとラファエルで固めるのも手。ペルセウス、龍王、クトゥルフ覚醒、フェブルウス、ラファエルでオクを過剰なまでにボコボコにしよう。


・アプロディーテ

対状態異常が充実。だが、個人的には武器のデフェアセが本体。まあわざわざミラチケで取りにいくかと言われればなんともだが。


・アーシラト

性能自体は素直なバースト系とバフ系。もちろん未覚醒でもそこそこ役に立つが、覚醒、神想真化と強化出来るため将来性が高い。


・ニケ魔力解放

サブでも発動するアシスト、スキル構成がシンプルで扱いやすい。神想真化も出来るので将来性も〇。とりあえず全属性のサブに突っ込んでおくだけでも良い。


・ウォフ・マナフ

通常攻撃系で属性デバフが30(だったはず)と強力。普段使いに使いやすいアタッカー。


・ラクシュミー

本人は短期戦型のアタッカー。どんどん侵食して火力出していくが少し扱いが難しい。本体は武器のスティンガー大。結構ランク高い人がまとめ取り筆頭みたいな感じ。



■風

範囲内では防御やバフが結構充実している属性。アタッカーは神想真化持ちキャラか本ミラチケ範囲外キャラでカバーしよう。


・クー・フーリン

自己バフ中心のアタッカー。非覚醒はそこそこだが、覚醒、神想真化があるため将来性が高い。


・アザゼル

覚醒前提で、3アビの防御性能が非常に高い。他属性でも使える優秀なバッファー。


・キュベレー魔力解放

神想真化があるので、神想真化するタイミングで取得したい。一応攻防デバフあるが、デバフ目的だけならフリッグの方が優先度高いか。


・アイテール

非覚醒でも扱いやすいバーストバフ系キャラ。


・イシス

全体かばう、不屈、旺盛と落とし担当+バフで高難易度ギミックやアレクサンダー起動など結構色々出来るキャラ。ヴィゴ大ディフェ中と武器もヴィゴ積みながらHP積めるのは強力。全体かばう持ち自体はアテナやエレボスなどがいる。自分のスタイルに合わせて選ぼう。まあ高難易度で欲しい時に自然と全体かばう持ち持ってるだろは気にしない。


・フリッグ

非覚醒でも属性デバフ、異常無効、回復と非常に強力。



■雷

以下に記載されてなくてもミラチケ交換範囲内の半分くらいまあまあ強い。弱いキャラ数えた方が早いかもしれないレベル。ただ、どれも覚醒で安定した強さを誇るタイプが多いので眼には注意。


・バアル魔力解放

デバフとアビ連打が強力なキャラ。神想真化で将来性も〇。


・ディアンケヒト

回復強い、ボトル生成ある、サブ適用アシストもあるという非常に強力なヒーラー。武器もアセディフェ。


・ユミル

非覚醒でOKなタンクアタッカー。3アビを維持しながら戦うだけなので扱いやすい。


・ユースティティア

2024/10/17神想真化追加キャラ。


■光

覚醒前提が多めだが、非覚醒でも強いのがちらほらと。雷ほどではないがそこそこ以上に使えるキャラが多い。


・ソル

非覚醒時点から攻撃デバフ、強化効果消し、異常回復、回復と扱いやすい回復系スキルが揃ってる看板ヒーラー。ぶっちゃけ全属性意識でヒーラーなら雷ディアンケヒトが先で次にソルとなるとまあ出番はない。光内で使うのが無難。


・ミカエル

覚醒前提でどちらかといえば全属性向き。バーストゲージとバースト時のゲージばら撒きで生きているキャラ。


・ラファエル

覚醒前提だが、一人で最大チャージターン増加とチャージターン減少出来るやべえやつ。モード減少もあるため、ある意味対レイジングに強い。


・アルテミス

神想真化持ちなので、神想真化するタイミングで取得しよう。


・ルー

非覚醒でも強いアビ連打キャラ。HPゴリゴリ減っていくが、赤アビ連打で火力が非常に高い。同じミラチケ範囲内のティシュトリアやS2英霊の孔明など単体をめちゃくちゃ回復するキャラと相性がよい。


・イリス

黄アビ連打の属性デバフキャラ。特殊コンセプトキャラだが、とりあえず属性デバフが強力。黄アビ連打も対ギミックにも。


・ヴィシュヌ

神想真化持ちなので、神想真化するタイミングで取得しよう。



■闇

この属性はどいつもこいつも覚醒前提のくせに自己火力特化なキャラが多い。記載されてなくてもそれなりに使えるキャラは多いので気にいったキャラを選ぼう。


・アモン魔力解放

シンプルなデバフ&アビアタッカーで、神想真化持ちなので将来性〇。


・カーリー

なんかクレオパトラでおもちゃしてたらナーフくらったキャラ。おもちゃはもちろんのこと落とし要員としても。


・アガリアレプト

武器がスティンガー大で本体。解析はかなり癖が強くて扱いにくい。


■全属性

上記各属性で上げた中で属性混合編成でも使えるキャラを記載。序盤の取りかかりにどうぞ。


火属性アモン:そもそものコンセプトが混合向き。シンプルにバースト型のゲージup要員でも。

ニケ魔力解放:サブアシストが強いのでとりあえず編成サブに突っ込んどけばよい。

アザゼル:覚醒は必要だが、バフ目的だけでも非常に強力。

アイテール:火力は捨てるがゲージとバースト火力バフをばら撒けるのでバースト型の選択肢として。

イシス:いわゆる全体かばう系。どちらかというと高難易度などでピンポイント採用する枠なので初心者向けではない点に注意。

ディアンケヒト:ボトル生成で属性を選ばない。シンプル回復も十分。

ミカエル:覚醒必須。バーストゲージ全振り。ガンガン回すバースト型の選択肢。




◆もし最初から始めて進めてミラチケ交換するなら


というわけであえて1からスタートするならになります。

記憶の限りでは初心者ログボでSRミラチケとエレシュが取れてシリアルコードでイズンが取ります。で、ミラチケ1枚目ですがホームにしたいキャラに使います。基本的に何も設定してないと英霊がホームキャラになりますが、設定すれば設定したキャラがホームキャラになるのでモチベに繋がります。ここではメインストーリーで気にいったキュベレー魔力解放を選ぶことにします。強さなんか無視して好きなキャラ10キャラ取ればいいんだよ。(好きなキャラ沢山いると別バージョン連続できたときに涙流すはめになることが多々あるかもしれない。)

1枚目:キュベレー魔力解放


一旦ミラチケとかガン無視してメインストーリーを進めてSRキャラ3キャラ解放します。

SRミラチケですが、正直なんでもいいですが、多分どこでも名前が上がるだろう闇ブエルと交換します。

闇ブエル、イズン、エレシュ、後なんかで闇パを作り英霊の拡充を優先して進めます。個人的に早い段階で闇SRが二人揃うので最序盤は闇パオススメです。RANK40あたりはディザストレ自発、カタス救援。RANK60からはエピックでSR神姫と幻獣集め。

安定して進めるために、火アモンとディアンケヒトに使うことにします。

2枚目:火アモン

3枚目:ディアンケヒト


RANK80あたりでそろそろRANKが上がりにくくて辛くなるころなので、ここでなんか2枚使います。このあたりでデバフが大切と学んでるはず。せっかく解放したキュベレー魔力解放を使いたいので風キャラとしてフリッグとアイテールを交換。

4枚目:フリッグ

5枚目:アイテール


RANK90あたりでS1英霊が1体解放できます。どれ解放するかによってめちゃくちゃ変わるのですが、ペルセウスか頼光どちらかを解放したことにします。


RANK100あたりS1英霊の強さを認識し、S1英霊を増やしたくなりました。ですが、よくわからない緑の本が5本も必要です。しかしドロップするオクと戦ってみるとめちゃくちゃ強いので以下のミラチケ取得で本格的に対策することにしました。


ペルセウスバージョン

6枚目:龍王

7枚目:クトゥルフ

8枚目:フェブルウス

9枚目:水ラファエル


ペルセウス編成イメージ(対オク)

対オク3+アタッカーまたはヒーラー

対オク4


頼光(光属性)バージョン

6枚目:フレイ

7枚目:イリス

8枚目:ミカエル

※他属性でも火力、デバフ、バーストサポートの順で取得する。


頼光編成イメージ

火力1〜2(英霊武器の問題で頼光と別属性の場合、火力2推奨。)

デバフ1(命中率に影響するため、必ず火力と属性合わせること)

バーストサポート0〜2(いわゆるゲージ増加持ち。他属性でもOK)

バフ0〜1(ほぼほぼアザゼル枠。バーストサポート2の場合編成しない。他属性でもOK)

の範囲で編成する。


というわけで個人的に対オクを意識して使うになります。


もしミラチケ10枚温存チャートという欲張りチャートするなら、パラシュラーマ解放して英霊性能でゴリ押すチャートがいいと思います。

2024年10月10日木曜日

絆きらめく恋いろは 椿ルート感想

やっぱいつもの椿ちゃんだと安心するな。


というわけで絆きらめく恋いろはの椿ルート終わりました。プレイ環境はAndroidの美少女ゲームブラウザ版(β)。


回線だけ気をつければ美少女ゲームブラウザ版(β)で進めていくのも結構慣れてきたかも。


さて、椿ルート感想ですが、まあ予想していた通り、椿恋花があるのでこちらの椿ルートは刃道だけでした。化妖要素は椿恋花行きです。


刃道全振りなので、がっつりバトル。ある意味いつもの椿ちゃんになるまでをメインとした話であるので、コラボで知った人ほどプレイしてほしいまである。椿恋花持ってるキャラの強みよこれ。

まあ、椿恋花やコラボ側とかは置いといてゲーム単独で考えると、よくあるスポ根系やバトル系の要素を結構注ぎ込んだルート。

やはりルートど中盤のバトルは必見。椿ルートの全てが詰まってます。正直これだけで評価が高い。

後は後半の椿ちゃんのスーパー安心感。

化妖要素ないだけでめちゃくちゃ読みやすくて面白いのでオススメだが、椿ちゃんが途中までマジで怖いのだけネック。仕方ないのだが。


ところでこのゲーム、スーパー殺気モードみたいな強いとかではなく、シンプルに怖い。すごい執念が滲み出てるから怖い。

椿ちゃんは結構分かりやすい。共通や個別前半とかバンバン出てくる。というか椿ちゃんは椿ルート後半以外全部怖いまである。

しおんも戦闘スタイル的と化妖要素的なところでそこそこ出てくる。キャラ自体がやわらかいからそんな感じないけれども。

初恋サクラメント 岬ルート感想

もはやほぼ共通。


というわけでAndroidアプリ版の初恋サクラメント岬ルートクリアしましたので感想を。


正直共通の続編でそのまま岬メインになった感じ。

やはり予想通り、対学生会がメイン。対学生会の面白さは共通ルートで保証されてるレベルで面白いのがあまり変わらず岬ルートでもめちゃくちゃ面白い。ちゃんと学生会全員ががっつり出番あるのがいいんだよなあ。

というか、鏡香と文雪が攻略出来ない問題。まあ鏡香はなんとなく分かるけど、文雪は何名か周り止めそうだけど攻略出来そうだし。


とりあえず共通後半をそのまま続編で進めた感じでちゃんと面白いのでGODofGODです。めちゃくちゃ面白いから読め。


反面個別ルート感は薄れるかも。まあこのゲーム、星見ルートでも思ったが、個別入っても共通っぽいことをキャラ個別にスポット当てて最後にイチャラブするという感じなのでまあキャラ個別にスポット当てた共通要素がちゃんと面白ければ満足度は高い。

めっちゃCS移植向きタイトルなのにCS移植されてないのは不思議。


次はいろはルート。

2024年10月8日火曜日

アリアンロッド2E ミソロジーガイド掲載シナリオプレイ感想

 ちゃんとしたストーリー要素全部破壊して改編して遊んだからそのままじゃないけどね。


というわけで約1週間くらいでミソロジーガイド掲載シナリオキャンペーン終わりました。

キャンペーン終わったキャラはランダンかエリンディルアドベンチャーのシナリオフックシナリオにぶん投げるかします。エリン西方のクリスタル塔でもいいけど。



環境

オフセ+PL3人


■レギュレーション

・禁止はレガシーガイド全て、伝承武具、アームズクリスタル

・エリアデータは何かしら1エリア使うと他エリアデータ使えない形式


ざっくり使用構成


PL1(私)

ウォーリア/バーサーカー

天恵リアール全部乗せの比較的アタッカー寄り構成。天恵スキル死ぬほどMP消費重くて泣いた。3シナリオからボルテクスアタックしてた。誓約は最後までなし。


PL2

アコライト/セージ

パピヨン+天恵アラクネなどでプロテに全てを注ぐ構成。ヘイストやプロテ数値優先したため、キャンペーン終了回でもクイックヒールとアフェクションを取らない攻め攻め構成。2シナリオ目からゲブラと水牛持ち込んだ。早すぎだろ。ちなみに我が卓はプロテの消費MPを軽減するのがめちゃくちゃ主流。


PL3

メイジ/ファランクス

新フェイスで物防上げ、これでもかというほど物防積んだ風メイジ。めっちゃタンクしてた。なお、キャンペーン終了回でもリゼントメントは未取得。後、死ぬほどトラップ探知失敗してた。3シナリオ目からクラダーリング。



シナリオ感想編ですが、まあ特出すべき点がなければすごいざっくり書きます。


1シナリオ目

シナリオ内の3人以下を守って進行。

戦闘面は硬すぎて書くことがない。

対トラップはこの時点から終わってた。

見れば分かるが配置アイテム量がいかれてる。重量管理に泣く事態に。多分このせいでPL2が水牛(重量容量と価格のバランスがバグってる乗り物のエリアデータ)買った。

ボスは調整版ヴァンパイア程度。クソシンプルで使いやすい。


正直1レベルシナリオとしてはほぼ最有力クラス。ちょっと長いとか、キャンペーン要素が邪魔とか、アイテム多すぎるとかあるがそれ以外は申し分ない。

1レベルあるあるの物防おばけに破壊されるがないのも〇。



2シナリオ目

シナリオフック1。

記載されてる条件的に骨の体か毒に泣かされるシナリオ。

毒消し配置して毒を対処しながら進もうねーみたいな感じのイメージがダメージは0じゃにより毒がかからず大量の毒消しを握りしめるはめに。

ボスはまあ普通。蘇生装置突っ込んで経験値かさ増しまでした。


3シナリオ目

シティアドだが、改編して一本道に。

相手はフェイント型だが、こちらはみんな回避を捨てたカチカチ型。相性最高だったのでフルボッコ。低耐久だと結構めんどいかも。

ボスがちょっと硬いくらいで終わり。道中アイテムはかなり微妙。


4シナリオ目

シナリオフック2

指定とか色々めんどくさいシナリオ。

ランダンの精霊達を連れてきて道中を構成したらボスが全て破壊した。

マーメイドで高額チャンス狙ったが失敗。

ボスが強力でかなり苦戦。カチカチであっても魔法+連続攻撃がしゃれにならず、実質アボイドダンスで回避面のそこそこありチャージ連続攻撃の起点にされる。命中はそれほどでもないので回避が一番か。我が卓では5シナリオボスよりこっちのボスの方が強いと言ってるレベル。


5シナリオ目

1レベル上だったので人数調整を5人で進行。訓練室で大変になることを知らずに。

休憩室などがあって日付またぎ想定の作りであっても戦闘数と敵数があまりにもいかれてるシナリオ。特に訓練室のペネトレイトブロウ×6が凶悪。ボスより強いと言ったほど。

ボスはまあ言うことないかも。4シナリオ目のボスと訓練室のせいで。

ドロップ品があまりにも多いうえに、この戦闘回数のためかありえんほど稼げる。売却系ギルサポないと涙出るレベル。

ただもう一度やりたいかと言われたら戦闘数と訓練室で嫌ですになる。




キャンペーンでやるなら4シナリオ目を泣きながらやって5シナリオ目をちゃんと日にちわけて頑張るのがいいと思う。

単発なら1シナリオ目と2シナリオ目がオススメ。


後はシーフいない影響があまりにもやばすぎた。搦め手がヘイストくらいでみんな固くしてシンプルに殴る構築だったので結構な相手に安定感ありながらも対応出来たが、厳しい相手も少なからずいたという感想。

まあ私は天恵リアール結構楽しかった。(MP消費に目をつぶりながら)


2024年10月6日日曜日

エロゲ DMMの各Android版の所感

普通に買い切りエロゲの話。ソシャゲ等除く。


DMMのAndroid版には以下3つがあります。

・アプリ版

・DMMゲームプレイヤー版

・美少女ゲームブラウザ版(β)


これらについて所感などを。


とりあえず私個人としては以下の感じ

アプリ版>>美少女ゲームブラウザ版(β)>>DMMゲームプレイヤー版


■アプリ版

ここでいうアプリ版はFANZAGAMESストアの有料アプリで「このアプリをご利用いただくにはゲームプレイヤーが必要です。」と書かれていないもの全部です。


メリット

・ログイン以降はネットワーク不要で回線の影響を受けない。(初回ダウンロードはする必要あり)

・アプリにもよるが、スマホに遊びやすくカスタムされており、操作性が◎。

・初回ダウンロードさえすませれば実質オフラインアプリのような感じなので動作がド安定。


デメリット

・容量が非常に大きい。

・Androidバージョンの影響をめちゃくちゃ受ける。(現状Android14非対応がかなり多い)


■DMMゲームプレイヤー版

FANZAGAMESストアの有料アプリで「このアプリをご利用いただくにはゲームプレイヤーが必要です。」と書かれているものになります。


メリット

・アプリ版より容量は小さい。(それでも大きいが)

・DMMゲームプレイヤーが動けばいいので、Androidバージョンがゲームによって左右されない。

・アプリ版ほどではないが、まあまあ操作しやすい。


デメリット

・基本常時通信してるため、回線の影響を受ける。(データダウンロードで軽減か)

・正直動作が不安定。よくBGMが迷子になるし、ムービーが読み込めないこともちらほら。

・機能が全部共通なうえに、バックログジャンプやバックログ音声再生がない。聞き逃すと非常にめんどくさい。


■美少女ゲームブラウザ版(β)

こちらだけFANZAGAMESストアではなく、普通にFANZAのPCゲームのところで買う。扱いとしてはPC版を買っているが、ブラウザ対応されていればAndroidなどで遊べるという感じ。


メリット

・PC版買ってるので、PCでやりたい時に買いなおす必要がない。

・ブラウザ版内であればデータがサーバー保存されてるので別端末からでも続きが遊べる。

・もちろん中身はPC版なので、ゲーム内機能もPC版同様に使える。

・セールもPC版のセールのため、ブランド合同など上手く使えばより安く買える。

・ブラウザ版のため、容量不要。容量問題に気にせず買える。


デメリット

・めちゃくちゃ回線の影響受ける。当たり前といえば当たり前。

・回線が悪いと起動すらできない。

・操作性が悪い。どこタップしても左クリックされるので、マウスオーバーで動作する系と相性最悪。

・登場してからそこまで経ってないのでラインナップが少ない。追加ペースが早いので新しい系はここチェックすると良いかも。


絆きらめく恋いろは しおんルート感想

設定が多すぎるっぴ。


というわけで絆きらめく恋いろはのしおんルートクリアしましたので感想を。


プレイ時間的には共通含めて10時間いかないくらいだと思うから全ルートでも20〜25時間範囲で終わりそう。


プレイ環境はFANZAの美少女ゲームブラウザ版(β)で遊びました。正直美少女ゲームブラウザ版(β)での操作感を確かめるために軽く買ったのに普通に遊んでたという。


さて、しおんルート感想ですが、まあしおん関係なしにこのゲームめんどくせえなが率直な感想。

このゲーム、大きく分けると刃道と化妖の2つとなる。化妖がとんでもなくめんどくさく、多分これが桜夜ルートの中心核になりそうなのでルートロックかかってると思う。


共通から見ても分かる通り、しおんは刃道と化妖の両要素を合わせ持っているので、ルートもどちらの要素もがっつりという感じ。

そして化妖要素がとんでもないくらい設定盛り盛りなため、情報量多すぎて頭パンクしそう。なんのゲームだっけこれ。まあ、刃道でスポ根キャッキャしてたら化妖要素がこんにちは始めてスポ根キャッキャは何処へ……という感じ。いやまあ刃道というものの原点的な要素なので話としてはちゃんと噛み合っているだが、方向性がかなり違うので、少しチグハグ感は否めない。まあ面白いけれどもめんどくさいゲームだなというのが感想です。ルートどうこうよりかは作品全体がそういう感じっぽいし。


で、しおん自身ですが、まあ個人的には結構お気にいりでバトルスタイルもシンプルかつ強力なステ暴力パワータイプでかなり良し。ルート上で色々な要素で分かりやすくパワーアップするのが見て取れるのでなんだかんだバトルシーンは全て必見。なんでステ暴力かの理由はまあうん。



次はフリージアだけど、変なの掘り起こしたり、都子が変なことしなければ大丈夫そう。椿はまあ椿恋花あるから多分大丈夫じゃない?桜夜はまあ中心核なので……。

2024年10月4日金曜日

神姫プロジェクト 5凸前の武器編成

まだ5凸出来ない状態で考える。(機獣レイドの関係上、RANK130から)



とりあえずスタンダードな編成例2つ紹介

個人的にはこの2つ覚えていればいいような気がします。


英霊武器

カタスアサルト武器×3

カタスディフェンダー武器×2

カタスエラボライト武器×2

パニッシャー武器×2


RANK50から作成可能なレイドの難易度Ultimateで集められる武器構成。英霊武器は別武器に差し替えでOK。


編成例2

英霊武器

カラミティ武器×1(種別はカタスアサルト武器に合わせる)

カタスアサルト武器×5

カタスエラボライト武器×2

パニッシャー武器×1


カラミティ武器の効果発動を狙い同じ武器種を沢山編成してステータスを大幅に上げる編成。



集め方

・カタスアサルト武器

・カタスディフェンダー武器

・カタスエラボライト武器

RANK50から解放されるレイドの難易度Ultimateで落とす武器。3種類のSSR武器が落ち、それぞれスキルにアサルト、ディフェンダー、エラボライトと記載されている。体感アサルトとディフェンダーはドロップ率が高く、エラボライトはドロップ率が低い印象。レイドメダル交換でも入手出来るのでそちらで入手も手。


アサルト→攻撃力アップ

ディフェンダー→HPアップ

エラボライト→攻撃アビリティのダメージとダメージ上限アップ


・パニッシャー武器

レイドメダル交換で入手出来る武器。〇〇〇〇〇〇パニッシャーという武器名のため、レイドメダル交換で探しやすいかも。3凸状態ではカタスアサルト武器と同じような性能だが、4凸するとエクシードというスキルがつく。各カタス武器とは異なり必要レイドメダルが多めなのは注意。


エクシード→バーストのダメージとダメージ上限アップ


・英霊武器

RANK50から解放されるレイドの難易度Ultimateで落とすイデア・レガリアというアイテムで交換出来る武器。イデア・レガリアはレイドメダルでも交換出来るが、S1英霊解放など結構使う機会が多いのが難点。

英霊武器は特定の英霊でメイン武器装備時に大幅に攻撃力またはHPをアップし、何かしらの追加効果がついている武器。特に使う英霊を決めていないならメイン武器は装備出来る適当な強い武器で良い。


・カラミティ武器

RANK80から解放されるレイドの難易度RAGNAROKからどれかの武器種が確定でドロップする武器。レイドメダルからでも交換可能。無凸でも強いため、同じ武器種沢山になったら是非採用しよう。




その他武器達

・イベント武器

現段階のイベント武器は基本的にアサルト大+ディフェンダー中かディフェンダー大+アサルト中で構成されている。つまり、カタスアサルト武器やカタスディフェンダー武器のほぼ上位のような存在でOK。

また、エピッククエストはいわゆるイベントの復刻を常設化のようなことをしているため、上の方にあるのは4凸可能でアサルト大+ディフェンダー中またはディフェンダー大+アサルト中の可能性が高い。

4凸を入手出来たらどんどんカタスアサルト武器またはカタスディフェンダー武器を交換していこう。エピッククエストの〇〇降臨戦と書かれてるものは武器はカタスアサルト武器やカタスディフェンダー武器と同等の性能であるので、入手出来たら合わせて組み込んでみよう。

個人的にエピッククエストは武器より幻獣の充実の方が役割大きいと思っているので、まずは幻獣集めを優先し、余裕があるなら武器を取っていこう。


・紹介されていないレイドメダル交換武器

4凸可能でアサルト特大となる武器。大きく攻撃力は上がるものの必要なレイドメダルがパニッシャー武器と同じ。レイドメダルで交換出来る中では優先度が低いため、候補から外した。


・ユニオンメダル交換武器

ユニオンイベントで入手出来る武器達。〇〇〇シェオル〇〇〇という武器が5凸出来るようになったら優先して入手したい武器になるので、5凸出来るまではユニオンメダルは残しておこう。


・天宝交換武器

RANK90から解放されるレイドのRAGNAROKからドロップする武器。ドロップ率は低めで自然と天宝ラプロ・ヴォモスで交換して集めることになる。

スキルが強力なものが多いため、3凸出来ればスキルの組み合わせを見ながら編成したい。

4凸沢山してこれはつええーってやりたい武器ではあるが、以下の欠点がある。これを見て4凸にして構成するかは君次第。

欠点1:4凸素材が重い

欠点2:必要な経験値やスキル経験値がなぜか他の武器より多い。

欠点3:4凸によりスキルレベル上限が上がるもののスキル内容が変わらず、ステータス上昇も少ないため、欠点1と欠点2のわりに合わない。

欠点4:4凸以前にそもそも天宝ラプロ・ヴォモスは使用機会も多いうえにまずは武器より幻獣を交換したい。


天宝武器を使用した編成例(闇属性以外カラミティ武器の発動も狙っています。天宝武器は全部3凸でOK。)


火属性

英霊武器

ドキマシアワンド×1

ドキマシアスレッジ×3

カタスディフェンダー武器×2

カラミティ武器×1(ハンマー)

パニッシャー武器×2


水属性

英霊武器

ドキマシアサリッサ×3

カタスエラボライト武器×2

カラミティ武器×1(槍)

カタスディフェンダー武器×1

パニッシャー武器×2


風属性

英霊武器

ドキマシアクォレル×3

カタスアサルト武器×2

カラミティ武器×1(弓)

ドキマシアチャリス×2

カタスエラボライト武器×1


雷属性

英霊武器

ドキマシアキャノン×5

カラミティ武器×1(銃)

カタスエラボライト武器×2

パニッシャー武器×1


光属性

英霊武器

ドキマシアブレイド×3

カタスディフェンダー武器×2

カラミティ武器×1(剣)

ドキマシアサイス×1

ドキマシアワンド×2


闇属性

英霊武器

ドキマシアブレイド×3

ドキマシアチャリス×2

カタスエラボライト武器×2

パニッシャー武器×2




5凸出来るようになったら入手したい武器達

どれも機宝クティノスコードがめちゃくちゃ必要。

・Sレイドメダル交換武器

それぞれ、ヴィゴラス、リベリオン、エラボライトの5凸可能な武器が交換出来る。

ヴィゴラスとリベリオンが4凸までの武器でも中々数が少ない(イベの3凸までか天宝武器にちょっと混ざってるくらい)ので、まずはこちらから集めていこう。リベリオンは扱いが難しいため、自然とヴィゴラスを集めることになる。もちろんエラボライトも5凸バージョンに差し替えたいのでヴィゴラスがある程度集め終わったらエラボライトも集めていこう。


・ユニオンメダル交換武器

〇〇〇シェオル〇〇〇という武器が5凸可能。エクシード武器なので、4凸のエクシード武器からどんどん差し替えていこう。ユニオンイベントでも入手出来るので、急ぎでなければユニオンイベントでじっくり集めるのも手。


・機宝交換武器

クティノスコードで交換出来るのはアサルト大+アセンション小とディフェンダー大+テクニカ小。

メカニコードで交換出来るのはアサルト大+エクシードプラス、アサルト大+テクニカプラス

プラスシリーズがどう強いのか私もよくわかってないのでそれは置いといて、ポイントは以下2つ

・5凸可能なアサルト大またはディフェンダー大武器

・5凸可能なアセンション武器及びテクニカ武器

基本的にSレイドメダルやユニオンメダルでは足りないところを補ってくれる武器。また、強力なテクニカ武器だが、意外と補いにくいディフェンダー大を持ってるのが心強い。

2024年10月3日木曜日

ハミダシクリエイティブ凸 あすみルート感想

渦潮のごとく!


というわけでハミダシクリエイティブ凸のあすみルート改め、鳴門無双ルート終わりました。


なんでこの人顔グラないの……。顔グラなしキャラで一番レベルに暴れてますよむしろ暴れすぎですよ。


長さ的にはまあ短めではあるものの良さと面白さとエロさとキャラ特徴と鳴門さんをきっちり詰め込まれてて全く退屈に感じなかった。今のところ凸全部当たりルートというか無印側圧倒的に超えてます。本当に面白い。というか無印の個別の退屈さと謎のクソ重試練ぶつけてくるのなんなんだ。


あすみってキャラが対和泉家にはかなり面白いけど、他キャラとはちょっとみたいな感じのキャラなので、基本主人公と1vs1でがっつりいちゃいちゃしつつ、それ以外は鳴門さんがこれでもかというくらい暴れてくれます。


マジでこのルートの面白さの4割は鳴門さんで持ってるまである。なんでこの人立ち絵ないの………。


次は華乃かな。華乃はまあエロエロ担当みたいなとこあるので期待大。

2024年10月2日水曜日

クローバーデイズ vita版 泉ルート感想

これが双子×双子×双子ゲーム。


というわけで泉ルート終わりましたので感想を。



正直今のところヘキルヒカル、つばめルートクリアしてて全部方向性違う感じ。

個人的には泉ルートが一番良かったかもというわけでこんな感じ。

泉ルート>ヘキルヒカルルート>>>>つばめルート


前半はわりとジャブよりのおふざけモードだが、後半は真面目。話の性質上、杏鈴、杏璃、ヘキルヒカルは比較的お休み気味。まあ同クラスが完全メインという感じ。


もはやこのルートのために入ってると言ってもいい鷹倉家と西園寺家の設定と使い方がかなりいい。わりと王道寄りな気もして、明らかに予想出来るが、それでもかなり良く出来ている。ある意味双子ゲー要素をがっつり上手く出来ているまである。マジで良かった。


次は杏鈴ルートかな。正直、杏鈴、杏璃単独で話が広がる気配がマジでないから不安。一緒でも良かったんじゃないってならないようにできるか……。



2024年9月30日月曜日

初恋サクラメント 星見ルート感想

違う意味でカオスで草。


というわけでAndroidアプリ版の初恋サクラメント、星見ルートクリアしましたので感想を。


多分プレイ時間は6時間ほど。一応ルートではあるが、若干共通寄り。


まずスタートですが、多分ヒカリルート関連なのか、初手でヒカリがボッシュートします。悲しいね。多分各ルート同じになりそう。そのため、いわゆるヒカリ抜きの共通みたいな感じに。


で、まあ全体の6割を占める意味不明なレベルで巻き込んだスーパーな出来事がカオスで、新キャラを知らないブレイン組が全部空回りし、星見さんはやっぱり星見さんで、まあなんというかめちゃくちゃ立ち回りバトル展開しているわりには最終的には頑張って終わるというある意味共通キラーの展開でした。正直めちゃくちゃ面白い。登場キャラも多いし、本当にこの作品の強いとこ出てる。


もちろん終盤の他キャラ巻き込まない自身とのやつも良き。


なんというかこういうのでいいんだよこういうのでみたいなのを見たような感じ。


欠点はめっちゃ巻き込んだ出来事が6割くらい占めてるせいでルート入ってのいちゃいちゃが2割くらいしかないこと。


マジで面白すぎて狂乱してる。ほんとにこのゲームおすすめです。


一応岬ルート→いろはルート→ヒカリGRANDでいこうかな。

岬ルート絶対面白いと思う。まず学生会連中が面白いし。

2024年9月22日日曜日

アリアンロッド2E ミソロジーガイド感想

ミソロジーガイド買いましたので、ざっくり感想。


発売されたばっかだし、細かい中身の話も話す気はないので、ほんとにざっくり。

個人的には2E改定版以降のパーフェクトシリーズを除いたサプリの中では一番良いかもしれないという感想です。

それまでのストレンジャー、エクスパンション、レガシーと比べると基本的に低レベル帯で強化され、強化幅も大きくないのが素晴らしいです。ちゃんと高レベルでも使えそうなのがちらほらあるのも良し。また、今回の強化もメインクラス格差があまり起きていないように見えるのも良し。レガシーは結構露骨だった。


個人的サプリオススメ度

Sランク:パーフェクトスキルガイド

Aランク:パーフェクトエネミーガイド、パーフェクトアイテムガイド

Bランク:ミソロジーガイド、エクスパンションブック

Cランク:ストレンジャーガイド

Dランク:レガシーデータブック、パーフェクトワールドガイド



パーフェクトスキルガイド:説明不要最強ブック。基本1〜2からステップアップならとりあえずこれ。

パーフェクトエネミーガイド:説明不要GM最強ブック。シンプルにイラスト集としても◯。

パーフェクトアイテムガイド:アイテムガイド2側の要素が本当にめんどくさい以外は最強ブック。結構低レベル帯強化できる。

ミソロジーガイド:強化幅は少ないもののバランスを比較的整えやすい印象でパーフェクトシリーズから+aするなら全然オススメできる最新の一推し本。地味にGM側でも使う価値は全然あるレベル。

エクスパンションブック:PL側のバランスは崩壊するが、GM側としてはトラップ系やスクウェアが結構嬉しい。泣きながら優先して揃えたくなるブック。スクウェアもトラップもいらないなら正直Dランクかも。

ストレンジャーガイド:改定版要素を強く押し出したガイド。ちょっとだけPL側の強化幅がでかいが、全然オススメできるブック。

レガシーデータブック:PL側崩壊まである。結構めんどいので封印推奨まである。気になるSSS買った方がいいまである。

パーフェクトワールドガイド:既存地域設定がっつりならあり。そうじゃないなら別に。シナリオもSSSとかミソロジー、エクスパンション、ストレンジャーとかでいいので設定重視しなくても感。

2024年9月15日日曜日

ATRI switch版 クリア感想

高性能ですから!


というわけでATRIのswitch版終わりました。2日で攻略しました。多分プレイ時間は10時間ほど。アニメ未視聴の状態でプレイ。めっちゃ高速攻略ははーれむ村以来かも。



正直語りたいこと沢山あるけれども、アニメ放送中のため、ほぼネタバレ厳禁かも。


とりあえず章区分は大体3章区分。(バックログのシーンセレクトで判断)

1章で15日くらい。2章で15日くらい。3章で15日くらい。いわゆる3章の情報量があまりにもぶっ壊れてるので、終盤特化型。それでいて、1章2章が退屈に感じずに面白いのは流石。

また、多少の伏線はあるものの、その場で突発的に出てくる新情報がメインのため、いわゆる序盤風呂敷広げまくって後で回収が好きなタイプには向かないかも。


で、評価は

1章:◎

2章:◎

BAD:◎

本編END:◯

TRUE:☓

という感じ。

trueはtrueだけどそこまでやる?っていうのと作品の方向性でなんかなあという感じ。

BADは先見推奨。本編ENDは情報なだれ込んでちょっとだれるけどまあまあ。

終盤特化なだけに結末に向かう終盤があんまり良く感じなかったという感じです。



いつものキャラ評価

夏生:まあ頑張った。一番頑張ってた。でも、身内に振り回された。(身内がほぼ全員クソよりなのがこのゲームのだめで終盤面白くないとこかと。)

アトリ:正直特にいうことなし。ぶっちゃけ本作のキャラ評価ならぶっちぎりトップかも。流石の主軸のメインキャラ。赤目の中の白い部分と黒い部分の書き込みのところが人のシルエットに見えるのは私だけでしょうか。めっちゃ近距離立ち絵多いから目立つんだよなあ。

キャサリン:めっちゃ振り回されて不遇なポジションに位置づけられる可哀想な人。

水菜萌:安定。特にいうことなしの良キャラ。正直、水菜萌と竜司と凛々花が良キャラなせいでその他キャラのやばさが目立つ。

竜司:アトリが嫉妬するほどの良キャラ。正直、水菜萌と竜司と凛々花で1〜2章の良さを保ってるまである。ただ、多少ボイスが聞こえづらいのでBGMとボイスのバランスは竜司で調整しよう。

凛々花:ある意味他キャラに影響を与えた中間地点の良キャラ。個人的に凛々花は結構評価高い。

ヤスダ:個人的には嫌いではない。まあでも巻き込みすぎなのはあれだけど。


後は、switch版だけだと思うけど、ちょっとでかいロードがちょいちょい挟む点に注意。


終盤がなんかあれだけれども、eショップでATRIのダウンロード版のとことんで、そこの画像でアトリってキャラがいいなと思ったらまあ買い。そうじゃないならやめといた方がいいというのがプレイ後の感想です。なんだかんだいってアトリ特化ゲーなので。



2024年9月12日木曜日

あかね色に染まる坂ぽーたぶる 優姫ルート感想

どちらかといえば一般ゲーとかそっちのノリ。


あかね色に染まる坂ぽーたぶるの優姫ルート終わりました。まあ、湊ルート終わらないと見れないのがあるのでそれ除いてですが。


このゲームかなり特殊なので前提から。

・fengの空シリーズの2作目。

・PC版、CS版、アニメ版で話が全部違う。

・声はCS版とアニメ版はPC版から変わってる。

・CS版はヒロインが一人追加されている。


特に話が違うが一番ポイントで、CS版はかなーりシンプルな構成。一般のギャルゲー寄りになっている印象。共通はほぼほぼ無く、個別がメイン。


攻略面では選択肢にちょっとクセある感じ。1周目は優姫か湊固定。


で、優姫ルートの感想ですが、正直書くことがないので雑キャラ感想。

準一:とりあえず立ち絵でクソかっこいいのずるくないか。

優姫:正直声の影響で、ゼロ魔のルイズにしか聞こえん。メインではあるけど特に語ることないかも。一応このゲームの中心核でPCだともっと中心核みたいだが、まあめんどくさい話は全部飛んだCS版なので。

湊:わりとまじめにこのゲームでかなりいいポジションにいる。ダレずに読めてるの湊のおかげかも。

つかさ:悪友。特に語ることはない。ところで、最近新しめのエロゲに悪友ポジションいないような気がするのは気の所為か。

なごみ:メタ発言マシーン。かなり深くまで切り込んでくる。そして他ルートもやれと言ってくる。個人的に一番気になる子。

観月:声の影響で、ネプこにしか聞こえん。テンションとか完全にネプてぬ。まあ確かこの作品ネプより前だったような気がするし。結構切り込んでくる印象で個別が楽しみ。

ミコト:正直空気。個別になってから本番か。

華恋:追加キャラだけど書くことがない。

冬彦:結構なキャラよりメイン面してるキャラ。(なごみ+観月)÷2みたいなキャラ。

杉下先生:正直ゲーム間違えたと思ったが、かなりいいキャラしてる。

亜矢:ミコトより活躍してる。なんで?



次はまあ湊かな。湊終わったら優姫の残り回収すればいいし。

後、おまけでパズルゲーム解放されたけど、虚無なので忘れてOK。